Rendre les combats plus intenses tout en restant fluide

L'aspect que je trouve le plus difficile dans le jeu de rôle, ce sont les combats de masse. Dans les livres, les séries TV, les films ou les jeux vidéo, les combats de masse sont fabuleux à voir. Ils sont énormes, dramatiques et plein d'actions. Pourquoi ne retrouve-t-on donc pas ces impressions à la table de jeu ?

La réponse est étonnamment simple pour la plupart des parties de JdR : il est très difficile de ressentir les actions et les tensions quand un tour de combat de 6 secondes peut prendre plus d'une heure à résoudre. Je me suis un peu penché sur le sujet dans l’article d’humeur "Round timers" (en) que j'ai publié il y a quelques jours mais je me suis dit qu'il vaudrait mieux approfondir et offrir un nouveau regard sur le sujet. Particulièrement puisqu’une des méthodes les plus simples pour augmenter l’intensité de vos combats est aussi quelque chose qui permettra de rendre les choses plus dramatiques et amusantes en même temps. Cette chose n’est pas l’un des mécanismes du jeu mais dépend spécialement de vous le MJ, et c’est simplement : Faites avancer les choses.

Pensez-y, même en supposant que vous avez neuf joueurs et joueuses (avec vous cela fait 10 personnes en tout) : un tour de combat qui prend 60 minutes signifie que tout le monde prend en moyenne 6 minutes pour leur tour. Pourquoi ? Franchement, c’est probablement parce que les gens n’utilisent pas bien leur temps. Ils et elles ne réfléchissent pas à ce qu’ils et elles veulent faire avant que vous ne les regardiez et leur disiez « C’est ton tour ». Cela ne rend service à personne, et surtout pas à eux, car ils ajoutent simplement au temps nécessaire pour que quoi que ce soit se passe et ainsi augmente l’ennui de tout le monde. C’est la raison pour laquelle beaucoup de MJ ne jouent pas avec des groupes de plus de 5 joueurs.euses, mais le problème peut aussi se produire avec de tels groupes. Regardez vos joueurs pendant le combat, combien d’entre eux prêtent attention à ce qu’il se passe ? Combien d’entre eux ont la tête dans les nuages pensant à autre chose ou sont en train de parler avec un autre joueur en attendant leur tour (1) ? Cela n’avantage personne, sans compter la partie dans son ensemble, et donc que pouvons-nous y faire ?

Limitez leur temps pour agir

Un tour de combat est de 6 secondes dans la plupart des systèmes. Demander à quelqu’un de donner leur plan d’action dans un tour de 6 secondes serait un peu drastique, mais en même temps leur donner 5-6 minutes pour planifier l’est tout autant. Si je vous disais de prendre 6 minutes pour tous vos PNJ vous penseriez que je suis fou. Alors pourquoi vous Meneur ou Meneuse de Jeu, dont on attend >déjà< que vous gériez le monde entier et tous les PNJ, on vous demande un plus haut niveau de [rapidité de] décision qu’un joueur qui ne doit s’occuper que de son personnage ?

Dites à vos joueurs quand c’est leur tour ; s’il ou elle a une question ou deux ça va, mais s’ils commencent à prendre près d’une minute sans vous dire précisément ce qu’ils veulent faire, levez la main et commencez à refermer vos doigts lentement. Si vous finissez le décompte, dites-leur qu’ils ont pris trop de temps et ont donc perdu leur tour, puis passez au suivant. Faites ça systématiquement et ils comprendront qu’ils n’ont pas toute la journée pour décider leur action. Ils et elles seront plus attentifs quand ce n’est pas leur tour, utilisant ces précieuses secondes pour planifier leurs actions les plus complexes. Une minute ou deux suffisent pour confirmer quelques faits, dire à la MJ ce que vous voulez faire, et lancer les dés.

Rien qu’avec cette étape, notre groupe de dix personnes est passé de 50-60 minutes pour un tour de combat à un tour de combat de 20 minutes, si on suppose que chacun utilise les 2 minutes.

Limitez les récapitulations

Combien de temps perdez-vous à expliquer la situation à chaque joueur.euse pendant le tour ?

