Structures de jeu (10)

Vers les parties 8 et 9

Chapitre 10 : structures incomplètes

Examinons un instant la structure de jeu explicite présentée dans la première édition de Traveller grog (1) .

  1. L’Arbitre [le nom local du Meneur ou de la Meneuse (NdT)] doit créer un sous-secteur. Pour cela, Traveller donne des indications pour créer d’une carte stellaire ; pour ajouter des planètes [aux étoiles]; déterminer la population, le niveau de loi  (2) et le niveau technologique de ces planètes ; déterminer les zones de voyage [si telle planète est sûre, si les voyageurs sont autorisés… (NdT)] et les routes commerciales ; et ainsi de suite.

  1. Disposer d’un vaisseau spatial. Le jeu offre plusieurs options permettant aux PJ de posséder, louer ou - d’une manière ou une autre - exploiter un vaisseau spatial.
  2. Mouvement interstellaire. Il y a des mécanismes pour déterminer la distance et la rapidité avec lesquelles les personnages peuvent se déplacer entre les systèmes planétaires.
  3. Commerce et revenus. Enfin, des directives explicites sur la manière de générer des revenus en transportant des marchandises, des passagers, etc.  (3)

En résumé : c’est Firefly grog, le jeu de rôle.

Firefly façon Traveller

Mais ce qui manque notamment à cette structure, ce sont des outils pour jouer à un niveau inférieur à l’échelle interplanétaire. Traveller reconnaît ce manque et s'efforce de corriger le problème avec le concept du Patron  (4)  :

La clé de l'aventure dans Traveller est le Patron. Lorsqu'un groupe d'aventuriers rencontre un Employeur approprié, ce dernier peut orienter leurs activités et les récompenser en cas de succès. Le Patron est le PNJ le plus important de l’univers de jeu. (Livre 3: Worlds and Adventure)

FTraveller - starter setondamentalement, le Patron sert de méthode par défaut pour fournir des accroches d’aventure aux PJ. Et Traveller intègre le Patron dans sa structure globale de jeu, en déclenchant la survenance de Patron par un système de rencontres aléatoires. En gros, chaque fois que les PJ arrivent dans un astroport, il y a une chance pour qu’ils soient contactés par une personne qui a une mission spéciale pour eux.

Bien sûr, cela laisse encore un gouffre énorme dans la détermination de la structure de jeu pour la mission elle-même. Mais ce n’est pas comme si Traveller était le seul à avoir de telles lacunes dans sa structure. En fait, pratiquement tous les jeux de rôle ont ces lacunes. Et, à un niveau micro, pratiquement tous les mécanismes de jeu de rôle constituent des structures de jeu incomplètes, comme notre exemple de la duchesse de Canterlocke ptgptb (5) l'a démontré.

Mécanismes sans structure

J’ai longtemps soutenu que les jeux de rôle tournent naturellement autour de leurs systèmes de jeu. Par exemple, lorsque j'ai ajouté des règles de contre-espionnage à D&D, le contre-espionnage est soudain devenu un élément important de ma campagne. Lorsque j'ai ajouté des règles d'encombrement alex(en) utilisables dans ma campagne OD&D [version Originale de D&D (NdT)], la façon de jouer basée sur l’encombrement à immédiatement suivi.

Mais ce qui est encore plus vrai, c’est que les parties de jeux de rôle s’orientent naturellement vers la structure. Bien sûr, comme ils sont ouverts, les jeux de rôle ne sont pas liés à leur structure, comme le sont les jeux de plateau. Les bonnes structures de jeu dans les JdR ne servent pas de camisole de force  (6) , mais des structures de jeu claires attirent néanmoins autant les joueurs que les MJ.

Ou, pour le dire autrement : si vous êtes dans un donjon, à un moment donné, vous allez presque certainement commencer à faire de l’exploration de donjon.

Un corollaire intéressant à cela est que les mécanismes qui (a) ne sont pas requis par une structure de jeu bien définie ou (b) n’améliorent pas une structure de jeu bien définie, sont souvent ignorées.

Conséquence de ce corollaire : vous trouverez souvent des systèmes de règles populaires, dotés d’un grand nombre de règles que personne n’utilise. Bon nombre de ces règles semblent s’accumuler à partir d’un besoin instinctif de simulationnisme.

