Wordplay Lite

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bannière de la Bible du Meneur de Jeuune traduction faite par Fabien Deneuville pour son blog de la Bible du Meneur de Jeu, et reproduite ici avec son aimable autorisation.

 

Introduction : le problème de la portabilité du jeu de rôle, par Fabien Deneuville

Une situation dans laquelle je me suis retrouvé à plusieurs reprises en 2010, c’était d’avoir en face de moi un public qui ne connaissait pas le jeu de rôle, à qui j’en expliquais les principes sans forcément avoir le temps ou la possibilité d’aller plus loin… et ce n’était pas faute d’avoir la motivation en face, je pense que les gens que j’avais eu en face de moi était prêt à essayer un début de partie, c’était plus par manque d’outils pour démarrer « tout de suite maintenant ».

C’est vrai que le jeu de rôle, s’il n’a besoin que de très peu de support matériel pour être joué, nécessite tout de même a minima : des supports pour définir le personnage (fiches, cartes ou équivalents), un mini-système de résolution et un embryon de scénario. Ce sont ces 3 choses qu’il faut en fait avoir à portée de mains en quasi-permanence pour faire découvrir le jeu de rôle. Or on a rarement tout cela sous la main, sous un format portable et surtout transportable. D’où la réflexion qui a mené à cette bonne résolution : en 2011, j’aurai lors de mes déplacements en permanence sur moi de quoi faire découvrir très rapidement le jeu de rôle. Ce qui amène à se poser les questions suivantes : quel jeu ? Quel système ? Quels personnages ? Quel scénario ?

Le système « portable »

Quel système peut facilement se transporter ? Les critères que j’ai gardés pour faire mon choix étaient les suivants :

 

  • Définition du personnage relativement simple, à partir d’un concept et de « Traits » ou aspects, autrement dit un système relativement narratif (pas de compétences, pas d’attributs).
  • Une création du personnage à la volée. C’est vraiment un critère important qui permet de partir d’un simple concept et de l’étoffer au fur et à mesure des besoins du jeu. Très peu de systèmes permettent cette souplesse.
  • Une fiche de personnage réduite qui tient sur un bristol tout en restant lisible
  • Un système de résolution à base de poignées de dés, ainsi en gardant quelques dés sur soi on a tout le matériel pour jouer
  • Un système « découverte » autrement dit suffisamment léger pour être assimilé par des débutants (cf. le site de la FFJDR pour avoir une idée de critères plus précis sur ce qu’est un système « découverte »).

Cela m’a permis d’arrêter mon choix sur un système, en licence Creative Commons (autrement dit libre de droit tant qu’on crédite la source) intitulé Wordplay. De création britannique (c’est le très doué Graham Spearing qui en est à l’origine), le système Wordplay, comme son nom l’indique joue avec des mots. Ce sont les mots, les « Traits » qui définissent le personnage. C’est un système à base de poignées de dés, relativement narratif et qui couvre tous les besoins d’une partie de découverte.

Ce que je vous propose maintenant, c’est une version « lite » des principes de Wordplay tel qu’on pourrait s’en servir dans le cadre d’un jeu de rôle « portable » et dans l’article de la semaine prochaine un scénario rapide avec quelques personnages prêts à jouer.

Wordplay Lite

Vous trouverez la fiche de personnage VF en version pliable ici et en version découpable ici. Vous pouvez également récupérer cet article en PDF ici.

Définition du personnage

Nom, Âge, Sexe et Concept (qui saisit l’essence du personnage en 1 phrase maximum par exemple « bandit de grand chemin », ou « cyborg aux sentiments humains ») : ceci peut être défini par le joueur au démarrage, avec pour les débutants soit le choix imposé d’un archétype, soit des suggestions faites par le meneur. Dans le cadre du jeu de rôle portable, il est mieux de donner des feuilles vierges et de proposer 4 ou 5 concepts possibles par rapport à l’univers où vous allez jouer, les joueurs faisant leur marché dans ces concepts.

