Le Sophisme de la campagne
© 2005 Miriam Robern
Vous souvenez-vous de l'époque où nous étions des enfants à l'école, où nous jouions à des JdR tout le temps, et où nous avions ces campagnes qui duraient une éternité ? Les campagnes qui atteignaient les vingt, trente, cinquante séances ? Les personnages que l'on faisait passer du stade de débutant à celui de dur à cuire ? Les campagnes où l'on changeait la face du monde, ou bien où l'on se contentait d’écumer donjon après donjon, en accumulant puissance, objets et renommée ?
Vous savez quoi ? Je ne me souviens de rien de tout ça. Ça n'est jamais arrivé.
Je me souviens d'avoir imaginé maîtriser ou jouer ces campagnes. Je me souviens certainement de les avoir planifiées. Je me souviens les avoir commencées. Avec le recul, je ne me souviens d'aucune campagne qui ait duré plus de huit séances. Je veux dire, voyons, j'avais quatorze ans. Je ne pense pas que j'aurais réussi à regarder avec régularité une saison entière d'une série télévisée.
Mais j’ai toujours rêvé d'une aventure épique s'étalant sur plusieurs décennies. C'était le but que je visais, n'est-ce pas ? C'était le but du jeu ! Mais comme tous ces enfants qui ont acheté des tonnes de cartes Pokémon, rêvant du jour où ils gagneraient un grand tournoi national, comme les enfants qui ont acheté des chaussures de basket Air Jordan pour pouvoir jouer en première division de basket-ball, comme les enfants qui ont acheté ce premier ensemble guitare-ampli pour pouvoir devenir des rockstars... Je pense que je me suis fait avoir.
Il y a certainement des exceptions. Vous avez participé à une campagne qui a duré des années ? Peut-être. Mais je ne pense pas que ce soit le cas de la majorité des enfants qui ont acheté ce livre. Je pense que la grande majorité des joueureuses et des proto-joueureuses n'ont jamais continué la même partie pendant plus d'une poignée de sessions, si tant est qu’iels aient seulement démarré une partie. Ce rêve magnifique de recréer le Seigneur des Anneaux, ou pour les plus jeunes, la Roue du Temps wiki (l’auteur n'a toujours pas fini cette série !)... Ça n'avait aucune chance de se réaliser à votre table de jeu. Mais vous en aviez sacrément envie ! Bon sang, je ne dis pas ça à la légère, mais peut-être que les éditeurs de jeux ont trouvé une stratégie de marketing efficace une fois dans leur histoire. Bien sûr que vous avez besoin d’acheter le Guide de l'arrière-pays oublié de Tataouine les Oies, parce qu'un jour votre grande et magnifique campagne épique pourrait s'y dérouler ! La réalité n'a pas d'importance; c'est le rêve qui vous fait acheter.
Je suis plus âgée et plus sage maintenant, mais j'ai tout de même une bibliothèque entière de livres de jeux de rôles. Bien qu'ils aient été amusants à lire, je les ai achetés avec l'ambition de pouvoir les faire jouer …un jour. J'ai acheté la quasi-totalité de la gamme 7e Mer grog sur eBay (un épisode que nous appelons « Pourquoi Miriam ne va plus sur eBay ») et j'ai fait jouer deux scénarios de 7e Mer, soit huit séances au total. Je suis prête à défendre l’idée d’acheter le livre de base avec les règles d'un jeu auquel je ne jouerai peut-être jamais, parce que je peux en tirer des trucs utiles. Mais j'ai acheté tous les p***s de suppléments de contexte. J'ai acheté le livre de Castille grog avec Antonio Banderas et Leonardo DiCaprio sur la couverture. Je n'ai jamais joué en Castille... mais j'ai planifié une campagne qui devait s'y dérouler et qui n'a jamais vraiment décollé.
Aujourd'hui, nous discutions de ce à quoi nous voulions jouer, lors de notre prochaine journée dédiée au JdR, qui n’a lieu qu'une fois par mois, parce que nous sommes trop occupés. Quelqu'un a suggéré Nobilis grog; ma réaction a tout de suite été “beurk, trop long”. C'est la même raison pour laquelle je ne peux pas imaginer jouer à quoi que ce soit qui ressemble à un clone de D&D (1). C'est au moins lié à la raison pour laquelle le MUSHing en [jeu vidéo multijoueur en mode texte (NdT)] ne m'attire plus. Ça commence aussi à me gonfler sur World of Warcraft. Je n'ai tout simplement pas le temps pour un truc dont on ne profite pleinement que lorsqu'on y joue régulièrement et constamment pendant des mois. Qui a le temps pour ce genre de choses ?
