Economies Alternatives : 1-la monnaie

bannière du site A Knight at the Opera

Beaucoup d’encre a coulé ptgptb sur ce paradigme bizarre de « capitalisme libéral américain » qui maille le système économique des [univers] classisques de Donjons & Dragons. Il a été qualifié d’« anachronique » par beaucoup, et de « saveur formidable et unique de cet univers » par les plus généreuses.x (souvent en parlant de Greyhawk grog ou de l’univers sous-entendu dans OD&D) [l’édition « originale » de D&D, celle de 1973 (NdT)]. C’est un reliquat du fait que D&D est né dans le Midlle West étatsunien des années 1970 et il est, au final, probablement utile pour les mêmes raisons qu’il était inévitable : il est en accord avec tout le bagage conceptuel que le lectorat aura déjà sur l’économie. Ça rend le jeu plus simple et accessible. Et c’est de là qu’on tire la règle selon laquelle chaque pièce d’or fait gagner un XPptgptb règle dont je suis sûr que je n’ai pas besoin d’expliquer l’utilité (1).

Mais j’aime la création d’univers. J’aime apprendre de nouvelles choses et réussir à les utiliser comme MJ. J’aime aussi apprendre et devoir utiliser de nouvelles connaissances en tant que joueur. Les systèmes économiques alternatifs sont donc un espace de conception qui m’intéressera inévitablement. L’alternative la plus commune qu’on explore quand on veut sortir de l’inexplicable « libre-échange industrialisé » de D&D est d’essayer de ludifier le féodalisme ou de proposer le troc comme option. Je traiterai ces idées et bien d’autres dans cette série d’articles.

Attachez votre ceinture.

Pourquoi faire tout ça ?

Les lecteurs et lectrices régulières sauront que j’aime un peu plus que la moyenne ludifier l’économie. J’évite de me laisser emporter, bien sûr. Je ne veux pas transformer D&D en une espèce d’Eve Online Wiki. Mais je milite souvent pour qu’une pincée de règles inspirées de théorie économique vienne épicer votre jeu ici et là : comme avoir des frais de conversion de devises en à l’arrivée dans une ville ou en limitant la disponibilité de chaque objet en en fonction de la taille de la communauté, ce genre de choses.

En fait, ce qui effraie le plus les gens dans la phrase « ludifier l’économie » c’est ou bien 1) transformer D&D en un devoir à la maison de compta, ou 2) être obligé.es de roleplayer les scènes de marché. Les deux craignent, clairement. Mais il y a plein de façons de développer le système économique d’un jeu de rôle sans rajouter une granularité pointilleuse et des tas de calculs ni embourber ses parties dans un spectacle d’impro rasoir, sans rapport avec le but de la partie.

Le truc important c’est que les systèmes économiques et les outils associés ne sont que des moyens de construire une architecture pour les choix, et c’est de ça que nos jeux de rôles sont faits. Les outils pour organiser nos décisions de façons intéressantes et dynamiques, en prenant en compte la gestion de ressources, les compromis, les motivations, la perception et l’information cachée, la disponibilité, les ersatz, tous ces trucs cools… forment littéralement le cœur de la théorie des JdR. Tout moment de la partie où des décisions doivent être prises par les joueur.euses est l’occasion de rendre ces décisions au moins un petit peu plus intéressantes. Comme je suis un gars qui n’aime pas avoir trop de règles à gérer, j’insiste néanmoins sur la possibilité pour vous de développer ou bricoler le système économique de votre jeu pour de bons résultats sans que ce soit ingérable. C’est de cela que nous parlerons dans les parties 1 et 2.

Additionnellement, l’économie est souvent le terrain de lutte qui nous est le plus familier pour atteindre nos objectifs. La plupart des JdR partent du postulat indiscutable que le but à long terme du jeu est, quelque part, d’avancer. On obtient du pouvoir ou du prestige ou toute autre récompense qui motive les joueur.euses. Une des méthodes les plus éprouvées pour ça, c’est le système traditionnel où on gagne un XP par pièce d’or récoltée : il a été créé à l’origine dans l’intention d’être intimement lié au système de gestion de domaine. C’est pourquoi dans ce qui va suivre il y aura aussi des propositions de structures de campagne inspirées par des tendances économiques qu’on trouve dans des sociétés passées, parce que je les trouve souvent plus originales et intéressantes que la simple histoire de « De la misère à la richesse dans un mégadonjon de Greyhawk mâtiné d’individualisme bourru » qui caractérise le gameplay OSR (un ensemble de jeux de rôles créés pendant le 21e siècle, qui s’inspirent du gameplay des débuts de D&D et consort, NdT). C’est de ça que nous parlerons dans la partie 3.

Mon but ici

Nombreux sont les postulats standards auxquels nous allons nous attaquer ici.

  • Un système économique basé sur des pièces, avec une monnaie stable et standardisée.
  • Un libre marché qui semble exister en isolation.
  • De l’équipement pour l’aventure prêt à l’achat, ce qui sous-entend une manufacture industrialisée.
  • Et plus encore.

Ce qui va suivre, c’est une série d’idées économiques qui ont été utilisées ou théorisées à travers l’histoire et ne suivent pas les postulats standards qu’on emploie quand on joue à D&D, mais pourraient faire un ajout ou remplacement sympas. Certaines de ces idées sont des modèles économiques alternatifs entiers tandis que d’autres ne sont que des outils financiers spécifiques qui nous sont peu familiers aujourd’hui.

Je vous encourage à ne pas aller trop loin quand vous introduisez à vos joueur.euses une vision holistique, complètement étrange et exotique, d’une « économie peu orthodoxe » dans votre univers. Restez simple. Il suffit d’un ou deux aspects peu familiers pour avoir un impact mémorable et pour donner cette petite amélioration de gameplay recherchée, alors ne picorez que vos quelques favoris dans ma liste ci-dessous.

Table des matières de cet article

Je ne recommande pas vraiment de sauter des parties, parce que chacune s’appuie sur les précédentes.

  1. Les marchés sans « argent »
  1. L’économie du don
  2. Le rationnement
  3. Le crédit
  1. Interlude : Alors, d’où vient l’argent ?
  2. L’argent, mais en bizarre
  1. Le pseudo-troc
  2. Les billets et chèques
  3. Les rochers-monnaies
  4. La porcelaine-monnaie
  5. Les cryptomonnaies
  1. La monnaie de fantasy
  1. Conclusion

1. Les marchés sans « argent »

C’est un sujet un peu vaste, mais je vais d’abord en donner un aperçu parce qu’une fois introduit nous pourrons nous pencher sur beaucoup, beaucoup d’idées simples dont j’ai vraiment envie de vous parler.

Il existe une idée fausse quasi-universelle selon laquelle l’histoire du commerce serait « d’abord le troc, puis l’argent, puis le crédit ». Les historien.nes et anthropologues savent que c’est complètement faux. En fait, la progression est normalement totalement inverse. Croyez-le ou non, il n’a jamais existé de « vrai » système de troc.