Le combat peut être perturbant, mais il ne devrait pas être si perturbant au point où vous deviez rappeler la situation à chaque personne en cours de route. Surtout pas si elle ne fait pas attention pendant que les autres agissent. Donc, une manière de leur faire suivre l’action, et de gagner du temps pour tout le monde, peut être de limiter le nombre de résumés de la situation dans un tour de combat. Deux fois par tour pour 6 joueuses, trois fois pour dix joueurs, soit un tiers du nombre de joueurs.euses que vous avez, est un nombre de fois plus qu’équilibré.

Si vous avez épuisé toutes les récapitulations de ce tour, et que quelqu’un d’autre en demande une, dites-leur que vous avez déjà décrit 2 ou 3 fois, et que vous ne le referez pas. Ils et elles devront agir à partir d’informations peu sûres. Vous devrez faire attention, car cela favorise ceux et celles qui ont l’initiative de demander d’abord ces récapitulations. Si quelqu’un redemande un résumé peu après qu’il y en a eu un, dites-leur non, et demandez-leur (poliment) de faire plus attention.
Il est important de se souvenir qu’il y a une différence entre un résumé complet et une confirmation.

« Est-ce que quelqu’un vise Larry avec un pistolet ? » est différent du « Qu’est-ce qu’il se passe ? » d’un joueur qui ne s’est pas rendu compte qu’il y a eu un changement majeur sur le champ de bataille. Répondez aux questions de vos joueurs s’ils en ont, mais s’ils ou elles demandent trop souvent « Qu’est-ce qu’il se passe ? », ou que c’est un problème persistant, un rappel poli qu’ils devraient faire plus attention à ce qu’il se passe pourrait être nécessaire.

Toutefois si tout le monde dans votre groupe a du mal à suivre ce qu’il se passe, vous avez juste besoin d’être plus clair. Résumez le tour à la fin de celui-ci, et exposez la situation en cours avant de revenir au début de l’ordre d’initiative. Si vous avez encore des problèmes, demandez à vos joueuses si vous n’êtes pas clairs et ce que vous devriez faire pour résoudre le problème. Si elles vous répondent que c’est clair, ou ne font pas attention quand ce n’est pas leur tour, il faut prendre d’autres mesures.

scène de mélée à Warhammer RPG

La précision c’est difficile

Dans les parties où vous utilisez une carte pour positionner des figurines (battlemap), je ne peux pas vous dire combien de fois j’ai vu le combat ralentir quand les joueurs.euses comptent précautionneusement les cases [qui les séparent de leur cible] pour leurs boules de feu ou projectiles ou n’importe quoi d’autre. Maintenant, dans une exploration de donjon, ou dans des parties où la précision tactique est importante, c’est bien (mais dans ce cas vous ne vous préoccuperiez pas que le combat dure trop longtemps n’est-ce pas ?), dans une séance de jeu de rôle cependant, j’ai toujours été stupéfait à la fois par le temps que ça prend et pourquoi la MJ l’autoriserait. Ce niveau de précision est extrêmement difficile à réaliser, et la plupart des parties avec cartes quadrillées vont montrer que les personnages dans la mêlée bougent souvent d’avant en arrière et se tournent autour en combattant. La question est donc, si vous recherchez un combat plus fluide tout en augmentant l’intensité, pourquoi les laisseriez-vous compter les cases depuis leur vue aérienne ?

Au lieu de ça, poussez-les à faire une estimation. Demandez-leur de vous indiquer où [la boule de feu] est centrée et donnez-leur peut-être 5 secondes pour choisir. C’est plus que juste si on considère que le tour entier, avec la confusion de ce que tout le monde est en train de faire, dure environ 6 secondes. Si elle touche un allié, oups. Si elle rate l’ennemi, oups. Si ça marche parfaitement, alors tant mieux. Cela devrait aussi les encourager à réfléchir à leur action avant leur tour, et s’ils utilisent ce temps pour compter les cases, vous ne pouvez pas les en empêcher n’est-ce pas ? Toutefois, vous obtenez tous deux ce que vous voulez ; vous avez des joueuses qui font attention entre leurs tours, et elles peuvent cibler avec précision ce qu’elles veulent attaquer. Tout le monde y gagne.

Synthèse

Quand vous rassemblez toutes ces idées, vos combats devraient être plus rapides et plus lisses. Avec de la chance (ou de bonnes joueuses), vos joueurs.euses percuteront et utiliseront efficacement leur temps. Ils.elles agiront rapidement (en combat), et vous laisseront résoudre les choses plus vite. Sans perdre de temps avec des résumés inutiles et en réduisant le temps nécessaire pour décider, vous augmentez aussi l’intensité de la scène. Perdre une action peut être très dur, et s’ils ne peuvent pas en choisir une ils devront agir à la hâte, ce qui rendra la décision plus désespérée pour eux.

