Jouabilité et Réalisme

Les règles, l'environnement et donner vie aux personnages

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Note du Traducteur : le magazine Inter*Action/Interactive Fantasy ayant été publié en format papier, tous les liens ont été rajoutés lors de la traduction. Les liens sur les Jeux de Rôles renvoient vers leur fiche sur le Guide du Rôliste Galactique (Grog) ;)

Le débat visant à déterminer si les jeux de rôle (JdR) devraient sacrifier le réalisme au profit de la jouabilité ou bien l'inverse est presque aussi ancien que le loisir lui-même et ne semble toujours pas près de s'éteindre. Il refait surface tous les trois ou quatre mois dans les fanzines et les listes de diffusion, lors des conventions et dans les discussions au sujet du jeu de rôle sur les réseaux et les forums. D'autres discussions sur les différents styles de jeu de rôle subissent son attraction, comme par exemple celles opposant les résolutions d’actions par l’aléatoire aux résolutions déterministes, et les mêmes arguments sont avancés à chaque fois, avec une nouvelle couche de vernis.

C'est un débat stupide. Stupide parce qu'il n'a pas de réponse, stupide parce qu'il n'a aucune profondeur. Ceux qui débattent ne sont que très rarement prêts à aller au-delà de leur position de départ ou à analyser les véritables enjeux de la dispute. Le sujet va bien au-delà des différentes manières de jouer, et et touche à la structure même des jeu de rôles. C'est peut-être à cause de disputes de ce genre que la création de jeux de rôle est autant à la traîne, comparé aux autres pratiques culturelles où l'on interprète un rôle.

Je préfère considérer le débat “réalisme contre jouabilité” comme le débat “simulation contre narration (1) ”, parce que ces controverses se résument généralement à l'opposition de deux camps : ceux favorables à des systèmes de jeu tentant de simuler une version de la réalité, et ceux favorables à des règles créant une atmosphère où le réalisme compte moins que la progression fluide de l'histoire. Cette division était déjà identifiable dès le milieu des années 70 :

On peut diviser les joueurs de Donjons et Dragons (D&D) en deux groupes : ceux qui veulent y jouer comme à un jeu, et ceux qui veulent en faire un roman de fantasy. Ces derniers recherchent l’évasion hors de la réalité à travers l’oubli de soi dans le rythme de la partie ; au contraire des premiers qui recherchent une distraction, celle d’une compétition claire et nette, et l'exercice intellectuel qu'offre tout jeu. (I)

Même si les manières de pratiquer le jeu de rôle ont changé depuis 1977 et que D&D n'est plus le seul JdR sur le marché, les deux camps demeurent les mêmes : le fossé les séparant a peut-être bougé, mais il est toujours aussi large. Interactive Fantasy s'intéresse davantage à l'approche plus narrative des JdR, mais les deux styles de jeu sont aussi valables, et tous deux s'enracinent dans des principes similaires de conception d'un système de jeu de rôle. La recherche d'un système de simulation idéal (ou d'un système de narration idéal) est un substitut provisoire à la quête d'un objectif à plus long terme : la création d'un environnement (II) de jeu de rôle crédible et agréable, où des personnages eux aussi crédibles et agréables à jouer peuvent interagir entre eux et avec l'environnement.

Croire à l'environnement imaginé

Toutes les formes d'interprétation d'un rôle reposent sur l'idée de la création d'un environnement : un espace [« … imaginaire partagé » comme dirait Gary Fine (2) (NdT)] où les participants peuvent endosser les rôles d’autres personnes et se comporter comme s'ils étaient vraiment ces autres personnes, plutôt que de simplement jouer la comédie. Leurs deux traits principaux sont une suspension de l'incrédulité et une suppression [temporaire ! (3)] de sa véritable personnalité ; toutes deux permettant aux joueurs d’adopter et interpréter leurs rôles provisoires, et les y encourageant, dans une atmosphère qui les y encourage. Certaines formes d'interprétation d'un rôle requièrent que les participants soient conscients de leurs personnalités authentiques comme de leurs personnalités empruntées (leurs “personnages”) pendant le déroulement même des sessions, mais dans la plupart des cas, l'analyse ou les actions “hors personnage” doivent attendre que la phase de roleplay soit terminée.

Le succès d'un environnement rôlistique (role-playing environment) tient au sentiment de confort et à la crédibilité : les participants doivent se sentir en sécurité avec leurs actions et les rôles qu'ils endossent, et ils doivent être capables de croire à ce qu'ils font et au monde simulé au sein duquel ils interprètent leurs rôles. L'environnement devrait aussi avoir une sorte de cohérence interne : un ensemble de règles, explicites ou implicites, qui définit la manière dont il fonctionne. La plus évidente de ces structures cohérentes est la “réalité” : autrement dit, le monde du jeu se comporte exactement de la même manière que notre monde.

En termes de jeu de rôle, un environnement est l'expérience de jeu complète, le mélange du monde, du système de règles, du style et de la profondeur que l’on donne aux personnages (characterization). Il diffère d'autres environnements rôlistiques normaux par la structure beaucoup plus dense de leurs univers et systèmes de règles - la plupart des pratiques rôlistiques non ludiques n'utilisent pas du tout de règles formalisées.

Les environnements de JdR nécessitent plusieurs facteurs absents de la plupart des pratiques rolistiques.

  • Le sentiment de cohérence interne qu'ils suscitent doit être beaucoup plus explicite, puisque les JdR ne se déroulent que très rarement dans notre propre réalité.

  • Ils doivent aussi donner le sentiment d'un monde permanent et autonome, afin de créer l'impression que si les personnages des joueurs disparaissaient, le monde du jeu continuerait d'exister et de fonctionner sans eux.

  • Ils doivent procurer un sentiment de libre arbitre, en donnant l'impression aux joueurs que leurs personnages peuvent tout faire, dès lors que leur action est cohérente avec les limites de l’univers de jeu.

  • Plus important que tout, ils doivent être crédibles, pas nécessairement au sens rationnel de “c'est un passé ou un futur possible”, mais d'une manière qui permette aux joueurs de se perdre dans ces mondes.

Les meilleures expériences rôlistiques sont celles où les participants peuvent oublier qu'ils prennent part à un jeu, où la fiction devient, même temporairement, plus importante et plus vraie que la réalité extérieure (4) .

