Trousse d’urgence du MJ d'heroic-fantasy

Cet article est destiné aux Arbitres, Maîtres de Jeu, Conteurs, ou n’importe quelle autre appellation de votre choix, en médiéval-fantastique. Le but de cet article est de fournir aux susmentionnés des outils d’urgence pour les situations qui n’ont pas été préparées. Certains types de jeux de rôles sont plus propices que d’autres à ce genre de situations. Un scénario linéaire, où les joueurs suivent une intrigue bien définie est moins sujet aux déraillements et aux changements de cap inopinés. Cependant, lorsque cela arrive, il y a moins d’éléments de background à disposition du MJ. À l’inverse, une campagne de type “bac à sable” fournit par défaut au MJ plus d’informations sur le monde de jeu pour faciliter son improvisation ; cependant, il est beaucoup plus probable que les joueurs fassent quelque chose d’imprévu durant la session, ce qui va demander au MJ d’utiliser sa Trousse d’Urgence.

Les idées présentées ici ne sont liées à aucun système de jeu particulier, et aucune caractéristique chiffrée n’est fournie. Si la situation devait en arriver au point où un combat éclate, le MJ devra gérer cela avec ses propres ressources.

Par commodité, les idées ont été regroupées par genre : Jouer la montre, Stratégies dilatoires, Distractions, Dégraissage et enfin Brèves de comptoir.

Jouer la montre

Donc, les joueurs ont mis au point un plan impliquant d’attaquer quelqu’un ; le MJ n’aurait jamais imaginé ces derniers assez stupides pour lui chercher des noises, il n’a donc aucunement préparé ce combat. Vous devez jouer la montre, occuper les joueurs le temps de déterminer quelques caractéristiques en urgence. C’est l’objet de ce qui suit.

1. Les joueurs adorent les listes

L’expérience montre que la plupart des joueurs adorent les listes. Faites-leur donc faire la liste de leur équipement, armes et autre matériel. Ils devraient y faire figurer le poids de tout cela et leur emplacement ou sur quelle partie du corps ils sont portés. Ça devrait occuper les joueurs pour un moment car ils voudront s’assurer de n’avoir rien oublié dont ils auront besoin. Informez-les que tout ce qui ne figure pas sur la liste ne sera pas disponible plus tard.

Ça devrait vous laisser au moins une demi-heure. Voire plus si le groupe n’est pas spécialement organisé et doit constituer ces listes à partir de rien. Ne vous inquiétez pas du joueur qui aura déjà fait ce travail, il ou elle devra attendre que les autres terminent.

Ça pourrait également mettre en lumière des choses intéressantes. Du genre, la bourse de ceinture contenant plus de 50 000 pièces d’or. Même en supposant que ce sont des pièces minuscules, n’excédant pas 10 g chacune [une pièce de 20 centimes d’euro en or pur pèserait 16 g (NdT)], ça signifierait tout de même plus de 500 kg accrochés à votre taille. Conan lui-même éprouverait quelques difficultés dans une telle situation. Sans même parler de la bourse qui devrait ressembler à une housse mortuaire faite de cuir ultra-résistant.

2. À quoi il ressemble, déjà ?

Demander aux joueurs de re-décrire leur(s) personnage(s). Il est probable que ça n’ait pas été fait depuis un moment. Il est, de toute manière, utile de le faire régulièrement, pour que les joueurs gardent une visualisation précise à l’esprit. Ça devrait également prendre un certain temps, pendant lequel vous pourrez frénétiquement gribouiller des notes.

3. À bien y réfléchir…

La plupart des joueurs sont prudents de nature. On peut s’en servir contre eux lorsqu’on veut jouer la montre. S’il y a un PNJ dans le groupe, celui-ci peut leur faire remarquer une éventuelle faille dans leur plan ou leur révéler une nouvelle information mineure. Les joueurs voudront alors revérifier leur plan et peut-être même repartir de zéro. Si vous restez calme et concentré en préparant les caractéristiques qui vous manquent pendant que les joueurs revoient leur plan, leur discussion va sans doute tourner en rond tandis qu’ils essayent d’imaginer le moyen le plus sûr d’atteindre leur objectif.

S’il n’y a pas, dans le groupe, de PNJ que vous puissiez utiliser à cette fin, vous devrez alors trouver une autre manière de faire en sorte que le groupe ait accès à une information nouvelle. Si le jeu possède une dimension mystique marquée, vous pouvez avoir recours au rêve prémonitoire, durant lequel un des personnages voit tous les autres mourir de manière horrible à cause d’un imprévu. Ou encore, un de leurs contacts leur propose de leur vendre une information qui semblerait importante dans leur situation. Cette information devrait comporter un détail qui, là encore, devrait les pousser à revoir leur plan.

