En Garde – à vue !

Les personnages-joueurs – et les joueurs – sur le grill

Interrogatoires en JdR et à la limite du GN

Introduction

Souvent au cours d’une campagne de jeu de rôle, ou même d’une seule aventure, les personnages joueurs (PJ) ont affaire aux forces de l’ordre. Ce n’est généralement pas une visite de courtoisie puisque presque tout personnage a déjà enfreint la loi.

Bien sûr, vous pouvez toujours rétorquer “Mon groupe est aussi pur que le cœur d’un paladin”. Mais même la vie chevaleresque du paladin peut être considérée comme un crime dans des royaumes gouvernés par des serviteurs du chaos.

Aussi, ne vous inquiétez pas – il n’y a pas de personnages “innocents”. Il n’y a que ceux qui n’ont pas été interrogés convenablement.

Cet article traite des méthodes d’interrogatoire… Et de comment mettre en scène l’arrestation des personnages.

Avertissement

Rappelez-vous, ce n’est qu’un jeu. N’oubliez pas que la détention et l’interrogatoire sont factices. N’en oubliez pas la dignité des joueurs et le bon goût. Dans un bon jeu, tout le monde s’amuse. Amusez-vous de façon responsable.

La Nature du crime

Comme nous l’avons mentionné : vos PJ peuvent être purs de cœur et respectueux des lois. Mais les univers de jeu de rôle sont construits sur la dichotomie : le bien et le mal, la lumière et les ténèbres, l’ordre et le chaos… Chaque camp dans cette dichotomie a ses propres lois et règles. Elles sont le fondement qui les définit et lie les communautés ensemble.

Eh, attendez – pouvez-vous dire – des lois dans le chaos ? C’est quoi ce b… ? Eh oui, même dans le chaos, il y a des choses à faire et à ne pas faire, pour des raisons similaires au monde de la loi. La religion du chaos a ses propres commandements. Brisez-les, et les serviteurs du chaos vous poursuivront. Jusqu’à la mort.

Donc, où que vos PJ aillent se promener, ils trouveront des pays, des religions, ou mêmes de petites communautés, construites sur un ensemble défini de règles (1) . Et sans une connaissance exceptionnelle des lois et des cultures, il est facile – parfois peut-être trop facile – de franchir la ligne de l’accueil et du comportement toléré. Derrière cette frontière, il y a un territoire déplaisant connu sous le nom… d’ennuis.

Préparation

La  détention des PJ peut être une bonne idée pour une partie de l’aventure, voire constituer une aventure en soi. Mais avant de vous décider à mettre vos aventuriers derrière les barreaux, vous aurez besoin d’un peu de préparation.

Être arrêté est la plupart du temps un événement auquel les PJ ne s’attendent pas. Ils se sont si souvent arrangés pour éviter les forces de l’ordre que lorsque finalement ils les rencontrent, ce devrait être une sorte de choc. Le meilleur moyen d’y parvenir est de mettre en scène l’arrestation à un moment où ils ne pensent même pas à être arrêtés. Peut-être sera-ce quand ils feront une pause dans un bar du coin, en plein chargement de leur vaisseau, ou bien lors d’une rencontre avec leur informateur. Ce premier choc sera votre allié. Utilisez-le.

Ne laissez pas les PJ se poser et réfléchir à ce qu’ils vont faire. Les forces de l’ordre agissent par surprise. Elles ne vont pas envoyer d’invitation aux PJ, elles leur tendront un piège.

N’oubliez pas : ces agents ne sont pas rentrés dans les forces de l’ordre par accident. Ils sont très bien entraînés. Ils sont organisés. Ils ont un plan et les moyens de l’exécuter. Quand ils veulent traquer et interroger les PJ, ils y sont préparés et frapperont au moment le plus inattendu.

Vous pouvez protester et dire “Mes PNJ miliciens sont une bande d’hommes bornés et stupides”. D’accord, c’est peut-être vrai. C’est à vous de décider comment vous les voyez et les décrivez. Mais cela ne changera pas une chose : ils sont nombreux et organisés. Attraper les PJ leur sera peut-être plus difficile, mais ils le feront. Peu en importe le prix.

Bien sûr, les forces de l’ordre ne traquent pas toujours les PJ. La détention peut arriver par accident. Par exemple, durant un contrôle de routine. Mais rappelez-vous : la plupart du temps, de tels agents de contrôle sont préparés à neutraliser les suspects potentiels. Si vous voulez arrêter vos PJ, ils doivent  comprendre qu’ils n’ont aucune chance de fuir ou de remporter le combat… Et que s’ils essaient, ils ne feront qu'aller au devant d'ennuis plus grands encore.