La plupart des JdR parviennent à créer un environnement rôlistique fonctionnel, mais généralement, c'est grâce à l'imagination et au travail des joueurs et du Meneur de jeu (Referee – « arbitre ») plutôt qu'à une bonne conception. La plupart des systèmes de JdR semblent ne pas trop savoir où ils se placent dans la dichotomie narration/simulation et tendent donc à rester le cul entre deux chaises, en étant tout et son contraire pour tous les joueurs, plutôt que de se conformer à une seule direction lors de leur conception. Cela se combine au fait que la plupart des nouveaux JdR sont basés sur des idées prises à des JdR plus anciens, plutôt que sur une tentative d'imaginer comment le roleplay pourrait fonctionner, ou sur une analyse de la manière dont il fonctionne en dehors du JdR. Tout cela a conduit à une situation où la majorité des jeux de rôles ont une structure confuse, et aucune idée claire de la raison pour laquelle ils fonctionnent comme ils le font. Même le soi-disant « Système du Conteur » de White Wolf fait tant de concessions aux styles de jeu orientés vers la simulation, qu'il finit coincé inconfortablement entre les deux camps, plutôt que de chercher explicitement un style de roleplay orienté vers l’histoire.

Il est impossible de comprendre comment un jeu de rôle devrait fonctionner simplement en regardant d'autres jeux de rôle : le domaine est encore trop jeune pour avoir produit des parangons de bonne conception que tous les autres systèmes devraient suivre, et l'ombre des règles initiales de D&D rôde encore sinistrement derrière tout système de JdR sur le marché. Pour mieux analyser la structure d'un JdR typique, il faudrait le comparer aux autres formes, non ludiques, d'interprétation d'un rôle.

Pourquoi les JdR ont besoin de règles

Hormis la présence, ou pas, des règles, les deux différences majeures entre les principes des jeux de rôle et ceux de la plupart des autres activités basées sur le rôle sont l'univers et la structure narrative. Les JdR se déroulent très rarement dans le monde ordinaire contemporain. La plupart ont un univers de fantasy violent, là où d'autres traitent du futur proche ou lointain sous toutes ses formes, de l'histoire, de thèmes empruntés à des livres, des séries télé ou des films, ou même de réalités ne ressemblant en rien à quoi que ce soit que nous connaissons. Même lorsque l'univers est notre Terre actuelle, le jeu se focalisera toujours sur un aspect qui l'éloigne de l'ordinaire : des super-héros, des entités horrifiques, d'improbables agents secrets, des morts-vivants ou bien une hyper-réalité à la William Burroughs wiki.

La raison est évidente : interpréter un personnage semblable à vous dans un monde semblable au nôtre serait très ennuyeux. Les gens se distraient en jouant pour différentes raisons. Dans son livre Shared Fantasy, Gary Alan Fine énumère quatre raisons principales que les rôlistes associent à leur loisir :

les aspects éducatifs de la pratique du jeu; jouer pour s'évader de la pression sociale; les JdR en tant que renforçateurs d'un sentiment de contrôle personnel ou d'efficacité; et les jeux de rôles en tant qu'aide dans les relations interpersonnelles (III) .

En mettant de côté les aspects sociaux et éducatifs, il nous reste le désir d'évasion et la catharsis  wiki, l'un et l'autre bien plus facilement accessibles dans un monde fantastique que dans une réalité concrète et bien trop familière.

La différence importante entre notre monde et ces mondes fantastiques est que ces derniers dépendent tous d'au moins une “accroche” qui les différencie de notre monde (la magie, la technologie, des superpouvoirs ou une étrangeté générale) demandant une description détaillée, de manière à ce que le Meneur de Jeu et les joueurs puissent comprendre comment elle fonctionne et l'utiliser. Ce genre de description est généralement meilleure sous forme de règles, ce que j'appelle des “règles du monde” (background rules). Qu'elles soient des règles ne signifie pas nécessairement qu'elles soient des mécanismes ou utilisent ceux-ci : une règle du monde peut être aussi simple qu'une description du système monétaire du jeu ou une note indiquant que la gravité dans le jeu est légèrement plus faible que dans la vie réelle.

L'autre manière dont les JdR diffèrent d'autres activités basées sur le rôle tient à leurs structures narratives. Le roleplay non-rôliste est typiquement prévu pour durer une seule session, parfois seulement quelques minutes, et en règle générale pas plus de quelques heures. Les JdR, par contraste, sont conçus pour construire [au fil du jeu] des récits pouvant parfois continuer pendant des années, voire des décennies. Cela a deux conséquences sur la conception d'un JdR :

  1. le décor d'un jeu doit être défini avec suffisamment de détails pour fournir un univers crédible, cohérent et complet pour un récit de cette longueur, et

  2. il faut fournir une sorte de système permettant de définir les personnages qui participent à la création de ce récit. En particulier, il faut pouvoir définir la manière dont ces personnages interagissent entre eux, et avec le reste du monde.

Historiquement, cela signifiait que les personnages de JdR tendaient à être définis en termes de leurs capacités : ce qu'ils pouvaient faire et à quel point ils le faisaient bien ou mal. En effet, déterminer le succès ou l'échec des actions d'un personnage demande un système raisonnablement impartial et objectif. Tout le reste, comme déterminer, créer et interpréter la personnalité et l'historique du personnage a le plus souvent été laissé à la discrétion du joueur. Cela fournit un contraste intéressant avec la plupart des autres activités rôlistiques, y compris celles telles que le jeu freeform ptgptb, qui pourrait sembler très similaire au JdR, où on tend à définir les personnages entièrement par leur personnalité, leurs émotions et leur histoire ; par qui ils sont, plutôt que par ce qu'ils sont. On peut appeler le système utilisé pour définir un personnage de JdR ses “règles de personnage” et, comme les règles du monde, elles n'ont pas à être liées à des mécanismes, bien qu'à l'heure actuelle, toutes le soient.

Tous les jeux de rôle poursuivent le même but fondamental : déterminer une manière de placer un petit groupe de personnages centraux dans un monde cohérent, crédible et intéressant ; autrement dit la création d'un environnement rôlistique. Pour faire ça, tous les JdR sont constitués d'un assemblage de quatre parties :

  • le monde propre au jeu,

  • les mécanismes du jeu,

  • la définition du rôle d'un personnage au sein du jeu [« qui sont les PJ, et que font-ils ? » (NdT)],

  • et enfin le style et l'atmosphère du jeu, cette dernière prenant habituellement la forme de conseils destinées au Meneur de Jeu.

Certains livres de base réservent à ces différentes parties quatre chapitres distincts (Paranoïa), d'autres les mélangent quelque peu (Toon), et d'autres encore les fondent l'une dans l'autre, faisant en sorte qu'une section du jeu en détermine une autre (D&D, SLA Industries) – ce qui peut être ou non une bonne chose, selon que cela est fait intentionnellement ou non. Les règles du monde apparaissent généralement dans les deux premières parties ; les règles de personnage dans les deuxième et troisième parties.

La chose importante au sujet de ces quatre parties est que l'environnement des jeux, pour autant qu'il puisse être défini par les règles seules, n'est pas la simple somme de ces parties : il réside dans le degré de recouvrement entre ces différentes parties. C'est en partie pour cela qu'AD&D continue d'être un énorme succès tandis que tant de ses suppléments de contexte végètent et disparaissent : le monde basique d'AD&D est entièrement décrit par ses mécanismes (les règles du monde et les règles de personnage), et ajouter un monde différent demanderait, pour que cela marche, une refonte complète des mécanismes, dont une réécriture de chaque description de sort et objet magique afin de coller au nouveau genre.