La nature de l’information dépend malheureusement, quant à elle, de leur projet. Quelques possibilités néanmoins :

  • La rumeur d’un remplacement des gardes normaux par une section d’élite
  • Si leur plan repose sur une forme d’invisibilité, alors la rumeur pourrait prétendre que leur cible utilise un expert qui peut détecter l’invisibilité d’une manière ou d’une autre.
  • S’ils tentent de voler quelque chose, le bruit pourrait courir que cette chose a changé d’endroit à la dernière minute.
  • Il pourrait également se dire qu’une minorité rebelle prépare une révolte ou une manifestation [qui pourrait éclater] au moment même où le groupe a prévu de mener son opération. Cela pourrait en fait les servir s’ils savent en tirer parti et ils voudront tirer profit ce coup de chance apparent. Il est entendu que la révolte n’aura pas nécessairement lieu.

Le but des techniques de type “jouer la montre” est que les joueurs discutent entre eux pendant un petit moment pour vous donner la possibilité de travailler un peu ce qui doit l’être.

Les stratégies dilatoires

Il y a des fois où les personnages progressent trop aisément et arriveront à une étape ou un endroit-clé de l’intrigue au mauvais moment. C’est le moment où vous aurez besoin d’introduire un contretemps. Le but n’est pas d’affaiblir le groupe, de tuer des personnages ou de proposer un défi majeur, mais juste de les ralentir.

4. Et venoit le prévôt

Ceci ne fonctionne que dans un royaume organisé ou un empire avec des organismes d’État. Les dirigeants ne voudront certainement pas passer à côté d’une juteuse rentrée financière en exonérant d’impôts les aventuriers. Cependant, dans un monde où sorcellerie et magie – ou simplement les barbares colossaux avec de grandes haches et un sale caractère – sont monnaie courante, un simple collecteur d’impôt médiéval ne suffit pas. Voici la solution que les dirigeants ont trouvée.

Cette rencontre doit avoir lieu au niveau d’un rétrécissement naturel du chemin, à un endroit où vous ne pouvez pas quitter simplement la route et couper à travers champs pour l’éviter. Que ce soit sur un pont de bonne taille franchissant un fleuve ou à un col en montagne n’a pas vraiment d’importance. Trouvez quelque chose d’adapté au type d’environnement en cours.

Les personnages s’aperçoivent que la circulation est bloquée sur une certaine distance avant le rétrécissement. Ils peuvent soit rejoindre la file, soit faire demi-tour et choisir un autre itinéraire pour rejoindre leur destination. Qu’ils fassent demi-tour n’est pas un problème. Vous essayez de les retarder, donc n’importe quel itinéraire alternatif allongera le voyage autant que vous le souhaitez.

S’ils prennent leur mal en patience, les gens devant eux, dans la file, seront probablement en train de discuter de ce qui se passe. Ils apprendront que c’est un inspecteur des impôts de l’État. Tous ceux qui empruntent cette route sont fouillés, inspectés et contrôlés, leur identité est enregistrée et leur impôt déterminé. L’inspecteur des impôts ne collecte pas les taxes, il n’y a donc pas d’argent à se faire [en le dévalisant].

Ils entendront probablement parler de la malédiction ou du sort de Quête dont est victime l’inspecteur des impôts. Il était autrefois un puissant guerrier, le genre de héros qui s’est fait roi de ses propres mains. Il a cependant été obligé de tout abandonner lorsque son chemin a croisé celui de l’inspecteur royal des impôts. Ne voulant pas être inspecté, contrôlé et imposé, et se croyant trop puissant pour craindre de quelconques représailles, il tua l’inspecteur royal. C’est alors que la malédiction le frappa, le forçant à assumer ce rôle jusqu’à sa mort. Quelle est la part de vérité dans cette histoire, aucun voyageur dans la file ne peut le dire, mais personne ne se risque à aller vérifier.

Que cela soit vrai ou pas va dépendre de ce qui se passe ; s’ils décident d’utiliser la violence, il se pourrait que les personnages principaux quittent l’aventure pour devenir des inspecteurs des impôts.

Ce qui est vrai, c’est que l’inspecteur des impôts est protégé par la meilleure magie, sorcellerie ou technologie dont l’État dispose. Sans même parler du fait qu’il s’agit d’un ancien aventurier qui est au moins deux fois plus compétent que le plus puissant des personnages du groupe. Si les PJ ont recours à la violence même après avoir été avertis, alors leur mort devrait être une réelle possibilité. Même s’ils gagnent, la malédiction ou le sort de Quête mettra certainement fin à leur carrière d’aventuriers. La violence n’est pas une option ici.

La seule possibilité – à part tourner les talons et choisir un itinéraire plus long vers leur destination – est de s’asseoir, d’attendre son tour et d’être inspecté. L’inspecteur sera très minutieux, vérifiant les moindres poche, bourse, sac à dos, sacoche, coffre et panier. Tout, y compris les détails personnels, sera consigné. Là encore, ils peuvent tenter de mentir à l’inspecteur ; cependant, dans l’univers de jeu, il doit certainement exister des potions de vérité, des amulettes magiques et d’autres méthodes permettant de s’assurer que les personnages donnent leur identité réelle. Sans elle, l’inspecteur ne pourrait pas obtenir les informations permettant l’imposition, et l’État ne gagnerait pas son argent.