Buts du personnage : chaque personnage définit 3 buts, qui seront les moteurs du jeu (ce qui donne un petit côté character centered (centré sur le PJ) au système et peut servir d’aide à la création de scénario) un but long terme (un but de campagne par exemple), un but relatif au reste du groupe, et un but court terme (but dans le scénario). Dans le JdR portable, les buts peuvent venir en court de partie : le but court terme apparaissant dès le début du scénario ou presque, une fois la situation initiale exposée par le meneur. Les autres buts peuvent être remplis en cours de jeu ou rester vierges.

Traits : ils sont au cœur du personnage, et remplacent attributs et compétences.

Les Traits sont divisés en 3 grandes catégories : Corps, Esprit et Âme. Les Traits vont de 1 à 12, chaque joueur peut en avoir de 6 à 10 dans chaque catégorie. Pour imaginer les traits, les joueurs ont 4 grandes sources d’inspiration (le prélude du personnage, les gens qu’il connaît ou a connu, les lieux où il a vécu et la ou les professions qu’il exerce ou a exercé). Si le personnage dispose de pouvoirs alors il faut 1 Trait générique pour montrer l’utilisation des pouvoirs (« Jeteur de sorts », « Capacités psioniques »,…) et ensuite 1 Trait pour chaque pouvoir individuel (« Boule de feu », « Télékinésie »,….). Le personnage peut aussi choisir certains Traits comme Handicap qui pourront lui rapporter des XP et apporter de la profondeur au personnage. Chaque trait a une valeur en nombres de dés (à 6 faces) de 1 à 12.   Ce qui est limité, c’est le nombre de valeurs de Traits. Ainsi un Héros débutant (c’est le cas des PJ par défaut) aura les limites suivantes :

  • 2 Traits à 6d
  • 5 Traits à 5d
  • 9 Traits à 4d
  • Tous les autres à 3d

Dans le jeu « portable » on va faire la création dite « à la volée ». Autrement dit chaque personnage part uniquement d’un concept et ne définit pas les Traits du personnage. Le meneur donne seulement la limite de Traits comme définie ci-dessus. C’est au moment des challenges (les « jets » de dés utilisés pour la résolution des actions) que chaque joueur peut créer et choisir « à la volée » 1 ou 2 Traits pour son personnage. Le Trait doit être validé par le Meneur et la table et cohérent avec le concept du personnage. Le joueur choisit la valeur du Trait parmi les valeurs disponibles qui lui restent et l’inscrit sur sa fiche, dans la catégorie adéquate (Corps, Esprit, Âme) avec sa valeur en nombre de dés. Une fois que le personnage a épuisé sa réserve de Traits, la création des Traits est terminée.

Relations : Les relations du personnage, qui peuvent être introduites en cours de jeu.

Équipement : Tout personnage démarre avec l’équipement cohérent avec son concept (à l’appréciation du Meneur et de la table) et peut l’écrire à la volée sur sa fiche. S’il souhaite acquérir du nouvel équipement, il devra réussir un jet de Richesse.

Pouvoirs : Permet d’écrire les pouvoirs du personnage, ce sont des Traits, qui peuvent donc être également créés à la volée. Attention, ils ne sont cependant pas créés sur la réserve commune de Traits : pour savoir combien de Traits peuvent être répartis dans les Pouvoirs, on prend le Trait directeur des pouvoirs (« Jeteur de sorts » par exemple) et on le multiplie par 4. Cela donne le nombre de dés avec lesquels on peut acheter les Traits de pouvoir.

Richesse : définit le niveau de richesse du personnage, est définit par rapport au concept entre 1 et 12 (1d = niveau de survie minimum, 5d = Cadre supérieur, 10d = Roi)

Mécanique de résolution

Face à une situation où un échec peut créer une histoire intéressante, le meneur (ou les joueurs) peuvent demander un Challenge. Avant de lancer les dés, les joueurs et le meneur doivent se mettre d’accord sur l’intention et le but des personnages, ainsi que les conséquences d’une réussite ou d’un échec. Ensuite il y a 3 types principaux de challenge : le challenge sans dé, le challenge à 1 jet ou le challenge multi-jets.