Cette idée nous vient d’Adam SmithWiki, même si je ne pense pas qu’il voulait tromper qui que ce soit. Il faisait simplement des conjectures sur « mais pourquoi l’argent existe ? ». Puisque c’était naturel de se poser cette question dans sa quête d’une meilleure compréhension de comment l’argent est utilisé. Et quand on définit l’argent comme « un moyen d’échange », ça semble logique qu’avant son invention les marchés auraient servi à échanger directement des biens et services. Et le « système de troc » qu’il décrit a tellement de défauts que l’argent devait inévitablement être inventé pour les résoudre !

Sauf qu’il a fallu quelques milliers d’années pour inventer l’argent, alors quels que soient les défauts qu’il a résolus, c’était quand même des défauts qu’on a pu supporter pendant des millénaires. Or les défauts du système de troc sont tellement dégueulasses qu’il n’aurait pas tenu une semaine avant que tout le monde voie que ça ne marchait pas.

Eh ouais, c’est le gros n’importe quoi.

Ce système repose typiquement sur ce qu’on appelle « la double coïncidence des besoins ». Si j’ai un poulet mais je veux une bière, et vous avez une bière mais voulez un poulet, alors banco ! Mais si aucun possesseur de bière ne veut de poulet, je l’ai dans l’os. Et même dans un très gros marché avec plein plein de gens, on va quand même rencontrer ce problème assez souvent.

Je veux dire, vous avez déjà joué aux Colons de Catane ? Déjà, c’est un jeu un peu naze. Je sais, je sais, c’est le jeu de plateau qui sert d’« introduction aux bons jeux de plateau ». Si on n’a jamais joué à autre chose qu’à la bataille navale et à RISK, Catane ça décoiffe. Mais on se rend vite compte que ça craint un peu et qu’il y a plein de jeux bien meilleurs. Surtout, est-ce qu’en jouant à Catane vous vous êtes déjà retrouvé.e complètement coincé.e pendant, genre, 3 ou 4 tours, avec une main de ressources dont personne ne veut ? Clairement, au bout d’un moment la situation va changer. Mais dans l’équivalent réel de cette situation, on a le temps de mourir de faim. Et est-ce que vous avez déjà essayé de continuer à jouer à Catane après que quelqu’un ait atteint la victoire ? Ça, là, c’est une des meilleures petites simulations pratiques de « pourquoi ces foutus systèmes de troc sont inutilisables » qu’une personne normale peut tester et comprendre en une soirée.

Je vais doucement rediriger notre attention vers autre chose qu’utiliser le troc en JdR (pour l’instant).

À la place, les sociétés pré-monétaires avaient l’air d’utiliser 1) des économies du don, 2) du rationnement ou bien 3) une espèce de système de crédit réciproque. Ou une combinaison des trois.

1. Les économies du don : dans celles-ci, les biens et services sont donnés sans attentes ou négociations explicites quant à une récompense en retour. Bien sûr, pour que la société fonctionne, les gens finiront quand même, presque toujours, par faire un contre-don en échange, mais il y a une grande marge de manœuvre. La diversité des formes que peuvent prendre les économies du don est juste époustouflante, alors c’est dur de les décrire « en général ». Une des meilleures tentatives que j’ai vues était quand Chris Gregory Wiki en a souligné quelques-uns des aspects qui différencient les économies du don de ce dont on a l’habitude dans notre économie d’échange de marchandises :

1.Les marchandises sont échangées immédiatement, alors que les dons sont un échange retardé.

2.Les marchandises sont aliénables alors que les dons sont inaliénables (c’est-à-dire qu’ils seront à jamais associés à leur donateur.trice comme étant leur vraie « source » et, quelque part, leur propriétaire éternel.le).

3.Les acteurs et actrices d’un échange de marchandises sont indépendant.es alors que celles et ceux d’un échange de dons sont dépendants.

4.Les économies de marchandises se concentrent sur des échanges quantitatifs là où des économies du don se caractérisent par des échanges qualificatifs.

5.L’échange de marchandises est vu comme un échange entre des objets là où le point focal d’un échange de dons est entre des personnes.

Bien sûr, beaucoup de critiques ont répondu qu’il n’y avait pas que deux possibilités diamétralement opposées, comme Gregory en donne l’impression. Il existe des tonnes d’exemples de systèmes mélangeant ces caractéristiques avec d’autres ; il est donc plus productif de se pencher sur des exemples spécifiques et uniques et de voir quelles autres possibilités sympas on peut y trouver.

Une des plus célèbres des ethnographies d’une économie de don a été écrite par Laura Bohannan Wiki en sur le peuple Tiv Wiki du Nigeria. Quand elle est arrivée et s’est installée, avant qu’elle ait vraiment une compréhension de la langue, les habitant.es se sont immédiatement mis.es à lui faire des cadeaux. Plein de nourriture, de fournitures, tout ça. En bonne anthropologue, elle a tout noté mais sans en comprendre le sens. Une habitante lui a finalement expliqué : « On vous dit que ce sont des « cadeaux », mais vous devez donner quelque chose en retour. Trouvez leur valeur, mais le principal c’est que vous ne pouvez pas donner en échange quelque chose de même valeur. Quoi que vous donniez en retour, il faut que ça ait une valeur plus grande ou plus petite. » Pourquoi ça ?

En fait, l’idée c’est que l’échange de dons est la fondation de presque toutes les interactions sociales dans cette culture. Répondre à un don de votre voisin est votre excuse pour lui rendre visite. Tant que vous avez une dette de cadeau envers une amie, ou qu’elle en a une envers vous, vous aurez toujours une raison de vous revoir. Le but est d’entretenir une dette perpétuelle. C’est en fait assez malpoli d’offrir un cadeau de valeur égale, parce que c’est interprété comme une façon de dire que vous ne voulez plus jamais avoir affaire à cette personne. C’est un peu drôle, parce que les Tiv ont vraiment du mal à comprendre qu’on pourrait juste rendre visite à une amie sans aucune attente matérielle. Parfois on veut juste rester en contact avec ses potes, non ? Et à l’inverse, c’est plutôt chouette que leur culture ait trouvé un moyen de s’assurer que tout le monde ait toujours un moyen de voir ses besoins remplis, d’une façon explicitement amicale, où les dettes ne sont pas des pièges mais plutôt des invitations. Dans cette culture, une dette est une expression de soin, d’attention.

 

- Je n’avais pas de quoi t’acheter un cadeau cette année alors je t’ai pris cette boite.
- Je t’ai pris la même chose !

Quand je pense à comment ludifier tout ça, je trouve intéressant que les objets qu’on reçoit dans sa vie ont été choisis par d’autres. On ne contrôle pas ce qu’on a reçu, et il est bien possible qu’on reçoive de la nourriture qu’on n’aime pas ou de l’équipement dont on n’a pas l’usage. Imaginez que dans un JdR on reçoive de l’équipement aléatoire au début de chaque scénario, chacun étant un don d’un ami PNJ. À partir de là, le principal moyen pour les PJ d’obtenir un nouvel équipement ne serait pas de ramasser des trésors et de faire des achats à partir d’une liste d’objets au marché. À la place, il leur faudrait rechercher des relations amicales avec des PNJ spécifiques.

