Il faut être deux pour danser le tango : Mener une campagne solo

Mener une campagne solo (un MJ et un joueur) est une expérience différente de celle d’un JdR traditionnel avec plusieurs joueurs. Ce n’est pas la tasse de thé de tout le monde et ça pourrait ne pas toujours être votre premier choix, mais ça peut être une bonne source d’amusement.

Avant toute chose, précisons que les campagnes solo sont bien plus intimistes et collaboratives que les parties traditionnelles.

Les bases

Une campagne solo est une partie jouée avec un MJ et un joueur. C’est complétement différent d’une partie avec un MJ et deux joueurs, et tout aussi éloigné des pseudos-jeux de rôles avec juste un joueur (tels que les Livres dont vous êtes les héros).

Hormis cela, maîtriser une campagne solo n’est pas fondamentalement différent de mener une partie de JdR pour un groupe. Structurellement, c’est pratiquement identique. Les différences sont dans les détails.

Mon expérience

Cet article est écrit avec le bénéfice d’un bon recul, mais cela fait si longtemps que je n’ai pas joué une campagne solo que je voudrais d’abord que vous ayez une idée précise de là d’où je viens.

Depuis 1987, quand j’ai commencé à jouer aux JdR et jusqu’en 1991 (ma première année d’université), presque toute mon expérience en tant que joueur et MJ fut avec des campagnes solo. J’avais plusieurs amis rôlistes, mais ils allaient dans différentes écoles et ne se connaissaient pas vraiment entre eux. Jouer en solo était plutôt une bonne solution à ce problème.

Trois de mes campagnes favorites viennent de cette période, y compris celle qui détient la première place. J’ai appris les ficelles en jouant en solo, et y ai pris beaucoup de plaisir ce faisant et cela a probablement influencé mon style de maîtrise, de manières dont je n’ai même pas conscience.

Les points centraux du jeu en Solo

  • Les parties en solo sont généralement plus intimes. Quand on maîtrise une campagne solo, tout ce qui se passe dans la partie est centré sur un seul joueur. La relation est plutôt intense et elle établit une connexion qui est plus difficile à atteindre avec un groupe ; vous collaborez bien plus directement pour raconter une histoire.

  • Vous pouvez parcourir un sacré bout de chemin. Avec juste un joueur, vous pouvez jouer des histoires épiques étendues qui sont bien plus difficile à traiter avec un groupe. C’est bien plus facile pour deux personnes d’éviter les distractions que ça ne l’est pour un groupe de rester concentré, et la liaison directe entre le joueur et le MJ tend à mener à un jeu plus rapide.

  • Votre joueur doit tout faire. Si vous incluez des PNJ alliés dans la partie (et vous devriez, voir les conseils ci-après), votre joueur devrait jouer la plupart de ces personnages. Cela lui permet d’essayer une large palette de type de personnages, de compétences et de style ce qui est plus difficile avec une partie en groupe (à l’exception du jeu en troupe, comme Ars Magicagrog).

  • Un temps de préparation plus court. Bien que vous fassiez plus de choses en une seule séance, vous n’avez qu’un seul joueur à considérer – même s’il joue tout le groupe. Peu importe à quel point vous connaissez votre groupe, c’est toujours plus dur de prévoir des plans B et des intrigues secondaires pour plusieurs joueurs que pour un seul.

Les inconvénients des parties solo

  • Vous perdez l’expérience de groupe. Il n’y a rien de tel que de s’asseoir à la table avec un groupe d’amis. Même avec ses avantages, je choisirai toujours une bonne partie en groupe plutôt qu’une bonne partie solo ; cet aspect social du groupe de jeu étant vraiment important pour moi.

  • Moins de retours peut causer des problèmes. Avoir des retours des joueurs est incroyablement important, et quand vous n’avez qu’un seul joueur vous n’en avez pas autant. Si ce joueur n’est pas naturellement enclin à vous donner son avis (et ce peut être difficile dans une campagne solo car c’est très personnel), c’est un peu comme de porter des œillères.

  • Un joueur signifie un seul jeu de compétences. Si votre joueur n’est pas porté sur disons les intrigues politiques, vous ne pourrez pratiquement inclure aucune intrigue politique dans votre partie (ce serait juste méchant). Avec un groupe, vous avez une variété de goûts à accommoder ; et ce faisant plus d’opportunités d’exercer vos talents de MJ.