L'autre raison pour laquelle le succès d'AD&D perdure est son budget publicité, mais je ne développerai pas ce point ici.

Les jeux de rôle ont-ils besoin de mécanismes ?

Aux débuts de notre loisir, on admettait que les JdR devaient avoir des mécanismes ; en fait, beaucoup de ces premiers jeux étaient composés entièrement de mécanismes (D&D, Tunnels & Trolls, Bifrost et d'autres encore). Cela était dû à la manière de concevoir ces premiers JdR : ils avaient évolué à partir des wargames tactiques, et en conséquence, beaucoup partageaient les mêmes idées et les mêmes mécanismes de jeu, de même que l'idéologie des wargames sur la bonne manière de jouer à un jeu. Le combat était, et demeure, une priorité importante : je n'ai pas encore vu un JdR dénué d'un système de combat d'un genre ou un autre.

On peut débattre du moment où les personnages de JdR ont commencé à développer des personnalités, et les jeux à s'éloigner de la mentalité des wargames pour adopter une approche plus informelle, où le récit devenait plus important que le nombre d'orques avec des blessures critiques. Il semble probable que la tendance ait commencé lorsque des joueurs ont adapté à leurs propres fins des systèmes commercialisés, plutôt que par une amélioration des jeux édités (5). Même si Ed Simbalist ptgptb, le créateur de Chivalry & Sorcery, utilisait des expressions comme “roman vivant”, “drame psychologique” et “l'expérience est elle-même le jeu” en 1979 (IV) , son système de jeu était toujours largement basé sur les concepts qui l'avaient précédé (Simbalist, 1979).

Néanmoins, durant les dix ou quinze dernières années [précédent la parution de l’article en 1994 (NdT)], presque tous les jeux de rôle ont mis de plus l'accent sur les personnages que sur les mécanismes. Ils se sont également éloignés du concept des personnages comme « de simples doubles des joueurs », plaçant simplement ceux-ci dans un autre corps, pour en faire des individus à part entière. Cette évolution, de même, peut-être, que la familiarité croissante des joueurs avec les techniques de roleplay, ont été accompagnées d'une réduction progressive de la quantité de règles requises pour mener une partie. Les mécanismes ont été remplacés par des informations sur le monde de jeu : plutôt que de montrer aux joueurs ce que devraient faire leurs personnages, en s'assurant que les règles ne les laisseront pas faire quoi que ce soit d'autre, les créateurs d'aujourd'hui se sentent suffisamment confiants pour laisser les informations sur le monde décrire ce qui est – ou pas – possible, et faire confiance aux joueurs pour ne pas en profiter indument.

La réduction progressive de la quantité de règles a été conduite à sa conclusion logique par des systèmes d'une page tels que S.I.M.P.L.E (en) (Frank Carver, 1993) et SLUG (en) (Steffan O'Sullivan, 1993) (6) ; mais le jeu de rôle sans mécanismes du tout n'a jusqu'ici été tenté que par des groupes de jeu dotés d'un goût pour l'expérimentation (et par la plupart des autres pratiques basées sur le rôle). Il se peut qu'on puisse créer un jeu de rôle dénué de mécanismes, mais il est impossible d'en créer un dénué de règles. Même si celles-ci sont tacites et inconscientes, des règles devront toujours régir la manière dont les interactions se déroulent, et la manière de créer l'environnement rôlistique.

La fonction essentielle des mécanismes dans les JdR a toujours été de définir les personnages-joueurs et de régir la manière dont ces personnages interagissent avec leur environnement. Les PJ sont au cœur de toute activité rôlistique, puisqu'ils sont l'interface entre le joueur et l'environnement, bien qu'une véritable caractérisation de personnages ne joue un rôle dans les mécanismes de jeu que depuis peu de temps. Les personnages créés dans les limites des règles d'un jeu peuvent supporter de n'être définis que à grands traits, car ils vont fonctionner comme un gabarit, une feuille vierge sur laquelle le joueur va projeter une personnalité, que ce soit la sienne propre ou une autre, fictive. La plupart des personnages de JdR n’ont pas d’épaisseur : ils n'ont pas de vie privée, de famille ou d'amis, ne font rien en dehors du flot incessant, excitant et tempétueux d'aventures concoctées pour eux par le Meneur de Jeu et, plus important encore, ils n'ont aucune personnalité propre.

En général, ce n'est pas un problème : les genres et les intrigues de la plupart des JdR suivent de près ceux des romans de gare ou des films de série B, où les personnalités des protagonistes sont rarement définies par plus d'un ou deux traits. En revanche, il sera toujours problématique d'avoir un personnage de JdR qui n'est pas crédible, ou dont la description ne permet pas au joueur de le comprendre vraiment.

La plupart des joueurs commencent par considérer leur personnage comme une autre personne qu'ils contrôlent : au début, ils n'essaient pas d'entrer dans sa tête. Au fur et à mesure qu'ils acquièrent de l'expérience (ou, peut-être, que les jeux de rôle deviennent plus sophistiqués), ces joueurs commencent à créer un lien avec leur personnage, à se mettre à sa place, voir à travers ses yeux et penser comme lui – autrement dit, à jouer pour de bon son rôle.

Une fois qu'un rôliste [orienté roleplay (NdT)] a atteint ce stade, revenir en arrière et regarder son personnage de loin devient très difficile. En conséquence, quand on présente à un rôliste expérimenté un personnage qui semble improbable, ou qui manque d'une personnalité identifiable à laquelle se raccrocher, le roleplayer trouve très difficile d'interpréter ce personnage avec une quelconque profondeur, en exprimant des émotions, ou de s'y attacher. Offrir un personnage crédible, accessible et compréhensible est le premier obstacle que tout système de JdR réussi doit franchir.

affiche de "Dans la peau de John Malkovich '- sous-titre "n'avez vous jamais eu envie d'être quelqu'un d'autre"?

Le second obstacle est d'offrir un univers crédible et cohérent, constitué d'une combinaison d'informations sur le monde et de mécanismes, où l'action du jeu puisse se dérouler. Si un JdR échoue devant l'un ou l'autre de ces obstacles, la chose la plus clémente à faire est de l'abattre. S'il échoue devant les deux, la seule solution pourrait être de le mettre dans la gamelle du chien.

La finalité des règles

C'est à ce moment que le débat entre réalisme et jouabilité refait son apparition : un créateur de jeu devrait-il viser un monde détaillé où toute possibilité est prévue par les règles, ou se contenter d'un trompe-l'œil?