J’imagine que ça marcherait bien dans une campagne centrée sur une petite communauté soudée. Peut-être un village dans un univers « Points of Light » (2). Les PJ ont chacun une liste de PNJ avec les équipements de base dont iels disposent. À partir de là, les PJ récolteront pendant leurs aventures des « trésors » qui feront selon eux de bons cadeaux pour les PNJ dont ils voudront du matos. Ils n’auront pas besoin d’être utile pour ces PNJ, mais peut-être que des dons appropriés auront une meilleure chance de recevoir en contre-don du matériel d’aventure plus utile. Par exemple, mettons que vous vouliez vraiment une chouette armure. Eh bien vous devrez la recevoir comme cadeau de la part de l’armurier du coin. Qu’est-ce qu’il aime ? Si vous découvrez que c’est un grand buveur, alors on dirait bien que votre prochaine aventure sera de cambrioler de la gnôle.

Ce procédé reliera aisément l’économie de votre univers de D&D avec le tissu social et politique, ce qui liera vos joueur.euses à l’univers et les aidera à former des relations significatives avec vos PNJ. Même le pire des vagabonds meurtriers en s’intéressera à un PNJ s’il peut voir un bénéfice matériel dans son amitié. Il serait fructueux pour chaque PJ (ou peut-être pour le groupe, collectivement) de garder un aide-mémoire visuel de tous les PNJ du village, ce que chacun fournit, ce que chacun veut, et l’état actuel de leur relation de dettes avec les PJ.

2. Le rationnement : j’ai tendance à appeler ça « rationnement » et pas « économie planifiée » parce qu’il y a parfois l’idée reçue que « Actually, les sociétés antiques étaient toutes communistes. », une affirmation motivée politiquement et qui tord pas mal la réalité. Ceci dit, certains des gouvernements les plus vastes et centralisés utilisaient le rationnement à un point qu’on pourrait les décrire assez justement comme des économies dirigistes.

C’est assez compréhensible. Imaginez que vous soyez ou bien une société basée sur la chasse et la cueillette, ou bien une société agraire primitive. La survie est difficile et la croissance prend du temps. Pourquoi s’embêter avec les risques d’un marché ? Vous n’avez pas l’abondance de biens qui permettrait de laisser des ressources circuler sans planification. Le seul moyen de s’assurer que tout le monde voie ses besoins de base satisfaits est de poser comme règle que toutes les récoltes et les prises de chasse soient rassemblées en un endroit puis distribuées équitablement. Et vous devrez vous assurer que tout le monde voit ses besoins de base satisfaits parce que votre embryon de tribu est assez fragile pour qu’aucun de ses membres ne soit dispensable. Ce n’est pas nécessairement égalitaire ni autogéré comme dans le communisme, mais juste le strict minimum pour s’en sortir.

L'Appel - 1917

« T’en fais pas mon pote, on s’occupe de couvrir tes besoins élémentaires. Toi tu t’occupes du reste. »

Bien sûr, certaines sociétés ont continué ainsi alors que ce n’était plus « nécessaire » depuis longtemps. L’Égypte antique, pendant la plus grande partie de son histoire, avait une économie dirigiste et tenue d’une main de fer, même si elle produisait en surplus des marchandises si variées que leur exportation l’a rendue immensément riche (à cette échelle, les historien.nes parlent d’« économie palatiale »). Wiki On a fini par y utiliser des pièces de monnaie, mais seulement après une longue période où on mesurait quand même la valeur des articles par rapport à l’argent (le métal), même sans jamais vraiment utiliser de pièces d’argent. L’Égypte est simplement devenue assez prospère pour permettre l’émergence d’un marché du troc entre ses citoyens, qui échangeaient leurs rations de ressources redistribuées par le gouvernement les uns avec les autres en utilisant leurs prix basés sur l’argent. Mais encore une fois ce n’est pas vraiment une « économie de troc » puisque ce n’est pas par le troc que les besoins des gens sont comblés, mais par le rationnement du palais. Le troc qui s’ensuit est grosso modo comme quand des gosses échangent des aliments à la cantine parce que hé, la petite Alice aime les pâtes de fruits mais pas le riz au lait et Bobby aime le riz et pas les fruits.

Pour moi, l’idée la plus ludique là-dedans est juste de tout simplifier pour vos joueur.euses en leur disant : « Vous en faites pas, l’équipement de base est fourni avant que vous ne partiez à l’aventure. » Vous pouvez toujours leur demander de gérer leurs réserves de nourriture et d’eau, mais les PJ n’ont pas à se soucier de les payer. En fait, si leur rôle social est d’être les « aventurier.ères » de la tribu, pensez à quel genre de ressources l’État pourrait penser à leur distribuer. Peut-être qu’une armure, des flèches et des bougies sont aussi fournies dans leur dotation standard.

C’est en fait l’option « anti-choix », si vous voulez retirer un peu de la complexité économique du D&D par défaut. Pensez simplement aux conséquences de cette règle sur votre univers : les PJ doivent être les citoyen.nes d’un gouvernement qui contrôle tout ce rationnement. Ils doivent faire partie d’une communauté à laquelle ils ont des raisons de donner à leur tour. Leurs besoins de base sont satisfaits, à condition qu’ils soient loyaux et utiles à leur communauté d’origine. Choisir de se rebeller, c’est choisir de passer en mode survie.

3. Le crédit : Vous savez comment marche une ardoise à long-terme dans un bar ? Vous commandez votre verre même si vous n’avez pas d’argent pour ça, puis la tenancière note combien vous lui devez, et vous la payez plus tard. Maintenant, imaginez que vous la « remboursez » quand elle vient à votre garage faire des réparations.

Alors ça n’a pas l’air très différent du système de troc foireux que j’ai décrit. Mais imaginez que 1) il y a une espèce de système de valeur cohérent pour tout, même si on n’emploie pas vraiment de pièces de monnaie, et 2) tout le monde a une sorte d’« ardoise » avec tout le monde en permanence. Laissez-moi expliquer :

Dans l’Angleterre médiévale jusqu’au 18e siècle, environ 97 % des transactions dans un village typique se faisaient par crédit. Partiellement parce qu’il n’y avait pas assez d’argent en circulation, partiellement parce que les gens n’aimaient pas la connotation d’utiliser de l’argent avec ses voisin.es. Les voisin.es étaient censé.es être des ami.es qui se faisaient confiance et voulaient que leur communauté reste forte, et un système de crédit renforçait cette confiance mutuelle. Alors tout le monde gardait en tête combien ils devaient aux autres et qui leur devait quoi. Et puis tous les 6 ou peut-être 12 mois il y avait un « décompte commun ». Tout le monde se rassemblait et étalait en public toutes les dettes de toute la ville. On identifiait les dettes qui s’égalisaient, les chaines de dettes et tout ça et on les annulait. « Si Alice doit à Bob, Bob doit à Charles et Charles doit à Alice, alors on peut annuler tout ça. » On annulait, on annulait et on annulait encore jusqu’à ce que ce soit simplifié à quelques petites dettes qui reste, qu’on ne peut pas annuler. « D’accord, alors on dirait qu’il n’y a plus que Charles qui doit trois dollars à Debbie. » Et puis on réglait cette dette pour repartir de zéro pour les 6-12 mois suivants.

Un marché à haute confiance permet de demander quelque chose en sachant qu’on peut retarder son « paiement ». Tout le monde a confiance en ses voisin.es pour les aider un jour. C’est aux inconnu.es qu’on doit demander un paiement en avance ou immédiatement après la vente. C’est elles et eux qui vous sont étranger.ères et que vous ne reverrez peut-être jamais. Ou quand la communauté grandit au point qu’il devient infaisable que chacun.e en ville connaisse et ait une relation personnelle avec tout le reste de la ville.

