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Interactive Fantasy

Interactive Fantasy (Inter*Action pour le n°1) fut le premier magazine (papier) dédié aux articles sérieux sur les jeux narratifs sous toutes leurs formes. Il fut fondé en 1994 par James Wallis et Andrew Rilstone. Il contenait des articles écrits par des auteurs connus des années 90 ( Greg Costikyan, Jonathan Tweet, Robin D. Laws, Greg Stafford, Allen Varney, Phil Masters, Lee Gold, Nicole Lindroos-Frein…), et est référencé dans plusieurs travaux universitaires sur le JdR. Ce magazine comporte quatre numéros (1994-1995). James Wallis les a finalement convertis en .pdf en 2017 sous les conditions suivantes :

  1. Aucune modification n’est autorisée (sauf les citations/extraits et les traductions).
  2. Dans les cas ci-dessus, il faut mentionner le magazine original et les auteurs (et PTGPTB.fr pour la version française)
  3. Le contenu doit rester gratuit

"I know what I Like"

13 900 signes
Vol. 3 P. 104

Un brillant plaidoyer en faveur d'une opinion très tranchées : le jeu de rôle n'est pas de l'art.
Au delà du côté polémique de cet article, qui répond à d'autres qu'on a déjà traduits, je trouve que l'auteur pose une bonne question : à quoi ça sert, et qui, de dire que le jdr serait de l'art ?

Through a Mask, Darkly

50 100 signes

Volume 3

L'auteur se livre à une classification des manières dont les joueurs intéragissent avec leur personnage. Il en dégage 4 idéaux types,dont le dernier "mask-play" est un peu expérimental et à mon avis peu répandu.
Il n'empêche que c'est réfléchi, qu'il pose des questions peu répandues, par exemple comment chaque type de joueur est susceptible de réagir à la mort de son personnage du fait de la relation nouée, mais c'est quand même un peu long.

The Blind Gamemaster

14 200 signes
Volume 3, P.68

Un article qui répond à un autre publié dans le #1, pour critiquer la taxonomie réalisée des jdr, en proposer une autre, expliquer qu'il faut un saut qualitatif pour accompagner l'inflation quantitative de produits, et dire que toute façon tout va bien se passer. Rien de très original ni percutant.

Leaping into Cross-Gender Role-Play

14 200 signes
Vol. 3 P.62

L'autrice explique de quelle manière jouer un personnage d'un autre genre, et à comment faire pour éviter les caricatures en tout genre. C'est une variation d'un des meilleurs conseils que j'ai entendu à ce propos (Copyright "carnets ludographiques") : "Jouez votre personnage comme un être humain", valable quelle que soit la situation.
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When a Touch Becomes A Bruise

37 700 signes

Vol. 3 P. 47
J'ai longuement hésité avant de mettre 3 étoiles. D'abord parce que je confesse ne pas être expert en matière d'outils de sécurité émotionnelle en jdr, ensuite parce qu'il existe pas mal d'outils pratiques de nos jours, entre les lignes et voiles, x-card et d'autres que j'ignore surement.
Pourtant, je trouve que cet article percute :

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