Le Sophisme de la Campagne dans la culture ludique
Existe-t-il une autre activité exigeant un tel investissement sur une période aussi longue ? Indice : le mariage et l'éducation des enfants ne comptent pas. Et il s’agit ici d'efforts coordonnés. Il s'agit d'amener quatre à six personnes à synchroniser leurs vies pour leur permettre de consacrer une demi-journée à cet objectif. Nous supposons qu'un pauvre type malchanceux, que nous appelons le MJ, va passer un tas d’heures supplémentaires à préparer des trucs que les autres devront faire pour que tout ce temps et cette coordination ne soient pas perdus. Quand j'y pense, je me dis toujours « ça ne serait pas vraiment génial ? ». Mais la raison pour laquelle ce serait incroyable, c'est que ce serait complètement irréaliste. Se rendre au travail sur une p***n de licorne, ça aussi ce serait génial, mais cela ne signifie pas que le concessionnaire Toyota du coin en ait à disposition.
Et pourtant, on continue d'écrire et d’imprimer des JdR, en considérant que des joueurs créeront sans fin des histoires épiques et y joueront jusqu'à ce qu'ils soient vieux et grisonnants. Il s’agit certainement aussi d’une question économique. Il n'y a qu’une seule stratégie de marketing jamais maîtrisée par le monde du jeu : faire croire aux joueurs qu'ils ont besoin d'un livre supplémentaire, qui contient juste de la couleur, l'équivalent dans l'édition de la barbe à papa.
Je pense que c’est maintenant profondément ancré dans la culture ludique, au point de se perpétuer simplement pour la tradition. J'ai lu des critiques de JdR se plaignant de ne pas pouvoir envisager une campagne à long terme à partir du matériel présenté. C'est devenu un critère de qualité maintenant ? Je sais qu'en tant qu'écrivaine, j'ai un jour rêvé d'avoir une rangée de mes livres, alignés sur mon étagère, avec leurs jolis petits dos et les titres assortis. C'était pour moi un marqueur de réussite, et ça l'est toujours pour ceux qui déplorent la « mort » d'une gamme lorsqu'on n'imprime plus de suppléments. Eh ? Rien ne vous empêche d’y jouer, et ça ne serait pas un meilleur moyen de savoir si le jeu est vivant ou mort ?
La situation « par défaut » est que tout le monde se présente pour « la campagne Greyhawk grog » ou « la campagne Ninjas contre Pirates » ou quoi que ce soit. Nous réduisons un groupe donné au JdR auquel il joue, actuellement, et sans doute pour toujours. « Mon groupe L5R grog » ou « Le groupe D&D du jeudi soir ». Nous partons même du principe que les parties doivent avoir lieu à intervalles réguliers, sinon ce n'est pas vraiment du JdR, c'est juste un one-shot ou un one-off.
Chris Chin s'est récemment interrogé sur le burn-out des MJ ; peut-être que le poids des responsabilités après trois années à divertir un groupe y est pour quelque chose. Peut-être qu'en essayant de créer quelque chose qui puisse durer indéfiniment, on use cette création jusqu'à ce qu'elle ne soit plus amusante ; non pas parce que la séance n'était pas bien, mais parce qu'il devient difficile de voir comment la campagne peut continuer pour toujours vers le soleil couchant. Viser l'impossible est sacrément stressant, je comprends pourquoi les gens « s'épuisent » et abandonnent.
Une petite histoire vraie
Bien sûr, je suis en train de travailler sur Full Light, Full Steam en [~À Toute Vitesse, À Toute Vapeur (NdT)], un système de jeu bâti sur le même sophisme, c’est-à-dire qu’il sera tellement incroyable que vous aurez envie d'y jouer ad vitam eternam, non ? Enfin, des vaisseaux spatiaux à vapeur et des martiens aux mains palmées ! Comment pourrait-on s’en lasser ?