Mais revenons-en à la préparation. Le meilleur moyen de mettre en scène notre scénario d’interrogatoire est de l’organiser “grandeur nature” dans un lieu doté de plusieurs pièces. Ce peut être une chambre, une cuisine et une salle de bain. Pourquoi ? Car après leur arrestation, il sera très utile de séparer les joueurs.

Souvenez-vous : l’isolement est la clé d’un interrogatoire réussi. En tant que Maître de Jeu, vous aurez à vous déplacer de pièce en pièce et à faire ressentir cet isolement.

La meilleure solution est d’avoir une pièce supplémentaire de libre pour la salle d’interrogatoire.

Une autre chose importante à faire avant la session de jeu : réalisez un dossier des “exploits” passés des personnages-joueurs. En d’autres termes, rassemblez les informations sur les situations où les PJ ont enfreint la loi. Durant l’interrogatoire, ce sera votre atout – les joueurs ne se rappelleront probablement pas précisément ce que leurs persos ont fait, ni comment ils l’ont fait. Vous si. Et ils seront surpris de découvrir combien les forces de l’ordre, à travers le MJ, en savent long sur leur passé.

Prêt pour faire vivre une session de cauchemar à vos joueurs ? C’est parti !

L’Isolement

Après une arrestation surprise, vous devez séparer les joueurs. Mettez chacun d’eux dans une salle différente. Cela devrait – dès le départ – les rendre anxieux. Après le choc, l’isolement est le deuxième outil des forces de l’ordre. Elles ne laisseront pas les PJ bavarder dans une salle d’attente ; elles les sépareront dès que possible. C’est la condition nécessaire pour un interrogatoire réussi.

Les personnages ainsi isolés ne tarderont pas à se poser des questions :

Qu’est-ce qui m’arrive, et pourquoi ?

Que faire ?

Que dire ?

Combien de temps vont-ils me garder dans cette pièce ?

Est-ce que je peux parler à mon avocat ?

Vous pouvez informer les joueurs du fait que tout ce que possédaient les PJ leur a été retiré. À moins que l’un d’eux ait caché quelque chose sur lui pour ce genre d’éventualité. Peut-être des outils de crochetage ? Quoi qu’il en soit, ne laissez plus vos joueurs communiquer. S'ils ont des téléphones portables, récupérez-les pour la durée de la partie.

Ne répondez à aucune question. Si quelqu’un vous force à donner des réponses, vous pouvez dire :

– Bientôt nous aurons toutes les réponses, mais ce sera moi qui poserai les questions.

Ou simplement :

– Ne vous inquiétez pas, vous serez bientôt interrogé.

Vous pouvez aussi laisser une lueur d’espoir :

– Je suis sûr que c’est une erreur et qu’elle sera éclaircie aussi vite que possible.

Puis ajoutez une dernière chose :

– On vous observe, alors ne tentez rien de stupide.

Vous pouvez alors prendre une pause-café de cinq minutes. Laissez les joueurs avec leurs pensées. La plupart d‘entre eux ne sauront pas où vous êtes. Peut-être avec un autre joueur ? Peut-être êtes-vous parti faire les courses ?

Quoi que vous fassiez à ce moment, leur imagination travaillera pour vous.

Puis rendez visite à chaque joueur, en jouant le rôle d’un garde, et ordonnez-leur d’aller dormir. Et à nouveau, prenez une tasse de café. Le vrai jeu va bientôt pouvoir commencer.

Bonjour, c’est le milieu de la nuit

Un interrogatoire se compose généralement de trois parties.

1. Vérifier l’identité du suspect

2. Laisser parler le suspect

3. Questionner le suspect

Nous vous guiderons à travers ces trois étapes. Mais avant tout, un autre truc de JdR qui accroîtra l’expérience de jeu : c’est en effet le bon moment pour inviter un autre… Maître de Jeu. Laissez même les joueurs entendre lorsqu’il/elle arrive à la porte. Il sera plus utile que vous ne le pensez. Et surprendra d’autant plus les joueurs.

Maintenant, emmenez un à un les joueurs dans votre salle d’interrogatoire. Vous pouvez aussi amener l’autre MJ dans cette salle. Généralement, il y a plusieurs joueurs et un MJ ? C’est le moment de changer. Un joueur pour deux MJ – faites sentir à vos joueurs qu’ils ne sont pas seulement isolés, mais qu’ils sont aussi dépassés par le nombre.