Si vous voulez agacer encore davantage les personnages, vous pouvez leur faire subir une fouille de leurs vêtements et peut-être même une fouille plus invasive, selon le style de jeu que vous pratiquez. Tout cela devrait occuper les personnages l’essentiel de la journée, tout en donnant à l’univers de jeu une dimension plus réaliste et détaillée. Ça pourrait même conduire à d’autres intrigues. Les personnages pourraient par exemple, manipuler un ennemi afin qui’il tue l’actuel inspecteur des impôts – pour que la maldédiction frappe cet ennemi.

5. Un seul pont vous manque et tout est dépeuplé

Si leur itinéraire les conduit à franchir un fleuve ou un profond ravin, le retard peut être provoqué tout simplement par un pont effondré. Cela va obliger les personnages à franchir l’obstacle naturel par leurs propres moyens, les retardant autant que nécessaire.

Ils peuvent choisir de s’aider de la magie pour traverser, mais cela aura au moins le mérite d’entamer leurs ressources. Compliquez-leur la tâche si vous le pouvez, mais il est probable que vous ne puissiez pas faire grand-chose dans ce cas.

Ils essaieront peut-être de trouver un gué ou de traverser la rivière à la nage. S’ils le font, de petits mais précieux objets de leur équipement pourraient être emportés. Cela peut soit les forcer à les chercher en aval de la rivière, soit les en priver définitivement s’ils ne remarquent rien sur le moment.

Pour les retarder davantage, vous pouvez décider que le troll ou le géant gardien du pont exige leur aide pour le reconstruire, si le groupe n’est pas assez puissant pour simplement le tuer. Cela peut facilement leur prendre des jours, voire des semaines, et en tout cas les garder à distance de ce que vous ne voulez pas qu’ils voient.

Si votre groupe a des tendances paranoïaques, vous pouvez également fournir des indices laissant penser que ce n’était pas un accident. Il est fort probable qu’ils supposeront que leurs ennemis ont saboté le pont pour mieux les attaquer. Cela rendra les PJ plus paranoïaques encore, ce qui les retardera certainement par la suite, car ils chercheront des traces d’embuscades, etc.

6. Ne tirez pas sur M. Météo

Il y a peu de chose que vous puissiez balancer comme combat pour ralentir certains groupes d’aventuriers. Si vous avez à gérer un tel groupe, vous pouvez toujours vous en remettre aux aléas climatiques. Par de nombreux côtés, une pluie torrentielle sera très utile.

D’abord, elle réduira drastiquement leur visibilité, ce qui les ralentira lorsqu’ils chercheront à repérer une embuscade à chaque virage. Vous n’avez même pas besoin d’en prévoir réellement une ; faites-leur entrevoir des choses entre les gouttes ; et ça suffira à les rendre méfiants. J’ai une fois longuement occupé un groupe de puissants PJ, tandis qu’ils traversaient une région champêtre sous une pluie battante, avec un cheval noir au milieu d’un pré. Plus ils l’observaient, plus ils devenaient paranoïaques.

La pluie rendra également la plupart des routes boueuses, ralentissant leur progression et rendant le voyage beaucoup plus éprouvant pour les hommes et les bêtes. Là encore, rien qu’un groupe de personnages expérimentés ne puisse gérer, mais ils ne pourront pas maintenir une allure soutenue dans ces conditions. Atteindre leur destination leur prendra peut-être deux ou trois fois plus de temps, ce qui vous donnera assez de délai pour qu’arrive ce qui doit arriver.

Évidemment, s’il se trouve dans le groupe un mage capable d’affecter le temps, alors ils seront capables d’agir directement sur les conditions météorologiques. Cependant, je sais d’expérience que peu de joueurs trouvent ce genre de personnages amusants, aussi sont-ils rares, même dans un univers de jeu où ils sont possibles.

D’autres aléas climatiques n’auront d’effet que dans des circonstances particulières, aussi sont-ils moins efficace qu’une pluie battante. Des vents forts ne feront guère la différence, à moins que les personnages soient en train d’escalader de hauts sommets ou la cime des arbres d’une imposante forêt, auquel cas les bourrasques peuvent d’un coup devenir un problème sérieux.

Une épaisse couche de neige est très efficace pour ralentir des voyageurs, mais cela n’est possible que dans des conditions arctiques ou hivernales, ou encore en haute montagne.

Un soleil de plomb pourra faire l’affaire ; les personnages se déshydrateront et la chaleur les épuisera s’ils ne prennent pas de précautions. Cependant, un soleil si intense ne se rencontre que dans certaines parties du monde.

7. Pullulation gluante

Cette astuce est un peu différente des autres ; elle est conçue pour empêcher les personnages de se rendre où ils veulent.