Mais bon sang, je n'ai pas envie d’y jouer ad nauseam. En vrai, je serais contente de passer à autre chose après une poignée d'aventures de trois séances. Il y a trop d’autres bons Jeux de Rôles auxquels j'ai envie de jouer pour que je me contente de touiller éternellement dans cette vieille marmite. Et bien sûr, ces nouveaux jeux sont eux-mêmes plus ou moins pollués par cette idée que je vais les jouer pour toujours.
La série de scénarios en boîtes pour organiser une murder party How to Host a Murder a une certaine honnêteté que je n’ai jamais retrouvé dans les JdR, et qu'ils n’ont jamais vraiment comprise. Cette série dit implicitement : « il y a dans cette boîte de jeu de quoi passer une bonne soirée ». Ça fait grimacer les rôlistes : pas assez rejouable !
Mais devinez lequel se vend le mieux ? Et vraiment, sortir 20 dollars pour distraire six personnes, ça revient moins cher que :
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le cinéma,
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presque tous les événements sportifs,
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les parcs d'attractions.
Comparons avec une gamme de JdR :
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bien sûr, le livre de base est à 20$ (30$, récemment) [en 2005... (NdT)],
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mais le livre du MJ c'est encore 20-30$,
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les suppléments pour les joueurs sont à 12-15$,
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et comptez 20$ de plus pour un supplément d'univers de jeu.
Nous remettrons toujours un autre livre en haut de notre pile parce qu’on pense qu’on finira par l’utiliser, mais en fait, ça ne sera pas le cas. Nous sortons plus de cent dollars pour avoir « assez de livres pour jouer », et nous jouons au final, quoi, trois séances avant que la campagne s'effondre ? Même si nous allons jusqu'à cinq séances, nous n'aurons fait qu’égaler How to Host a Murder. Et le ou la MJ a dû sacrifier de son précieux temps pour préparer l'aventure. Nous avons payé pour produire un travail sans un bon retour sur investissement en temps de jeu.
Considérons maintenant quelques jeux qui ne sont pas victimes de ce sophisme. My Life with Master grog et the Mountain Witch grog, par exemple, sont conçus pour être joués pour une durée limitée (jusqu’à atteindre la Fin). Bacchanal et Breaking the Ice grog sont conçus pour être joués sur une seule séance. Il s'agit là d’une différence importante, et au bout du compte, je pense que ça en fait de bien meilleurs produits, plus attrayants pour les consommateurs.
Acheter le livre de base de Exalted grog est un investissement : pas en argent, mais en temps. Une fois que vous l'avez acheté, vous vous dites : « maintenant que je l'ai, je dois y jouer ». Et lorsque vous feuilletez le livre pour la première fois, quelque part au fond de vous il y a cette petite voix : « Mais si je l'achète, est-ce que j’y jouerai un jour ? Vais-je consacrer des mois de ma vie à ce projet ? »
Par contre, quand vous prenez Breaking the Ice, vous vous dites : « je peux tout à fait y jouer avec ma copine ce soir ». Le livre semble plus léger dans la main, et je ne parle pas seulement du nombre de pages. L'achat de ce livre est un engagement moindre que celui d'une énorme monstruosité encyclopédique digne de Campbell wiki.
Le monomythe wiki vu par Joseph Campbell
Retour à la réalité
Comme j'essaie de le faire comprendre aux lecteurs de the Forge ptgptb, écrire quelque chose dans un livre ne suffit pas pour que ça survienne à la table de jeu. Mon objectif, c’est la partie - les gens autour de la table - pas les livres. Les livres sont des accessoires, des outils. Le JdR, c'est les gens, et les gens, c'est notre communauté.
Il y a un groupe au Canada qui pratique ce qu'ils appellent le Stealth Gaming - ils se réunissent et jouent. Ça semble normal, mais un détail est important : leurs JdR varient. Les personnes inscrites au Stealth Gaming n'ont pas signé pour « une campagne Eberron grog super cool », mais pour jouer à un JdR, n'importe lequel. Peut-être que ce soir, ils l’apprécieront ; sinon, ce sera pour la prochaine fois. De toute façon, personne n'est obligé de venir aux soirées de jeu à chaque fois. La différence notable est que ce groupe ne vient pas jouer à un JdR précis, il est là pour jouer à des jeux de rôle.
