Le donjon par défaut est colonial
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Il y a quelque chose de tellement colonial dans la structure de nombreux mécanismes de JdR. Regardez Donjons & Dragons par exemple, qui est le JdR le plus standard, si standard qu’on peut même le considérer comme le jeu de rôle par défaut. Je ne veux pas dire par là que « votre table de jeu est cruelle ». Je veux dire colonialiste de manière silencieuse et structurelle. Et il n’y a même pas de monologue de grand méchant servi avec, puisque le message vient dans la mécanique même du jeu.
Vous partez d’un endroit sûr. Un village, une taverne, une guilde, une implantation « civilisée ». Vous vous enfoncez ensuite dans des lieux dépeints comme inconnus. Une contrée sauvage. Des ruines. Un donjon. Un endroit qu’on considère exister pour la découverte. La confrontation. Le danger. Et si vous survivez, vous revenez avec des preuves que vous y étiez : de l’XP, de l’or, des objets magiques, des niveaux, des avantages. Le jeu n’a pas besoin de dire « conquête » haut et fort, il doit juste vous récompenser pour traverser le monde comme une expédition.
Et ce n’est pas juste D&D. Old School Essentials, par exemple, rend la structure encore plus claire car la progression peut être directement liée aux trésors récupérés. Pas aux trésors rendus, ni aux trésors redistribués, ni aux trésors accompagnés de responsabilités ou de prétendants.
Récupérés. Convertis. Transformés en progrès.
Lorsqu’un système transforme l’extraction en croissance, il enseigne une relation au lieu qui paraît familière dans un sens très spécifique : entrez, prenez, partez, devenez plus forts.
C’est pourquoi je ne pense pas que « raconter de mauvaises histoires » soit le principal problème. On peut écrire des campagnes pleines de compassion dans n’importe quel cadre. On peut jouer des personnages pleins de bonté. On peut éviter les stéréotypes. Mais pendant ce temps, les mécanismes racontent leur propre genre d’histoire, sous la nôtre. Le moteur de résolution le plus central est le combat. Le butin a tendance à être traité comme une récompense neutre. La progression est souvent liée à des obstacles à surmonter et à revenir plus riche. Alors, même si la narration veut être douce, les incitations persistent à uniformiser les actions du groupe : le monde est un site de ressources, les gens qu’il contient sont des obstacles, du contenu, ou de la décoration.
Alors quand quelqu’un dit « c’est juste de la fantasy », j’ai toujours envie de demander : Qu’est-ce que le jeu récompense ? Qu’est-ce qu’il rend optimal ? Qu’est-ce qu’il rend facile ? Parce que c’est là que vit le jeu par défaut. Et par défaut, plus souvent qu’on ne veuille l’admettre, il est construit comme une entreprise coloniale.
Le truc à propos des mécanismes, c’est que ce ne sont pas juste des règles. C’est une philosophie liée à des chiffres. Ils sont ce que le jeu croit important de mesurer. Et ce que le jeu mesure, le groupe le répète.
Voilà pourquoi j’en reviens toujours aux incitations. Parce que l’histoire peut être n’importe quoi. L’histoire est flexible. L’histoire, c’est ce qu’on se dit qu’on raconte. Mais les incitations sont les composantes du système qui dirigent discrètement le véhicule, même quand personne ne touche au volant.
La violence, comme méthode de résolution de problème, est incroyablement centrale dans la plupart des JdR grand public. Il y a des pages pour savoir comment frapper, comment éviter d’être frappé, comment optimiser le coup, comment frapper chacun son tour, comment survivre aux coups, comment transformer les coups en nouvelles capacités. L’initiative. L’économie des actions. La portée. Le couvert. Les effets. Les résistances. Les déplacements tactiques. La machine dans son ensemble est construite pour rendre la violence lisible, répétable, et gratifiante.
Et je ne dit pas que le combat ne devrait pas exister. Il peut être cathartique. Il peut être dramatique. Il peut être beau dans le même sens qu’une chorégraphie est belle. Je dis : regardez le ratio. Regardez ce qui a droit à un système complet et ce qui a droit à un paragraphe. Regardez ce qui a droit à de la précision, et ce qui a droit à de l’ambiance.