Vous pouvez décider que l’endroit est envahi par des limons de bonne taille et assez dangereux pour rendre l’endroit particulièrement déplaisant et écœurant. Ils devraient être non seulement dangereux, mais aussi répugnants ; tachant ou dissolvant les vêtements et le matériel, et causant des brûlures d’acide aux personnes. Si cela n’est pas assez, vous pouvez décider que les limons sont capables de transformer les autres êtres vivants en limons, que ce soit parce qu’ils croissent et se divisent en se nourrissant d’eux, ou parce que leur contact les contamine et provoque une décomposition progressive et une transformation en limon.

Cela devrait rendre l’endroit assez repoussant, effrayant ou franchement dangereux selon le degré de dangerosité que vous avez choisi pour cette invasion. Vous pouvez cependant développer davantage. Pourquoi y a-t-il tant de limons dans cette zone ? Est-ce juste la saison des amours des limons géants, ou un magicien dément a-t-il libéré un esprit maléfique qui transforme les gens en limons ? Si vous jouez à un jeu magico-technologique comme Hawkmoon (grog), vous pouvez même décider qu’une sorte d’arme nanotechnologique a échappé à tout contrôle et dissout tout ce qu’elle peut pour se développer.

Si les joueurs décident de mener une enquête, ce qui devait simplement les retarder peut se transformer en une intrigue secondaire divertissante. Ils peuvent faire des recherches sur la cause de ce phénomène, ou devenir des tueurs de limons pour toucher la prime proposée par les princes locaux. Tuer les limons, si vous décidez que cela est possible, devrait être une tâche rude et compliquée.

8. Contretemps techniques et ordinaires

Ces contretemps allongeront la durée du voyage avec un minimum de temps de jeu effectif.

Si le groupe utilise des montures, quelles qu’elles soient, l’une d’elles peut se blesser ou se mettre à boiter. Cela forcera le groupe, soit à ralentir l’allure pour permettre à l’animal blessé de suivre, soit à l’abandonner. Cette deuxième option peut aussi les retarder car ils devront redistribuer personnes et équipement sur les montures restantes. Cela diminuera également leur capacité de transport totale. Enfin, si les montures sont chères, leur perte financière ne sera pas négligeable.

Si le groupe transporte ses vivres, ils peuvent se gâter en chemin, ou bien la réserve d’eau peut se mettre à fuir. Dans les deux cas, ils vont devoir s’arrêter en chemin pour se réapprovisionner, que ce soit en chassant ou pour trouver de l’eau propre. Ce ne sera pas d’une grande utilité s’ils traversent régulièrement des villes ou des villages, puisqu’ils pourront alors y acheter des provisions, mais s’ils se trouvent dans une région sauvage, cela pourra leur faire perdre facilement plusieurs heures chaque jour de voyage.

Selon les aptitudes du groupe à gérer la maladie, vous pourrez peut-être arrêter leur progression quelques jours si un des personnages contracte une maladie quelconque. Qu’un personnage attrape la grippe pendant quelques jours impliquera soit d’essayer de transporter un malade – ce qui ne sera pas simple – soit de s’arrêter quelque part en attendant que le personnage se rétablisse. Une maladie gastrique, avec les vomissements et diarrhées qui l’accompagnent, est une autre possibilité. Tous ceux qui en ont souffert un jour vous le diront, rester assis sur un cheval 10 heures par jour avec la diarrhée n’est vraiment pas souhaitable.

Des portions de routes en mauvais état ralentiront un groupe qui tente de se dépêcher. Galoper sur de mauvaises routes est le plus sûr moyen pour qu’un cheval se casse une patte et que son cavalier soit éjecté. Hors des routes, une forêt au sous-bois dense les ralentira ou les forcera à faire un détour ; ce qui augmentera la durée du voyage dans les deux cas.

Un groupe de joueurs expérimentés reconnaîtra probablement un contretemps pour ce qu’il est. Certains groupes y réagiront en voulant les surmonter aussi vite que possible. Cependant, un groupe comptant quelques maîtres de jeu expérimentés comprendra en fait la situation et l’acceptera, sachant que le retard servira l’intrigue. Il ne faut pas abuser de cette confiance. N’infligez pas de contretemps aux PJ pour ensuite les faire échouer parce qu’ils n’ont pu arriver à temps. Ces techniques doivent être utilisées lorsque le fait que le groupe arrive en retard sert l’intrigue, et non juste pour leur compliquer la tâche.

Les distractions, ou “On est bientôt arrivé ?”

Les personnages voyagent, souvent sur de longues distances. Parfois, vous pouvez simplement faire une ellipse et résumer le voyage par un “Trois semaine plus tard…”. Pour les fois où vous ne pouvez pas faire cette ellipse, vous pourriez avoir besoin de quelque chose à ajouter au voyage pour garder l’intérêt des joueurs. Ou bien vous pourriez avoir besoin d’une distraction pour vos joueurs s’ils ont choisi une route qui contourne tous les endroits intéressants que vous avez planifiés.

9. Mais où sont-ils donc passés ?

Ceci fonctionnera mieux près de la frontière avec une nation hostile quelconque.