Ce genre de pratique, nous l’avons sous le nez depuis des années, ce sont les Conventions. Il s'agit d’événements pour lesquels on vient de loin, non pas pour jouer à un JdR en particulier, mais pour jouer à des JdR. Que ferez-vous à la Convention ? Peut-être que vous vous inscrirez à certaines parties spécifiques pour lesquelles vous le saurez l'avance, mais le reste vous est encore inconnu. Essayez de nouvelles choses ! Rencontrez de nouvelles personnes ! Concentrez-vous sur le plus important : jouer à des JdR.
Nous avons aussi la House Conv, un événement où un petit groupe de personnes se déplace chez quelqu'un et fait exactement la même chose. Ça peut avoir lieu tous les ans, tous les six mois ou même une seule fois.
Que se passerait-il si on faisait ça une fois par mois ? Une fois toutes les deux semaines ? Et si on arrêtait d'organiser « la campagne GURPS : Banestorm grog » et qu'on organisait simplement une « soirée jeux » ?
On jouerait tantôt à Sorcerer grog, à Dogs in the vineyard grog, à ce jeu idiot de Munchkin bgg ou à Mario Kart. Parfois, avec Ed, Mary, Sue et Habib; parfois, Ed, Mary, Sue et George ; ou encore, Mary, George et Habib. Parfois, tout le monde se serre pour une partie de D&D ; parfois, il y a une partie de Breaking the Ice en même temps qu'une partie de Paranoïa.
Peu importe, tant que vous gardez pour fil rouge : jouer à des jeux. Faites-en une soirée privée ou semi-privée, et le principe sera de jouer entre amis.
Ouvrez-la [à plus de gens], organisez-la dans un lieu public, voire même dans un auditorium que vous louerez, et donnez-lui pour thème “jouer avec de nouvelles personnes”.
Auparavant, ce type d'organisation aurait été impossible. Vous n'auriez jamais obtenu cette grande épopée dont les livres vous avaient fait rêver. Si personne n'était désigné à l'avance comme MJ, il n'y avait rien de prêparé quand les gens se présentaient pour jouer. Un vrai désastre !
Mais les JdR d'aujourd'hui peuvent se lancer en quelques instants - un décor de village à Dogs in the vineyard est prêt en dix minutes.
Dans certains, on commence à jouer en mode collaboratif dès la mise en place, par exemple la séance de présentation de Primetime Adventures rpgnet (2).
Certains jeux d'aujourd'hui ne nécessitent aucune préparation
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Breaking the Ice !
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Capes grog !
Vous pensez que c'est impossible ? Les GNistes le font tous les mois.
Il nous manquait, à nous les joueurs de JdR sur table, les outils pour rendre cela possible ; des systèmes qui nous permettent de jouer immédiatement, avec des personnes différentes à chaque fois, sans les attentes d'un JdR qu'il nécessite d'enchaîner les sessions pour en valoir la peine.
Nous avons nos premiers outils, et je présume que d'autres apparaîtront dans les années à venir.
Considérez le Sophisme de la Campagne comme la chrysalide, et la créature qui en sortira - quelle que soit la forme dans laquelle elle pourra s’épanouir - comme le jeu de rôle.
Article original : The Campaign Fallacy
Sélection de commentaires
Brand Robins
Quelques remarques :
1. Si vous ne l'avez pas encore fait, lisez ceci en
NdT: un fil de discussion sur les thèmes "maturité, manque de temps pour jouer et narrativisme". Il part d'un message de Meguey, qui a commencé le JdR à 7 ans. Enfant et adolescent, Meguey pouvait jouer tout le week-end rien qu'au JdR, à volonté. Ce n'est plus possible une fois adulte avec un travail et une famille. Donc, les rôlistes adultes ont la nostalgie des campagnes vraiment chouettes de leur période ado, sans prendre en compte leur évolution mentale et sociale. Cette nostalgie les condamne à être déçus par leurs parties de JdR d'adultes.
2. J'ai autrefois participé à deux de ces campagnes épiques dont vous doutez qu'elles puissent avoir lieu. La première était géniale, la seconde était nulle. Après, j'ai réessayé, encore et encore, et j'ai abandonné il y a environ un an.