Les jets se font TOUJOURS en opposition.

Si vous affrontez un adversaire directement, alors vous vous opposez à un adversaire, si vous tentez d’escalader une paroi, alors vous faites un jet en opposition avec la paroi. La table définit collectivement le type de Challenge (Corps, Esprit ou Âme) et ensuite le joueur choisit en fonction de cela le Trait de base qu’il va utiliser.

S’il n’a aucun Trait pertinent pour ce challenge (et qu’il ne peut en créer de façon cohérence, dans le cadre de la création à la volée) alors il devra utiliser un Trait « proche ». Le meneur est juge du degré de proximité entre le Trait et le Challenge, avec l’échelle suivante :

  • Un Trait Adéquat n’entraîne pas de modification de la difficulté du Challenge
  • Un Trait Proche mais pas complètement adéquat donne 1d de bonus à l’opposition.
  • Un Trait Applicable, mais pas proche, apporte 2d de bonus à l’opposition
  • Un Trait pas applicable et vraiment éloigné de la situation apporte 4d de bonus à l’opposition.

Le meneur définit ensuite la difficulté du Challenge, autrement dit le nombre de dés de l’opposition, en s’aidant de l’échelle suivante :

  • Facile : 3d
  • Difficile : 6d
  • Formidable : 9d
  • Impossible : 13d

Les valeurs intermédiaires sont bien sur possibles. Le joueur construit alors sa poignée de dés pour le jet. Cette poignée est constituée du Trait de base sélectionné, auquel s’ajoutent des dés pour les aides que le joueur peut rassembler pour son jet. Ces aides sont les suivantes :

  • Traits supports : le joueur peut choisir jusqu’à deux de ses propres Traits en support du Trait de base. Un Trait support d’au moins 3d rapporte 1d de bonus. A partir de 6d, il rapporte 2d de bonus pour le Challenge.
  • L’Équipement peut aider : un équipement basique 0d, un équipement léger +1d, un équipement moyen +2d, un excellent équipement +4d
  • La Magie peut aider comme Trait support
  • Les circonstances favorables peuvent apporter de 1 à 4d de bonus
  • D’autres personnages peuvent également apporter leur aide, en mettant un de leurs Traits en support.
  • Une bonne description du joueur rapporte de 1 à 3d de bonus
  • Un Handicap (ce qui inclut les blessures) de l’adversaire rapporte des bonus, sur la même échelle que le support : un Handicap adverse d’au moins 3d rapporte 1d de bonus, à partir de 6d, il apporte 2d de bonus, 3d à partir de 9d, etc.

Une fois la poignée de dés construite de part et d’autre, on passe à la résolution :

  • Pour un challenge sans lancer de dés, c’est la plus grosse poignée de dés qui l’emporte.
  • Pour un challenge en 1 jet, on lance les dés (à 6 faces), 1, 2 ou 3 correspond à un échec, 4 ou 5 à un succès et 6 à deux succès. On compte le nombre de succès, le plus grand nombre est gagnant, l’écart définit le degré de réussite.
  • Pour un challenge en plusieurs jets, il faut définir un des personnages qui a l’initiative (celui qui a le Trait de base le plus élevé) qui définira le type et l’enjeu du challenge et pour le round suivant, si un joueur a au moins 2 succès de plus que l’adversaire sur un jet, il gagne alors de l’élan et décidera de l’enjeu du prochain Challenge. Bien sur, les conséquences d’un jet (blessures) se portent d’un round sur l’autre.