Commencez par le fait que les personnages aperçoivent un village au loin. Faites en sorte que les personnages s’en approchent et fassent un jet de perception ou équivalent ; quel qu’en soit le résultat, dites-leur que quelque chose semble clocher – sans qu’ils puissent identifier ce que c’est. S’ils demandent plus de détails, vous pouvez leur dire qu’il n’y a pas âme qui vive dans les champs alentour, et qu’il y a de nombreux oiseaux dans le village et ses environs.

Certains joueurs résisteront à la tentation et continueront leur voyage sans détour, mais d’après mon expérience, la plupart d’entre eux ne résisteront pas à l’envie d’en savoir plus. Pendant qu’ils s’approchent, ils pourront peut-être détecter une odeur de sang frais émanant d’un charnier. Ils s’en approcheront certainement avec précaution ; laissez-les faire, cela les occupera.

Alors qu’ils traversent le village, ils découvrent les corps des habitants, tués à coup d’épée et de hache. Certains corps ont été souillés de manière indicible, à la fois avant et après avoir été tués. Cela devrait être suffisamment dérangeant pour mettre mal à l’aise les plus endurcis des aventuriers.

Si à ce stade, les personnages prennent leurs jambes à leur cou, donnez-leur alors des signes que quelqu’un ou quelque chose est encore en vie dans le village. Cela pourrait les faire rester ou alors les faire courir encore plus vite. S’ils restent pour traquer le tueur, ils devront fouiller le village maison par maison. Si vous voulez qu’il y ait du combat, vous pouvez décider que les tueurs sont encore dans les parages. Sinon, les PJ s’apercevront finalement que le village est désert mais ils pourront peut-être récupérer des indices indiquant qui sont les tueurs et ce qu’ils faisaient ici. Ceci devrait être découvert seulement s’ils prennent le temps de chercher des indices.

Quant à la nature des tueurs, vous êtes libre de décider ce que vous voulez. L’idée de base, cependant, est qu’un groupe de mercenaires non-humains est à la solde de l’autre nation. Ils ont été envoyés dans des petites communautés diverses pour commettre des atrocités, afin d’affaiblir ou de briser le moral de la population locale. Il est important qu’ils soient à la fois non-humains et intelligents. Ils commettent délibérément des actes atroces pour terroriser les locaux, et sont capables de le faire sans pour autant être des psychopathes car ils ne s’en prennent pas à des membres de leur propre race. Plus vous pouvez les rendre inhumains, mieux ça sera.

10. Le fer à cheval de la Mort

Ceci devrait être une distraction pour le groupe, soit parce qu’il ne se passe pas grand-chose d’autre, soit parce que vous voulez les détourner d’un événement, d’une rencontre ou d’un lieu que vous n’êtes pas prêt à gérer. Cependant, cette distraction n’est peut-être pas adaptée à tous les types de JdR car elle a un aspect humoristique et fantaisiste certain.

Les personnages voyagent à travers la campagne, lorsqu’ils voient un cavalier monté sur un cheval blanc, traversant les champs au triple galop. Le cheval franchit un mur ou une haie mais trébuche après son saut et son cavalier est éjecté. À ce stade, faites faire un jet de perception. Celui qui obtient le meilleur résultat remarquera que quelque chose a été projeté au moment où le cheval est tombé. Étant donné que la plupart des personnages-joueurs sont de véritables pies et s’intéresseront à n’importe quoi, il est probable qu’ils iront voir ce qui a été perdu. Le cavalier remontera en selle et partira, l’air un peu endolori.

Ce qu’ils trouveront n’est qu’un simple fer à cheval, visiblement ayant causé la chute de l’animal ou perdu par ce dernier au moment où il a trébuché. De prime abord, c’est juste un fer à cheval, bien qu’un examen plus minutieux révèle quelques détails étranges à son sujet. En premier lieu, il semble qu’il n’était pas porté par le cheval. Il n’y a ni rayures, ni usure due au contact avec les pierres des routes et les pavés des rues. Ensuite, le fer semble bien plus léger qu’un fer à cheval normal.

Mais ça ne s’arrête pas là, bien que ses autres capacités ne soient découvertes que grâce à des recherches plus poussées. S’ils essaient d’endommager le fer, ils découvriront qu’il est apparemment indestructible, au moins par les moyens que les personnages peuvent mettre en œuvre. En fait, vous pouvez même profiter de cette opportunité pour faire perdre du matériel à un personnage : s’il utilise une épée magique qui vous a posé problème par le passé pour essayer de briser le fer à cheval, vous pouvez décider que l’épée se brise net au contact avec le fer.

Le fer à cheval est capable de flotter, et pas qu’un peu. Même lorsqu’il supporte un poids important, le fer ne descendra pas sous l’eau. Un cheval doté de quatre de ces fers pourra aisément galoper sur l’eau.

