La lutte des classes dans D&D3
Introduction
Dans le numéro 17 de PTGPTB, un article de Jesse Burneko Pourquoi les fous se déplacent en diagonale et autres questions établissait un peu ce qui était légal dans la lignée de « Les règles sont les règles » à propos des différentes capacités des classes dans D&D. L’auteur montrait que ces divisions sont en fin de compte arbitraires, présentes pour renforcer l’équilibre du jeu, et ainsi que les contester démontre un manque de perspicacité sur la nature des jeux et une grosse perte de temps (Je paraphrase).
Bien que cela puisse bien être vrai, du moins pour les parties de JdR, si nous sommes intéressés par toute sorte de simulation réaliste d’une société, il y a en fait de bonnes raisons pour à la fois établir des lois et tenter de les assouplir, de les corrompre et de les miner.
N’importe quel anthropologue ou sociologue vous dira qu’un trait classique des sociétés humaines - de l’humanité en fait - est que nous divisons le monde, et nos compagnons humains en catégories. Ces catégories sont d’habitude assez logiques et sont fondées sur une sorte de division et de spécialisation du travail, mais sont en fin de compte arbitraires. En outre, (c’est un aspect compris assez récemment en anthropologie), à peine établissons-nous des structures sociales compliquées fondées sur ces catégories, que nous nous mettons à tenter de les contourner selon nos propres intérêts; et ce tout en proclamant haut et fort notre adhésion à la loi et en déplorant les subversions anarchiques et dangereuses des Dupont en bas de la route.
Un récent article dans Imazine commentait que :
Les règles ne font pas que déterminer le succès ou l’échec des actions d’un personnage, elles peuvent aussi déterminer des aspects moins tangibles de l’univers imaginaire d’un jeu de rôles. La simplification entraînée par les règles d’un jeu comme Donjons et Dragons, où les les personnages peuvent être décrits comme Guerriers, Roublards, Lanceurs de sorts, ou n’importe quoi d’autre, a des implications vastes à la fois pour la société imaginaire venant d’être créée et sur les paramètres stylistiques de la caractérisation.
Dans le premier cas, ils suggèrent une société rigide, hiérarchisée, et dans le second ils suggèrent que les personnages rentrent dans certains grands archétypes héroïques. Toute tentative de jouer un personnage dont les actions et les émotions ne sont pas stéréotypées demeure possible, mais elle va à l’encontre du système de jeu.
Brian Duguid, Imazine 34:10
Cela semble être une déduction raisonnable. Allons un peu plus loin. Une des bonnes choses de la classification sociale, pour un anthropologiste, est que le même système de classification tend à se répéter dans de multiples et différents domaines de la vie : ainsi, une personne peut construire plusieurs grilles de classifications multidimensionnelles. Toute anomalie tend à se révéler d’elle-même et devient une cible fructueuse pour une enquête plus poussée. Bien sûr, à moins que quelqu’un ne tombe sur un sage, un peu de conjectures et de déduction est habituellement requis pour découvrir en quoi consistent d’abord les catégories elles-mêmes
La grille sociale de D&D
Dans D&D, un axe de la grille est manifestement le système très basique de Gygax : Guerrier, Magicien, Prêtre, Voleur. L’autre demande un peu plus de raisonnement. Il est révélé progressivement comme nous étudierons la pléthore de classes de personnages que la 3ème Édition nous balance – euh, gratifie.
La classe la plus différenciée, en termes du nombre de sous-classes qui existent pour elle, est le Guerrier. Ceci est bien sûr représentatif du désir fondamental de chaque rôliste de traquer et passer à tabac, de préférence les musclés que nous affrontions à l’école (est-ce que ce mot « musclés » [jocks] vous rappelle quelque chose d’autre que « orks » ou c’est seulement moi ?). Mais c’est aussi le symbole d’une société violente, une où la définition fondamentale de l’État (l’institution qui revendique un monopole légitime de la force) est très contestée. Ainsi nous avons déjà un indice utile sur notre univers de jeu – des États faibles. En tous les cas, ces sous-classes incluent l’Archer-Mage, le Barbare, le Chevalier Noir, le Défenseur Nain, le Guerrier, le Noble, le Paladin, le Rôdeur et l’Homme d’armes, avec les Moines dans une position plutôt ambiguë.