Interprétation des résultats : la différence entre les nombres de succès s’interprète comme un degré de réussite et définit éventuellement le dommage infligé à l’adversaire, qui se retranscrira comme un Trait de dommage dans la catégorie Corps, Âme ou Esprit selon le type de dommage et sera un Handicap dans cette catégorie :

  • Égalité : on regarde le Trait de Base, le plus grand Trait de base l’emporte de justesse, si les Traits de base sont identiques, alors c’est le statu quo
  • 1 succès d’écart : victoire à peine visible, le dégât correspond à une simple égratignure qui mettra la difficulté du prochain jet à +1d pour le personnage mais ce handicap disparaîtra après ce jet.
  • 2 ou 3 succès d’écart : victoire mineure, le perdant peut être blessé (trait de dommage de 1d) qui se récupère en 1 semaine (ou fin de séance) et se soigne sur une difficulté de 6d.
  • 4 ou 5 succès d’écart : victoire majeure, le perdant peut être endommagé (trait de dommage de 2d) qui se récupèrera en 1 mois (ou 2 séances) et se soigne sur une difficulté de 8d.
  • 6 succès d’écart : victoire empathique, le perdant peut être incapacité (Dommage de 3d qui le met hors challenge), la récupération prendra 3 mois (3 séances) et se soignera avec une difficulté de 10d.
  • 7 succès d’écart et plus : victoire totale, le perdant est éventuellement mis hors jeu, le MJ décide si le personnage peut revenir en jeu ou non. Le soin se fait à difficulté 12d.

Plusieurs Traits de dommage peuvent venir se cumuler dans une même catégorie. Si le nombre de Traits de dommage dépasse le nombre de Traits de cette catégorie, alors le personnage est hors jeu.

Autres règles (optionnelles)

L’invocation du but est une règle intéressante : le personnage peut jusqu’à 3 fois dans une séance invoquer un de ses buts, lorsqu’il accomplit une action en rapport avec ce but. Il peut le faire avant ou après le jet de dés :

  • Avant le jet de dés, il ajoute la moitié de son Trait de base (arrondie au supérieur) à sa poignée de dés
  • Après le jet de dés, il peut soit relancer les dés, soit grimper d’un cran dans les nivaux de victoire.

En cas d’échec, il créé un Doute lié à ce but qu’il inscrit sur la fiche de son personnage et définit avec la table. Ce trait de doute a pour valeur le niveau de la défaite, et cela s’ajoutera à la difficulté de l’opposition sur les jets futurs qui se raccrochent à ce but. Pour lever le doute, il faut soit réussir au moins 2 jets liés à ce but, soit accomplir ce but. Le joueur ne peut pas tout simplement changer de but pour éliminer le doute.

La difficulté des jets de pouvoirs peut être calibré avec le tableau suivant (système de magie libre), sachant que pour un sort on prend la valeur la plus élevée de l’effet correspondant pour déterminer la difficulté du jet :

Succès
nécessaires
Niveau
de pouvoir
Portée Durée Zone
2 Faible - de 10m Secondes 1 personne
4 Mineur 50m Minutes Petit groupe
6 Moyen 100m 1 Heure Plusieurs groupes
8 Majeur 200m Des heures Grand groupe
10 Adepte Vue Des jours Ville
12 Maître Hors de vue Semaines Province
16 Cataclysme N’importe où Des années Planète

Enfin, après chaque lancer de sort, s’il a fait plus de succès que le nécessaire un personnage peut contenir le sort et choisir garder moins (minimum le nécessaire). Garder plus de succès permet d’avoir un sort plus puissant. Après chaque lancer de sort, le personnage qui a lancé le sort doit faire un jet de résistance pour voir si son personnage encaisse le sort. Pour cela il doit faire un jet de Corps, Âme ou Esprit selon le style de magie et faire autant de succès que ce qui a été gardé sur le sort.

Définition des PNJ par le meneur : un PNJ peut être tout simplement défini par un seul ou quelques Traits. Par exemple « Guerriers farouches 7d ». Un PNJ dans ce cas aura 7d pour son activité principale, 2 dés de moins pour les activités connexes, et encore 2d de moins pour les autres Traits. Un PNJ majeur peut aussi être défini dans le détail par beaucoup de Traits, comme les PJ (par exemple, pour un PNJ Notable : 2 Traits à 5d, 9 Traits à 4d, 3d dans le reste).