Étudier leur nouveau jouet les occupera pour un moment. Cependant, tôt ou tard quelqu’un du groupe s’interrogera sur l’identité de son précédent propriétaire. Il s’agit de toute évidence d’un objet puissant, peut-être même d’origine divine ou extraplanaire, et son propriétaire voudra probablement le récupérer. Évidemment, le cavalier en question, monté sur son cheval blanc, était la Mort elle-même. Il est possible de passer de nombreuses heures très divertissantes pendant lesquelles les joueurs tenteront de fuir la Mort personnifiée. Mais au final, ils seront rattrapés et devront s’expliquer sur le fait qu’ils soient en possession d’un fer à cheval de la Mort.

Toutes ces distractions sont essentiellement conçues pour combler une session qui sans cela aurait été calme ou morne. Par-dessus tout, elles ne doivent pas altérer le déroulement de l’intrigue mais juste fournir un peu d’amusement aux joueurs et peut-être une ou deux frayeurs.

Le dégraissage

Parfois, le problème se ramène au fait que les joueurs sont trop bien préparés et leurs personnages trop bien équipés. Face à ça, des solutions sont possibles, bien qu’il soit rare d’en avoir besoin en urgence. Avant de mettre en place une de ces solutions, assurez-vous que les joueurs aient une liste détaillée de leur équipement, ainsi que de l’emplacement de chaque objet porté.

11. C’est moi ou il fait chaud, ici ?

Les personnages passent la nuit dans une auberge de village au cours de leur périple. L’auberge est un beau bâtiment ancien, à colombages, au toit de chaume et disposant de plusieurs cheminées. Assurez-vous de décrire l’intérieur de l’auberge, mentionnant les escaliers étroits en colimaçon, les portes basses et les barreaux aux fenêtres pour plus de sécurité.

Les personnages finissent pas aller dormir et doivent pour cela retirer leurs armures et déposer la plupart voire toutes leurs armes. Ils sont réveillés au milieu de la nuit par des cris d’alerte (“Au feu !”), par la fumée qui emplit les couloirs et avec le sentiment tenace que le bâtiment est en train de brûler.

Ils disposent de peu de temps pour évacuer l’auberge avant qu’elle ne soit entièrement la proie des flammes. À cause des escaliers étroits, ils ne pourront pas faire des allers-retours à leur chambre pour sortir leur matériel. Ils peuvent jeter des objets par les fenêtres, mais seulement ceux qui peuvent passer à travers les barreaux. Ils n’auront pas le temps de revêtir leur armure complète et empaqueter tout leur équipement, ceux qui s’y essaient devraient simplement finir brûlés. Ceux qui décident rapidement ce qu’ils prennent et ce qu’ils laissent derrière eux devraient s’en sortir sans difficultés (1). Ce sont ceux qui essaient d’en prendre trop ou qui réfléchissent trop longtemps qui risquent de se trouver en situation délicate.

Pour plus de tension, vous pouvez imposer aux joueurs quelques secondes, chronomètre en main, pour décider de ce qu’ils prennent. C’est souvent une très bonne astuce pour mettre les joueurs sous pression et les faire réagir de manière plus réaliste.

12. C’est moi ou il faut chaud, ici ? (2)

Ceci ne marchera que si les joueurs ont déjà été échaudés par de mauvaises expériences avec le feu, du genre de celle décrite précédemment. Cette fois-ci, décrivez une auberge qui ressemble beaucoup à la précédente, un bâtiment étroit et haut, des barreaux aux fenêtres, un toit de chaume, etc. Les joueurs pourront penser que vous ne leur ferez pas deux fois le même sale coup. Ou pas.

S’ils pensent que vous leur préparez la même chose, ils laisseront peut-être la plus grande partie de leur équipement sur le chariot, les chevaux ou quoi que ce soit d’autre dont ils se servent pour se déplacer. Après quoi, il ne vous reste qu’à décider que la personne qui surveille le chariot ou les chevaux a été droguée et que le chariot, les chevaux et tout le matériel resté dessus ont été volés pendant que les personnages dormaient tranquillement dans leur lit.

13. Et maintenant un bain rafraîchissant

Ceci peut être utilisé avec le contretemps “5. Un seul pont vous manque et tout est dépeuplé”.

Trouvez une raison pour laquelle les personnages doivent se frayer un chemin à travers une eau vive et profonde. Assurez-vous que l’eau soit suffisamment froide pour les engourdir.

Au moment où ils traversent la zone la plus rapide, faites-les glisser. Cela peut être à cause de pierres bancales, d’algues, d’esprits des eaux taquins ou n’importe quoi d’autre qui correspond à l’ambiance de votre jeu. Chaque personnage aura la possibilité de se rétablir et ceux qui rateront leur jet tomberont et seront emportés par la rivière.

Maintenant, faites-leur faire des jets de nage pour éviter la noyade, sans leur annoncer la difficulté. Quel que soit leur jet, ils réussiront de justesse. Faites-leur alors remarquer que s’ils se débarrassent de leur équipement, de leurs bottes ou quoi que ce soit d’autre qu’ils portent, ils amélioreront leurs chances. Ici, l’idée est de leur faire croire que vous essayez de noyer les PJ, alors que vous n’en avez pas l’intention. S’ils pensent qu’ils doivent choisir entre se noyer et perdre de l’équipement, ils choisiront certainement cette dernière option et penseront s’en tirer à bon compte.