Des combats plus fluides et rapides ressemblent plus à, et bien, des combats. Donnez à vos joueurs.euses une chance de briller, mais ne les laissez pas ralentir les choses. Après tout, qu’est ce qui vous prend 20 minutes hors-jeu pour résoudre ce qui est censé durer 6 secondes.

Ces 6 secondes dans-le-personnage sont effrénées, précisément parce que les gens n’ont pas le temps de planifier complètement la moindre chose qu’ils font.

Note finale

L’astuce, c’est que vous avez besoin d’être poli quand vous accélérez les combats. Être brusque crée plus de problèmes et vous ne devriez pas pointer un joueur du doigt devant tout le monde s’il ne prête pas attention. Parlez-leur en privé ailleurs, essayez de trouver d’où vient le problème. Si le problème peut être réglé, faites-le. S’il y a des différends qui ne peuvent être résolus et qu’ils ne sont pas prêts à faire un compromis, peut-être qu’il vaut mieux qu’ils fassent autre chose pendant le temps de la partie ? Surtout s’ils ne s’amusent pas.

S’ils s’amusent avec tous les autres aspects de la partie, c’est plus délicat. Si la campagne n’est pas orientée vers le combat, vous êtes dans une bien meilleure situation que dans le cas inverse. L’astuce ici, c’est le compromis. Même si le compromis c’est juste de minimiser le rôle de leur personnage dans les combats et de compenser ailleurs. Évidemment, tout le monde est différent et n’a pas le même nombre d’années de pratique ludique.

Article d’origine : Upping the Intensity While Keeping Combat Moving

Commentaire

Stormslegacy

Une autre manière que j’ai vu utilisée, c’est de prendre un assistant pour les combats, comme ça l’autre personne garde les joueurs concentrés et répond à leurs questions pendant que la MJ principale s’occupe des actions du personnage actif. Parfois les autres joueurs font ça aussi eux-mêmes (2), mais c’est mieux quand l’assistant s’en occupe ensemble avec la MJ.

Je suis totalement coupable de ne pas prêter attention, même si, souvent, c’est plutôt que je ne suis pas une personne très verbale du tout. Je me débrouille mieux quand il y a quelque chose de visuel sur lequel je peux me concentrer. Quand les gens parlent, je me fixe parfois sur un détail, peut-être une question que je voudrais poser, ou pire, je commence à compter les mots dans leurs phrases (généralement si ils ou elles disent quelque chose qui déclenche mon besoin de suivre le rythme).

Si on me fournit une description très concise (comme, « il y a deux adversaires qui attaquent, celui de gauche est plus rapide et plus proche, celui de droite est en armure. » plutôt que « 15 pas à ta droite il y a un homme avec un bouclier lourd qui gène ses mouvements bla-bla-bla bla bla »), je peux prendre des décisions en un éclair mais probablement que mes plombs vont fondre complètement si on me donne trop d’informations.

C’est pour cela que [la façon de mener de] Kafu était très simple pour moi, sa vision était tellement « en noir et blanc » que je n’avais pas besoin de considérer les détails. D’une façon moins verbeuse, une description de la bataille — résumée en deux phrases maximum juste avant mon tour — fait des miracles pour ma capacité à décider en un éclair. Je me demande si d’autres trouveront ça utile.

(1) NdT : L’auteur critique ses joueurs, mais dans Le Voleur de temps de mon groupe, démasqué ! ptgptb c’est le MJ lui-même qui prend un temps fou [Retour]

(2) NdT : une pratique testée pour des JdR où l’ordre d’action reste identique tout le combat et sans opposition, consiste à ce que le joueur fasse ses jets de dés pendant que les autres agissent et se contente d’annoncer les résultats à son tour. Bien sûr, « je tirais à l’arc, j’ai réussi, 5 points de dégâts dans la jambe droite » ça peut surprendre ceux qui ont l’habitude d’attendre de voir les dés rouler et de consulter les tables de localisation, ainsi que les MJ qui ont peur de la tricherie, mais pourquoi ne pas faire confiance à ses joueurs.euses ? Ça fait gagner du temps, surtout pour les non-évènements du type « attaque ratée ». Ça peut même vous donner le temps de préparer une chouette petite description ! [Retour]

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