 

Quand on revient du donjon et qu’on distribue le butin à tous ses voisins

Dans D&D, ça ressemblerait assez à l’économie de dons que j’ai déjà décrite. La différence principale que je vois est l’ordre dans lequel ça se passe. Au lieu de faire des cadeaux aux PNJ pour obtenir ensuite de l’équipement, les PJ prendront juste l’équipement dont ils ont besoin et rembourseront les PNJ plus tard d’une façon ou d’une autre. Mais une fois que le cycle est lancé, il n’y a pas de grande différence. Je présume que l’économie de dons a beaucoup d’équipement tiré au hasard parce que les PNJ choisissent ce qu’ils veulent donner en cadeaux, tandis que l’économie de crédit permet aux PJ de choisir spécifiquement ce qu’ils veulent. Et comme dans les économies de crédit de notre monde, il est toujours utile d’avoir un système de « monnaie » pour décompter les valeurs des biens et services. Chaque fois que les PJ « achètent » quelque chose au marché, ils prennent juste ce qu’ils veulent et notent les couts sous la forme d’une dette.

Comment rembourser cette dette ? Ben comme j’ai dit, une économie de crédit part du principe que chaque personne contribue à la communauté. On ne s’inquiète pas de prendre tout ce dont on a besoin puisqu’on s’attend à ce que les gens profitent des biens ou services qu’on offre au point que ça s’équilibre grosso modo. Alors quels biens ou services peuvent proposer les PJ ? Là, traditionnellement, ce serait « l’aventure ». Pour que partir à l’aventure soit votre moyen de gagner votre pain dans cette économie, par définition les autres villageois.es devraient y accorder de la valeur, assez pour que ça efface vos dettes envers elles et eux. Dans du D&D traditionnel, vos motivations de partir à l’aventure peuvent être entièrement égoïstes. Vous y gagnez vos objets magiques, vos trésors et savoirs oubliés, rien qu’à vous. Le trésor n’a de la valeur pour les communautés voisines que tant qu’elles acceptent votre monnaie au marché. Mais cette économie n’utilisant pas de monnaie, que pouvez-vous rapporter de vos aventures qui aidera ces gens ?

Eh bien, comme dans l’économie de dons, ce sera peut-être aussi simple que la possibilité de choisir vos aventures pour que vous obteniez des choses qui auront de la valeur pour les PNJ auxquels vous voudrez acheter du matos. Il n’y a pas de jeu économique, il n’y a que des quêtes annexes personnelles et des faveurs.

Mais peut-être que « l’aventure elle-même » peut être vue comme ayant de la valeur pour la communauté. Peut-être que vous êtes les gardien.nes attitré.es du village, qui repoussent les hordes de monstres qui émergent de toutes ces ruines pour attaquer régulièrement les PNJ. Tant que vous rapportez un trophée de chaque monstre ou boss, les chef.fes du village pourraient déclarer que ces trophées comptent comme paiement de vos dettes. Alors au lieu de tenir une ardoise individuelle avec chaque commerçant.e, vous garderez juste une dette générale envers la communauté entière, que vous rembourserez avec chaque trophée rapporté au village, preuves de vos efforts pour protéger la communauté.

2. Interlude : Mais alors d’où vient l’argent ?

Eh bien, comme je l’ai mentionné, tous ces systèmes ne marchent vraiment que dans des environnements de grande confiance. Ils sont très communautaires. C’est quand on rassemble de grandes populations et/ou beaucoup de voyageur.euses qui entrent et sortent de la communauté que ces systèmes se rompent. L’anthropologue David Graeber Wiki affirme que l’argent est apparu au départ pour satisfaire les besoins des armées. Plus spécifiquement, les armées qui voyageaient à grande échelle dans les premiers empires. Je dirais que les indices pointent plutôt vers les « états en expansion » en général, et pas seulement vers l’expansion militaire. Même si bon, oui, c’est surtout l’expansion militaire. C’est assez simple pour une milice urbaine ou une garnison de défendre votre cité-état avec de simples citoyens de la communauté. Mais si vous aspirez à conquérir des terres lointaines, ou à déployer des troupes sur de vastes étendues de votre territoire pour mener une campagne contre un envahisseur, alors soudainement votre armée est dans la situation très difficile de rassembler un gros tas d’inconnu.es partout où elle va.

Il vous faut ravitailler vos armées si vous ne voulez pas qu’elles aillent piller votre propre province, parce que sinon ça sert à quoi ? Mais les convois de ravitaillement posent un cauchemar logistique. Les armées antiques en faisaient quand même et devaient souvent travailler à trouver leur configuration optimale, mais une alternative vraiment simple est que vos soldats achètent simplement leur ravitaillement dans les communautés qu’ils visitent. Au lieu de s’embêter à leur apporter de la nourriture qui voyagera à leurs côtés, envoyez juste vos armées là où on trouve de la nourriture. Elles ne peuvent pas établir un crédit ou des relations de dons avec les autochtones, mais si elles leur donnent de l’argent et le roi dit « Cet argent a de la valeur et vous devriez l’utiliser entre vous aussi », là soudain, hop ! Une armée de passage qui vous donne de l’argent, ça a de la valeur !

À partir de là, on y trouve plein d’avantages : une activité économique à plus grande échelle, des impôts plus faciles à récolter, un moyen facile de diffuser de la propagande pour renforcer l’autorité royale, etc. Bien sûr, certains matériaux font une meilleure monnaie que d’autres. On choisit d’habitude l’or parce que 1) il ne se ternit pas, 2) il n’avait pas une grand utilité pour les sociétés pré-industrielles comparé à d’autres métaux (contrairement à aujourd’hui où il a plein d’usages), et 3) même s’il est lourd on peut en faire des petites pièces faciles à transporter. L’argent est similaire mais un peu moins bon et nettement plus commun, ce qui en fait facilement un échelon en-dessous de l’or.

À comparer avec, mettons, les vaches. Les vaches marchent très mal comme monnaie. Elles ont une durée de vie limitée, contrairement à l’or. Contrairement à l’or, vous voulez pouvoir les traire ou les manger ou utiliser des morceaux de leur corps. Et elles sont super dures à transporter, à garder en vie, et à diviser en plus petites quantités, contrairement à l’or.

Les autres métaux ne convenaient pas. L’aluminium était extrêmement difficile à extraire [et même impossible ! Il a fallu les avancées de la chimie au 19ème siècle pour ça (NdT)], le plomb trop lourd (et toxique !), le fer trop utile, tout comme le cuivre et l’étain, etc. Une autre raison pour laquelle l’argent n’est pas aussi bon comme monnaie que l’or est qu’il ressemble aux autres métaux. Genre, vous trouvez pas ça dingue que l’or soit inexplicablement de couleur jaune ? Ça c’est une marque pratique de sa valeur.

Mais bien sûr, par défaut D&D utilise de la monnaie en or. Parlons des autres possibilités.

3. L’argent, mais en bizarre

1. Le pseudo-troc : J’ai mentionné précédemment que la généalogie de la monnaie d’Adam Smith était à l’envers. Non seulement le crédit précède la monnaie, mais, comme vous allez le comprendre, le troc advient après la monnaie !