Les personnages emportés par les eaux peuvent également perdre leurs bourses, leur poches peuvent se retourner, les bretelles de leur sac se rompre, etc. Vous pouvez donc faire un carnage dans leur équipement. Sans même parler des dommages que l’eau causera à leurs livres de sorts et autres trucs du même genre.

Toutes ces idées reposent sur le fait que les joueurs préfèreront perdre leur équipement que perdre leur personnage, et la plupart d’entre eux seront heureux que leur personnage s’en sorte vivant. De cette manière, les joueurs ne seront pas trop contrariés de la perte de leurs possessions. Après tout, il est toujours plus facile de traiter avec des joueurs contents.

Brèves de comptoir

On a tous connu ça : les personnages sont dans un bar, une taverne ou une auberge, vous leur avez mentionné la présence d’autres clients en essayant de planter le décor. C’est alors qu’un des joueurs demande à en savoir un peu plus sur les personnes présentes et vous vous retrouvez soudain à devoir décrire 20 ou 30 personnes. La situation ne serait déjà pas fameuse s’il n’y avait que des PNJ sans importance. Mais que dire alors si en plus vous devez dissimuler un PNJ majeur parmi les autres ? Voici donc quelques clients pour remplir un estaminet médiéval-fantastique en un rien de temps.

En plus de remplir le bar, ces PNJ pourraient même mener à une intrigue secondaire indépendante si les personnages commencent à s’y intéresser. Cela peut se limiter à un petit à-côté, mais pourrait également ouvrir de toutes nouvelles orientations pour votre campagne.

Les races et espèces n’ont pas été précisées de manière à pouvoir être adaptées à votre univers de jeu propre (2).