Comment pouvons-nous les diviser d’une manière systématique quelconque? Bon, la première (en termes de développement du jeu) de ces sous-classes à apparaître furent le Paladin (provenant des croisades et des romances médiévales) et le Rôdeur (d’après Tolkien). Nous pourrions dire qu’elles correspondent aux catégories Église et Forêt. Même cette première catégorisation évoque pour moi quelques images utiles : le village, avec ses rudes Guerriers, se blottit contre l’Église, que les Paladins, forces d'élite, se préparent à défendre contre des méchants vraiment horribles, et les Rôdeurs patrouillent sans bruit la forêt au-delà des palissades.
Mais le Barbare apparut, et il était exactement ce que sa classe prétendait être : un Barbare, celui qui, à des oreilles civilisées, parle en émettant des « Bla-Bla » (c’est la racine grecque [de Ba(r)-ba(r)e]). Vérifiez sur Wikipedia. C’est aussi pourquoi les figurants dans les scènes de foules marmonnent « rhubarbe » [pour donner l'impression d'une foule grondante (NdT)]). Ainsi de quelque part au-delà de la Forêt, de l’Extérieur, peut-être depuis les steppes sans fin d’Hyperborée, le Barbare déferle rapidement, et les Paladins se rallient pour défendre les fidèles – et pourquoi une classe qui doit être loyale et une autre qui doit être chaotique seraient historiquement en de mauvais termes ?
Mais attendez ! Il y a plus ! Je viens tout juste d’affirmer que le Guerrier commun, ou guerrierus vulgaris, ou de jardin, traîne dans le village ; mais en fait nous avons maintenant deux classes de PNJ pour faire cela :
- le vaillant Homme d’armes, que l’on trouve comme videur dans une taverne et comme milicien dans les villages communs un peu partout,
- et le Noble, qui de plein droit rallie les gens et organise la défense des villages blottis sur eux-mêmes, représentant la Couronne, la Loi et l’État, et les Paladins devraient garder leur nez bien propre dans leurs propres affaires à moins qu’il n’y ait une croisade, merci beaucoup.
Il devient évident que le Guerrier est en fait une sorte assez rare et spécialisée de monstre bien distinct, peut-être un mercenaire (vous savez qu’ils feraient n’importe quoi pour de l’or), n’ayant prêté aucun serment d’allégeance envers un Noble (comme l’Homme d’armes, l’épine dorsale des armées de masse) ou l’Église (comme les arrogants Paladins). Indépendant, le Guerrier mercenaire est plus enclin à être vidé que de vider, ou être arrêté plutôt qu’être garde – il est clairement une créature des Cités indépendantes qui ont émergé avec l’augmentation de la richesse causée, peut-être, par la découverte de tant d’or traînant là-bas dans les donjons hantés. Cela suggère aussi que nous sommes en face d’une période historique correspondant à la fin du Moyen-Âge ou au début de la Renaissance, plutôt que le classique et féodal en soi. Autrement, il n’y aurait pas de place pour un Guerrier indépendant, sauf comme hors-la-loi.
Il y a encore quelques classes de prestige laissées en plan – mais c’est un bon moment pour s’arrêter et voir comment notre schéma de classification fonctionne avec les autres catégories de base.
Tournons-nous vers les Prêtres. Nous trouvons que la division Forêt/Église cadre bien côté Forêt, avec les Druides. Les besoins spirituels des Barbares, à l’Extérieur des frontières de la civilisation, sont sans aucun doute comblés par le shaman, ou l’Adepte, une autre classe de PNJ. Une version plus locale, plus sacrée, la rebouteuse ou l’homme sage, également un Adepte, répond probablement aux besoins simples du bas peuple. Cependant, où se trouve le prêtre de l’État ?
Arrivé ici, je vais rendre explicite ce que quelques-uns d’entre vous ont déjà remarqué : que j’ai mis en place ce système de catégories pour que trois d’entre elles correspondent aux grandes divisions sociales médiévales de l’État, de l’Église et du Peuple; - le Premier, le Second et le Tiers-État, ou chiens de garde, bergers et moutons - ; et que cette ligne de démarcation entre l’Église et l’État était, alors comme maintenant, objet de querelles et de combats sans fin. Le prêtre de l’État serait donc une sorte de monstre chimérique, brisant toutes les limites sociales, à moins que notre monde imaginaire soit une théocratie totale. Le plus proche équivalent dans l’histoire médiévale pourrait être l’Inquisiteur, - qui n’existe pas en tant que classe de personnage, bien qu’un prêtre avec des domaines appropriés, peut-être Guerre et Divination, puisse faire l’affaire.