La vérité, bien sûr, c’est qu’au fond tous les jeux finissent par être un trompe-l’œil : aucun système de jeu ne peut jamais fournir une simulation complète de la réalité. Pour faire ça, un concepteur devrait soit créer une règle pour tout événement possible, avec tous les modificateurs adéquats, ce qui demanderait un système de jeu extrêmement complexe décrit dans un livre de base énorme (V), ou trouver un mécanisme universel conçu pour traiter toute éventualité de la même manière. Le problème avec les mécanismes universels est qu'ils sont par nature irréalistes : ce sont des généralisations.

Essayer de résoudre ce problème jouabilité/réalisme en le voyant comme un curseur unidimensionnel ne tient pas compte de la manière dont la plupart des rôlistes utilisent les règles d'un système de jeu pour créer leurs propres environnements. Le véritable réalisme n'est pas important pour la plupart des rôlistes ; ce qui l'est, c'est la sensation de réalisme. Ils doivent pouvoir croire entièrement au monde qu'habitent leurs personnages imaginaires : celui-ci doit paraître avoir une cohérence ainsi que sa propre logique interne même si, en termes de règles du jeu, cela n'est qu'une illusion. La sensation de réalisme et d'une authentique simulation n’existe presque entièrement que dans l'esprit des joueurs, pas dans le livre de base.

Les informations sur le monde et les mécanismes doivent fournir tous les éléments et poser les fondations d'un environnement rôlistique complet, mais ils ne peuvent pas créer pour de bon cet environnement sans l'imagination des joueurs et du Meneur de Jeu, et leur accord tacite pour suspendre leur esprit critique et entrer dans la fiction partagée. Une fois l'environnement créé et la partie en cours, la fonction des règles est de prendre la relève et de gérer l'action à chaque fois que le seul roleplay ne peut suffire. Mais les règles ne gouvernent pas chaque aspect du jeu et ne peuvent le faire. La règle fondamentale de tous les JdR est le bon sens : si les informations sur le monde indiquent que quelque chose est possible, alors les personnages peuvent probablement trouver un moyen de l'accomplir ; si l'action n'est pas mentionnée, alors ils ne peuvent probablement pas l'entreprendre.

Une fois ce principe compris, et dès lors que les joueurs et le Meneur de Jeu se font suffisamment confiance pour ne pas tenter d'en abuser en faisant passer des actions que les règles ne prévoient pas expressément (autrement dit, ils s’accordent pour agir dans l'univers du jeu plutôt que de tenter de le contourner), alors un système exhaustif de règles mécaniques n'est plus nécessaire. En même temps, il est important de préserver l'illusion d'un système de règles et d'un monde se comportant comme un univers rationnel, cohérent et impartial, capable de réagir à tout ce que les joueurs pourraient lui faire. Ce n'est pas une idée nouvelle : elle date des années 70. Ed Simbalist observait que :

Alors que nous concevions et testions Chivalry & Sorcery, il devint clair qu'il fallait maintenir l'illusion de réalité afin de susciter les meilleures impulsions créatrices tant des joueurs que du Maître de Jeu. De cette manière, nous tentions de créer le sentiment d'être pour de bon dans un monde... À vrai dire, la plus grande illusion que nous parvînmes à créer avec ces règles est la croyance, entretenue par de nombreux joueurs et commentateurs, selon laquelle Chivalry & Sorcery est réaliste ! … Il se peut que les règles de Chivalry & Sorcery semblent simuler la réalité, mais le réalisme lui-même est purement dans les esprits des joueurs !... Les considérations quotidiennes et triviales se gèrent naturellement de cette manière, ainsi la fiction que les joueurs et le MJ tentent de créer est rarement perturbée par des rappels que « telle ou telle situation ne se déroulerait pas réellement de cette façon  (VI).

Il est vrai que Chivalry & Sorcery n'est peut-être pas le meilleur exemple d'un jeu aux règles minimalistes, mais ce que note Simbalist est encore pertinent et utile. Les jeux de rôle n'ont pas besoin d'énormes paquets de règles ; en fait, un jeu privilégiant le récit ne devrait nécessiter que très peu de règles si l'environnement encourage bien les joueurs à créer une histoire intéressante, plutôt qu'à mener une campagne en vue du succès et du pouvoir. Parmi les joueurs privilégiant la narration, le sentiment général est que moins de règles permettent d'obtenir un jeu meilleur et plus satisfaisant. Il vaut la peine de digresser un peu pour expliquer pourquoi ils ont raison.

Jeux et cadres

Dans Shared Fantasy, Gary Allen Fine fait de nombreuses références aux théories des cadres de l’expérience, et des cadres d’analyse, d’Erving Goffman (VII) et Fine développe ses propres théories sur le jeu de rôle à partir de ces dernières (VIII). Je ne le citerai pas sur ce sujet car il y consacre de longs développements, mais si je peux tenter un résumé : un cadre est une manière particulière d’observer les événements, comme un état d’esprit, mais qui n’est pas attaché à une émotion ou une humeur particulière. Un individu peut passer d’un cadre à un autre en fonction de sa situation. Si cela semble difficile à saisir, imaginez-vous répondre de la même manière à une question lorsqu’elle est posée par vos parents, vos amis ou lors d’un entretien d’embauche. Chacune de ces situations est très différente, faisant appel à un cadre d’expérience différent à mettre en jeu.

L’analyse des cadres est une manière d’examiner les rôles [sociaux] multiples et subtils que nous jouons dans notre vie quotidienne, de façon consciente ou inconsciente, et le travail de Goffman est intéressant car il utilise des exemples de jeux pour montrer comment se construit l’expérience. Son travail précède et prédit l’avènement des jeux de rôle, et il fait des commentaires utiles mais un peu vagues sur la nature des jeux et la jouabilité tels que: « Des phrases fantaisistes peuvent parler de lieux imaginaires, mais ces phrases ne peuvent être prononcées que dans le monde réel. » (IX).

L’utilisation par Fine des théories de Goffman pour le jeu de rôle l’amène à décrire trois cadres d’expérience principaux qui sont utilisés dans chaque séance de jeu. D’autres cadres d’expérience peuvent aussi être créés et utilisés dans ces circonstances, mais ils tendent à être éphémères et à varier d’une personne à une autre. Cette fois, je vais faire une entorse à ma règle et citer sa description de ces trois cadres :

Tout d’abord, le jeu, comme toute activité, est ancré dans le « cadre primaire », les mille et une manières dont les gens interprètent spontanément le véritable monde… C’est un cadre qui ne dépend pas d’autres cadres mais de la réalité même des événements.

Ensuite, les joueurs doivent interagir avec le contexte du jeu ; ce sont des joueurs dont les actions sont contrôlées par un ensemble complexe de règles et de contraintes. Ils manipulent leurs personnages, en ayant connaissance de la structure du jeu… Les joueurs n’opèrent pas en fonction de leurs cadres primaires – selon ce qui est physiquement possible – mais en fonction des conventions du jeu (7).

