Créer un matriarcat dans vos mondes

Les tenants et les aboutissants d'un matriarcat pour vos campagnes

La chose la plus importante pour un univers de JdR est qu'il doit être bâti sur une sorte de charpente logique. Ainsi, le premier problème qu'on devrait aborder lorsque l'on crée un matriarcat, pour n'importe quel monde, est de comprendre pourquoi les femmes ont le pouvoir, et pas les hommes ou les animaux à fourrure.D'une manière générale, il y a trois façons d'aborder l'explication de cette situation.

Le premier et le plus simple des moyens pour y arriver est d'inverser simplement les rôles des hommes et des femmes. La plupart des mondes imaginaires ont tendance à dépeindre les hommes comme plus puissants physiquement que les femmes, comme c’est généralement le cas dans la vraie vie. Puisque les mondes de JdR sont d'habitude des environnements violents, le fait que le sexe fort ait le plus de pouvoir a du sens. Même dans des univers modernes où les armes à feu (ou d'autres substituts à la force) jouent un rôle majeur, la domination masculine peut être simplement déduite du fait qu'il y a eu une époque où les armes à feu n'existaient pas.

Pour en revenir aux sociétés matriarcales, le moyen le plus simple de les faire advenir dans votre monde est de déclarer simplement que, depuis le départ, les femmes ont été le sexe fort. Cette méthode est un peu grossière, maladroite et paresseuse, mais a été utilisée avec succès (du moins d'un point de vue commercial) par TSR dans leur description des Drows, ou Elfes Noirs, dans les Royaumes Oubliés, pour AD&D.

La deuxième méthode pour expliquer un matriarcat est l'Acte d'un dieu/déesse, ou un autre édit surnaturel. A nouveau, ceci est une méthode facile, consistant en fin de compte à déclarer que "les dieux ont dit que les femmes, dans leur infinie sagesse, devraient régner sur le pays".

Une autre variante est d'expliquer que les femmes règnent par analogie. La divinité la plus puissante, la majorité des divinités ou toutes les divinités dans le panthéon du monde sont féminines, et ainsi il fut déduit, presque inconsciemment, que les femmes devraient régner, soit parce que l'on croit que l'esprit des femmes est également plus proche du divin, ou parce qu'elles sont plus enclines à attirer les faveurs de la divinité.

Bien que ce soit une méthode presque aussi simple que la première, un examen plus poussé révèle qu'elle est en fait bien plus élégante, puisqu'elle rend possible de générer plus d'histoires.
Tandis qu’on ne peut pas vraiment éprouver ou examiner en profondeur la biologie et les aptitudes physiques, on peut le faire pour la religion et la foi. Vous pouvez donc facilement créer des intrigues autour de choses telles que des guerres saintes entre les sexes, l'apparition d'un dieu mâle, le destin des dieux mâles depuis longtemps disparus (peut-être se sont-ils entretués en guerroyant, peut-être les dieux féminins les ont-ils tués, etc.) et une multitude d'autres problèmes liés à la religion, à la puissance et au genre [1. l’auteur utilise le concept de gender (genre), que préfèrent en général les féministes et le politiquement correct, parce qu’il renvoie à une construction sociale, au contraire du sexe qui se présente comme une simple évidence physiologique..., NdT].

Un bon exemple de matriarcat peut être trouvé dans Tribe 8, publié par DreamPod9 [NdT2], même si, dans ce jeu, la différence entre hommes et femmes est faible pour ce qui est du pouvoir politique, et si la force, à la fois physique et magique, est neutre vis-à-vis du sexe.Une autre utilisation de ce genre d’univers de jeu, si vous gardez le fait que les hommes soient physiquement plus forts que les femmes, peut-être même plus forts que dans la réalité, est d’avoir une belle petite opposition force-magie. (En supposant que les femmes sont vraiment élues par la divinité et qu’elles et elles seules puissent faire des miracles [comme dans les romans et le JdR la Roue du Temps (2001), où les femmes font de la magie sans devenir folles, contrairement aux hommes, NdT.] Cela peut soit servir d’instrument pour l’équilibre du jeu, pour des conflits (une guerre ou une rivalité entre guerriers et prêtresses) ou pour l’acceptation du sexe opposé (si, pour vaincre une bête, il faut à la fois de la magie et de la force, hommes et femmes seront forcés de travailler ensemble et de reconnaître mutuellement leurs capacités et donc leur nature complémentaire).