Ensuite, nous en venons à l’utilisateur de magie, avec les subdivisions de l’Adepte, du Magicien, de l’Ensorceleur, du Gardien du savoir et du Barde. Où est-ce que Merlin, l’archétype du magicien, peut-être trouvé sinon à la gauche du Roi ? Ainsi, les magiciens entrent dans la classification de l’État (d’autres univers de jeu adoptent une approche différente – Ars Magica, par exemple, définit explicitement que les Mages sont un quatrième Ordre de la société, requérant un système de classification tout à fait différent. Je suis sûr que vous pouvez le faire vous-même maintenant). Le Barde faisant la fête dans un taverne du coin avec le Guerrier et animant la soirée des enchantements, est définitivement le Lanceur de sort de la Ville. Les autres sont un peu plus délicats. Patience, petit scarabé, tout sera révélé. Pour placer le Gardien du savoir, nous devons nous remémorer que dans l’Europe médiévale, faisant concurrence à l’essor des villes, une autre organisation sociale s’éleva : les grandes universités ou académies, à première vue simples prolongements de l’Église, accaparèrent des rôles et pouvoirs pour eux-mêmes. Les relations n’étaient pas tendres – l’expression « Ville contre Toge » [Town vs Gown] est toujours un cliché, et suggère quelques possibilités fructueuses de roleplay – Mais dans l’ensemble l’Université représentait le talent individuel et l’apprentissage avec le commerce de la ville, contre les vieux ordres féodaux. Et où ailleurs qu’à l’Académie peut-on trouver le Gardien du savoir, sans aucun doute se heurtant régulièrement avec le Barde qui traînerait son ésotérisme dans la boue à travers ses chansons, ses moqueries et le sens commun ? L’universitaire peut aussi être trouvé chez les Guerriers et les Prêtres – c’est le Moine, qui dans l’Histoire médiévale était le gardien de la connaissance dans l’Église. D&D a réuni ce rôle avec des prouesses martiales ésotériques pour donner une arme vivante et éduquée.
Curieusement, il n’y a pas d’utilisateur de magie dans la Forêt, bien qu'il y ait un parfait équivalent folklorique pour ce poste : la sorcière, qui, blanche ou noire, rôde invariablement dans les bois sombres. Les nouvelles capacités de lancement de sorts du Rôdeur de haut niveau représentent peut-être une reconnaissance par les auteurs de D&D de ce vide dans leur système. L’effrayant lanceur de sorts de l’Extérieur, au-delà du monde connu, est à nouveau seulement représenté par l’Adepte, qui est un mélange hétérogène de magie divine et profane, indiquant peut-être que les dieux des Barbares sont des esprits magiques (des Ancêtres peut-être ?) plutôt que les «vrais » dieux. Une représentation plus juste du lanceur de sorts, Extérieur, dans un état d’esprit médiéval, serait le Juif, un stéréotype qu’il vaudrait mieux laisser enterré. Mais un équivalent de fiction pourrait certainement animer une campagne, et la magie juive sous la forme de la Cabbale est relativement bien traitée dans Ars Magica et d’autres systèmes. La Cabbale est aussi une source possible pour ce qui semble être une autre position contradictoire, le lanceur de sorts de l’Église (Encore une fois, cette position est soigneusement couverte dans Ars Magica par les niveaux variés des magies chrétiennes). La Cabbale fut découverte par des chercheurs chrétiens comme Pic de la Mirandole pendant la Renaissance, et reconnue par eux comme formant la base d’une nouvelle magie naturelle, une magie divine, ou Théurgie, opposée à la magie démoniaque, ou noire, qui ils attribuèrent à leurs prédécesseurs médiévaux. Les définitions de la magie divine, dont le plus fameux pratiquant fut probablement le Dr John Dee, sonnent bizarrement comme la science naturelle – on parle beaucoup de révéler et d’utiliser les lois subtiles de l’univers, que Dieu dans sa grande sagesse a disposé pour que l’humanité les découvre et les utilise, une fois une certaine maturité atteinte. Dans le système de D&D, un Théurgiste pourrait peut-être se spécialiser dans l’utilisation des sorts profanes qui imitent le mieux les sorts de magie divine (et ainsi être presque inutile comme PJ – sauf pour l’exhaustivité…) ou pourrait avoir accès aux deux listes de sorts, d’une manière beaucoup moins restreinte que l’Adepte. Ou il pourrait simplement être un Prêtre spécialisé dans le domaine de la Magie.