Si le combat est le moteur le plus détaillé, alors il devient le moteur le plus fiable. Et si quelque chose est le moyen le plus fiable de faire avancer le jeu, alors il devient le mode par défaut, même lorsque vous jurez jouer une campagne « rp ». Les règles ne vous forcent pas à combattre, mais elles font constamment du combat l’option la plus nette. Et les options nettes sont puissantes. Elles deviennent des habitudes.
Ensuite vient la progression.
Dans ne nombreux groupes de jeu, l’xp est encore discutée comme un reçu bancaire. Qu’a-t-on fait qui « compte » ? Qu’a-t-on battu ? Qu’a-t-on débarrassé ? Qu’a-t-on complété ? Parfois, elle est littéralement comptée à travers les ennemis battus, parfois à travers les « rencontres », parfois à travers les chapitres qui sont structurés comme les rencontres, mais déguisés par des mots différents. Et l’effet est le même : le monde devient une série de portes, et vous grandissez en passant au travers.
Ce qui a l’air OK jusqu’à ce que vous demandiez ce que ces portes sont en général.
Dans la fantasy par défaut, l’opposition est souvent placée dans le monde d’une manière très spécifique. Des monstres dans les étendues sauvages. Des « tribus hostiles » aux bords de la carte. Des ruines remplies de pièges et de gardiens. Des factions, hostiles par défaut, jusqu’à preuve du contraire. Le jeu ne dit pas toujours : « ces entités sont jetables », mais il les conçoit souvent de manière à ce qu’elles fonctionnent comme telles. Comme des obstacles répétables. Comme du contenu à compléter. Comme une ressource qui se transforme en expérience et en matériel.
Une fois que vous avez remarqué ça, de nombreux comportements de groupes de jeu deviennent sinistrement plus clairs.
Pourquoi est-ce que la négociation donne souvent l’impression d’être risquée, lente, ou ingrate ? Parce qu’elle est mécaniquement moins soutenue comparée au combat. Pourquoi est-ce que l’empathie passe parfois pour du « roleplay bonus » au lieu d’être le chemin principal ? Parce que le système rémunère rarement aussi bien pour ça. Pourquoi les joueuses considèrent l’inconnu comme le centre commercial de l’aventure ? Parce que le jeu les entraîne à le voir comme un canal : confrontez vous au danger, transformez le en récompense.
Il faut faire attention, car c’est là que se cache la structure coloniale.
La logique coloniale ne se limite pas à l’existence de la violence. La violence existe partout, dans toute l’histoire. C’est différent si la violence est présentée comme acceptable, voire nécessaire. Le point de Max Weber à propos de l’État moderne est qu’il revendique le monopole de l’usage légitime de la force physique. Cela signifie que la force devient « légitime » lorsqu’elle peut être narrée comme l’ordre, la loi et la sécurité, et plus seulement des dégâts. Et dès lors que la violence peut être baptisée « légitimité », l’extraction peut être baptisée « progrès ». David Harvey appelle ça l’accumulation par dépossession, c’est à dire que la prise de territoire, de main d’œuvre et de communs est traitée comme du développement et de la croissance, alors même que c’est toujours de la dépossession. La manœuvre coloniale n’est donc pas seulement de la brutalité. C’est l’histoire qui fait ressembler la brutalité à la civilisation, et qui fait ressembler « prendre » et « avancer ».
De nombreux mécanismes par défaut pratiquent cette manœuvre par accident.
Vous explorez un lieu que le jeu présente comme non revendiqué. Vous en extrayiez de la valeur. Vous appelez ça l’aventure. Vous revenez plus forts. Le système vous donne la preuve que ça a fonctionné. Le monde devient un moyen, vous devenez la fin.
Même si votre personnage est sympa. Même lorsque votre groupe plaisante en se présentant comme « les gentils ». Même lorsque votre cadre a des cultures variées et un univers bien écrit. Parce que la boucle est toujours là, fredonnant discrètement.
