Un Donjon Anti-Colonial
© 2025 IsaacIsAfraid
Il y a quelques jours, mon ami Habeeb ptgptb a publié son premier article de blog sur le JdR : Le donjon par défaut est colonial. Lui et moi discutons du colonialisme et du JdR depuis un moment maintenant – depuis que j’ai partagé l’article de Zedeck Siew Décoloniser D&D slowlorispress(en) – alors je suis content qu’Habeeb en ait sorti quelque chose. Si vous ne l’avez pas encore lu, je vous invite à d’abord le faire. Je ne vais pas le résumer ici car j’aimerais que le plus de monde possible lise son article.
(Note : un autre ami à moi, Har, a publié un article en réponse, Embracing Colonialist Dungeon diceless(en)[Se réapproprier le donjon colonial (NdT)]. Lisez-le !)
Ses propos m’ont poussé à enfin publier cet article dont le brouillon traine depuis 4 mois. Je voulais écrire à propos des 80 ans de l’indépendance de l’Indonésie wiki, de l’héritage du colonialisme et de la manière dont ces choses influent sur mes créations. Pendant plus de trois siècles et demi, les îles aujourd’hui connues sous le nom d’Indonésie ont été modelées par des autorités étrangères (parfois assistées par les royaumes locaux qui ont vendu leurs propres sujets, terres, ou autres). Les puissances portugaises, espagnoles, hollandaises et japonaises y ont exercé leur influence à différentes périodes. Parfois, elles se sont alliées aux royaumes locaux, notamment les hollandais puis les japonais pendant la Seconde Guerre mondiale. Après la guerre, l’indépendance a été coûteuse, requérant des années de conflits contre les puissances coloniales sur le départ, avant que l’Indonésie consolide finalement sa liberté.
Carte historique des Iles des Indes Orientales, la Malaisie et la Mélanésie, et de l’Inde Orientale Hollandaise. L’encart montre la Nouvelle Guinée Papouasie. Encyclopedia Britannica, 10e édition, 1902.
L’héritage colonial existe encore aujourd’hui sous différentes formes d’exploitations par le gouvernement, le secteur privé, et même par la présence étrangère. Les inondations et les glissements de terrain à Sumatra en 2025 en sont les exemples les plus récents. Bien sûr, c’est le cyclone Senyar wiki(en) qui a causé la catastrophe. Mais les dégâts n’auraient pas été aussi colossaux sans la déforestation et les coupes de bois illégales et massives.
Pour revenir à l’article d’Habeeb, il énonce que le donjon par défaut est colonial. Je suis d’accord qu’il semble colonial et opportuniste à la base. On entre par effraction dans ce lieu dont on peut tuer les habitant-e-s et piller les trésors. Mais je suis aussi d’accord avec ce que dit Zedeck : ça tue sa mère.
Alors pourquoi ne pas concevoir un Donjon Anti-Colonial ? Même si ce n’est ni colonial ni opportuniste, je suis sûr que ça va tuer sa mère.
(Parenthèse : si vous préférez l’exploration de grille hexagonale ou les mondes ouverts aux donjons, je vous invite à lire Counter-colonial Heistcrawl lurkerablog(en)[Pillage anti-colonial (NdT)]. Vous pouvez aussi vous inspirer de ce dernier pour l’exploration sur la carte et du donjon anti-colonial pour les sites particuliers !).
Je sais que ce type de donjon existe. C’est le château d’un-e noble, une forteresse militaire, le manoir d’un-e aristocrate. Si on part du principe que le cadre est situé dans une région colonisée (ex : un pays du Sud global ou du tiers monde) et que les personnages-joueurs sont des autochtones, alors le donjon par défaut pourrait être un bâtiment du gouvernement/une infrastructure coloniale.
Ce type de donjon est idéal pour les raisons suivantes :
- Il est construit sur un territoire occupé
- Il est conçu pour contrôler les déplacements, les ressources et la population
- Il est activement hostile sans avoir à rajouter des monstres
- Il est rempli de « trésors » (des armes, des ressources exploitées qu’on peut rendre au peuple, des informations critiques, des otages à libérer, etc)
- Il sera toujours habité jusqu’à sa destruction complète.
À Jakarta (capitale de l’Indonésie), on trouve de nombreux bâtiments qui peuvent servir de référence pour des donjons anti-coloniaux. Prenez par exemple le Muséum d’Histoire, qui était autrefois la mairie de Batavia sous l’occupation hollandaise.
Mais que trouve-t-on dans un donjon anti-colonial ?
J’utilise la checklist de création de donjon de Goblin Punch (en). Un donjon devrait disposer de :
- Quelque chose à voler
- Quelque chose à tuer
- Quelque chose qui peut vous tuer
- Différents chemins
- Quelqu’un à qui parler
- Quelque chose à expérimenter
- Quelque chose que les joueureuses risquent de ne pas trouver
Voyons comment cette liste se transpose au donjon anti-colonial !
1. Quelque chose à voler
Dans le « donjon par défaut », ce sont les trésors qu’on vole. La motivation des aventuriers. Mais les trésors peuvent prendre de nombreuses formes. Un donjon anti-colonial a différentes sortes de trésors, qui racontent l’histoire du donjon et du cadre anti-colonial.
Exemples :
- Des ressources exploitées à rendre au peuple
- Des armes pour la révolution
- Un tampon officiel pour passer les points de contrôle
- Des dossiers de recensement pour traquer les élites coloniales
- Des manifestes d’expédition qui révèlent les routes commerciales
- Une lettre permettant de faire chanter un administrateur
Ces éléments fonctionnent exactement comme les trésors dans le « donjon par défaut ». Ils motivent les joueurs à entrer dans le donjon, ils font avancer la campagne et raconte une histoire à propos du donjon.