L’Ensorceleur, qui puise son pouvoir de l’intérieur plutôt que de l’étude des livres, a une nouvelle catégorie créée spécialement pour lui : le Mystique. Quoi, une autre ? Ne vous désespérez pas, car nous trouvons que la classe de prestige guerrière de l’Archer-mage s’insère parfaitement dans la catégorie du Guerrier mystique (Il y a du zen dans l’art du tir à l’arc, vous savez – bien que le Moine pourrait aussi faire l’affaire). Et en jetant un coup d’œil plus loin, le Maître des Ombres occupe de même la catégorie du Roublard mystique. Les prêtres mystiques – ermites et saints dans la mentalité médiévale – sont rendus quelque peu superflus par le prêtre moyen de D&D, qui a plus de pouvoir qu’un saint véritable à part entière, mais quelques modifications au Druide peuvent aussi faire l’affaire. Les tensions existent toujours entre les mystiques et les religions établies, et ainsi nous pouvons prévoir que l’Ensorceleur et les classes de l’Église seront en de mauvais termes.
Qu’en est-il du lanceur de sort du peuple ? Alors que nous pourrions aussi placer le trop employé Adepte dans cet espace social, je pense qu’une meilleure personne pour combler ce vide est l’Expert - Bien qu’il soit vrai qu’ils ne puisse pas lancer de sorts; pour le paysan ignorant il existe peu de différences entre l’apprentissage avancé et la magie. De nombreuses professions protégeaient leur métier et leurs secrets de guildes par des rites mystico-magiques, ceci étant causé par l’absence de syndicats ou de lois sur les droits d’auteur. Les Francs-maçons sont les survivants les plus connus de cette pratique qui existent encore. Dans un monde vraiment magique, des tensions importantes seront indubitablement créées par de telles pratiques, entre les experts et les gens authentiquement dotés de pouvoirs magiques, bien que les Bardes puissent être tentés de se joindre au peuple.
Nous en venons maintenant au dernier - mais non au moindre - le Roublard. Le voleur du peuple est le paysan ou le roturier bien sûr – Si vous ne me croyez pas, demandez à votre groupe de faire confiance au prochain PNJ fermier pris au hasard, pour prendre soin de leurs pièces d’or violemment acquises et ainsi économiser sur ces enrageantes pénalités d’encombrement. Regardez le visage de votre MJ s’illuminer ! De même, le Roublard de la Ville est votre Voleur de base, occupé à ôter sa bourse au premier Guerrier saoul (si le Barde ne l’a pas déjà arraché avant) avant d’être foutu dehors par l’Homme d’armes. Le voleur de l’État est le prestigieux Assassin. Ignorez ces trucs sur l’alignement mauvais indispensable. Qui d’autre engage des assassins – qui d’autre peut se payer le luxe de les engager, d’ailleurs, que les classes nobles ? Le meurtre est l’un des outils de gouvernement, et uniquement cela. Demandez à Terry Pratchett. Le Voleur de l’Université est le Barde, hybridant les compétences du Barde de D&D de tromperie astucieuse et vol à la tire avec le rôle du Barde dans vrai monde antique, qui préserverait les connaissances et la sagesse au travers de la chanson. Et comme mentionné précédemment, le Voleur mystique est le prestigieux Maître des Ombres.
Là encore, quelques vides significatifs existent; et encore une fois il y a de parfaits rôles médiévaux pour les occuper, qui apparaîtront sans aucun doute comme les classes de personnages dans quelque publication sous licence Open Gaming.
- Le voleur de la Forêt – le Bandit !
- Là-bas avec l’arc long... le Rôdeur Robin des Bois habillé en velours vert !
- Le Voleur de l’Extérieur, rôdant et volant, en provenance de quelque étrange rivage aégyptien... le gitan ! Aucun poulet, cheval ou jeune fille n’est en sécurité !
- Enfin, le Voleur de l’Église, un rôle avec au moins trois équivalents fascinants dans le monde réel:
- le mendiant étudiant/moine ou vagabond, rôdant, mendiant pour du pain et des livres et dérobant lorsque la mendicité ne suffit pas, [Goliard] auteur de la merveilleuse Carmina Burana ;
- l’hérétique/charlatan, menant les pénitents réformés et les fanatiques dérangés dans une croisade personnelle contre les religions établies des riches;
- et le Hashishim, les assassins originaux, avant que leur nom ne soit usurpé par le meurtrier commun, les tueurs bénis de l’Islam chiite que les Templiers craignaient et respectaient, et qui étaient renommés à travers toute l’Europe pour leur dévotion fanatique et sacrée à leur tâche de tuer les ennemis de la Foi.