C’est aussi pourquoi la « représentation » seule ne peut pas régler ce problème. Vous pouvez peindre le donjon de manières différentes. Vous pouvez échanger l’Europe avec n’importe quel ailleurs. Vous pouvez renommer les monstres. Vous pouvez ajouter des consultants culturels. Et ce travail a bien du sens. Mais si le cœur de l’économie du jeu est toujours la violence et l’extraction, vous avez juste créé une plus jolie machine pour réaliser la même manœuvre.
Et je veux être clair : ce n’est pas une accusation dirigée vers les joueurs-euses. Ce n’est même pas vraiment une accusation envers les concepteurs-rices. L’héritage y est pour beaucoup. La pesanteur du genre compte beaucoup aussi. Nous avons appris à quoi ressemble l’aventure à travers les histoires écrites lors des époques où le monde était littéralement en train d’être divisé, catalogué, pillé, et redéfini en lots. Ces histoires ont été traduites dans le gens de la fantasy. La fantasy a été traduite en règles. Ces règles ont été traduites en habitudes.
Donc quand je dis que « ce n’est pas l’histoire, mais les incitations », je veux dire que :
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Les mécanismes constituent une culture à base de lancer de dés.
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Les mécanismes constituent une idéologie qu’on peut optimiser.
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Les mécanismes sont pratiquées par le groupe, semaine après semaine, jusqu’à devenir du bon sens.
La réponse est plutôt simple : un système peut se désolidariser de l’état d’esprit colonial en construisant des mécanismes où les relations entre personnages sont la structure du jeu, pas seulement un condiment. Et pour arriver à ça, ils doivent commencer par rendre certains comportements faciles, fiables, et satisfaisants. En espérant que cela se transforme en une boucle de restructuration, et finalement une solution pour lâcher l’habitude coloniale. Si un jeu vous rémunère pour réparer, vous allez réparer. Si le jeu rémunère le consentement, vous allez le demander. Et s’il rémunère la responsabilité, vous allez la porter.
Si le donjon par défaut a l’air colonial, c’est parce que le jeu vous rémunère constamment pour les deux mêmes actions : prendre et le justifier. « Mieux le déguiser » ou « écrire un meilleur lore » ne sont pas de bonnes réponses. Ouais, on pourrait prendre des systèmes de JdR de fantasy comme D&D, Pathfinder 2ème édition, ou n’importe quel châssis OSR et bricoler leur structure de récompense jusqu’à ce qu’ils arrêtent de féliciter l’extraction. On pourrait réécrire l’xp pour qu’elle paye les réparations plutôt que les ennemis tués. On pourrait coller des noms sur les trésors. On pourrait recaler la violence en dernier recours en la rendant plus coûteuse.
Mais ce n’est pas ce que je veux faire.
Je n’ai pas envie de faire de cette section une liste de patchs. Je veux que ce soit une liste de preuves. Il existe déjà des jeux qui refusent explicitement cette mécanique, sans avoir besoin d’être « réparés ». Leurs mécanismes nous montrent ce qu’il se passe lorsque qu’un jeu part de la communauté, la résistance, le soin, le remboursement, et construit ses règles en accord.
Prenez par exemple The Quiet Year [Une année de répit en VF, traduit par La Caravelle (NdT)]. C’est bien de l’exploration, mais le jeu refuse le fantasme de l’expédition. Vous n’êtes pas un groupe d’étrangers qui s’installent dans le monde de quelqu’un d’autre. Vous représentez une communauté post-effondrement, qui essaie de se maintenir en vie suffisamment longtemps pour prendre de l’importance.
Il se joue avec un paquet de 52 cartes sous forme de calendrier, 52 semaines, une carte à la fois. Chaque tirage déclenche un évènement : un problème, une tentation, un délai, un compromis. Vous ne pouvez pas meuler jusqu’à être en sécurité, car la pression du temps avance constamment, que vous soyez prêt-e-s ou pas. Le progrès ne peut alors plus être lié à l’accumulation et commence à se traduire par des moyens : ce que vous avez pu construire, protéger, réparer, et porter ensemble.