Cela est particulièrement vrai avec les suppléments spécialisés. Par exemple, le marché du système D20 est plein à craquer de suppléments destinés à fournir « Le Guide complet des navires ». La petite tentation simulationniste dit : « Il y a des navires dans le monde imaginaire. Nous avons donc besoin de règles pour les navires. »

Mais une fois que vous les avez, qu’en faites-vous ?

Un supplément maritime typique, par exemple, inclue généralement toutes sortes de règles permettant de faire varier la vitesse à laquelle un groupe voyage :

  • le navire qu’il utilise,
  • la vitesse du vent,
  • l’expérience de l’équipage,
  • des tests de [la compétence] Navigation,
  • les conditions météorologiques,
  • les courants de marée, etc.

Mais à moins que vous n'utilisiez une structure de jeu où la durée du trajet importe — et dans une ère moderne de scénarios dirigistes, ce n'est généralement pas le cas alex(en) — toutes ces règles sont quasiment hors de propos. Oh, avoir des indications sur le temps qu'il faut pour aller du point A au point B est bien, mais tout ce qui implique beaucoup de calculs, qui varie d'un jour à l'autre, est fondamentalement inutile.

C’est ainsi que vous obtenez des suppléments pleins 

  • de talents [capacités spéciales des personnages] que personne ne prend [lors de la montée de niveau des PJ]
  • de sorts qui sont rarement lancés,
  • de règles pour l’éperonnage, dont personne ne se préoccupe,
  • et ainsi de suite.

Sans une structure de jeu pour le soutenir, ce truc ne fait que ralentir le système : on joue parfois avec l’idée de s’en servir, mais on l’utilise rarement.

"Corsair: The Definitive D20 Guide to Ships"Mais imaginons un instant que quelqu'un a pris le temps de concevoir une structure de jeu entièrement intégrée pour jouer dans des environnements marins, permettant par exemple de jouer des pirates ou des corsaires de manière aussi amusante que d’explorer des donjons ptgptb ou résoudre des mystères ptgptb. Vous pourriez créer des campagnes entières autour de cette structure  (7) ou simplement l'intégrer à votre convenance [dans une campagne en cours]. Peut-être que vous pourriez même continuer dans ce sens et publier une campagne complète que les gens pourraient simplement acheter et jouer. D’un coup, toutes ces règles relatives au moral des équipages et au combat naval sont utilisées.

Et si votre nouvelle structure de jeu obtient vraiment du succès, vous ouvrirez soudain un tout nouveau marché pour les suppléments spécialisés.

La valeur des structures partielles

Les « effets gravitationnels » de structures de jeu clairement définies peuvent également aider à expliquer pourquoi même des structures partielles ont souvent eu un succès monstrueux dans le marché des jeux de rôle.

Par exemple, examinons Shadowrun grog et Paranoia grog. Aucun des deux jeux ne propose une structure de jeu complète, mais ils ont tous deux des méthodes par défaut pour fournir des accroches d’aventure qui tendent également à donner une forme commune à leurs concepts de scénario. Et vous pouvez voir des preuves de l'efficacité de ces techniques dans le nombre d'histoires de trahison par M. Johnson dans Shadowrun  (8) et dans la quantité de trahisons et bagarres dès la salle de briefing à Paranoia.

Roman Shadowrun : The Johnson Run

En fait, même les structures de jeu partielles semblent être très efficaces pour fournir une expérience commune qui peut mener une base de fans, à se rassembler en communautés plus importantes. Cela est particulièrement vrai pour les accroches de scénario par défaut. De telles communautés fournissent un puissant effet de réseau wiki qui renforce encore davantage le jeu de rôle en question  (9) .

Cette expérience commune permet aussi de produire des suppléments qui ciblent cette sous-culture partagée. Les suppléments 76 Patrons grog pour Traveller ou Mr. Johnson’s Little Black Book grog  (le petit livre noir de M. Johnson) pour Shadowrun sont des exemples évidents dans le contexte de cet exposé, mais il est particulièrement vrai en ce qui concerne les scénarios : vous pouvez écrire sans vous fatiguer un module d'aventure pour D&D qui pourrait, en théorie, être intégré dans 90 % ou plus des campagnes en cours utilisant ce système. Par contre, il serait fondamentalement impossible d’écrire un scénario générique pour Heavy Gear alex(en) [parce que les suppléments de contexte de Heavy Gear sont très indépendants ; les divers groupes de jeu peuvent se retrouver p.ex. à ne jouer que dans un seul des sept différents pays de la planète, ce qui ne facilite pas les références communes (NdT)].

