Entretien avec Ken St. Andre

L’une des composantes initiales de ce blog consistait à interviewer des personnalités importantes de l’histoire de notre loisir. Un de ces personnages notables n’était pourtant pas représenté ici, peut-être parce que je l’avais déjà interviewé pour The Escapist (1). Malgré tout, je pressentais que Ken, en tant que créateur du deuxième jeu de rôle publié (2), avait encore beaucoup d’idées perspicaces à partager ; aussi lui demandai-je s’il voudrait bien m’accorder un autre entretien. Il accepta gentiment, bien que mes questions soient cette fois-ci un peu plus personnelles et exigeantes que les précédentes. Vous trouverez l’intégralité de cette entrevue ci-dessous.

1. J’ai lu quelque part que Tarzan, d’Edgar Rice Burroughs était l’un de vos héros de littérature favoris, quand vous étiez petit garçon, suivi plus tard par Conan le Cimmérien de Robert E. Howard. Qu’est-ce qui vous inspirait tant chez ces personnages ?

Est-ce qu’il s’agit de l’attraction des contraires ? Je n’ai jamais été spécialement costaud, athlétique, héroïque, beau ou populaire auprès des femmes. Je suis le genre de gars qui aimerait vivre une vie de grandes aventures, mais je suis à la fois trop intelligent ou trop poltron pour réellement poursuivre ce rêve. Tarzan et Conan – ces types sont mes idoles – physiquement surhumains, beaux, courageux et irrésistibles. Ou peut-être est-ce juste que tous les vieux films de Tarzan étaient diffusés à la télévision les samedis après-midi à Phoenix. Grâce aux films, j’ai découvert les livres, et grâce aux livres j’ai découvert les BD. La littérature d’évasion est ma lecture favorite. Vous ne pouvez pas vraiment trouver de plus grands moyens d’échapper [à la réalité] que les exploits de Tarzan et Conan.

2. Contrairement à plein de premiers créateurs de jeux de rôles, vous n’avez pas un passé de wargamer. Pensez-vous que cela vous a aidé ou handicapé ?

Eh bien, cela n’est pas totalement vrai. J’ai énormément joué en primaire, puis au lycée et à l’université. Je pratiquais les wargames d’Avalon Hill à l’époque. Au lycée, j’avais même un ami qui s’appelait Mike Watters qui adorait les figurines. Nous nous retrouvions de temps en temps pour rejouer des batailles dans l’esprit de la Seconde Guerre mondiale, avec des maquettes de tanks et des soldats en plastique. J’ai créé le club d’échecs du lycée Maryvale et en fus le premier président en 1965. J’ai appris à jouer à Diplomacy à l’université en 1974 à partir de règles modifiées, et j’ai créé mes propres variantes comprenant l’Hyperborée [monde des aventures de Conan (NdT)], les Jeunes Royaumes [univers de Elric de Melniboné (M. Moorcock)] et Barsoom [planète Mars des aventures de John Carter par Edgar Rice Burroughs (NdT)]. Entre autres.

Ceci dit, je ne pratiquais plus vraiment les wargames avec figurines au milieu des années 70. Je n’avais plus touché à ce genre de jeu depuis le lycée, en 1969. J’étais un grand fan de Sword & Sorcery, et de bandes dessinées en général. Je rêvais de devenir un auteur de science-fiction professionnel à plein temps. Comme je n’étais – et ne suis toujours – pas un figuriniste, je ne connaissais ni ne comprenais les traditions issues du genre incluses dans le premier D&D. Ne comprenant pas, je me suis rebellé, et cette rébellion a engendré Tunnels & Trolls. Je suppose que ne pas avoir ce passif de wargamer a aidé. Si la première édition des règles de D&D avait eu le moindre sens pour moi, Tunnels & Trolls n’aurait sans doute jamais existé.

3. Quels sont les aspects des wargames avec figurines que vous n’aimiez ou ne compreniez pas et que vous avez tenté de contourner durant la création de Tunnels & Trolls ?

Ah, James, vous m’accordez beaucoup trop de crédit. Lorsque j’écrivis la première version de T&T dans une ardente frénésie créative, cherchant des idées pour la création de personnage, le combat contre les monstres, les armes médiévales et les sorts rigolos, je ne pensais pas un seul instant aux figurines. À l’époque, je n’avais jamais vu quelqu’un jouer à Cet Autre Jeu de Rôle. Pour moi, la partie tout entière se déroulait sur la scène de mon imagination. Ce n’est que quelques années plus tard, après m’être rendu dans des conventions et avoir effectivement vu des gens pratiquer Cet Autre Jeu, que j’ai réalisé à quel point ces joueurs étaient dépendants de leurs figurines. Tout ce que je savais, c’est que se déplacer en termes de pouces m’était totalement étranger.

