Alors comme ça, on veut garder les joueurs.euses sur les rails ?

En dépit de tout bon sens ptgptb, vous vous surprenez à vouloir écrire un scénario dirigiste ptgptb pour votre groupe de jeu de rôle. Vous rêvez d’une contrée où les rails sont droits, les roues bloquées, et les joueurs et joueuses dociles.

Eh bien, vous êtes chanceux car aujourd’hui nous vous apportons – avec la participation de la trilogie l'Amphore du Serpent grogun manuel d’introduction dans l’Art du Dirigisme avec une présentation pas à pas de la pose des rails.

  

Note de la Traductrice : Chemin de fer et dirigisme

Tout au long de cet article, l’auteur file une métaphore sur les rails, les trains et les moyens de transports. Cela peut paraître étrange, mais cela s’explique par le terme anglais « railroad » (littéralement : chemin de fer) venant de railroad something to someone : « faire passer quelque chose en force ». En français on parlera plutôt de dirigisme

Étape 1 : Assurez-vous que tous les autres moyens de transports soient voués à l’échec

enfants terrifiés parce que ballotés sur un canot pneumatique trainé par un hors bord

Abandonnez le navire !

Souvenez-vous : votre but n’est pas de concevoir un scénario solide qui permette à l’aventure de demeurer agréable et jouable même lorsque les joueurs et les joueuses essayeront de prendre des décisions par eux-mêmes. Votre objectif est de concevoir un parc d’attraction pour les mener à travers toutes les Choses Excitantes et Intéressantes que vous avez choisi de leur montrer. Si les joueurs.euses font mine de s’arrêter pour prendre le thé, l’aventure doit lever les bras au ciel d’exaspération, remballer ses affaires et rentrer chez elle.

  • Les PJ décident de rapidement vérifier une autre piste avant de l’abandonner sur les on-dits d’un PNJ ? La mission échoue complètement.
  • Les PJ décident d’attaquer un groupe d’elfes s’apprêtant à leur tendre une embuscade ? La mission échoue complètement.
  • Les PJ décident de ne pas recruter un guide et de faire confiance à leurs propres compétences de Survie ? Ils meurent.

Vous pouvez gagner des points bonus en distribuant des aller simples pour le naufrage sur la base de jets de dés sur lesquels les joueurs n’ont aucun contrôle !

  • Ils ratent un test de Diplomatie pour convaincre quelqu’un de les aider ? La mission échoue complètement.
  • Ils ratent un test d’Intelligence pour se souvenir d’une information clé ? La mission échoue complètement.

Aucun voyage en train ne serait complet sans un wagon-casino à bord duquel on ne joue qu’au 421 [jeu de dés (NdT)] et où la sanction pour un mauvais lancé est une balle dans la nuque.

Étape 2 : tous les chemins (de fer) mènent à Rhum

pancarte "tous les chemins mènent au Rhum"

Cela coûte beaucoup d’argent d’offrir des services ferroviaires vers toutes les grandes zones urbaines. D’un autre côté, si vous n’offrez pas ce genre de service, beaucoup de personnes ne prendront pas vos trains. Heureusement, il existe une solution simple : vous pouvez annoncer que vos trains amènent les gens dans beaucoup d’endroits différents, alors qu’en réalité, il n’y a qu’un seul train desservant une unique destination.

C‘est particulièrement efficace si vous remplacez le panneau « Bienvenue à Rhum » avec un message d’accueil de n’importe quelle ville où les PJ pensent être.

Par exemple : les joueurs.euses ratent le test de compétence de leur perso pour convaincre le capitaine du bateau de naviguer pendant la nuit pour arriver à leur destination plus rapidement. Quand ils l’atteignent enfin, ils découvrent que les méchants y sont parvenus juste avant ! Et ils ont eu le temps de tendre des embuscades ! Oh non ! Si seulement les PJ avaient réussi leur jet ou trouvé un chemin plus rapide !