  1. Un groupe de guerriers ou mercenaires, de type vikings/barbares/nains, barbus, aux manières bruyantes et avec un penchant pour la bière, la cervoise, l’hydromel et le whisky. Bruyants et chantant fort mais pas excessivement agressifs. Ils devraient être au moins deux fois plus nombreux que les PJ présents.
  2. La classique silhouette au capuchon dans un coin de la pièce, fumant une pipe au tuyau long et mince et observant la salle.
  3. Soirée entre filles. Une douzaine ou plus de jeunes ou moins jeunes femmes de sortie en ville. Ayant certainement bu plus de vin ou d’hydromel que de raison. Aucun danger sauf pour les jeunes hommes du groupe.
  4. Un couple, dont aucun des deux membres n’est particulièrement séduisant, assis à une table. Conversation et gestuelle raides et guindées, parfois quelques rires forcés. Un rendez-vous entre inconnus qui ne se passe pas bien.
  5. Des étudiants d’une université voisine, de sortie pour une soirée en ville. Mélange d’hommes et de femmes, tous jeunes, se connaissant bien les uns les autres, et plus intéressés par leur propre compagnie que celle de leur entourage.
  6. Une équipe d’ouvriers travaillant sur un chantier pour le dirigeant local. La plupart sont extenués et veulent simplement boire tranquillement une chope ou trois. Leur conversation est rude et grossière et il est probable qu’ils fassent des commentaires gras et déplaisants sur n’importe quelle jolie fille dans le coin. Ce ne sont cependant que de simples travailleurs, ils ne chercheront donc pas la bagarre à moins d’être sérieusement provoqués.
  7. Un groupe important de supporters d’un sport ou d’un jeu local populaire. Bruyants et agressifs, sans parler de leur état d’ivresse. Peuvent devenir sérieusement agressifs en présence d’un groupe de supporters de l’équipe adverse. Le groupe devrait compter trois ou quatre fois le nombre de PJ.
  8. Une demi-douzaine d’égoutiers, appartenant probablement à un groupe ethnique ou racial minoritaire. Sales et puants, assis dans un coin et buvant une liqueur à l’arôme prononcé pour chasser le goût des égouts qu’ils ont en bouche. La plupart des gens les évitent à cause de l’odeur ; ils pourraient cependant se révéler être une source d’informations utiles si on entame une conversation avec eux.
  9. Trois couples, tous jeunes et jolis, de sortie en ville pour la soirée. Peu probable qu’ils parlent avec une personne étrangère au groupe, bien que des aventuriers séduisants puissent éventuellement attirer leur attention.
  10. Vendeur de tartes, grand et rondouillard, portant un présentoir de tartes accroché à ses épaules. Cheveux gras et tablier douteux. Les tartes sont de type “friands farcis”, plutôt bonnes, mais mieux vaut ne pas savoir ce qu’il y a exactement dedans.
  11. Bande de filles ou jeunes femmes, vêtues de manière aguichante selon les standards du coin. Toutes viennent de familles riches et sont probablement trop jeunes pour pouvoir sortir sans surveillance. Vont certainement se créer des problèmes en flirtant avec les mauvaises personnes, sans avoir la moindre idée des dangers autour d’elles.
  12. Le pilier de comptoir, vieil homme aux vêtements défraîchis et empestant l’alcool. Commencera à parler avec quiconque ne le fuira pas et ne s’arrêtera pas avant d’y être forcé. Une compagnie déplaisante mais ne présentant un véritable danger pour personne.
  13. Bellâtre de comptoir, homme d’âge moyen, au physique probablement agréable lorsqu’il était plus jeune, mais qui pense toujours qu’il est un présent des dieux aux femmes. Commencera à parler à n’importe quelle femme présente qui n’a pas part de manière évidente à une conversation et fera du rentre-dedans. L’homme paraît peut-être un peu dangereux, du genre qui pourrait facilement prendre part à une rixe.
  14. Couple âgé, tous deux ayant des cheveux gris et quelques rides. Portant des vêtements coûteux mais permettant tout de même une liberté de mouvement. Tous les deux sont en fait des aventuriers de haut niveau, à la retraite, disposant d’une grande fortune, d’une panoplie d’objets magiques et des compétences nécessaires pour les garder. De sortie simplement pour boire un verre et se rappeler le bon vieux temps.
  15. Une demi-douzaine d’ouvriers agricoles venus pour manger un morceau et boire une bière ; assez grossiers et certainement racistes, mais qui sont autrement des travailleurs avec un bon fond.
  16. Femme vêtue d’une armure de plaques complète noire, avec des armes effrayantes à sa ceinture et une monture dangereuse l’attendant au dehors. Est en fait simplement ici pour un repas et un verre de vin, mais paraît effrayante.
  17. Quatre membres de la milice locale, de la patrouille de nuit, de la garde de la ville ou de n’importe quelle autre force de maintien de l’ordre qui patrouille les rues la nuit. Sont entrés dans le bar pour boire quelques chopines pendant leur tour de garde. Ne recherchent pas activement des délinquants dans le bar, mais si quelque chose de manifestement illégal se passe, ils pourraient se sentir obligés de s’y intéresser.
  18. Belle femme, d’une race ou d’un groupe ethnique exotique, portant une robe luxueuse. Cependant, ses vêtements sont sales et sa robe, un peu déchirée par endroits. L’air légèrement hébétée et un peu incohérente. A manifestement subi quelque chose de déplaisant il y a peu.
  19. Homme colossal à l’air d’un barbare, torse musculeux et nu, un pagne imposant et une énorme épée dans son dos. N’est en fait pas un guerrier ou un aventurier, mais un modèle professionnel pour peintures et sculptures “héroïques” ; il joue sur cette image pour faire des conquêtes féminines.
  20. Jolie fille légèrement décoiffée, assise seule à une table, mangeant, buvant et parlant toute seule à propos de quelque chose de totalement incompréhensible. Peut-être folle, ou peut-être qu’elle en sait plus que tout le monde sur la nature de l’univers. Si le jeu est du genre de L’Appel de Cthulhu, il est possible que ce soit les deux à la fois.
  21. Prêcheurs et prêtresses d’une religion locale, venus à la taverne pour faire du prosélytisme. Selon la religion, ils peuvent être inquiétants ou juste un peu pathétiques ; dans tous les cas, ils devraient se montrer insistants et un peu agaçants.
  22. Le petit ami ou la petite amie d’un membre du personnel de la taverne, assis au bar, bavarde avec les employés et détourne leur attention des vrais clients.
  23. Un couple d’orques, d’homme/femme-bête ou de toute autre race non-humaine intelligente qui est normalement le “méchants”. Tous deux sont relativement bien habillés et sont en fait dans la taverne pour un rendez-vous galant et non pour chercher les ennuis.

Évidemment, ce ne sont que des points de départ. Souvent, les joueurs vont s’attarder sur un ou deux clients qui les intéressent et cela orientera le jeu plus tard.

Conclusion

J’espère que ces astuces vous seront utiles. À défaut d’autres choses, j’espère qu’elles vous donneront des idées sur comment gérer ce type de situations pour vos propres jeux, même si vous ne devez jamais vous servir précisément des suggestions décrites ici. J’en ai utilisé moi-même, mais certaines d’entre elles sont tout à fait nouvelles.

Souvenez-vous que, même si les joueurs font quelque chose que vous n’attendiez pas, ils ne devraient pas être sanctionnés. La beauté du JdR avec un vrai MJ à la table est la liberté de faire tout ce qui vous passe par la tête, et pas seulement ce que les auteurs ont prévu que vous fassiez. Vous ne devriez pas entraver cette liberté juste parce que vous avez été pris au dépourvu.

Article original : The Fantasy GMs Emergency Toolkit (p. 46 de Signs & Portents n°70)

(1) NdT : On peut même donner des malus aux PJ en fonction de la vitesse de réaction des joueurs… [Retour]

(2) NdT : Nous avons numéroté les entrées pour que vous puissiez les tirer au d20. Il y en a plus de 20 ? Bah si vous n’aimez pas un tirage, relancez 1d20+3. [Retour]

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