Enfin, la clé de ce « monde du jeu » est que les joueurs ne se contentent pas d’en manipuler les personnages, ils en sont les personnages. L’identité du personnage est séparée de celle du joueur. En cela, les jeux d’imagination sont différents des autres jeux… Sire Eric l’Érupteur, le vaillant chevalier, ne possède pas toutes les informations qu’a son joueur (par exemple, les caractéristiques des autres personnages ou des données de jeu au-delà de son entendement -- tels que les miracles des Clercs) et possède des informations qui manquent à son joueur (au sujet de la région où il a été élevé, que le Meneur de Jeu fournira au joueur en temps voulu) (10).

Un point est indubitable dans ce qui précède : « Sire Eric l’Érupteur » est un nom vraiment atroce pour un personnage-joueur. En mettant cela de côté, la définition de Fine semble assez claire. En situation de jeu de rôle, les participants seront conscients

  • des aspects purement sociaux de la situation (puisqu’ils sont probablement avec leur amis, et probablement aussi avec de la bière et des pizzas) ;

  • d’eux-mêmes en tant que participants d’un jeu ;

  • et de leurs identités dans le jeu en tant que personnages-joueurs ;

…et ils se déplaceront d’un cadre à un autre durant la séance. Ils peuvent aussi entrer dans d’autres cadres, mais ces derniers sont hors de notre propos.

Ces trois niveaux existent aussi dans la plupart des « jeux de rôles » non ludiques [les jeux de rôle pédagogique, psychologique, … (NdT)] : l’absence de règles ne signifie pas que le second cadre d’expérience – celui des participants – disparaît. Il est néanmoins atrophié, se réduisant généralement à un sentiment diffus de gaucherie et une nervosité qui disparaît rapidement lorsque les participants s’habituent à leurs rôles. Il y a des situations dans ce genre d’activité rôlistique où il est nécessaire que les participants aient conscience de se livrer à une activité de ce type (XI), mais généralement – particulièrement lorsque l’on parle de jeux –, il est désirable que ceux qui y prennent part soient capables d’ignorer cela. L’ajout d’une structure de règles, particulièrement une structure manifeste qui – par une importance excessive accordée aux détails et au réalisme – attirera donc l’attention sur elle, rappellera constamment aux participants qu’ils sont des « joueurs » prenant part à une fiction – fort ironiquement, puisque la plupart de tels systèmes de règles cherchent à créer un monde captivant et crédible, non à le saboter.

Manifestement, du coup, les environnements rôlistiques devraient être autonomes : ils ne devraient pas rappeler aux participants qu’ils sont en fait en train de créer, de contrôler et de gérer ces environnements plutôt que de simplement en faire partie. Certains rôlistes peuvent ne pas être d’accord, mais ils seraient ceux qui se sentent moins concernés par l’histoire, la narration et l’interprétation de personnages et qui se concentrent sur la résolution de problèmes et les éléments cathartiques (XII) ; en d’autres termes, les rôlistes qui sont déjà pris dans le deuxième cadre de Fine, et préfèrent demeurer des joueurs plutôt que de sacrifier leur image d’eux-mêmes en faveur d’une autre personnalité : leur personnage.

Certains lecteurs hocheront déjà la tête avec sagesse : « Ah, diront-ils. Eh oui, bien sûr. Les règles et les mécanismes sont le deuxième cadre, l’environnement rôlistique lui-même est le troisième cadre, celui qui est souhaitable. Débarrassons-nous des règles et des mécanismes, et on en a fini, on peut rentrer chez nous. Accouche, Wallis… » Malheureusement, les choses ne fonctionnent pas ainsi. Les règles, sous la forme de mécanismes, forment la majeure partie du deuxième cadre dans la plupart des systèmes de jeu, mais les règles et l’univers sont, ainsi qu’il est décrit dans la section ci-dessus « Pourquoi les JdR ont besoin de règles », liés à un point tel qu’ils ne forment souvent qu’une seule et même chose.

Un environnement rôlistique réussi n’existe pas seulement dans le troisième cadre, le cadre dans lequel le « personnage » submerge le « joueur » et la « personne » ; c’est la combinaison, la somme du deuxième et du troisième cadre. Les participants d’un jeu de rôle peuvent oublier qu’ils sont en train de jouer à un jeu, mais ils doivent conserver leurs connaissances sur la nature et la structure du jeu, ou bien cela cessera de fonctionner. Si cette connaissance devient trop explicite, toutefois, elle éloignera l’attention du rôle pour la focaliser sur des questions de règles ou la résolution des mécanismes du jeu.

La meilleure façon d’enrichir l’environnement de jeu autant que possible n’est pas de retirer le deuxième cadre mais de briser la barrière entre celui-ci et le troisième cadre ; entre le « joueur » et le « personnage ». Ceci peut fondamentalement être fait de deux manières : en rendant les règles et les mécanismes aussi transparents que possibles, et en rendant le reste de l’environnement, principalement l’univers et la construction des personnages, aussi riches et intéressants que possible. Ceci ne signifie pas simplement que les règles devraient être réduites à leur plus simple expression et rendues aussi simples que possible, pour être remplacées par toujours plus de texte décrivant comment l’univers fonctionne et donnant aux personnages joueurs davantage à faire à l’intérieur. Mais cela nous amène à deux concepts importants : la compatibilité mécanismes/univers, et l’atrophie des règles.

Faire tomber les barrières

Peu importe combien certaines personnes détestent le concept de simulation dans les jeux de rôle, tous les bons systèmes en contiennent leur part. Tous les jeux ne cherchent pas à simuler un univers réaliste, mais ils cherchent tous à créer un environnement complet. Pour ce faire, la description de l’univers et les règles doivent fonctionner ensemble pour jeter les fondations de cet environnement, et cela signifie qu’il faut éliminer tout conflit potentiel entre les deux dès la conception (XIII).

Dans le dernier numéro d’Imazine, Paul Mason décrit la manière dont un bon système de jeu va mélanger l’univers et les règles pour créer un effet conjoint, en termes du processus à suivre pour concevoir un jeu :

Comment se prépare-t-on à concevoir un jeu ? Une méthode est de commencer par écrire des notes impressionnistes sur le type de jeu que l’on souhaite. Par exemple : « Dharanye fit tournoyer sa rapière avec des gestes amples et effectua un saut périlleux sur la masse pesante de l’Ygarr pour frapper son Itsiccikin de contrôle. » Ce faisant, vous vous apercevrez que vous aurez pris automatiquement les décisions nécessaires pour la création du jeu.