Voilà les bases du système Wordplay, qui permet de faire des créations de personnages « à la volée » tout en ayant un système relativement narratif et intuitif. Ce qui a été laissé volontairement à l’écart de cette version « lite » et que vous trouverez dans la version complète :

  • Les notions d’Échelle et d’avantages d’échelle et de taille
  • Les règles pour gérer les adversaires en surnombre
  • Les challenges environnementaux (affronter la fatigue, les chocs mentaux…)
  • L’expérience, l’avancement et l’utilisation des Buts et Handicaps dans ce cadre (on part du principe que le jeu « portable » sera un one shot)
  • L’évolution du personnage d’une séance à une autre
  • Les règles détaillées pour les pouvoirs, l’équipement
  • Les templates plus détaillés de héros et de PNJ

C’est un excellent système pour le jeu « au débotté », il suffit d’avoir quelques dés sur soi, quelques fiches de personnage sur un petit bristol pour que cela soit transportable ! Même des joueurs aguerris sauront apprécier son côté "narratif". Il faut évidemment pour une démo rapide, avoir aussi  en tête un univers, des concepts de personnage et un mini-scénario.

Ces 3 éléments sont ici

Commentaires complémentaires de Fabien Deneuville :

On peut pousser Wordplay complètement dans le character centered en utilisant uniquement les buts pour motoriser l'intrigue.

Les 3 buts de Wordplay visent à avoir une certaine cohérence :

  • Un but long terme, un but de vie du personnage
  • Un but lié au reste du groupe
  • Un but court terme pour le scénario

Si le premier but est très interne au personnage, les deux autres peuvent se faire collectivement. Le second en partenariat avec les autres et le troisième en début de séance, éventuellement ensemble.

J'ai fait un test de ce système ce soir avec un groupe de joueurs expérimentés et incluant une débutante, et en fait ils ont eu du mal à définir les buts comme ça à la volée. Autant les Traits viennent assez facilement, autant les buts sont plus compliqués à venir en cours de jeu. Quand on fait la création à la volée, les joueurs se focalisent plus sur le jeu que sur les réflexions sur le perso à long terme, donc ils ont un peu de mal à se projeter dans un but. Sur 6 PJ j'en ai qu'un seul qui a trouvé 2 buts. Les autres ont bien joué leur perso mais n'ont pas forcément pris le temps de réfléchir à un but ou des buts spécifiques.

Par contre si [on] prend le temps de réfléchir collectivement aux but alors on peut le faire en character centered. Mais pour des super-débutants, ça peut être compliqué, c'est peut être plus simple de pousser un peu un scénario au début et de les faire réagir à ce scénario.

 Des joueurs expérimentés peuvent aller plus loin et prendre 15/30 min pour réfléchir à des buts communs, et là le MJ n'a plus besoin de scénario. (...)

Wordplay n'est pas le système le plus simple au monde, je le concède. Mais le but n'était pas nécessairement d'avoir un système ultra simple.

L'avantage de Wordplay c'est qu'il inclut quelques notions narrativistes (entraide entre PJ, personnage défini par des Traits très libres, importance des descriptions, utilisation des stakes et des flags) qui ne le rendent pas trop compliqué, mais pas trop simple non plus. Des joueurs expérimentés peuvent aussi prendre du plaisir avec les subtilités de Wordplay.

La définition du personnage par Traits permet vraiment de customiser. Évidemment il faut prendre les débutants par la main pour les aider à inventer leurs Traits au démarrage, oui. Mais cela a le mérite de les faire débuter sur un jeu où les joueurs ont un certain pouvoir.

Enfin ce qui m'a séduit c'est la création à la volée. Ça c'est pas mal du tout et en plus, dans la pratique, ça fonctionne plutôt bien. (...)

Vous pouvez télécharger les concepts de personnage, la description rapide de l’univers et le scénario en PDF ici. Dans un contexte de western fantastique, les personnages arrivent dans un ancien village minier, réputé hanté… ils vont devoir affronter le fantôme de Miner’s Den !

Petit avertissement : il s’agit d’un scénario court, rapide et simple à mettre en œuvre plutôt linéaire mais ouvert sur la fin, et relativement abordable par des débutants (jouable en 2 à 3h). (...)


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