4. Si je me souviens bien, vous souhaitiez à l’origine appeler T&T “Tunnels & Troglodytes”, mais vos joueurs ont rejeté ce nom. Depuis, le troll est devenu la mascotte, non seulement du jeu en lui-même, mais aussi la vôtre. Que trouvez-vous d’intéressant dans les trolls tels qu’ils sont décrits dans T&T ? 

En 1975 il existait un morceau de rock’n'roll assez populaire dont le titre était Troglodyte ou un groupe portant ce nom (3). Je trouvais que c’était un nom extrêmement drôle. Les troggs sont des créatures cavernicoles, et on parlait d’un jeu traitant d’exploration de cavernes et de donjons. Qui serait là pour accueillir nos vaillants explorateurs ? Des troglodytes, évidemment !

Eh bien le nom Tunnels & Troglodytes a suscité beaucoup de moqueries la première fois que je l’ai évoqué à l’une de nos séances du vendredi soir. Je crois que c’est Rob Carver – l’artiste qui a réalisé les illustrations pour la première édition de T&T – qui a suggéré Tunnels & Trolls à la place. Je n’étais pas particulièrement attiré par les trolls – c’est juste que cette bestiole a semblé jaillir en s’écriant “Choisis-moi, je suis disponible !“. On trouve beaucoup de documentation sur les dragons dans la littérature, mais assez peu sur les trolls. Me retrouvant coincé avec eux puisque je voulais un titre allitératif pour mon jeu, je me suis progressivement mis à prendre leur parti. Peut-être parce que je ne suis pas vraiment un gagnant dans la vie, j’ai toujours eu tendance à soutenir les outsiders. Quand vous comparez les trolls aux dragons, qui apparait comme un outsider ? Ouais, les trolls.

Les gens ne comprennent pas que les trolls ne sont pas qu’un type de monstre dans T&T. Le mot “troll” pouvait signifier beaucoup de choses différentes pour les anciens Scandinaves. Les trolls tels qu’inspirés par Tolkien correspondent en général aux trolls de pierre dans T&T, des créatures de roche vivante. Ouais, les trolls de Tolkien étaient faits de chair et se transformaient en pierre quand ils étaient frappés par la lumière du soleil, mais que se passerait-il si leur pétrification ne les arrêtait pas vraiment ? Il y a de nombreuses sortes de trolls dans T&T : trolls de pierre, trolls de viande – ceux faits de chair –, trolls de glace, trolls d’eau, troll-loups, troll-araignées.

5. Il y a longtemps vous avez décrit l’univers de Tunnels & Trolls comme Le Seigneur des anneaux tel qu’il aurait été fait par Marvel Comics en 1974 avec en vrac Conan, Elric, le Souricier gris (4) et un paquet de méchants”. Je dois admettre que c’est une description plutôt évocatrice. Pouvez-vous développer ce que vous entendiez par là ?

Tunnels & Trolls a vu le jour car j’étais un grand fan d’histoires de Sword & Sorcery. Robert E. Howard était à jamais mon auteur préféré, suivi de près par Edgar Rice Burroughs, J.R.R. Tolkien, Fritz Leiber et Michael Moorcock. J’aurais voulu être auteur. J’aurais voulu être un auteur de Sword & Sorcery plus que toute autre chose. Dans le même temps arrivait ce nouveau style de loisir qui reprenait tous les éléments de mon type de fiction favori – Conan, Tarzan, Aragorn, Le Souricier gris et Elric sont tous des héros. Ils luttent contre des périls redoutables et gagnent. Pour eux il ne s’agissait pas d’un jeu de stratégie – pas d’obtenir les meilleurs scores et de la puissance pour ensuite écraser l’ennemi. Ils étaient seuls contre tous – déjouaient les probabilités et triomphaient malgré l’adversité. Je m’identifiais à ces héros parce que d’une certaine manière je me suis toujours vu luttant contre l’adversité. Je voulais que T&T soit ce type de JdR – un jeu pour les héros. Et donc je n’ai jamais fait la moindre tentative pour équilibrer les choses. En tant que rôliste dans un JdR de fantasy, les circonstances devraient être contre vous. Faites avec ! Triomphez malgré tout ! Voilà ce qui rend une partie amusante et mémorable (5).

6. Cela veut-il dire que vous ne vous intéressez pas aux principes d’”équilibre” dans les mécanismes de jeu lorsque vous créez une aventure pour T&T ? 