Spécifiquement, les systèmes de troc émergent toujours au sein de sociétés accoutumées à l’usage de monnaie mais qui, pour une raison quelconque, n'en ont plus à leur disposition à un moment. Souvent, c’est parce qu’elles ne connaissent simplement aucun autre système. D’autre fois, c’est parce qu’elles sont toujours sujettes aux mêmes conditions qui ont rendu la monnaie utile au début.

Deux contextes classiques d’émergence du troc sont les effondrements économiques, dans lesquels l’hyperinflation a anéanti la valeur de la monnaie officielle, ainsi que les économies carcérales. Le fait est que ce qui distingue le troc de toute monnaie alternative est que celle qui y apparaîtra sera intrinsèquement utile. Peut-être penserez-vous aux capsules de bouteilles de Fallout [Série de jeux vidéo prenant place après une apocalypse nucléaire, dans lesquels les capsules de bouteilles sont utilisées comme monnaie (NdT)], mais il ne s’agit pas vraiment d’un système de troc. Les capsules y sont juste un substitut pour l’or. Les marchés dont je parle utiliseront comme moyen d’échange quelque chose comme des cigarettes ou de l’alcool.

Ça peut facilement être ludifié pour Donjons et Dragons, car cela crée des choix commerciaux pour les joueuses : doit-on dépenser ou utiliser notre monnaie ? Afin d’obtenir la même granularité qu’avec les pièces d’or, chaque unité de ces moyens d’échange ne devrait avoir qu’une petite utilité individuelle.

Le sel est un bon exemple. Si vous êtes un légionnaire romain que l’on paie en sel, êtes-vous payé avec une devise monétaire, ou bien êtes-vous simplement rationné en ravitaillement de base ? (spoiler : ni l’un ni l’autre, car les légionnaires n’ont jamais été payés en sel.)

Peut-on imaginer d’autres choses ? Prenez, au hasard, des potions de soin dont on pourrait contrôler exactement la quantité bue. Chaque point de vie de potion aurait alors la même valeur marchande qu’une pièce d’or.

Les lumes, du supplément Veins of the Earth grog écrit par Patrick Stuart pour le jeu Lamentations of the Flame Princess grog, sont encore plus malins. Une des meilleures idées du supplément. Leur mécanique mélange la monnaie (les pièces en argent classiques, en l’occurrence), le temps et les réserves en moyen d’éclairage. Dans les faits, un lume équivaut à une pièce d’argent, à une heure d’éclairage, ou encore à la traversée d’une distance d’une heure de marche.

C’est tout à fait pertinent dans un cadre souterrain. Là-dessous, les moyens de s’éclairer sont les ressources les plus importantes, donc n’importe qui en accepterait comme paiement. En même temps, les PJ en ont besoin et épuisent un lume par heure qu’ils passent à explorer les profondeurs. C’est incroyablement élégant.

J’ai eu une idée similaire pour le cinnabryl de la région « Côte Sauvage » de Mystara [L’univers par défaut de la première version de Donjons et Dragons (NdT)]. Au cas où vous ne le sauriez pas, la Côte Sauvage était un mini-cadre de jeu pour Advanced Dungeons & Dragons, tiré du supplément Red Steel grog, qui introduit plein de trucs de pirates. Une terrible peste, le Fléau Rouge, frappe la région et vous fait progressivement muter tant que vous y restez, jusqu’à vous réduire à l’état de bête difforme.

Un des trucs qui distingue ce cadre de jeu, et qui lui a donné son nom, c’est une substance spéciale, le « cinnabryl » (une espèce de cinabre métallique). Porter du cinnabryl protège de la malédiction, mais ses pouvoirs s’épuisent au fil du temps.

Ainsi, on obtient un bon métal pour faire une monnaie dont tout le monde veut dans ce pays. Vous pourriez probablement acheter n’importe quoi avec du cinnabryl, mais vous ne voudrez jamais dépenser votre réserve entière, parce qu’il vous en faut aussi. Vous avez même besoin d’un approvisionnement continu de cette matière, puisque son pouvoir s’use avec le temps.

C’est un peu simplificateur. En réalité, les premières mutations du Fléau Rouge seront positives et vous octroieront de nouveaux pouvoirs, et le cinnabryl reste utile quand il est consommé. Il se transforme en acier rouge, qui reste plus léger que l’acier et compte comme magique lorsqu’on en fait des armes. Mais je brode, ici. Quelque chose de comparable au cynnabryl est une super idée d’hybride de monnaie et de denrée à troquer.

2. Les billets et les chèques : D’accord, une fois la monnaie imprimée devenue omniprésente, son usage est devenu grossièrement le même que celui des anciennes monnaies, du point de vue du consommateur individuel. Ne vous méprenez pas : dans une perspective économique, il y a une différence majeure entre échanger directement des pièces d’or et échanger des billets dont la valeur s’appuie sur la réserve d’or d’une banque. Mais pour les PJ, un système généralisé de monnaie imprimée ne changera pas beaucoup l’expérience de jeu.

Je dirais donc que les caractéristiques les plus intéressantes que l’on peut trouver aux « monnaies de papier » pour l’inspiration de parties viennent de la forme qu’elles prenaient à leurs débuts. La situation que je vais décrire était à peu près la même lors de l’introduction des monnaies imprimées en Chine et en Angleterre. J’ai entendu dire que Carthage utilisait également des ordres bancaires, mais je n’en sais pas plus.

Vous allez à la banque et y déposez quelques pièces. Elle les conserve dans ses coffres et vous fournit un reçu. Celui-ci fonctionne comme une reconnaissance de dette : quand vous retournez à la banque et le lui donnez, elle doit vous rendre le même montant en pièces. N’est-ce pas ?

Du coup, qu’est-ce qui se passe si vous achetez des biens et services en donnant ce reçu à la place de pièces ? Le reçu n’est pas nominatif. N’importe qui peut aller à la banque, le remettre et récupérer la somme indiquée.

Vous imaginez bien sûr que la conséquence logique fut que les gens n’échangeaient plus que les reçus imprimés et ne s’embêtaient plus avec des pièces. Mais concentrons-nous sur les débuts, comme je l’ai dit. Dans le monde du jeu, 99% des gens n’utilisent encore que des pièces. Donc les PJ ont en fin de compte encore besoin des bonnes vieilles pièces métalliques comme récompense, pour acheter leur nouvel équipement.

Qui utilise des lettres bancaires, alors ? Les marchands, bien sûr. Les gars qui ont besoin d’une banque. C’est un nouveau type de trésor/macguffin [Le macguffin TvTropes est un trope narratif désignant un objet important dont la récupération est l’enjeu principal de la quête des protagonistes, mais dont la nature exacte importe peu (NdT)] : pour avoir sauvé (ou dépouillé) un marchand sur la route, les PJ obtiennent un reçu bancaire. Cela ne leur est pas immédiatement utile, mais leur donne littéralement une accroche de quête entre les mains : trouver la banque la plus proche pour récupérer le montant en piécettes [Sous-entendu que dans le monde du jeu, on ne trouve pas de banque à tous les coins de rue (NdT)]. Si le montant est important, alors ce n’est pas vraiment différent d’une quelconque quête de chasse au trésor pleine de péripéties.