Cette revue exhaustive omet seulement le Chevalier Noir et le Défenseur Nain, dont j’affirme avec confiance que Wizard of the Coast les a créé seulement pour ennuyer. L’un est clairement identifié comme un PNJ méchant et l’autre est si spécialisé, dans une race et une classe, que son omission n’est pas significative et peut être balayée sous le tapis, ou au fond du puits de mine si vous préférez.
Hommes du Peuple | Église | État | Ville | Université | Forêt | Mystique | Étranger | |
Guerrier | Homme d’armes | Paladin | Noble | Guerrier | Moine | Rôdeur | Archer-mage | Barbare |
Prêtre | Adepte | Prêtre | [Inquisiteur] | Prêtre/ [Mormon] |
Moine | Druide | [Ermite] | Adepte/ [Shaman] |
Lanceur de sorts | Expert/Maçon | [Théurgiste] | Magicien | Barde | Gardien du savoir | [Sorcière] | Ensorceleur | Adepte/ [Cabaliste] |
Voleur | Gens du peuple | [Hérétique] Vagabond Charlatan Hashishim |
Assassin | Roublard | Barde | [Bandit] | Maître des Ombres | [Gitan] |
Utiliser ce système pour améliorer vos parties
Ainsi donc, maintenant nous avons notre système de classification et, si vous êtes rusé, nous avons un guide pour savoir quelles nouvelles classes survivront si elles sont créées sous l’Open License (une revue rapide : L’Inquisiteur, la Sorcière, le Saint, l’Ermite, le Shaman, le Théurgiste, le Cabaliste, le Franc-Maçon, le Bandit, le Gitan, le Vagabond, le Charlatan et l’Hashishim attendent tous qu’un esprit créatif les mette au monde). Comment quelqu’un peut-il l’utiliser pour ajouter de nouveaux aspects à une campagne? Avant de blêmir devant le travail à faire, tenez en compte de ce que ces systèmes de classifications existent à l’intérieur de la structure du système de jeu, et du fait que vous les avez probablement, - peut-être inconsciemment -, déjà ajoutées dans votre monde, parce que vous aussi êtes humain. Vous n’avez qu’à concrétiser ce processus et l’étendre.
Pour commencer, on peut estimer les alliances et les tensions qui existent entre les classes sociales : l’Église et l’État se querellent pour le contrôle du Peuple, par exemple, mais les deux sont des bastions conservateurs contre les prétentions des nouveaux riches de la Ville et de l’Université, qui ont leur propre rivalité pour le contrôle des portes de la Cité, et aucun d’entre eux n’aime beaucoup les alternatives sauvages de la Forêt, des Étrangers et des Mystiques. C’était comme cela au Moyen-Âge en Europe, mais vous êtes libres de proposer que le pouvoir ait n’importe quel alignement que vous souhaitez. Entre autres choses, cela procure des détails sur les réactions immédiates de tout PNJ que votre groupe rencontre. Les Nobles, par exemple,
- seront courtois, d’une manière amicale ou froide, envers les Paladins
- ils s’attendront automatiquement à ce que les Hommes d’armes et autres gens du Peuple soient à leur service ;
- ils snoberont les Guerriers, les Bardes et les Moines les plus enclins aux combats ;
- ils haïront les roublards mais accepteront les Assassins ;
- ils respecteront les Magiciens mais craindront les Ensorceleurs
- et traiteront les Rôdeurs, les Druides et les Barbares à peine mieux que des animaux.
Cette structure, ou construction, donne aussi une corde où pendre, ou attacher, des PJ cupides – ainsi, le Guerrier est constamment à la recherche d’or? Bien, fallait s’y attendre, il vient de l’immorale Ville après tout. Mais à présent,
- la Chevalerie ne s’adresse jamais à lui étant donné qu’il ignore la Noblesse des Devoirs de l’État ;
- les Temples contrôlés par les Églises lui facturent cinq fois plus cher leurs services de soins ;
- le seul utilisateur de sorts qu’il trouve pour regarder l’étrange artefact magique est le Gardien du savoir de l’Université – pour une somme importante bien sûr ;
- et toutes les quêtes qui lui sont confiées sont probablement d’une catégorie moralement douteuse, puisqu’il a démontré qu’il ne mérite rien de mieux, ce qui interférera avec les missions que les Assassins considèrent comme leur prérogative, et place ainsi l’infortuné PJ avide sur de nombreuses listes noires.