La troisième option pour expliquer le matriarcat, et de loin la plus intéressante à mon avis (peut-être parce qu'à ma connaissance, elle n'a jamais été explorée en JdR), est d'avoir des femmes qui, bien qu'inférieures aux hommes sur le plan physique, possèdent un avantage non-religieux et pas ouvertement surnaturel qui leur permet de dominer les hommes. Ici, les possibilités sont illimités ; l’avantage peut être de n'importe quelle nature.

[NdT2] Tribe 8 (1998) est un JdR canadien post- magico-apocalyptique où 7 tribus matriarcales d'humains se défendent contre des démons, les Z'bri, qui les avaient précédemment asservis.
Un bon exemple d’avantage peut simplement être que les femmes complotent mieux et surpassent ainsi la plupart des hommes par des méthodes déloyales presque tout le temps. Un avantage plus flatteur pourrait être que les femmes sont de meilleures diplomates, et se sont emparées du pouvoir à un certain moment afin d'empêcher l'humanité de s'autodétruire par ses guerres incessantes. Un avantage plus neutre et plus surprenant pourrait aussi être utilisé, comme la solidarité - une fraternité de femmes gravissant les marches du pouvoir grâce à une coopération à toute épreuve.

Une tournure intéressante de la solidarité vient à l'esprit : les femmes se sont peut-être emparées du pouvoir en organisant une révolte qui se résuma à l'ultimatum "donnez-nous le pouvoir, ou nous ne porterons plus vos fils". A présent, cette idée sonne comme si on plaçait les femmes en position de méchantes, mais qu'en serait-il si elles avaient été si mal traitées, et que ce geste soit leur dernier, non, leur seul espoir ? Dans de telles circonstances, ce genre d’ultimatum pourrait être exempt de cruauté, puisqu’elles ont peut-être pu améliorer leur condition sans blesser personne. Dans d’autres scénarios, bien sûr, il pourrait y avoir une guerre civile entre les hommes qui soutiennent les femmes et les autres, ou bien d’autres possibilités.

D'autres avantages pourraient inclure des accidents de l'Histoire, ou des pirouettes inattendues de la science, de l'environnement, ou de l'évolution. Autant que je sache, il n'existe pour le moment aucun JdR publié qui soit centré sur un matriarcat qui utilise ce schéma d'un avantage des femmes sur les hommes.

Bien que cela ne soit pas une méthode en elle-même, on devrait mentionner une quatrième possibilité. En étant combinée avec la troisième méthode, ou avec quelques variantes de la deuxième méthode, un monde peut présenter un matriarcat caché, où les hommes pensent diriger mais ne sont en fait que les marionnettes des femmes, qui règnent dans l’ombre. Un exemple parfait d'un matriarcat ainsi dissimulé est le Bene Gesserit dans le célèbre roman de Frank Herbert, Dune.

Bon ! Nous avons maintenant les raisons de notre matriarcat. La chose essentielle à faire ensuite, afin de construire un univers de jeu cohérent et détaillé, est de réfléchir à l'impact que le matriarcat a (et a déjà eu) sur la culture de cet univers. Puisque créer la ou les culture(s) d'un univers complet est une tâche qui va bien au-delà de la portée de cet article, je vais juste énumérer quelques-uns des aspects qui seront influencées par l’exercice du pouvoir par les femmes. Vous devrez déterminer vous-mêmes comment ces aspects pourraient effectivement avoir changé. Par économie, nous allons admettre que nous avons choisi les deuxième et troisième méthodes, la première méthode n'étant fondamentalement qu'une inversion.