Le jeu vous donne les outils pour construire, et en fait même le principe central. Vous dessinez la carte pendant la partie. Vous tracez ce qui s’y trouve, ce dont vous avez peur, ce que vous ne pouvez pas encore atteindre, ce dont vous pourriez avoir besoin, ce que vous êtes prêts à risquer. Et la carte fonctionne comme un historique vivant des choix effectués. Chaque semaine on pioche une carte, chaque carte impose une décision, et chaque décision laisse une marque sur le territoire. Vous pouvez toujours explorer des contrées inconnues, mais la question n’est pas « que pouvons nous y prendre », c’est « qu’est-ce qui va nous arriver si on y va » et « que veut-on protéger de ce qu’on a construit ».
Ensuite, il y a Spire, qui ne prétend pas être propre. [Et dont vos serviteurs vous ont déjà parlé ici ! (NdT)] Le jeu commence par établir que certaines personnes sont considérées comme jetables, et refuse de donner l’impression que ce fait soit juste une toile de fond. Vous n’êtes pas le groupe « civilisé » explorant les terres sauvages, vous êtes ceux sur lesquels le système a été construit pour rouler, mais vous vous organisez quand même.
Et les mécanismes vous obligent à assumer ce que ça signifie. La pression ne vient pas seulement des points de vie, mais des choses que cette puissance d’occupation use en premier : votre couverture, votre réputation, votre argent, votre sécurité, votre capacité à rester caché, votre capacité à avancer. Chaque action que vous faites coûte quelque chose, et si vous insistez, ces coûts se cristallisent en répercussions, des conséquences qui ne se réinitialisent pas poliment à la fin de la session. Des gens disparaissent. La tension monte. Les réseaux sont compromis. Vous ne pouvez pas utiliser la violence puis appeler ça de l’héroïsme après un repos long.
Voilà comment Spire évite l’esprit colonial. Il ne vous récompense pas si vous traitez le monde comme un site d’extraction de ressources. Il ne présente pas l’expansion comme une destinée. Il ne vous donne pas de « progrès » sous forme de trésors. À la place, il vous montre que le progrès fonctionne comme ça : vous faites monter la pression, vous survivez aux représailles, vous vous protégez les unes les autres, vous continuez. Et dans un monde conçu pour vous effacer, la logique du jeu toute entière est de prouver que vous n’êtes pas jetable en refusant de disparaître.
Je pense que nous devrions célébrer les systèmes qui essaient déjà de se décentraliser de l’esprit « donjon par défaut », même quand ils ne sont pas parfaits. Parce que même une tentative imparfaite envoie un signal.
Et pour être clair, je ne dis pas que vous êtes une mauvaise personne si vous continuez à aimer la structure par défaut. J’y joue aussi, c’est amusant. C’est simple. C’est satisfaisant. Il y a bien une raison pour laquelle c’est devenu le mode par défaut. Il y a une raison pour laquelle la boucle fonctionne sur nos cerveaux. Ce n’est pas un test de pureté, et je ne m’amuse pas à jouer au juge ni au bourreau du tribunal des mœurs. Considérez plutôt cela comme une perspective différente sur quelque chose qu’on a considéré comme neutre depuis trop longtemps.
Les JdR sont intrinsèquement politiques, pas d’une manière aussi étroite que « ce jeu porte un message », mais d’une façon plus profonde : chaque système enseigne ce qui est important. Ce qui compte. Qui a la capacité d’agir. Quels genres de douleurs sont mécanisées, et quels genres de soulagements sont laissés au stade d’ambiance. Ce que le jeu récompense devient ce que le groupe pratique, et ce que le groupe pratique devient l’histoire qu’il apprend à considérer comme naturelle.
Alors si j’espère quoi que ce soit de ce billet, c’est qu’il desserre au moins l’étau du donjon par défaut. J’espère qu’il rende plus facile de remarquer la boucle quand elle se montre, et plus facile de choisir autre chose quand vous en avez envie. Continuez à jouer comme vous aimez. Continuez à lancer les dés. Continuez à piller des donjons si c’est votre plaisir. Sachez juste qu’il existe d’autres formes de jeu, d’autres centres, d’autres systèmes de récompense, d’autres définitions de la « progression », et que vous avez le droit de les préférer.
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Auteur.ice.s
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