Alors que les détails de l’univers émergent de vos notes initiales, les besoins du système de jeu devraient aussi apparaître avec évidence. Tout système de jeu est une tentative de simulation. La différence importante est dans ce qu’il cherche à simuler. Certains JdR prétendent simuler la « réalité » non frelatée par quelque interprétation dramatique, et ces derniers sont généralement décrits comme « réalistes ». Ce qui signifie seulement que l’auteur n’a pas reconnu comme telles ses idées préconçues sur le monde. Certains jeux simulent la vision personnelle qu’a l’auteur sur la manière dont la réalité devrait fonctionner, bien plus qu’ils ne décrivent le monde réel. Je pense que les auteurs devraient reconnaître que leurs créations sont subjectives et en faire usage plutôt que de prétendre à l’objectivité.

La nature de la réalité artificielle simulée par le jeu dictera certaines caractéristiques du système. Si c’est une ambiance « héroïque », alors le système de jeu doit permettre aux personnages de faire des choses « héroïques »… Si c’est une ambiance crade et rude, alors les règles devraient décrire les évènements en des termes rudes et crades  (XIV).

Et, par extension, elles devraient permettre aux personnages de faire des trucs crades et rudes. Peut-être devraient elles aussi activement les empêcher de faire des choses « héroïques », si de telles actions ne sont pas en accord avec le genre. Si, pour reprendre l’exemple de Mason, Dharanye doit être capable de faire tournoyer sa rapière avec des gestes amples et d’effectuer un saut périlleux sur la masse pesante de l’Ygarr afin de frapper son Itsiccikin de contrôle, sans même piquer une suée, alors les mécanismes du jeu doivent le laisser avoir les bonnes compétences, la possibilité de les utiliser toutes en même temps, et une raison d’être le genre de type qui chercherait à faire ce genre de choses. Et le système devrait pouvoir vous laisser les accomplir sans non plus vous faire piquer une suée.

Ceci nous amène au concept de caractérisation des personnages et à la façon dont elle s’agence avec l’univers du jeu. Les personnages du jeu doivent non seulement être intéressants à jouer, ils doivent aussi correspondre à cet univers. Ils doivent avoir un rôle : quelque chose à faire. Les personnages eux-mêmes seront décrits dans la section du système de jeu que j’ai appelé les « règles de personnages », mais leur position au sein du jeu est définie par l’intersection entre les règles de personnages et les règles de l’univers : le recouvrement des deux est l’espace que les personnages-joueurs auront pour évoluer au sein de l’univers.

C’est évidemment important de s’assurer que les personnages-joueurs ont autant de place que possible pour essayer des choses et pour évoluer. D’un point de vue plus fondamental, il est important que les règles de personnages et les règles de l’univers soient simplement compatibles en premier lieu. Les mécanismes pour définir et contrôler les personnages devraient être compatibles avec ceux qui contrôlent le reste de l’univers, et la façon dont les PJ sont décrits dans les règles de personnages devrait répondre à la façon dont les PNJ sont décrits dans le reste de l’univers de jeu. Des mécanismes incompatibles mènent à un sentiment de ne pas être à sa place et à des maux de tête pour le MJ qui a trop de règles à mémoriser. Un univers incompatible nous empêche de déterminer la manière dont les personnages s’insèrent concrètement dans l’univers, ou ce qu’ils sont supposés y faire.

Certains jeux de rôles le font délibérément, faisant de la dislocation et de l’aliénation une caractéristique du jeu, mais ne pas avoir la moindre foutue idée de ce qui se passe lasse rapidement. Tout JdR a besoin d’un « conflit central » en son cœur, une raison pour que les personnages-joueurs se retrouvent embarqués dans l’environnement de jeu : une motivation. C’est intéressant de voir que ce sont les systèmes de jeu qui tendent à fournir cette motivation générale aux PJ, et non les systèmes de création de personnage eux-mêmes ; mais la raison en est que la plupart des JdR d’aujourd’hui demandent à ce que ce soit le MJ qui mène l’action, et pas les joueurs (Ambre est la seule exception qui me vienne à l’esprit). Dans de tels jeux, un personnage-joueur avec ses propres motivations et objectifs pourrait bien refuser de suivre l’intrigue soigneusement préparée par le MJ, en faveur de ses propres plans.

Le première personne qui m’expliqua le concept de conflit central d’un JdR m’initia aussi à la notion d’atrophie des règles (XV) : l’idée est que quand un joueur devient familier avec un ensemble de mécanismes de jeu, ces mécanismes devraient devenir plus intuitifs et plus automatiques. En d’autres termes, ils cessent d’être un ensemble de règles et deviennent une partie de l’univers. C’est une perspective attrayante pour quiconque cherche à retirer les obstacles entre les participants et leurs rôles. Manifestement, un ensemble de règles et de mécanismes simple sera plus facile à assimiler qu’un autre plus complexe, et les règles qui s’ajustent parfaitement avec l’expérience personnelle des participants ou avec la description de l’univers du jeu et son environnement seront assimilées plus rapidement que d’autres qui sont contre-intuitives, ou ne font partie ni de la vraie vie, ni de la vie fictionnelle. Vu de cette façon, il est étonnant que certains éléments de base du jeu de rôle (les tableaux, les dés, les nombres même) aient duré si longtemps. Tous tirent les joueurs hors de leurs personnages, hors de l’environnement, et ramènent les joueurs au deuxième cadre ; ces éléments ne font pas naturellement partie d’une expérience narrative.

Si nous devions imaginer un système de règles idéal, c’en serait alors un qui utiliserait un système de règles et de mécanismes si transparents qu’il n’attirerait pas l’attention sur lui-même et ne détournerait de l’expérience narrative d’aucune manière. En fait, ce serait un système de règles qui serait conçu pour s’ajuster si parfaitement à l’univers que les deux seraient à peine distinguables l’un de l’autre. Les règles qui contrôlent la jouabilité pourraient être vues comme décrivant simplement la manière dont le monde fonctionne. De plus, le jeu n’utiliserait pas de dés, de tableaux, de schémas, de nombres, ou quoi que ce soit qui attirerait l’attention sur le fait qu’il s’agit d’un jeu (8).

Arrivé là, certains d’entre vous sont sans aucun doute tombés de leur chaise en hurlant de rire, et d’autres se grattent la tête en se demandant si une telle chose est seulement possible. Pour ma part, je me contenterai d’un de ces sourires énigmatiques que je réussis plutôt bien, murmurerai le mot « Bugtown » [Projet, qui occupait alors beaucoup James Wallis, mais n’a finalement jamais vu le jour (NdT)] et passerai rapidement à la section suivante.

Règles de personnages et régulation

Toute cette insistance sur l’univers et les mécanismes nous a fait perdre de vue la partie la plus centrale de toute expérience de jeu de rôle : les personnages et la manière dont ils sont créés et joués. Tout le reste dans l’environnement de jeu est là pour leur bénéfice.