  • Art et Connaissance : la puissance implique des ressources, et les ressources impliquent que vous pouvez envoyer vos enfants dans des écoles, académies et universités, ou auprès de mentors, etc. tous bons et respectés. Et puisque les femmes ont le pouvoir, elles sont celles à qui ces ressources vont être attribuées en premier, laissant aux hommes ce qui reste. Donc, dans une culture matriarcale, vous pouvez vous attendre à ce qu'une majorité d'artistes, de sages et de scientifiques soient des femmes. Des hommes à de tels postes pourraient être obligés d'affronter des préjugés et l’opprobre générale.
  • Prouesses physiques : bien que toujours appréciées (hé ! Soulever un rocher sous lequel est coincé un gamin est utile, qu'importe le gouvernement), les prouesses physiques n'auront pas un impact aussi grand sur les gens que dans les univers habituels. Puisque les femmes dirigent  et que les hommes sont plus forts, la force et le pouvoir vont perdre leur habituelle synonymie, car la plupart des roturiers seront plus forts physiquement que la plupart des dirigeants. Il est possible que la force soit perçue comme barbare et dégoûtante, ou simplement comme une futile "affaire d'hommes" (puisque dévaluer ce que les dirigeants ne peuvent posséder est un bon moyen de sauvegarder votre image de tout-puissant). Ou alors, on pourrait dissuader les hommes de montrer leur force, et encourager les femmes à le faire, mais si cela est appliqué trop lourdement, nous produisons l'inversion vue dans la première méthode.
  • Langage et littérature : la plupart des protagonistes de la littérature seront des femmes et leurs histoires seront centrées sur ce qui est perçu comme les forces et les problèmes féminins (ce qui peut provenir du paragraphe ci-dessus). Le pronom neutre sera "elle" si une société matriarcale était déjà en place lorsque la grammaire fut créée.
  • Symboles : la plupart des symboles, dans l'art comme dans le langage, posséderont une connotation féminine. Si vous voulez tomber dans les clichés, cela signifie que l'eau et les cycles naturels seront des thèmes récurrents. Et si ce bon vieux Sigmund Freud avait raison (ce qui n'est pas le cas, mais allez, du roleplay !), on trouvera beaucoup d'entrées ovoïdes dans les monuments et les palaces. Ces idées ne sont ici que pour vous fournir des exemples rapides; trouver des moyens moins clichés d'exprimer ces idées donnera un monde intéressant et unique. Les symboles d'amour et de romance pourront également être notablement différents, comme pourraient l'être les rituels et les processus liés à ces aspects - en particulier pour les dirigeants.
  • Stabilité : le pouvoir sera probablement un peu plus instable. Les femmes aux postes de pouvoir devront toujours porter leurs enfants, tout particulièrement leurs filles, ce qui signifie qu'elles seront  physiquement plus vulnérables à certain(s) moment(s) de leur vie.
    N'importe quelle société matriarcale aura trouvé un moyen de se protéger de ce problème, et ce moyen va probablement constituer une part importante des aspects politiques et sociaux de cette culture. La même chose est vraie pour n'importe quel procédé utilisé pour trouver un père à ces filles - un processus qui devra lui aussi garantir la stabilité et un minimum de risques. Comme toujours, utilisez votre imagination.

Une fois que tous ces points ont été considérés, vous aurez les racines (la méthode d'accession au pouvoir) et les branches (les aspects culturels, à condition que vous les détailliez bien plus que je ne l'ai fait) de votre univers de jeu, et vous serez prêts. Que vous utilisiez la société matriarcale comme un simple canevas ou en tant qu'outil scénaristique majeur, que ce soit un moyen de poser des questions difficiles sur nos propres politiques sexuelles, ou simplement un moyen sympa pour que vos joueurs se souviennent qu'ils sont dans un monde étranger, un matriarcat bien conçu sera une source de bonnes histoires, et si tout va bien, de beaucoup de divertissement. Essayez.


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