Bien sûr, le fait d’avoir un marché viable pour ce genre d’aventures [génériques (NdT)] permet aux éditeurs de publier aisément des scénarios. Et avoir des scénarios disponibles facilite la tâche des MJ qui se lancent dans ces jeux. Ce qui renforce encore les avantages de la communauté de ce JdR (phénomène d'« externalités de réseau »).

Article original : Game Structures – Part 10: Incomplete Game Structures

Sélection de commentaires

Quirky DM

Cela fait écho à mes propres expériences. Une fois, j’ai essayé de mener une campagne avec les règles de D&D, où les personnages étaient des phénomènes de foire dans un cirque itinérant. Je ne pouvais pas rentrer dans l’ambiance de la partie, car il n’existait aucune structure pour que le jeu reproduise l’ambiance du milieu du cirque. C’était toujours une exploration de donjon, où nous utilisions des wagons et des tentes comme village de base, à la place d’un village fixe. Sans la structure sous-jacente pour mettre l’accent sur les éléments du cirque, le thème eut très peu de place dans la campagne , qui m’a paru fade.

Tu as une incroyable bonne capacité d'analyser et d’exprimer ces structures. J'apprécie cette série.

jdh417

“vous pouvez écrire sans vous fatiguer un module d'aventure pour D&D qui pourrait, en théorie, être intégré dans 90 % ou plus des campagnes en cours utilisant ce système. »

La nature très ouverte de D&D, les personnages complètement génériques, ainsi que l’absence d’univers de jeu standardisé, et créent un casse-tête intéressant. En l'absence d'arrière-plan précis, vous pouvez inventer à peu près n'importe quoi comme univers. Mais cela oblige également les scénarios publiés pour D&D à être aussi génériques que possible afin de s’intégrer à la campagne de n’importe quel MJ. Avec ce type de supplément comme inspiration – et parce que rien n’est précisé dans le cœur des règles – les univers faits-maison tendent vers des nuances de gris et peuvent facilement accueillir les aventures du commerce. L’aventure typique de D&D ne simule pas une histoire fantastique, ni même quoi que ce soit, pas plus que le Monopoly ne simule la promotion immobilière. « L’aventure D&D » est son propre genre. Le média est le message [comme disait McLuhan wiki (NdT)].

- Réponse de Justin Alexander

[« (…) cela oblige les scénarios du commerce pour D&D à être aussi génériques que possible »] Il existe une évolution culturelle intéressante qui pourrait remonter au moment de la première édition d’AD&D, lorsque Gygax commença à définir non seulement le système de règles, mais aussi la cosmologie du jeu. En d'autres termes, le jeu a gagné une continuité. La conséquence de cette continuité fut la même pour D&D comme pour toute autre propriété intellectuelle : l'innovation est fortement remplacée par l'itération [itération : on prend les mêmes, et on continue en rajoutant +1 : Superman, Superman 2, 3, 4,… (NdT)].
Star Trek ou l’univers Marvel sont de bons exemples du même phénomène dans d’autres médias. De temps en temps, quelqu'un arrive et tente de ramener les Quatre Fantastiques « à leurs racines » en tant que formidable équipe d’aventuriers de science-fiction. Le problème ? L'univers Marvel a été exploré, catégorisé et verrouillé. Vous ne pouvez pas plonger dans l’atome ou vous téléporter sur le côté obscur de la lune pour voir ce qu’il y a : il y a de bonnes chances que nous le sachions déjà. (Jack Kirby a reconnu cela quand il quitta Marvel à la fin des années 60. Et le problème n’a fait que s’aggraver depuis.)

En termes de D&D, cela signifie qu’à la fin des années 70, tu pouvais avoir une série de modules qui affirmaient : « Tu sais quoi ?! Il y a des elfes noirs qui vivent sous terre ! Et ils vénèrent une déesse araignée ! Et elle vit dans une araignée robotique !

black elf spider queen

Mais quarante ans plus tard, nous ne faisons que régurgiter ces mêmes elfes noirs avec des variations mineures.