1.   Vérification de l’identité

C’est le bon moment pour que les joueurs et les PJ se sentent à nouveau mal à l’aise. Entrez simplement dans la salle d’interrogatoire et demandez :

– Votre nom ?

– Votre profession ?

– Âge ?

 Écrivez les réponses et donnez la feuille à signer aux PJ, via les joueurs. Ce sont simplement quelques informations sur leur identité. Rien de plus. Mais les joueurs hésiteront avant de signer. C’est psychologique. En particulier si c’est le Maître de Jeu “inconnu” qui leur pose les questions. Les joueurs sentiront que quelque chose d’inhabituel est en train de se produire.

Et s’ils refusent de répondre aux questions sur leur identité ? Cela ne fera qu'empirer les choses :

Vous pouvez dire :

– Ne vous en faites pas, nous savons qui vous êtes et ce que vous avez fait. Nous ne faisons pas d’erreurs.

– Refuser de coopérer sera un gros problème quand vous demanderez l’aide d’un avocat.

– Un vrai dur ? Parfait. J'aime ça. Vraiment, j’espérais que vous seriez de cette trempe.

– Alors vous choisissez de vous compliquer la vie ? Qu’il en soit ainsi.

Que faire s’ils appellent à l’aide, demandent des avocats, etc. ? La réponse est simple, par exemple :

– Vous avez un avocat ? Il passera dans la matinée… probablement.

Rappelez-vous que dans certains univers (comme les mondes med-fan) il peut ne pas y avoir d’avocats. Ou qu’un avocat ne rejoint pas le suspect avant qu’il/elle [NdT : ci-dessous nous emploierons “il”, mais bien entendu cela s’applique aussi aux joueuses et aux personnages féminins] ne soit devant le juge (2)

Et bien sûr, si un joueur insiste, laissez-le juste en isolement plus longtemps. D’autres criminels demandent votre attention.

Laissez le joueur à son isolement et passez au suivant. Que faire s‘il crie quelque chose aux autres joueurs alors que vous le ramenez de la salle d’interrogatoire ? Parfait, cela signifie qu’il comprend la gravité de la situation.

2.   Laissez parler le suspect

Entrez dans la cellule du joueur ou amenez-le dans votre salle d’interrogatoire et ne dites rien. S’il commence à parler, posez des questions “utiles” :

– Comment avez vous pu en arriver là ?

– Savez-vous ce que vous risquez ?

– Où sont vos amis ?

– Comment les connaissez-vous ?

– Où vous êtes-vous rencontrés ?

– Qui est [nom d’une personne que les PJ ne connaissent pas] ?

Essayez de ne pas répondre aux questions, mais répétez vos questions. Vous devriez aussi suggérer au joueur de commencer à parler. S’il ne veut pas, laissez-le. Lâchez seulement un :

– Vous avez eu votre chance, nous en viendrons vite aux détails.

Dans notre monde, cette étape est nécessaire pour établir un lien avec le suspect. Il ne sait probablement pas pourquoi il a été arrêté et il essaiera sans doute de retourner la situation en sa faveur.

3.   Posez des questions

C’est maintenant que la partie la plus importante de l’interrogatoire commence. Désormais, vous aller forcer les PJ à parler. Et jouer avec eux, car ils n’ont aucun moyen de savoir ce que les autres PJ ont dit.

Commencez par des informations simples. Dites au personnage d’un joueur ce qui va se passer s’il ment. Et ne jouez pas au bon flic/mauvais flic. Les joueurs connaissent, ils l’ont déjà vu dans les films. Soyez plus psychologue.

Commencez par poser des questions. Si un PJ est borné et qu’il ne veut pas répondre, il y a plusieurs méthodes – sans en venir à la force – pour lui faire sentir que le mutisme n’est pas raisonnable. Que faire ?

Vous pouvez dire :

– Votre ami X [un autre personnage-joueur] est en train de déballer un tas de choses intéressantes qui ne vous mettent pas en valeur.

Et utilisez pour X le PJ qui a les plus mauvaises relations avec ce PJ interrogé.

– X [Nom d’un PJ qui ne s’était pas intégré au groupe] travaille pour nous depuis un bout de temps. Nous savons tout. Avant midi, quand X aura fini son rapport, il sera libre de s’en aller. Et vous resterez ici pour des siècles.

Ou bien :

– Vous savez, tous vos amis sont libres en ce moment même. Ils ont fini leurs dépositions. Si vous voulez les rejoindre, il vaudrait mieux parler. Ou encore : – J’ai trouvé quelques détails douteux dans la déposition de X. Je suis sûr que vous pourrez les corriger.