… Quoi ? Ils ont réussi le jet ? Eh bien, c’est une bonne chose qu’ils y soient arrivés : les méchants viennent seulement d’arriver à destination juste avant eux. Ils ont eu le temps de tendre des embuscades ! Oh non ! C’est une bonne chose qu’ils aient réussis ce test (inutile) !

Étape 3 : embauchez des stewards pour dire aux PJ où ils doivent aller

Rappelez-vous qu’à la fois le train et les rails sont invisibles. Occasionnellement, cela peut perturber les PJ qui peuvent oublier qu’ils sont dans un train et vont essayer de suivre leur propre voie. La solution la plus rapide et la plus facile est d’engager des marionnettes. Euh des stewards. Pourquoi s’embêter avec la possibilité que les PJ trouvent eux-mêmes la solution ptgptb quand vous pouvez juste parler à travers vos « stewards » et leur dire quoi faire ?

Il est important de se souvenir qu’« offrir une aide significative » n’est pas dans la fiche de poste des stewards. Leur boulot est de faire sauter les passagers à travers des cerceaux, pas d’écouter des demandes raisonnables.

Pour être certain que les PJ comprennent qui est le patron, essayez de rendre l’absence de soutien de la part des stewards complètement irrationnel.

Par exemple : quand un steward se montre et dit aux joueurs et joueuses que les Dieux Eux-Mêmes™ ont invoqués un tsunami côtier pour que le courant de la rivière locale s’inverse et accélère leur voyage en bateau, alors par tous les dieu(x), ils vont faire demi-tour, retourner sur leur bateau et remonter le courant.

Si les PJ demandent pourquoi le lanceur de sorts de niveau 16 transmettant ce message divin n’utilise pas téléportation pour envoyer instantanément le groupe vers sa destination, vous pouvez penser que la réponse correcte à faire est « Fermez-là ! C’est comme ça ! ». Vous auriez tort. La bonne réponse est : « Pensez-vous que je reste ici à ne rien faire ? Moi et beaucoup d’autres travaillons autant que vous contre les machinations de la Mère Serpent, vous assistant dans des façons que vous ne pouvez voir, sur d’autres fronts que celui-ci »

Si les joueurs et les joueuses font remarquer que lancer téléportation est sûrement plus facile que d’invoquer des ouragans et d’inverser le cours des rivières, ils n’ont clairement pas appris la leçon. Et comme ils ne l’ont pas apprise…

Étape 4 : si les passagers descendent avant l’arrêt prévu, punissez-les

Les PJ réagissent à la rencontre que vous avez soigneusement conçue pour montrer qu’ils sont complètement dépassés par vos PNJ, en concluant qu’ils sont complètement dépassés et vont chercher de l’aide (malgré le fait qu’ils ne sont pas censés aller chercher de l’aide) ? Alors vous devriez les tuer sans remors.

Arrêtez-les, estropiez-les ou tuez-les – cela n’a pas vraiment d’importance. Ils ont été de vilains, vilains garçons (et filles) et ils méritaient d’être punis pour leur comportement obstiné.

Étape 5 : si le train manque de vapeur, empilez les moteurs

Train de marchandises tiré par 8 locomotives diesel

Ok, vous avez fait tout ce qu’il fallait. Vous avez créé une adversité écrasante pour le combat que les héros et héroïnes ne pourront pas vaincre. Ainsi, iels ne pourront pas empêcher les PNJ de voler l’artefact et de kidnapper leur ami.

Mais les passagers vous ont contrecarrés : a) en planifiant intelligemment ou, b) en ayant de la chance aux dés.
Maintenant les monstres qui devaient voler l’artefact ou kidnapper leur ami ont été tués, laissant leur mission inaccomplie.

Ne paniquez pas. La solution est simple : ajoutez plus de monstres.