Tous les environnements rôlistiques sont taillés autour d’un personnage particulier ou d’un type de personnage particulier. C’est surtout notable dans les Jeux de rôles, où tous les systèmes (hormis une poignée  (XVI)) dictent le type de personnage que les joueurs sont autorisés à créer, que ce soit à travers

  • un système de classes de perso restreintes, des archétypes de professions (D&D, Star Wars, Cyberpunk), ou

  • une liste restreinte de compétences et de traits parmi lesquels les joueurs peuvent choisir (GURPS, Pendragon) ou

  • par la nature même du cadre de jeu (Ambre, Vampire, Ghostbusters).

Ceci amène bien évidemment à ce que les personnages s’intègrent bien à l’univers, et à ce que les règles de personnage et celles de l’univers s’articulent nettement. Toutefois, les systèmes de création de personnage laissent souvent à désirer.

Comme mentionné ci-dessus, il est essentiel que le joueur puisse croire à son personnage et à ceux des autres joueurs. Pour ce faire, ils doivent pouvoir créer les personnages qu’ils veulent jouer selon leurs préférences, pas d’après celles du système de jeu. Les jours où l’on générait les personnages en lançant des dés sont loin derrière nous ; aujourd’hui, la plupart des JdR demandent aux joueurs de suivre un processus étape par étape pour créer leur personnage, soit en ayant créé un concept de personnage avant même de commencer, soit en arrivant à un concept pendant la progression d’une étape à l’autre. Ceci signifie que les joueurs doivent, ou bien ajuster les personnages qu’ils souhaitent jouer aux limites du système, ou bien laisser le système créer les personnages pour eux.

Aucune de ces approches n’est souhaitable : elles conduisent à créer le personnage de l’extérieur plutôt que de l’intérieur. Les personnages de jeu de rôle sont actuellement définis par ce qu’ils peuvent faire, non par qui ils sont. On connaît les limites de leurs capacités mentales et physiques, leurs domaines d’expertise et le nombre exact de coups de poignard qu’ils peuvent recevoir dans le ventre. Parfois, on connaît un peu leur histoire personnelle et leur expérience au travers de tableaux de background, qui aident à donner au joueur l’impression que son personnage est ancré dans le monde du jeu ; mais il est très rare que le jeu donne au joueur un sentiment tangible de son personnage comme ayant une personnalité préexistante. Au lieu de cela, les PJ sont présentés comme ils l’étaient dans les premiers jeux de rôle : comme des substituts, des coquilles vides où le joueur entre pour les contrôler.

En conséquence, la plupart des personnages de jeu de rôle ont tendance à ne pas avoir d’épaisseur, et les joueurs ont souvent du mal à rentrer « dans leur peau », préférant rester hors de la tête de leur personnage et les pousser de-ci de-là comme une sorte de poupée Barbie avec quelques cicatrices. C’est bien dommage, car une partie du plaisir et de l’objectif du jeu de rôle narratif n’est pas seulement de se mettre dans la situation d’une personne dans un environnement étranger, mais en fait de percevoir pour de bon le monde à travers l’état d’esprit d’un autre personnage. Cela gêne aussi les possibilités d’histoires : si un personnage n’a pas de véritable personnalité ou d’histoire personnelle, en quoi le résultat de la mission peut-il le concerner?

Je vous l’accorde, c’est beaucoup plus facile de définir un personnage objectivement, en fonction de ce qu’il peut faire, mais cela montre simplement que la plupart des systèmes de JdR ont choisi la facilité. Jouer des personnages subjectivement demande une connaissance suffisamment détaillée de qui ils sont et pourquoi ils sont ainsi, et c’est une chose que les règles des jeux de rôles conventionnels ont largement échoué à fournir aux personnages. Sur cet aspect, ils ont plusieurs décennies de retard sur les autres pratiques rôlistiques.

Quelque chose qu’on néglige souvent est qu’il est en fait plus difficile d’interpréter un personnage selon ses capacités qu’un personnage basé sur sa personnalité. Les humeurs et les émotions sont des expériences humaines universelles et tout le monde peut les imiter ou faire l’acteur, mais il est beaucoup plus difficile pour un joueur de comprendre ce que c’est que d’être plus intelligent ou moins beau qu’il ne l’est, par exemple, et toutes les tentatives pour jouer en roleplay ces différentes caractéristiques tendent à tomber dans la caricature, au mieux. Jouer un personnage avec des capacités supérieures aux siennes est une forme d’évasion qui attire les joueurs vers les jeux de rôle ; supprimer complètement toutes ces règles-là est donc probablement une mauvaise idée. Mais clairement, il faut repenser quelque peu la façon dont les systèmes de jeux de rôle définissent les personnages.

Comme mentionné ci-dessus, aujourd’hui, la plupart des personnages de jeu de rôle définis par les systèmes de jeu tendent à être bidimensionnels, manquant de personnalité ou de direction. Tout ce qui se développe chez eux, c’est le diamètre de leurs biceps. L’analogie la plus proche en matière de fiction, ce sont les personnages des fictions pulp de bas étage où l’action et l’aventure sont plus importantes qu’une personnalité crédible ; les personnages tendent à n’être guère plus que des archétypes, ou des stéréotypes.

Plus haut, j’ai suggéré que l’existence de personnages sans épaisseur ne posait pas de problème jusqu’à présent, car la plupart des JdR sont actuellement basés sur des univers où de tels personnages sont la norme. Finalement, ce ne sont pas l’univers ou l’environnement du jeu de rôle qui vont changer le statu quo ; c’est la manière dont les personnages-joueurs sont créés et joués. Des personnages bidimensionnels peuvent joyeusement exister dans les univers les plus riches, mais des personnages plus complexes demanderont un environnement (pas nécessairement un univers) plus logique et plus cohérent pour les intégrer, ainsi que leurs actions et leurs interactions. Si nous pouvions commencer à trouver des systèmes de génération de personnages qui puissent créer des personnalités aussi travaillées, aussi intéressantes et aussi motivées que celles que l’on trouve dans des œuvres de fiction plus cotées – le théâtre étant un exemple particulièrement bon – alors, peut-être la conception de jeu de rôle pourra-t-elle être arrachée à son étreinte mortelle avec les pires excès de la fiction de genre.

Conclusions

S’il y a quelques conclusions à tirer de cet article, elles sont pessimistes. Je me suis largement plaint de l’état de la conception des jeux de rôle commerciaux, qui est toujours liée à ses racines de wargame, incapable de s’en affranchir nettement pour créer son propre domaine de création. Les JdR amateurs et librement partagés sont de plus en plus disponibles, particulièrement maintenant que les logiciels de mise en page et les moyens de diffusion électroniques rendent ces jeux plus en plus accessible, mais ces jeux tendent à suivre servilement les concepts déjà sur le marché, et semblent suivre une philosophie de conception encore moins cohérente que les systèmes de jeux du commerce créés par des comités fonctionnant avec des dates limites de sortie.

