Faites des coups bas aux PJ

Cet article fait suite à une conversation que j'ai eue avec un ami l’autre jour. Il débute en tant que MJ, et autant il se débrouille plutôt bien (j’en sais quelque chose, je suis à sa table), autant il a parfois du mal à vraiment mettre des bâtons dans les roues de ses joueurs. En fait, il a deux problèmes.

Le premier, c’est que tous les autres joueurs ont plus d’expérience rôliste que lui, et, pour certains, ont même plus d’expérience en tant que MJ. Le second, c’est que les joueurs n’arrêtent pas de faire de très bons jets au cours de ces parties [de L5A]. L’un des joueurs, en lançant 7g3 (Signifiant qu’il lance 7 dés à 10 faces, en garde 3 et que les 10 sont “ouverts” [ils sont relancés tant qu’ils font des 10 et le résultat des relances est ajouté à 10, NdT]) a réussi au moins une fois par séance à faire un jet à trois chiffres. Donc, mon conseil à ce MJ a été de nous faire des coups en traître (suckerpunch) de temps en temps, et cet article a pour but de vous donner des moyens de faire la même chose à vos joueurs et de corser la partie.

L’Avertissement

Ce n’est pas une technique que vous devriez utiliser souvent et elle peut clairement être tirée du Manuel du MJ opposé aux joueurs (adversarial). Si vous vous y prenez bien, cela fera monter la tension dans votre partie et forcera vos joueurs à résoudre les problèmes d’une autre manière que celle qu’ils utilisent normalement. Pourquoi est-ce qu’ils devraient faire cela ? Parce que vous leur aurez mis un coup sous la ceinture et que ce sont ceux qui font le plus mal.

Alors, en quoi cela est-il différent d’être conflictuel et de simplement blesser les PJ par pur sadisme ? En fait, c’est parce que vous devriez prévoir votre histoire autour des personnages qui se font blesser, et mettre en place des défis appropriés à des PJ blessés. Rappelez-vous, l’idée est de faire monter la tension, pas d’assassiner votre groupe de Personnages-Joueurs.

Cette précision étant faite, entrons dans le vif du sujet.

L’Embuscade

L’une des premières idées que je donne aux gens qui envisagent de mener la vie dure aux PJ est de monter une embuscade. Trop souvent les PJ tombent littéralement sur leurs  ennemis et ce petit bonus lié à l’élément de surprise peut faire une grande différence entre la victoire totale et l’échec. Alors, une fois de temps en temps, donnez cet avantage aux adversaires. Annoncez à vos joueurs que le combat a commencé, lorsqu’un géant a sauté au milieu du groupe et a joué au baseball en envoyant un des personnages dans un mur.

Il est vrai que cela marche mieux dans des jeux comme Mutants & Masterminds où le système a inclus des méthodes récompensant les PJ qui se font maltraiter ainsi (1). Vous commencez le combat en envoyant promener un PJ dans le décor, vous donnez au groupe un point d'héroïsme et tout va bien. Bon sang, en plus ce point peut être utilisé pour retirer tout impact négatif lié à ce coup. Par contre, avec d’autres systèmes, vous devez être un peu plus créatif. Si le joueur a une réserve de points qu'il peut dépenser pour avoir des coups de pouces ponctuels (comme le Vide dans L5A, ou l’attribut de Chance), alors lui donner un de ces points peut également aider à compenser le coup bas.

Enfin, quelque chose qu’il faut garder à l’esprit est qu’il n’y a même pas besoin de causer des dommages directs pour rendre la technique efficace. Envoyez-leur l’ennemi en pleine face, mettez au tapis quelques PJ et éparpillez un petit peu leurs personnages. Ensuite, quand le combat commence et que les autres adversaires arrivent, les Personnages-Joueurs ne sont pas en position de force et doivent utiliser le premier round pour se regrouper. Cela peut également dynamiser le combat de façon sympathique.

Épicez le tout

Je ne suis pas en train de vous demander de tricher (en fait, vous ne pouvez pas tricher, vous êtes le MJ) mais parfois il peut être amusant de faire des choses pour lesquels le jeu n’a prévu aucune règle. Attention, je ne recommande cela que dans une partie où vous laissez également les PJ faire des découvertes, mais parfois le destin s’acharne contre eux et ils sont tout simplement obligés de réagir.

Pour avoir un exemple, prenons un scénario contemporain orienté combat/action. Les PJ se sont mis à couvert d’un côté et combattent des forces ennemies. L’instant d’après, le MJ demande aux persos des tests de réflexes au moment où une volée de grenades rebondit par-dessus leur abri et atterrit à leurs pieds. Les PJ font leurs jets et sautent hors de leur couverture pour éviter l’explosion. Les voilà alors exposés aux tirs ennemis, ou tout du moins au sol et dans une position peu avantageuse.  Un ou plusieurs d’entre eux ont très probablement lâché leur flingue en se jetant à terre pour se mettre hors de danger.