Les reçus bancaires prennent moins de place dans l’inventaire que les pièces, car ce sont de simples papiers, mais ils sont moins flexibles. Pas besoin de charrette pour les trimballer et les garder à l’œil, mais vous ne pourrez probablement pas utiliser le reçu lui-même pour acheter quoi que ce soit, à moins que vous ne rencontriez un marchand. Quoique, voici mon idée préférée :

Avant l’émergence des banques nationales centralisées, chaque banque privée produisait ses propres reçus ! Ainsi, vous ne pouvez utiliser chaque note qu’avec certaines banques, suivant vos relations avec elles. Et ça, c’est du jeu de factions !

Imaginez un royaume émergent du Moyen Âge tardif avec trois grandes banques, chacune d’elle étant une des plus puissantes institutions du pays. Mêlez-ça avec vos factions existantes, faisant de l’une d’elles une compagnie de mercenaires, d’une autre un collège de mages, et de la dernière une guilde des voleurs. Mais en plus des classiques intrigues juteuses entre factions, chacune d’elles a aussi un type spécial et unique de trésor en circulation à travers le royaume, sous la forme d’une de ces reconnaissances de dette. Si les PJ entrent en possession de l’une d’elles, ils peuvent soit l’échanger directement contre des pièces (si la faction concernée est amicale), soit l’échanger avec un PNJ marchand contre quelque chose d’autre (si elle n’est pas en bons termes avec le groupe).

3. Les rochers-monnaie : Là, c’est du lourd.

Des populations indigènes des îles Yap Wiki en Micronésie utilisaient pour leur échange les « Rai » (parfois appelées « pierres Fei »), d’énormes rochers taillés en forme de roue. Le plus grand fait 3-4 mètres de diamètre et pèse 4 tonnes, mais on en trouve aussi des plus petits, d’un diamètre de 4 centimètres. En tout, il y a quelques 6000 pierres.

Impressionnant, hein ?

Le système était basé sur le fait que toute la communauté participait à une mémoire collective orale pour savoir qui possédait quelle pierre. La plupart étaient trop lourdes pour être déplacées. On « payait » donc quelqu’un en se contentant de lui dire « Je te donne en échange la pierre qui est sur la Colline Argileuse ». Une négociation ressemblait donc à « Que dis-tu de me donner la pierre sous le pont et celle sur l’Île Tortue pour qu’on soit quitte ? ».

En entrant en possession d’une pierre, vous appreniez l’historique de ses propriétaires, afin de pouvoir le restituer à votre tour. L’effet kiss cool était que, comme la propriété n’était pas liée à la possession physique de la pierre, on ne pouvait pas être volé.

Ce système fonctionnait tellement bien que le jour où quelques gars ont perdu une pierre en mer, pendant une tempête, en voulant la ramener chez eux, tout le monde a continué à l’utiliser. Après tout, on n’a jamais besoin de tenir, ni même de voir, un rocher pour l’utiliser. Donc tout le monde s’en est simplement souvenu comme « le rocher tombé dans l’océan ». Si ça se trouve, il y est encore !

Je sais que cela parait dément au premier abord, mais c’est beaucoup plus logique que ça en a l’air. Les pierres Rai sont une marchandise très stable, physiquement comme économiquement. Un des défauts de la monnaie-marchandise est que sa valeur est basée sur sa rareté, et fluctue donc avec la disponibilité de la matière première. Le nombre de rochers, lui, reste généralement stable.

Cela n’a pas besoin d’être transportable, comme de l’or de l’argent, car tout le monde vit sur la même île et personne ne part. Pas d’armée ni de commerce extérieur au sujet lesquels s’inquiéter.  Il y a même des exemples plus proches.

Plus tard, pendant la période moderne [Du 16e au 19e siècle (NdT)], quand la monnaie marchandise européenne était l’or mais les réserves étaient trop grandes pour être transportées, on l’entreposait à la place dans des banques. La monnaie est devenue stationnaire, et les gens se sont mis à « payer » en échangeant simplement des reçus bancaires permettant de récupérer les sommes indiquées. Donc, bon, c’est presque comme les rochers-monnaie.

Assez étrangement, la principale différence entre les rochers et les débuts des pièces d’or ne se situe pas du tout au niveau de la taille et du poids, mais plutôt à la façon dont l’approvisionnement était géré et distribué. Dans un cas, il est communal, oral et mémorisé. Dans l’autre, il est consigné dans des registres et des reçus écrits.

Dans un JDR, vous pourriez aussi jouer avec l’idée de devoir penser « quelle » monnaie on possède, et plus seulement « combien ». Comme avec les NFT, en un sens ?

La carte de Hot Springs Island

Dans la vraie vie, les pierres avaient des valeurs marchandes différentes, selon leurs dimensions et la qualité de leur taille. Personnellement, je pense qu’il serait plus pratique en jeu de leur donner une valeur égale.

La méthode la plus facile, et probablement la plus intéressante, pour incorporer une mécanique de jeu inspirée des pierres Rai serait de les adapter directement. La prochaine fois que vous faites jouer une aventure insulaire, comme Hot Springs Island itch.io (ci-contre ►) ou Neverland , imaginez que chaque hexagone de la carte comporte une pierre, et que c’est ce qui est « échangé » dans le coin. Votre pécule actuel est directement noté sur la carte : dans le coin de chaque hexagone, la MJ note l’actuel propriétaire du rocher.

Les seuls trésors que vous cherchez dans les donjons sont des ressources concrètes et des équipements magiques, mais la monnaie n’est toujours que quelque chose qui repose quelque part dans chaque hexagone.

Mon frère m’a fait remarquer qu’il est intéressant que ces pierres soient aussi appelées « Fei ». Imaginez que les fées commercent en utilisant des menhirs. Ça renforcerait leur étrangeté du point de vue des joueurs.

Dans le même esprit, je mettrais un menhir dans chaque hexagone de la carte de mon plan féérique, et le propriétaire actuel d’un menhir affecterait aussi les rencontres aléatoires, le climat et les particularités de cet hexagone. Les fées exercent une influence surnaturelle sur le monde qui les entoure, et la propriété d’un menhir serait également un vecteur d’influence que vous exerceriez sur le monde.

Remplacez les fées par des dragons, si vous voulez. Ils n’amassent clairement pas les pièces d’or dans l’intention de les utiliser, et utilisent donc peut-être autre chose comme argent.

4. La porcelaine-monnaie wiki : Les coquillages sont  probablement la seule denrée qui a été aussi souvent utilisée comme monnaie que l’or, si ce n’est plus encore. À travers l’histoire, des tonnes de cultures les ont utilisés. La Chine ancienne, l’Afrique de l’Ouest du temps du commerce d’esclaves, l’Asie du Sud, plusieurs populations autochtones des Amériques, plusieurs cultures d’Océanie, etc. Qu’est-ce qui les distingue ?

Comme l’or, c’est durable, petit, assez inutile, mais joli. C’est presque impossible à contrefaire, et assez difficile à obtenir pour que l’inflation ne soit pas vraiment un risque. Mais du point de vue d’un PJ ? Je ne vois vraiment pas comment le rendre vraiment différent de pièces d’or.