J’ai fait un effort conscient avec mes campagnes de D&D pour « soulever le couvercle de la marmite » : j’ai vu quelque chose de cool en jouant à Mass Effect hier ? Je l’intègre à ma campagne de D&D.

Une des choses que j’ai vraiment aimées dans la quatrième édition de D&D à sa sortie, est le Shadowfell grog… jusqu’à ce que je réalise que c’était juste un ensemble différent de continuités rigides. De même, j’ai bu – comme un homme assoiffé dans le désert – les pages du Chaositech grog de Monte Cook (malgré certains problèmes dans les mécanismes de jeu) et le Tome of Magic grog pour D&D3, précisément parce qu’ils rajoutaient de nouvelles idées dans la marmite de D&D.

(1) NdT : Traveller est le plus importants des premiers jeux de rôles de science-fiction. Il connait un développement complexe résumé en deux épisodes youtube par Icosaèdre. [Retour]

(2) NdT : le niveau de loi représente le niveau de répression policier/gouvernemental : est-ce que les PJ peuvent se balader avec leurs armes visibles ? Quelles drogues sont interdites ? Les informations sont-elles censurées ? Y-a-t’il des technologies interdites, liberté de déplacement des visiteurs, attitude envers les psioniques, etc. ? Plus il est élevé, plus les condamnations sont sévères. Remarquez la simplicité de la vision qui corrèle restriction du port d’armes avec censure et limitations des libertés… [Retour]

(3) NdT : Traveller n’est pas que « le JdR du petit entrepreneur qui habite dans son camion spatial » ; les PJ peuvent ne pas posséder de vaisseau et voyager en payant leur billet… mais les scénarios sont très orientés sur le thème « si à 50 ans on n’a pas son propre vaisseau, on a raté sa vie ».[Retour]

(4) NdT : patron (client) en VO. Traduit par « patron » dans la V.F. de l’édition Mongoose ;

Les Patrons sont des employeurs, des contacts, des accroches d’aventures ou des sources d’ennuis pour les personnages. Le Patron a en général besoin de quelque chose et est prêt à récompenser grassement les personnages pour l’obtenir (…)

Traveller (2008), p. 78.

Ainsi, les PJ ne sont pas forcément employés subordonnés à leur « Patron » - au contraire, c’est plutôt rare, car ils y perdraient leur indépendance. Le Patron est plus fréquemment un client qui donne une mission aux PJ freelances. Il peut aussi être impersonnel, tels la réception d’un appel à l’aide ou la rencontre d’une épave alien. [Retour]

(5) NdT : Dans cet exemple d’imposture, Justin Alexander démontre que les règles ne peuvent tout prévoir dans les moindres détails. [Retour]

(6) NdT : à la façon où l’exploration (de donjon par exemple) donne des buts par défaut aux joueurs : voir la partie 3 des Structures de jeu ptgptb [Retour]

(7) NdT : PTGPTB propose un synopsis de campagne maritime-fantastique de ce type : Jusqu’à ce que la mer rende leurs dépouilles [Retour]

(8) NdT : à Shadowrun, « M. Johnson » est le pseudonyme de tous ces responsable de la sécurité des multinationales, qui confient les tâches illégales et secrètes à des indépendants – les PJ. Du coup, dans chaque aventure, les PJ sont diversement trahis par M. Johnson, parce qu’il « ne veut pas de témoins » ou autre, puisque les PJ sont « consommables »… Toutefois, cela n’a aucun sens : les PJ deviennent ennemis (s’ils survivent) et M. Johnson perdrait sa crédibilité dans les milieux interlopes. Il s’agit plus d’un cliché des scénaristes que d’un élément de la structure de ce JdR. [Retour]

(9) NdT : l’effet de réseau d’un JdR, en quelques mots : les parties d’un jeu de rôle donné ayant une structure « commune », elles permettent aux joueurs et joueuses de tablées différentes de partager une culture commune et d’échanger p.ex. les scénarios « maisons » pour les intégrer à leurs propres campagnes. C’est cette riche culture commune qui rend ce JdR plus attractif pour de nouveaux joueurs, que des jeux moins populaires qui laissent leurs pratiquants seuls dans leur coin avec juste le Manuel de Jeu à qui parler. [Retour]

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