Quelques éléments sur la torture

Toujours borné ? Il est temps de tourmenter un peu le suspect. Nous ne détaillerons pas ici comment torturer physiquement les personnages ([cela dépend des règles du JdR auxquels vous jouez, et donc] c’est l’affaire du MJ), mais soulignerons quelques points :

  • Le bourreau doit être brutal, mais soigneux. Il ne veut pas tuer le suspect, mais le forcer à parler. Le bourreau utilisera donc des méthodes qui diminueront l’endurance du PJ. Chaque séance de torture retirera quelques points à l’endurance du PJ. Étape par étape. Jusqu’à ce que le PJ se rende compte qu’une ou deux séances de plus le conduiront à un état proche de la mort.
  • Le bourreau peut aussi utiliser certaines drogues. Faites vous-même les calculs de résistance aux drogues et les jets de dés, puis décidez de ce que le PJ a lâché comme informations. Dites juste au joueur ce que le PJ a dit sous l’influence de la drogue.

L’Art de l’interrogatoire

Revenons-en aux bases. Pourquoi voulez-vous interroger le suspect ? Pour (généralement) obtenir une déposition honnête. Il y a des douzaines de méthodes d’interrogatoire. Nous vous présenterons seulement les dix les plus courantes. Vous devrez en choisir une, appropriée. Ne les utilisez pas toutes, les unes après les autres. Choisissez la meilleure en fonction des traits de personnalité de chaque PJ.

1. Révélation de la relation avec l’affaire

Révélez au suspect son lien avec l’affaire. Montrez-lui les preuves de son contact avec certaines personnes ou son lien avec des actes criminels.

– Vous étiez là quand c’est arrivé. Nous avons plusieurs témoignages le confirmant.

– Vous connaissez cette personne. Vous avez dîné chez lui plusieurs fois.

Cette méthode doit simplement montrer que vous en savez beaucoup sur l’affaire et la participation du suspect. S’il s’en rend compte, il collaborera probablement.

Mais il y a aussi un risque. Le suspect peut croire que vous le questionnez parce que vous n’en savez pas assez.

Une dernière chose – ne laissez pas le suspect se défendre avec des facteurs subjectifs. Par exemple, n’acceptez pas de réponse telle que “Je ne me rappelle plus, j’étais fatigué (bourré, etc.)”. La méthode 3 vous expliquera comment vous en sortir dans ce cas-là.

2. Persuasion

Avec cette méthode, vous devrez en appeler aux valeurs morales du suspect. Il s’agit plus d’un dialogue que d’un interrogatoire. Essayez de poser des questions sur les aspects moraux généraux.

– Le meurtre est-il un crime ?

– Approuvez-vous le fait de tuer des personnes innocentes ?

– Le roi a-t-il un mandat céleste pour régner sur le royaume ?

– Aimez-vous les voleurs ?

Quand le suspect vous aura assuré de ses valeurs morales, l’interrogatoire se fera en douceur. Le suspect ne peut pas nier ce qu’il a déclaré quelques minutes auparavant. C’est le moment des questions détaillées sur l’affaire et le rôle du suspect dans celle-ci.

3. Rappel

Si le suspect dit qu’il ne se souvient plus de certains faits, rappelez-lui d’autres faits de sa vie qui sont liés (directement ou non) à l’événement.

 – Alors vous ne vous rappelez pas de ce type qui est mort ? Un témoin a dit que quelques minutes plus tôt, vous l’aviez accusé de tricher aux cartes.

4. Sécurité

Avec cette méthode, vous devez vous arranger pour que le suspect se sente en sécurité. Qu’il se voie plus comme un témoin que comme un suspect. Convainquez-le qu’il n’y a rien dont il puisse avoir peur. Et que s’il parle, les forces de l’ordre garantiront sa sécurité.

5. Pointer les mensonges

Utilisez ceci si le suspect ment de manière éhontée. Signalez-lui quelques faits qui lui font comprendre que vous connaissez la vérité. Vous pouvez parler de l’affaire, des témoins, etc. Le PJ devrait y penser. Et s’il connaît le châtiment réservé aux parjures, il commencera à dire la vérité.

6. L’impasse

Si le suspect ment, montrez-lui les contradictions de son témoignage. Lors d’un interrogatoire plus approfondi, revenir sans cesse sur les mêmes questions révélera les mensonges.

– Mais avant, vous avez dit que vous n’étiez pas dans la même pièce.

– Décidez-vous, était-il plus grand que vous ou non ?

– Vous dites qu’il vous a payé avant le travail ? Ça s’est passé comme ça ? Vraiment ?