La seule raison pour utiliser des coquillages comme monnaie dans votre campagne tient à l’ambiance. Gardez en tête que ça ne devrait pas être traité comme quelque chose d’exotique mais comme une pratique normale et répandue, comme elle l’était dans la plupart des sociétés qui l’utilisaient.

La seule idée qui me vient serait que les coquillages en question soient plutôt récoltés sur la carcasse de monstres-escargots géants. Ainsi, les aventuriers en herbe iraient chasser lesdits monstres plutôt que miner de l’or lorsqu’ils voudraient obtenir directement la forme la plus brute de richesse.

5. Cryptomonnaie : Oui, on va vraiment en parler. Les cryptomonnaies sont peut-être une arnaque pour mecs naïfs et pitoyables, elles ont tout de même des propriétés intéressantes, mécaniquement parlant. Mais puisque certaines de ses spécificités les plus uniques ne peuvent être transmises avec une simple analogie, nous nous retrouvons face aux implications inévitables en terme de création d’univers : l’équivalent dans D&D des cryptomonnaies serait la « monnaie de magiciens ». Je trouve ça hilarant. Imaginez Gandalf en crypto bro.

Ce qui est pratique, c’est que les processus de preuve de travail et de preuve d’enjeu [La preuve de travail (proof of work) et la preuve d’enjeu (proof of stake) sont deux systèmes distincts de sécurisation décentralisée des transactions pour les cryptomonnaies, (NdT)] sont faciles à implémenter en jeu. Imaginons la traduction la plus directe de ces idées dans un univers de fantasy.

Imaginez une cité-état dirigée par des mages. En son centre se trouve un Nexus Élémentaire. Les mages locaux ont trouvé un moyen de créer de la matière à partir de celui-ci, au moyen d’un rituel complexe. C’est un engin alchimique parfait, capable de produire tout ce qu’ils désirent. Et comme les alchimistes de la vraie vie, ils y voient inévitablement un moyen de produire de l’or pour s’enrichir.

Si les grimoires de magie sont remplis de dessins et de diagrammes, c’est pour une raison. La magie arcanique est mathématique. Elle consiste à manipuler des forces régissant la réalité, et ce de manière calculée, en modifiant des variables ci et là afin d’obtenir le résultat souhaité, tout en conservant l’équilibre des équations.

Mais on ne peut pas simplement introduire les données qu’on souhaite : les algorithmes sont trop complexes et interconnectés pour qu’on puisse décaler une virgule où bon nous semble sans que cela ne sabote le reste du mécanisme.

Ainsi, ces rituels mathématiques ont besoin chaque jour de nouvelles données complexes mais naturelles. Et quel meilleur moyen pour montrer au nexus comment produire de l’or que d’en « introduire » ? Les transactions en or réalisées dans la cité sont donc chaque jour méticuleusement enregistrées. Ensuite, les mages « vérifient » ces transactions en les intégrant dans un nouveau rituel réalisé avec l’Élémentaire. Une fois ceci fait, l’Élémentaire génère ex nihilo de l’or, et est « tatoué » de manière permanente avec les transactions qui ont été ajoutées.

Ainsi, il y a chaque jour une compétition entre les Mages d’Or pour savoir qui va réaliser en premier le rituel avec l’Élémentaire et ainsi gagner de l’or. Et l’Élémentaire sert de livre de comptes idéal.

Ah, et bien sûr que cela consume lentement l’Élémentaire et déstabilise la réalité autour de lui. La preuve de travail est un véritable cauchemar. Je comprends bien que l’idée de la preuve de travail est d’être une mesure de sécurité faisant consensus, et que la création de nouveaux bitcoins après chaque vérification n’est qu’une incitation pour que les gens participent [Lorsqu’une personne met à disposition sa machine pour les opérations de vérification au cœur du système « preuve de travail », elle reçoit quelques bitcoins nouvellement créés en récompense de chaque vérification effectuée. C’est ce que l’on appelle « miner » des bitcoins (NdT)]. Peut-être que c’est également comme ça que cette pratique arcanique a commencé ? Mais, comme dans la vraie vie, il arrive fatalement un moment où la récompense devient la fin première.

Le système de preuve d’enjeu fonctionne pour sa part de manière moins directement destructrice et un peu plus comme un jeu de hasard.

La preuve d’enjeu est un mécanisme de consensus alternatif qui nécessite que chaque « validateur » contribue avec un peu de ses crypto-fonds, les contributions modifiant les chances de chacun d’obtenir la récompense à la fin de la validation de la prochaine grappe de transactions.

Vous pouvez donc imaginer une version dans laquelle chaque magicien déposerait un peu d’or dans l’Elémentaire chaque jour et l’un d’eux obtiendrait en retour sa mise augmentée d’un bonus, comme dans une grande loterie. Cela pourrait faire un bon mini-jeu pour les PJ.

4. La monnaie de fantasy

J’ai promis des systèmes économiques d’inspiration historique, et c’est en effet la majorité du contenu de cet article. Il était cependant inévitable que nous parlions de quelques idées étranges, tirées de l’imaginaire. J’ai fait un sondage sur le serveur Discord de NSR [New School Revolution, une évolution du mouvement OSR qui s’éloigne des règles d’OD&D et embrasse la weird fantasy. (NdT)] au sujet d’autres éléments que les gens auraient rencontré et je n’aurais pas utilisé.

Tout d’abord, bien sûr que j’ai créé un marché gobelin ! C’est presque pour ça que je joue à D&D. Quand vous allez au marché gobelin pour acheter d’étranges marchandises gobelines, vous ne payez pas en or. Je n’avais proposé à mes joueurs que 12 articles différents à l’achat, mais chacun avait un prix particulier et unique. Ces prix étaient bien sûr soit quelque chose d’insolite (une mèche de cheveux, un morceau de son ombre, un peu de chance (votre prochain 20 naturel au dé, donc)), soit quelque chose d’horrible qui provoquait l’hilarité gobelins (le sacrifice d’un innocent, ou encore dix minutes de votre vie pendant lesquelles vous serez échangé avec un gobelin).

C’était tellement original que je m’imaginais mal faire une campagne entière avec, mais c’était incroyablement drôle. C’est peut-être même la seule fois de ma vie où une « séance shopping » a été vraiment amusante !

Dans la campagne de D&D 5e édition Descente en Averne grog, qui a lieu en Enfer [L’Averne étant la première strate des Neuf Enfers de Baator, dans la cosmologie standard de D&D (NdT)], on trouve une monnaie qui fait aussi office d’objet magique : les pièces d’âme. Elles ont quelques caractéristiques sympas. Ce sont littéralement des âmes de créatures enfermées dans des pièces, que les diables adorent échanger. Mon idée préférée est qu’elles sont restreintes par alignements : les personnages mauvais peuvent en porter autant qu’ils veulent, tandis que les autres sont limités par leur modificateur de constitution, sous peine de malus divers.

Mais le plus croustillant vient de la bonne vieille complexité des objets magiques de D&D. Une pièce d’âme a trois charges. Une créature portant la pièce peut avec une action dépenser une charge pour obtenir l’un des effets suivants :

  1. En tirer de la vitalité (gagner 1d10 PV temporaires).
  2. L’interroger (poser une question à l’âme contenue dans la pièce, puisant dans les connaissances de son vivant).