Exemple :
Si le dragon devait être empêché d’une quelconque façon d’atteindre [leur ami], ne vous inquiétez pas. Les PJ doivent toujours récupérer [l’artefact]. Le résultat, à la fin, est le même. Si le dragon n’a pas obtenu [l’artefact] alors c’est [leur ami] qui est capturé à la place. Ainsi, les PJ ont toujours une raison d’aller à Licornescies [une forêt des Terres Balafrées (NdT)]. Si pour une quelconque raison le dragon échoue au kidnapping, et qu’il n’arrive pas non plus à atteindre [l’artefact], alors deux sorcières en plus emporteront [leur ami] à la place.

Cela n’a pas fonctionné ? Pas de souci, vous pouvez juste ajouter des monstres jusqu’à ce que cela marche !

Étape 6 : mettez un mur de briques au milieu de vos rails

Tout le monde sait que les meilleures voies ferrées sont construites avec des murs de briques en travers, n’est-ce pas ? Les trains ne roulent jamais mieux que quand ils percutent un mur.

Pour obtenir cet effet suprêmement important, vous pouvez réaliser de piètres hypothèses sur ce qu’il est probable que les PJ fassent.

Exemple : si vous créer une aventure dans laquelle ils doivent copier un puissant rituel magique des murs d’un ancien tombeau pour l’apporter à leur commanditaire, vous pouvez considérer comme peu probable qu’ils passent quelques heures supplémentaires à faire leur propre copie. De cette façon, vous pouvez supposer que le méchant sera capable de voler « l’unique copie » du rituel en kidnappant un PNJ et « les forcer » à le poursuivre pour la récupérer.

Vous gagnez des points bonus si vous créez des hypothèses ridiculement faciles à deviner pour vos joueurs et joueuses.

Exemple : il n’y a aucune raison logique pour que des PJ se préparant à un long voyage par monts et par vaux aillent acheter des chevaux. Il est donc parfaitement raisonnable d’établir un calendrier événements en se basant sur le fait qu’iels n’en achèteront absolument pas. Et comme ce n’est pas suffisamment ridicule, vous devez être sûr de planifier des rencontres (obligatoires, bien sûr) où les PJ auront à combattre des adversaires montés, eux. Et continuer à supposer qu’iels n’auront aucun cheval à enfourcher après avoir vaincus les cavaliers.

Souvenez-vous

La chose la plus importante est que les actes des PJ n’ont aucune importance. Vous avez un horaire à respecter, et personne ne se mettra en travers de votre chemin.

Article d’origine :So You want to write a Railroad ?

Sélection de commentaires

Jorgeman

« Pensez-vous que je reste ici à ne rien faire ? Moi et beaucoup d’autres travaillons autant que vous contre les machinations de la Mère Serpent, vous assistant dans des façons que vous ne pouvez voir, sur d’autres fronts que celui-ci »

J’ai totalement fait ça en alors que j’étais (légèrement) plus jeune. :)

réponse de Justin Alexander

En dehors du contexte, je ne pense pas que cette réponse soit surprenante. Encore récemment, j’ai eu des PJ qui ont abordés un très puissant mécène pour lui demander de les aider à résoudre un problème qu’ils rencontraient. Sa réponse en gros était : « C’est des conneries de gang de rue sans importance. J’essaye de garder intact l’équilibre politique de la ville pendant le schisme religieux impliquant un faux pape, et en même temps de préparer les défenses contre l’armée barbare qui pille de nombreuses cités et viennent vers nous. Ne m’ennuyez pas les enfants. Allez parler au capitaine de la garde concerné. »

C’est le contexte spécifique de « je ne peux pas lancer téléportation, car je suis trop occupé, mais j’ai le temps d’invoquer des ouragans et d’inverser le courant de fleuves entiers » qui me laisse perplexe. ;)

Joe

J’ai été joueur sur ce module, et il est nul. Tout autour de nous était prédéterminé. Et nos tentatives de planification étaient contrecarrées en permanence.

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