7. Omniscience

Montrez au suspect que vous en savez long sur lui. Cette méthode peut être appliquée en premier : pour effrayer le suspect et lui faire croire que vous en savez tant que mentir ne sert à rien. Vous pouvez utiliser certains détails du passé du suspect, des passages de ses conversations, etc.

8. Questions détaillées

Il est possible que les suspects se soient mis d’accord d’une quelconque manière sur un discours commun en cas d’arrestation. Ne vous en inquiétez pas. Ils n’ont sûrement pas tout prévu dans les moindres détails. Vous êtes le Maître de Jeu. Vous savez tout. Commencez par poser à chaque suspect des questions vraiment détaillées. Leurs témoignages finiront par différer.

9. Révélation des mobiles

Dites au suspect pourquoi vous pensez qu’il a commis le crime. Par appât du gain, par haine, à cause d’une vieille rancune, etc.

– Il trichait aux cartes. C’est pour ça que vous l’avez tué.

– Il vous devait de l’argent.

– Ce marchand vous a payé pour commettre l’assassinat.

10. Menaces

Rappelez au suspect les conséquences d’un faux témoignage.

Après l’interrogatoire

Quand vous déciderez de clore l’interrogatoire, la suite dépendra de vous et de votre scénario. Un procès public ? Une évasion des PJ ? Peut-être choisiront-ils de se battre ? Peut-être une aide inattendue surgira-t-elle ?

Quelle que soit votre décision, elle conviendra pour la prochaine aventure. Peut-être mettrez-vous les personnages-joueurs en prison pour une campagne dans le style de Prison Break ? Les options sont illimitées dans le jeu de rôle.

Options : différents univers de jeu

Voici donc les problèmes généraux sur les interrogatoires. Mais si vous avez décidé de mener une partie dans un autre univers, un univers de fantasy par exemple, il peut y avoir d’autres problèmes ; traitons-les. Nous suggérons aux MJ de les résoudre à leur manière.

Considérez cet article comme des indications qui vous aideront à organiser une séance de garde-à-vue. Pas comme une loi d'airain.

Choses à se rappeler et à envisager :

Votre univers est-il magique ? Les PJ possèdent-ils des talents surnaturels ? Si c’est le cas (et ça l’est dans la plupart des univers de fantasy), l’usage de la magie est-il légal ? La magie “populaire” peut être interdite. Qu’en est-il de ses variantes plus subtiles ?

Peut-être que les enquêteurs disposent aussi de personnes douées de talents magiques. Ou peut-être que les PJ ont été arrêtés à cause de leur utilisation de la magie ?

Dans certains cas, une sorte de chasseur de sorcier peut assister à l’interrogatoire. Il peut donc être de bon ton de garder vos boules de feu au frais.

Si les PJ sont des êtres surnaturels, n’oubliez pas les “méthodes spéciales” pour les rendre inoffensifs (des chaînes en argent ou magiques, le sel, l’ail, etc.).

Et rappelez-vous : pour chaque sort, il existe un contresort. Et quid d’un univers technologiquement plus avancé que le nôtre ? Peut-être que les PJ sont immunisés aux méthodes d’interrogatoire. Mais dans ce genre d’univers, les forces de l’ordre sont probablement équipées d’appareils de détection pour vérifier si les suspects ne sont pas des cyborgs résistants à l’interrogatoire. Ils ont aussi probablement des brouilleurs pour empêcher les communications avec l’extérieur et bloquer tout gadget indésirable. Dans tout les cas, la règle “pour chaque sort, il y a un contresort” fonctionne dans ce cas aussi.

C’est tout pour aujourd’hui. Profitez de vos parties !

Article original : Unusual Suspects


NdlR : Bien entendu, ceci est une documentation idéale pour les Personnages-Joueurs policiers, qui sont censés avoir appris tout ce qui précède à l’école de Police.

Note sur le copyright de la traduction : contrairement à ce qui est déclaré ci-dessous, vous pouvez copier, altérer et publier ce texte sans limite, même dans les produits à destination commerciale, à condition de créditer l’auteur, le traducteur, Library of Ancient Scroll et PTGPTBvf, et de nous en informer.

(1) NdT : Découvrez Trois Régimes politiquesptgptb avec des règles de sociétés différentes. [Retour]

(2) NdT : plein de considérations là-dessus dans l’article complémentaire La Loi et l’ordre dans les mondes imaginairesptgptb [Retour]

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Pour aller plus loin… panneau-4C

- Cet article est repris, avec d'autres sur le thème de la police et la justice, dans notre e-book 30! V'la les flics !

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