De nos jours, on crée d’excellents environnements de jeu de rôle, même lorsqu’ils demeurent classiques. Leurs fondations ne reposent pas sur une combinaison d’univers et de règles, mais sur les efforts individuels de groupes, de MJ et de joueurs, qui comprennent l’art de la narration, et se comprennent suffisamment bien pour éviter le piège dressé à leur intention dans les systèmes de jeu du commerce. Soit ces groupes ignorent les parties du système qu’ils trouvent intrusives ou limitatives, ou bien ils les recréent, partiellement ou en totalité. De tels systèmes fonctionnent rarement quand on les transfère à d’autres groupes, mais on peut apprendre beaucoup en regardant jouer un tel groupe bien apparié.

Les changements viendront lentement, mais ils viendront. Les concepteurs de jeux de rôle savent reconnaître une bonne idée quand ils en voient une et, comme les mécanismes de jeux de rôle ne sont pas soumis au droit d’auteur, chaparder les idées des autres est une pratique répandue. Malheureusement, la grande majorité des joueurs sont toujours disposés à accepter l’idée qu’un nouveau type de systèmes de coups critiques est un grand bond en avant en matière de conception de jeu, et il y a fort à parier que les éditeurs continueront à produire pour cette demande, plutôt que de chercher à pousser la conception de jeux vers de nouvelles formes qui pourraient rendre le fait de jouer un rôle moins ésotérique et plus accessible aux nouveaux joueurs, qui ont jusqu’ici été découragés par les tas de nombres, de tables, de tableaux et de jargon.

Le jeu de rôle est le jeu le plus simple du monde. Pour le rendre plus accessible, pour lui permettre de se développer vers de nouveaux horizons, pour créer des univers plus riches, de meilleurs personnages, des histoires plus prenantes, un environnement de jeu plus abouti pour notre imagination, tout ce que nous avons à faire est de nous souvenir de ce fait.

Article Original : Inter*action n°1 - p.66-83

Notes de l’auteur

(I) NdA : Lewis Pulsipher (en), D&D Campaigns (“Les Campagnes de D&D”), dans le magazine White Dwarf n°1 (juin/juillet 1977) p.16-17. Voir aussi Chris Crawford wiki, 1994, Objects Versus People (“Les Objets ou les gens”), dans Interactive Entertainment Design vol. 7, numéro 4, 13. [Retour]

(II) NdA : Oui, “environnement” est un terme nul pour désigner ça. Une meilleure expression serait “expérience de jeu”, mais malheureusement, “expérience” fait déjà partie du jargon du JdR, et signifie quelque chose de tout à fait différent de ce dont je parle. On se contentera d' “environnement”. [Retour]

(III) NdA : Gary Alan Fine, Shared Fantasy : Role-playing games as social worlds (“L'imagination partagée : les jeux de rôle comme mondes sociaux.”, 53, University of Chicago Press, 1983. [Retour]

(IV) NdA : Ed Simbalist, “Fantasy Role-Playing” (“Le jeu de rôle fantastique””), dans le magazine Different Worlds n°1, p.22-24, 1979. Les italiques sont les siennes, et je pense que nous pouvons raisonnablement supposer qu'il ne parlait pas de points d'expérience. Voir la note II. [Retour]

(V) NdA : Je ne fais référence à aucun jeu ou éditeur de jeu dont le nom serait un acronyme à trois lettres, bien sûr. [références possible à D&D chez TSRwiki ),C&S (Chivalry & Sorcery) chez FGU- ou ICE] [Retour]

(VI) NdA : Simbalist, op. cit., 23 [Retour]

(VII) NdA : Erving Goffman, Les Cadres de l’expérience, Éditions de Minuit, Paris, 1991 cité dans Fine, op. cit. [Retour]

(VIII) NdA : Fine, op. cit., 181-204 [Retour]

(IX) NdA : Goffman, op. cit., 249 [Retour]

(X) NdA : Fine, op. cit., 186 [Retour]

(XI) NdA : Jeu de rôle cognitif : Psychology and Psychotherapy (« Utilisation du jeu de rôle en psychologie et psychothérapie. »), par Keith Hurley Inter*Action n°1 (1994), p.40. [Retour]

(XII) NdA : Voir note I [Retour]

(XIII) NdA : En passant, la meilleure manière de faire cela rapidement est d’écrire tous les super mécanismes de règles auquel vous pouvez penser sur un bout de papier, et de le brûler. Oubliez-les. Même la meilleure perceuse du monde ne vous servira à rien si vous voulez faire cuire un gâteau au chocolat. [Retour]

(XIV) NdA : Paul Mason, Do It Yourself (“faites-le vous-mêmes”), dans le magazine Imazine n°20, p.8-9, 1988 [Retour]

(XV) NdA : Erick Wujcik, correspondance personnelle, 1991-1993. Qu’il soit remercié chaleureusement [Retour]

(XVI) NdA : Le plus remarquable étant Over The Edge de Jonathan Tweet chez Atlas Games [Conspirations pour la version française (NdT)]. [Retour]

Notes des traducteurs

(1) NdT : Cet article date d’avant la théorie du Big System ; les termes utilisés ici ont des sens différents. [Retour]

(2) NdT : Sociologue et élève d'Erving Goffman, Gary Alan Fine est souvent vu comme le premier praticien des sciences sociales à s'être intéressé au jeu de rôle. [Retour]

(3) NdT : La question de savoir si un joueur s’oublie vraiment dans son personnage, ou si ses personnages ne sont qu’un vernis où pointe toujours la personnalité du joueur, a fait beaucoup écrire notamment dans le GN nordique ; par exemple dans cet articleptgptb et celui-ci ptgptb. [Retour]

(4) NdT : Se croire dans la fiction est faire une expérience diégétique (≈ vue de l’intérieur). Voir nos trads sur le sujet et cette ode au roleplay ptgptb. [Retour]

(5) NdT : On peut proposer nos propres dates du moment où l’univers du jeu prit le pas sur les règles : 1975 – Empire of The Petal Throne ptgptb (mais il est peu connu) ou 1979 – Cults of Prax ptgptb – un supplément de contexte sur les dieux, qui ne donne pas leur nombre de points de vie ;)… [Retour]

(6) NdT : Pour avoir une idée d’un JdR en une page, voir notre traduction de GRAPE. [Retour]

(7) NdT : Voir ici le début d’une série sur les structures de JdR. [Retour]

(8) NdT : Le Manifeste du Pétard ptgptb argumente que certaines règles favorisent l’immersion ; Selon mon bon Vouloir ptgptb que les règles protègent les joueurs de l’arbitraire du MJ. Nous avons rassemblés le mieux possible nombre de nos traductions qui discutent des règles dans l’e-book n°14 Le Système, cet important. [Retour]

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