Ma campagne la plus longue est celle que je viens de terminer. Elle a duré 2 ans, à raison d'un peu moins de 2 fois par mois. À la fin, je traînais la patte et je me suis promis de ne jamais recommencer.
Je me trompais : j'ai une campagne qui dure depuis plus longtemps encore et qui n'a pas l’air de vouloir s'arrêter. Mais il s'agit d'une campagne solo au style très épisodique. On joue quand on en a envie, on résout le problème et on passe à autre chose. Quand on a envie de rejouer, c'est une toute nouvelle histoire. Ça fonctionne à merveille.
3. Les campagnes au long cours sont importantes pour certaines personnes : les inconditionnels de l’immersion et les simulationnistes. L'intrication profonde, durable et évolutive, de l'univers de jeu et du personnage est ce qui compte le plus pour les puristes de ces styles, et aussi ce qu’ils pratiquent vraiment. L'erreur n'est pas de penser que ça peut être amusant - c’est de penser que c'est amusant pour tout le monde, que ça devrait être la façon par défaut de jouer, ou que c'est la seule façon de s’amuser en jouant.
La théorie LNS ptgptb nous a au moins éclairé sur ce point.
Miriam
(...)
Je me demande s’il faut vraiment jouer longtemps pour profiter de l’immersion. Je pense plutôt que plus vous jouez longtemps, plus la probabilité augmente que vous viviez un moment clef où vous aurez cette illumination sur la façon dont votre personnage et l’univers s'entremêlent.
Tout comme les Narrativistes ont les Bangs en et les Ludistes ptgptb ont les défis, je pense que nous trouverons cette « étincelle » qui rend l'immersion et la Simulation vraiment importante, puis nous développerons des JdR qui l’exploiteront un maximum, comme les jeux Narrativistes actuels avec les Bangs (3).
Je peux comprendre que le caractère “à long terme“ soit important pour l'agenda social d'un groupe, où il est important d'avoir ce sentiment de continuité avec ses amis. Je n'irai pas jusqu'à invalider ce désir très réel pour certains joueurs, mais je ne peux pas m'empêcher de penser qu'il s'agit surtout de masturbation intellectuelle en groupe. Les clans de joueurs dans les JdR en ligne me viennent à l'esprit.
Les JdR conçus pour des parties courtes sont de bons outils, mais ce ne sont pas les seuls. Je commence seulement à esquisser les contours de ce qui me plait, mais il faudrait aussi permettre d'avoir des MJ différents, des joueurs différents dans le groupe, tout en restant dans la « même partie ».
Comme le bon vieux temps des JdR où tout était censé s'inscrire dans une continuité bien plus grande, et où on jouait le même personnage dans trois campagnes différentes sans que personne ne sourcille ? Ou encore la partie de Dogs, où Clinton a tué tous les PJ - ils ont décidé plus tard que c'était la fin de l'histoire des "Dogs", et que toute nouvelle partie [avec ces persos] se déroulerait désormais avant ces événements.
Prenez la modularité amenée par cette partie, appliquez-la de manière systématique, combinez-la avec un système sans MJ/tous MJ et une structure par épisodes [par opposition à une structure feuilletonnesque (NdT)] : ça permet à cinq personnes sur un groupe de dix de venir et de « continuer » la même partie de JdR. C'est un peu flou, mais c'est ce que j’ai de mieux pour l'instant. Ça ne peut absolument pas s'appliquer à des petits groupes de joueurs isolés ; il faut un réseau plus large et plus flexible pour que ça fonctionne (ou ça entraînera le développement d'un tel réseau). (4)
(1) NdT : Fantasy Heartbreaker en VO. L'occasion de se familiariser avec ces copies de D&D et ce qu'elles peuvent apporter dans Les Crève-coeurs de la Fantasy ptgptb [Retour]
(2) NdT : Primetime Adventures rpgnet de Matt Wilson est un JdR qui permet de recréer l’ambiance d’une série télévisée telle que Buffy contre les vampires, Urgences ou Plus belle la vie. Le MJ incarne le producteur et les autres joueurs les protagonistes de l’émission. [Retour]
(3) NdT : voir aussi Prepping Bangs alex en et Le Système EST important ptgptb [Retour]
(4) NdT : On dirait que l'autrice anticipe la méthode de la table ouverte ptgptb [Retour]
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