Dans tous les cas, vous venez de pimenter le combat, et avez ajouté un peu plus de challenge dans la scène finale.

On ne voit pas à travers les murs

C’est le dernier point que vais aborder aujourd’hui, mais c’est aussi l’un des plus importants à garder à l’esprit. Vous savez, on ne voit pas à travers les murs. Un mur bloque le champ de vision, et cela signifie qu’on ne peut pas voir ce qui se cache au détour du prochain couloir. Il y a une limite à l’ouïe humaine, il est donc hautement improbable que vous puissiez entendre quelqu’un en train d’armer un pistolet au milieu d’un champ de bataille. Donc, pensez à cela quand vous mettez en place vos embuscades et posez vos pièges.

Attention, je ne suis pas en train de ne pas du tout faire de jet de dé pour détecter une attaque, mais juste de limiter son efficacité et son effet protecteur.

Par exemple (et je l’ai fait il n'y a pas longtemps lors d’une partie), les PJ tournent dans un nouveau couloir et font un jet de Perception. Ils échouent et sont donc pénalisés ; la difficulté du jet de Réflexes est augmentée. Ils échouent aussi au test de Réflexes, à cause de la pénalité ; ils ne peuvent donc pas esquiver le tir de la mitrailleuse lourde qui les attendait en embuscade dans l’angle et prennent quelques vilaines balles. Si les Personnages-Joueurs avaient réussi leur jet de Perception, ils auraient eu un bonus à leur jet de réflexes puisqu’ils auraient tout de suite vu la menace et auraient pu réagir plus vite. Si les  Personnages-Joueurs avaient réussi leur jet de réflexes, alors ils n’auraient pris que la moitié des dégâts et n'auraient pas été si grièvement blessés.

Vous avez bien lu, le jet de Réflexes n’est ni un jet de toucher ni un jet d’esquive. C’est un jet qui déterminera si le personnage subira la totalité des dégâts ou seulement la moitié. Alors, avant que vous ne débarquiez armés de vos fourches pour me mettre au bûcher comme un MJ qui joue contre les joueurs, j’aimerais vous faire remarquer que de nombreux systèmes de règles (dont D&D au moins jusqu’à l’édition 3.5) ne permettaient même pas un test de perception pour aider à gérer ce genre de situations. De nombreux pièges et toutes les attaques avec zone d’effet suivaient la règle selon laquelle le PJ pouvait faire un jet de sauvegarde pour diviser les dégâts par deux. Autrement dit, une fois que le piège était déclenché, ou bien au moment où le mage avait lancé sa boule de feu, tout le monde dans la zone d’effet allait prendre au moins la moitié des dégâts (à moins d’être un roublard). Alors en quoi serait-ce mal de s’en servir dans votre partie maintenant ?

Avertissement (bis)

Je veux juste redire que ces petits trucs sont tout simplement une forme de coups bas que vous faites à vos PJ. Ils ne sont à utiliser que pour faire monter la tension, et pour blesser leurs personnages pour augmenter potentiel dramatique [de l’aventure]. N’en faites pas trop, et assurez-vous de calibrer vos menaces de façon appropriée.

Voici un exemple vous montrant à quel point cela doit être rare : combien de fois Batman est-il blessé assez gravement pour être sur le banc de touche pendant la plus grande partie d’une intrigue (sauf pour les plus grands événements comme ceux impliquant le Joker) ? Pas si souvent. En fait, sur les cinq saisons du dessin animé Batman [celui de 1992, NdT], ce n’est arrivé que dans un seul épisode. Maintenant, dans une campagne, vous pouvez l’utiliser un peu plus souvent, mais j’insiste pour que cela reste exceptionnel. En l’utilisant ponctuellement, vous rendez remarquable l'événement, et la tension supplémentaire qui s’en dégage marque vraiment les joueurs.

Alors, avez-vous quelque chose à ajouter ? D’autres vilains tours ou moyens que vous utilisez pour augmenter le challenge pour les joueurs et faire monter la tension ? Des manières d’empêcher ces vilains dés de gâcher votre soirée en sortant critique après critique ? Je serai ravi de les entendre !

Commentaire de l’auteur en marge de l’article

(en réponse à “Je donne aux PJ trop de possibilités de détecter les embuscades ou de s'en échapper”)

Donner un jet ou deux pour détecter ce qui vient n'est pas une mauvaise chose, notamment si les PJ sont précautionneux. Pourtant parfois (mais quand même rarement), vous devez vous laisser aller. Parfois, les méchants vous tombent tout simplement dessus, ou bien le combat est juste hyper difficile.

Envoyer des hordes sans fin d’ennemis est une autre manière de le faire, mais ça vous savez déjà commence ça marche :D.

Article original : Sucker Punching Your PCs


 

(1) NdT : le système de récompense oriente fondamentalement la façon dont on joue un JdR. Ce point est développé dans Récompenses ptgptb [Retour]

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