Côté avantages, les Bardes chantent des chansons sans fin sur ses accomplissements (Brave, brave Sire Robin !) et les Moines locaux de Bael-Sha lui donneront quelque entraînement aux armes ésotériques s’il est d’accord pour occuper une chaire à l’Académie des Arts Occultes. Tout cela découle naturellement des dynamiques sociales de la situation.
Les dynamiques mentionnées dès le tout début sont les plus intéressantes de toutes – qu’arrive-t-il lorsque les gens détournent le système ? Le Guerrier ci-dessus tente d’acheter son ascension vers la noblesse quand il découvre que les finances royales sont dans une mauvaise passe. Il est certain que les groupes conservateurs l’attaqueront via un Assassin, peut-être même un Haschischin, ou en l’accusant d’hérésie et en faisant appel à un Inquisiteur. S’il survit et réussit, il sera placé devant un choix – changer ses manières pour s’ajuster à sa nouvelle position et perdre ses vieux amis - mais à la mauvaise réputation – compagnons d’aventure de la taverne de la Ville, ou rester comme il était, et devenir célèbre en tant que disgrâce des classes nobles? Peut-il trouver un moyen pour faire les deux ? Imaginez qu’il veuille développer son pouvoir intérieur et devenir un Archer-mage – devra-t-il abandonner ses richesses et son château et de vivre avec les Ensorceleurs des Images pointus et les Sorcières de la Forêt ?
Ou alors, prenez les restrictions sur les armes. Si ces restrictions n’étaient pas des contraintes (« les règles sont les règles ») au sujet desquelles on se querelle avec son MJ, mais plutôt des conventions sociales, dont on fait fi à son propre péril ? Quelles seront alors les conséquences d’une violation de ces conventions ? Pourquoi les Magiciens et les Ensorceleurs portent-ils seulement des dagues? Est-ce une loi passée par la noblesse sous la pression d’une Église jalouse ? Est-ce une déclaration arrogante (ou du bluff) de puissance dans une société violente : « J’ai tant de pouvoir magique que je n’ai pas besoin de vos armes minables et armures. Craignez mon courroux » ? Est-ce pour se distinguer des Bardes grossiers et les Experts du peuple commun qui dévalorisent et abâtardissent l’Art ? Est-ce le symbole de quelque pacte ancien entre eux et les Assassins, par lequel les Magiciens (mais non les Ensorceleurs et les Gardiens du savoir) enseignent aux Assassins ces sorts qu’ils peuvent maintenant apprendre (dans la 3ème Édition) en échange d’un entraînement spécial au combat corps-à-corps ? Est-ce que chaque dague est estampée avec un symbole particulier de son école, en faisant l’équivalent de la cravate de cette "bonne vieille école"? En fonction de la réponse, un magicien portant une épée
- peut se retrouver face à un tribunal de l’Inquisition (« Blasphème et trahison ! »),
- se faire attaquer par des Roublards du peuple (« Ce doit être un Magicien pitoyable s’il porte encore l’épée. Faisons-lui sa fête »),
- être snobé par ses collègues (« Alors, on a joint la racaille ? »),
- être kidnappé par la ténébreuse Guilde des Assassins (« Tu as violé le pacte des Ibn-Gazi. Prépare-toi à rencontrer ton destin. »)
- ou être juste regardé avec dédain (« Ma chère, il y a à la porte un pauvre Magicien commun portant une épée. Pas du tout une dague de Poudlard. Dois-je dire au majordome de le diriger vers l’entrée de service, ou l’avez-vous fait venir pour la fête des enfants ? ».
Les types de réponses que vous obtiendrez façonneront votre monde de manière subtile et fascinante et devraient vous fournir des heures et des heures d’opportunités de roleplay. Imaginez, par exemple, tout ce que votre magicien lourdement armé et rejeté par la société pourrait faire s’il entendait une légende sur une dague magique, qui peut se transformer en épée à deux mains et vice-versa sur un mot de commande, et qui est cachée dans le repaire d’un dragon.
Article original : Class Conflict in 3rd Edition D&D
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