  • Moins de surprises. De même que moins de personnes signifie moins de préparation, mener une partie pour un joueur signifie qu’il n’y a plus qu’une seule personne pour vous surprendre. Peu importe à quel point ce joueur est créatif, vous aurez moins de ces merveilleux « Putain, je ne m’attendais vraiment pas à ça. » que vous n’en auriez avec un groupe. De la même façon, les joueurs surprennent aussi les autres joueurs ; votre joueur perdra donc aussi cet aspect du jeu.

Conseils

  • Incluez de nombreux PNJ. Si vous jouez à un jeu axé sur les groupes (comme D&D), vous aurez besoin d’un groupe. Quand je menais des parties solo, je me suis aperçu que même quand j’introduis les PNJ, nous les changions tous les deux d’une manière à laquelle je ne m’attendais pas ; ce qui est génial.

  • Laissez votre joueur jouer autant de PNJ alliés qu’il ou elle peut en gérer. Il n’y a pas de quantité standard ; mon meilleur ami a grandi en jouant trois PNJ ; quand j’ai joué dans une campagne solo de Marvel Super Hérosgrog, j’interprétais toute ma super-équipe.

  • Collaborez, collaborez, collaborez ! Tirez avantage des rapports qui tendent à se développer dans les parties solo, et travaillez avec votre joueur.euse pour développer une histoire vraiment cool. Même si vous êtes habitué à une répartition plus traditionnelle (au MJ l’intrigue, aux joueurs les actions par exemple), n’ayez pas peur de mélanger un peu les rôles et d’essayer une formule différente ; une où vous êtes tous les deux impliqués dans la préparation de l’intrigue.

  • Évitez les énigmes. Les défis qui reposent sur les compétences ou les connaissances des joueurs (comme les devinettes ou les casse-tête) deviennent considérablement plus difficiles quand il n’y a qu’un joueur. Si vous incluez des énigmes, assurez-vous qu’il s’agit d’un éclairage secondaire et pas le projecteur principal. C’est-à-dire que les résoudre n’est pas nécessaire pour avancer. Ce conseil est valable aussi pour les parties en groupe, mais il est crucial pour les parties solo.

  • Prenez le pouls de votre joueur plus souvent. En partie parce que j’étais nouveau dans le métier, j’ai introduit des trucs terriblement mauvais dans mes parties solos ; aussi bien des règles que des éléments d’intrigue. Je pense qu’à mes pires moments cela tombait à des niveaux tels : « Hé, ne serait-ce pas cool si ce PNJ avait une jambe de bois ? OK, le monstre dévore sa jambe. » Que puis-je ajouter, j’étais jeune.

    Ce que je veux dire c’est que j’aurais dû demander à mon joueur à l’avance ; et en général, poser beaucoup plus de questions avant d’introduire quoi que ce soit de nouveau dans la partie.

  • Expérimentez. Quand vous n’êtes que deux, les expérimentations qui tournent aux désastres (d’un côté ou l’autre de l’écran) ne peuvent agacer qu’une personne ; c’est mieux qu’un groupe entier. Vous et votre joueur devriez tous les deux en tirer avantage et sortir de votre zone de confort plus souvent que vous ne le feriez autrement.

  • Et de Scott M., dans les commentaires :

    Improvisez. « Je voudrais aussi souligner que beaucoup plus de choses arrivent en une heure ; vous ne pouvez pas vous reposer autant sur la préparation, parce qu’un seul joueur va exploser votre scénario très rapidement. Les parties solo sont un super moment pour développer vos compétences d’improvisation ; parce que sans elles, vous n’arriverez pas à aller bien loin avant de devoir vous arrêter pour vous préparer à nouveau.

Quel est le verdict ?

S’il fallait trancher, le jeu en solo a beaucoup pour lui, mais il a aussi des désavantages certains. Que les plus ou les moins l’emportent dépendra de votre personnalité, votre style de maîtrise, la personnalité de votre joueur et son style de jeu ; et ce que vous souhaitez chacun tirer de la partie.

En me penchant sur les parties solo auxquelles j’ai participé, ce que j’y ai préféré était la relation et l’intimité de la collaboration impliquée. Il y avait ce sentiment non seulement que la partie était nôtre, mais que nos personnages l’étaient aussi, et j’ai vraiment adoré ça.

Avez-vous jamais joué dans, ou maîtrisé, une campagne solo ? Qu’est-ce que vous y avez aimé ou détesté ; et qu’ai-je oublié ?

Article original : Running a Solo Game GM-less

Cet article est tiré du blog de Gnome Stew, le Blog des MJ, et est reproduit et traduit avec la permission. Vous pouvez trouver les livres de Gnome Stew sur le site de Engine Publishing.

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