2. Quelque chose à tuer
Des monstres patrouillent dans le donjon par défaut. Peut-être même qu’ils y vivent. Les monstres du donjon anti-colonial doivent être des agents de la colonisation.
L’exemple le plus facile serait d’y mettre des gardes ou soldats coloniaux, qui protègent le bâtiment du gouvernement colonial, le camp d’internement, la plantation, ou le port. Il peut aussi y avoir des collaborateurs autochtones. Celles et ceux qui ont trahi leur propre peuple au profit des colons en échange d’avantages.
Ce qui peut y être tué nous informe sur l’histoire de ce donjon anti-colonial.
Par exemple :
- Des superviseurs dotés de fouets, de pistolets, et d’autorité
- Des patrouilles de gardes avec des chiens et des sifflets
- Des contremaîtres promus pour assurer les quotas
- Des collaborateurs locaux en armes et en uniformes
- Un esprit local piégé par les colons
3. Quelque chose qui peut vous tuer
En plus des monstres, les pièges ont également de bonnes chances de tuer les personnages-joueurs. Pour un donjon anti-colonial, ils me semblent assez évidents. Mais thématiquement, on pourrait y mettre des choses qui font ressentir le côté oppressif et les conditions inhumaines de la colonisation.
Exemples :
- Des canaux permettant d’inonder certaines parties du terrain
- Des tours de garde équipées de projecteurs
- Des douves remplies de pieux aiguisés pour dissuader les troupes de la guérilla de franchir le périmètre
- Des bouches de sortie de vapeur venant d’une machine à vapeur industrielle
- Des dalles piégées qui déclenchent l’ouverture des portes du chenil pour lâcher les chiens de garde
4. Des chemins différents
Les routes et chemins dans un donjon anti-colonial devraient refléter la hiérarchie, le statut et le pouvoir.
Exemples :
- Dans les champs : espaces ouverts, remplis d’esclaves, bien surveillés
- Dans les quartiers des domestiques : couloirs étroits, connus seulement du personnel
- Dans la véranda du gouverneur : en hauteur, visible, politique
- Près de la forêt : chemins discrets, piégés, surveillé
5. Quelqu’un à qui parler
Dans un donjon anti-colonial, les PNJ font soit partie du système colonial, soit sont piégés par ce dernier, ou en sont même victimes. Ces PNJ devraient amener de la complicité, de la résistance, du silence et de la désinformation, toutes relatives au colonialisme.
Exemples :
- Une travailleuse qui prépare son évasion, terrifiée par les représailles
- Un cuisinier qui contrôle le rationnement
- Une vieille qui se souvient du temps d’avant la plantation
- Un fonctionnaire qui déteste le régime mais nourrit sa famille grâce à lui
- Un esprit qui résidait originellement dans une chapelle, aujourd’hui piégé dans le bâti colonial
- Une prisonnière dont la libération mettrait en péril un département.
(Parenthèse : si vous voulez mettre des monstres dans la partie, je vous recommande l’article de Throne of Salt (en) sur comment apporter des nuances et de la profondeur aux monstres 1 pour en faire autre chose que des trucs à tuer. Voilà pourquoi je le mentionne plutôt dans cette section.)
6. Quelque chose à expérimenter
L’article de Goblin Punch explique qu’il s’agit de l’inexplicable, de l’étrange et de l’inconnu. Mais pour un donjon anti-colonial, cela devrait être plus manifeste et être relié au système colonial. Interagir avec ces choses devrait avoir un impact sur le donjon et les environs. Ce ne sont pas juste des énigmes à résoudre, elles ont la capacité d’affecter le système colonial d’une certaine façon.
Exemples :
- La cloche de travail (la faire sonner au mauvais moment provoque le chaos)
- Les écluses d’irrigation (pour inonder les champs ou couper l’irrigation)
- Le système de rationnement (pour redistribuer la nourriture ou créer de l’agitation)
- Les manifestes d’expédition (pour retarder les cargaisons ou déclencher des représailles)
7. Quelque chose de difficile à trouver
Il s’agirait de secrets qui rentrent plus en détail dans les racines historiques du donjon, dans le contexte, dans le colonialisme. Ils récompensent la curiosité de celleux qui regardent au-delà des « trésors ».
Exemples :
- Une fosse commune incorrectement étiquetée comme une fosse septique
- Une preuve que la colonie était condamnée à échouer
- Un plan B pour rejeter l’accusation sur les autochtones en cas d’incendie
- Des traces historiques qu’une révolte a déjà eu lieu et a été matée
Conclusion
À retenir : dans un donjon anti-colonial, les colons sont les monstres à battre. Leurs bâtiments coloniaux sont les donjons à piller. Les trésors sont les ressources, reliques et autres objets de valeur pour les autochtones qui doivent leur être retournés.
Je voudrais continuer d’explorer ces éléments du donjon anti-colonial. J’écrirais peut-être un exemple de donjon, ou des tables de génération aléatoire, je ne sais pas. J’ai envie d’en écrire plus sur le sujet pour préparer mon propre jeu/cadre/aventure anti-colonial : ODDIPELAGO [Non encore publié à la date de traduction (NdT)].
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NdT : Et si vous voulez débarrasser vos monstres du validisme, c’est par ici : https://ptgptb.fr/debarrassez-vos-monstres-du-validisme
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Auteur.ice.s
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