Si vous voulez mon avis, c’est un petit objet magique assez puissant. Je peux difficilement imaginer que toutes les pièces de mon porte-monnaie aient ces capacités, mais ça vaudrait le coup d’en chaparder une ou deux.

Pendant ce temps, dans le jeu Wraith : le Néant grog du Monde des Ténèbres classique [Par opposition au Nouveau Monde des Ténèbres, qui comporte des jeux comme Vampire : le Requiem, par exemple (NdT)], tout est fantômes. Les PJ sont des fantômes, les PNJ avec lesquels ils échangent aussi, et tous les objets et monnaies sont faits de fantômes. Oui, les fantômes servent de matériau de construction, et la monnaie souffre. Ça craint à mort.

La principale conséquence mécanique de ceci que j’imagine est que si vous êtes à court de thunes, vous pouvez toujours vous amputer et utiliser votre morceau comme paiement. Pas sûr que cela soit sans conséquence, cela dit.

Un.e utilisateur.ice du nom de Xag m’a parlé de son jeu post-apo dans lequel la principale monnaie d’échange était des dents de monstres. C’est une version améliorée de ce que j’ai proposé avec les coquillages auparavant. Le problème était que 1) c’est la petite taille des coquillages qui les rendait pratiques comme devise 2) ma seule manière pour rendre « aventureuse » leur acquisition était de faire combattre de géants monstres-mollusques, ce qui rendait les coquilles énormes.

Bon, bah Xag a résolu ce problème : les monstres géants ont généralement des dents de la taille de pièces classiques. J’aime les jeux qui ont des systèmes de craft et de récolte de ressources sur les cadavres de monstres. Ça me semble malin qu’en plus de récupérer des matériaux et de la nourriture sur sa dépouille, on puisse récupérer une vraie monnaie.

Et, par-dessus tout, il y a là la preuve indéniable que l’économie est une source de créativité pour l’univers de jeu. Même si vous voulez garder le même fonctionnement que dans le D&D de base, pourquoi ne pas saisir cette chance d’approfondir les cultures et l’aspect fantastique de l’univers de jeu simplement avec la monnaie ? J’aimerais remercier « That's Wondeerful ! » [«C'est Incroyable ! »] (quel pseudo !) pour les idées suivantes :

  1. Des colliers de perles, en commençant par des matériaux de base comme le bois, puis en passant au verre, et peut-être pour les plus grosses sommes de perles taillées dans des gemmes ou des pierres comme la jadéite.
  2. De petites sculptures de têtes animales.
  3. Les sociétés secrètes de mages échangent des talismans comme des doigts ou les mains momifiées de mages puissants et de saints.
  4. On commerce avec des épices [NDLA :  utilisées directement, je suppose, comme monnaie d’échange, plutôt que comme marchandise, à la différence de notre monde. ThatsWondeerful continue:] Dans mes rêves les plus fous, les gens échangeraient des fioles contenant des poudres et liquides farfelus aux odeurs et goûts étranges.
  5. Peut-être que les gens échangent des morceaux de trucs qui ont une signification culturelle précise, comme le toit d’une cathédrale incendiée.
  6. Comme monnaie, de petits nœuds mignons, du macramé ou quelque chose du genre. Peut-être que seule une poignée de personnes savent fabriquer ces pièces de tissu servant à échanger des biens.

Tous ces exemples nous en disent plus sur leur culture d’origine que les « dragons » d’or et les « échardes » d’argent de la cité d’Eauprofonde [Cité issue de l’univers des Royaumes Oubliés de D&D (NdT)].

Article original : Alternative Economics (Part 1: Money)

Sélection de Commentaires

Jbeltman

Super article, merci !

Y avait-il de l’argent à la coupe (hackgeld) à base de bijoux en argent, des torques par exemple, que les gens porteraient, et dont ils briseraient juste des parties pour payer les autres ? Et si les trésors étaient de simples objets (vases, colliers, bracelets, pots, etc.) que l’on briserait pour payer ? Cela reviendra peut-être au même, mais avec une saveur en plus.

Et puis, peut-être que les peuples de bergers utilisaient les animaux comme monnaie ? Pas sûr de savoir comment rendre ça ludique. Qu’en serait-il si on considérait simplement que l’équipement de base des aventuriers pouvait être fabriqué par ces derniers ? Par exemple, une société tribale dont chaque guerrière fabriquerait son propre arc, sa lance, fronde, massue, bouclier, etc. Elles pourraient aussi faire leurs propres armures, avec du tissu ou bien le cuir des animaux qu’elles tuent.

Dernière idée, que je suis sûr que vous apprécierez : il y a un épisode de Buffy contre les vampires où Spike et quelques démons misent des chatons au poker youtube. Incroyable.

Réponse de Dwiz

Je n’ai pas entendu parler de cette monnaie à la coupe, et je doute que ça ait existé un jour, pour plusieurs raisons pratiques. Les bijoux valent généralement plus que les matériaux qui les composent, du fait du temps et de l’expertise considérables nécessaires à leur fabrication. En fabriquer pour les casser ensuite m’apparaît comme un énorme gâchis de productivité.

L’exemple pratique le plus proche auquel je pense est ce système en Asie Orientale, où les pièces étaient enfilées sur des ficelles. C’est pourquoi les pièces chinoises étaient percées en leur milieu. Ce n’était pas vraiment porté comme un collier ou un bracelet, mais cela aurait pu l’être, ce qui aurait été une super idée.

Ceci dit, j’ai déjà vu un endroit dans lequel le système que tu décris était utilisé. Lis ce sujet du subreddit r/worldbuilding . Vraiment captivant, comme petit élément de l’univers de jeu, et cela évite le problème que je mentionnais, car les morceaux cassés de bijoux peuvent facilement être réassemblés par simple contact.

Et puis merci de m’avoir rappelé cette scène de Buffy. Je l’avais oubliée, au fil des ans. Quelle série !

jbeltman

J’ai dû faire quelques recherches pour vérifier que je ne l’avais pas inventé. Voici ce à quoi je pensais :

Il semble que ça a été utilisé pendant longtemps, mais on ne sait pas dans quelle mesure.

Swimmingly

Et quid des pièces de huit espagnoles ? [qui valaient huit réaux, et pouvaient être coupées en deux, en quatre ou en 8 pour obtenir de la petite monnaie (NdT)]

Dwiz

Ce sont de bonnes remarques. Il semble que mon intuition était mauvaise. C’est encore mieux !

(1) NdT : Mais nous on veut bien expliquer ! Cette règle présente dans les premières éditions est très populaire dans le mouvement OSR parce qu’elle récompense les PJ qui explorent le donjon et ne les pénalise pas quand ils évitent les monstres. Cela incite les joueurs et joueuses à déployer toute leur intelligence et leur imagination… [Retour]

(2) NdT : Un univers Points of Light, ou « points lumineux », est un univers recouvert de terres sauvages, où quelques havres de civilisation ici et là servent de base aux aventurier.ères qui partent en exploration. Le terme est surtout utilisé dans la 4e édition de D&D, pour décrire son décor de campagne par défaut, le Val de Nentir. Mais rétrospectivement, il décrit assez bien l’univers sous-jacent du D&D des premières éditions : en 1979, le contexte du scénario Le Château-fort aux confin du pays grog commençait fameusement par « Le royaume de la race humaine est étroit et constamment menacé » [Retour]

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