Je ne dirais pas “aucun” intérêt pour l’équilibre du jeu, mais “assez peu”. À première vue, la difficulté doit être adaptée à la puissance des explorateurs, mais en fait pas tant que ça. Cela s’auto-ajuste. Si le MJ propose toujours des aventures trop difficiles pour ses joueurs, ceux-ci devraient faire preuve de sagesse et arrêter de jouer avec ce type. J’aime à penser que T&T se prête plus au vrai roleplay pour surmonter les diverses situations. Liz Danforth (grog) avait pris l’habitude d’appeler cela “le jeu de rôle” (roleplay ) à l’opposé du “jeu de rouler de dés” (roll-play).

Donc, la seule règle que j’ai instaurée pour rétablir l’équilibre est celle selon laquelle aucun personnage ne peut avoir un Multiplicateur de Vitesse supérieur à 1. Je veux que toutes les Races soient sur un relatif pied d’égalité en ce qui concerne le temps de réaction, car la super-vitesse est sans doute le pouvoir le plus puissant qui soit. Mais à côté de ça, il n’y a pas vraiment de limite en termes de règles concernant ce qu’un joueur ou un MJ peut faire.

Une autre règle déséquilibrante est que le MJ est Dieu – il/elle peut faire quasiment tout ce qu’il/elle veut pour que l’aventure fonctionne. Mes boss et mes [PNJ] maîtres de donjon sont des dieux : Gristlegrim le dieu Nain, Lerotra’hh la déesse de la Mort, Arahk Gnahk le dépositaire de la culture des uruks – et bien d’autres. Deus ex Machina – oui, tout le temps. L’équilibre dans le jeu est, à mon humble avis, bon pour ceux qui cherchent des petits modèles cohérents qui tournent tout seuls. Cela se termine avec des histoires comme Knights of the Dinner Table, où le MJ est tellement englué dans toutes les règles qu’il doit appliquer, que je suis surpris qu’il parvienne même au bout d’une aventure.

Certains joueurs de T&T ont élaboré des règles pour ajuster la puissance des monstres de leurs aventures à la taille et la puissance du groupe d’aventuriers. Comme ils veulent ! Je ne le fais pas et vous ne verrez aucune de ces formules incorporées dans les règles officielles de T&T. Ma règle numéro 1 est “Qu’est-ce qui est raisonnable dans ces circonstances ?”. Ce marais est-il rempli de gobelins, un gobelin équivalant à un explorateur de premier niveau ? Donc si j’ai six explorateurs, dois-je me limiter à attaquer avec seulement six ou sept créatures ?

Dans la nature, les gobelins sont comme toute autre race de chasseurs-cueilleurs. Ils chassent seuls ou en petits groupes – les grands groupes effraient les proies. Nos six explorateurs rencontrent des pêcheurs gobelins dans les marais. La cote est de 6 contre 2. Les gobelins n’ont aucune chance s’ils restent se battre. C’est normal. Plus tard, nos explorateurs tombent sur un village gobelin, avec 40 adultes qui y vivent et les mettent en colère. Les chances sont cette fois de 40 contre 6 en faveur des gobelins. Je ne vais pas équilibrer ces rencontres pour faire en sorte que nos 6 explorateurs se heurtent toujours à environ 6 gobelins. Qu’est-ce qui est raisonnable ? Et où se trouve l’équilibre ?

7. Vous faites partie d’une poignée de créateurs de jeu de rôle qui non seulement possèdent et contrôlent le jeu qu’ils ont créé il y a 40 ans, mais restent activement impliqués dans son évolution. Comment cela a-t-il été possible ? Aviez-vous pris consciemment des mesures en 1975 pour vous assurer que T&T reste entre vos mains ? 

Oui, j’ai fait cet effort. En 1975, quand Rick Loomis a réussi à vendre mes exemplaires supplémentaires de T&T lors d’une convention, il proposa de me l’acheter immédiatement – pour une somme dérisoire dont je ne me souviens pas. Je n’avais pas d’argent à l’époque, et j’aurais pu être tenté, mais je raisonnais comme un auteur. Je considérais mon travail comme de l’écriture, même à l’époque. J’avais pris la peine de me procurer des formulaires de dépôt de copyright, de les remplir et de les envoyer à la Bibliothèque du Congrès pour mes droits concernant la première édition. Je voulais des royalties. Je savais ce qui était arrivé à Jerry Siegel et Joe Shuster avec Superman. Je savais qu’ils avaient perdu le contrôle de leur création (6). Je ne savais absolument pas si T&T vaudrait quoi que ce soit un jour, mais juste au cas où ce serait le cas, je voulais lui associer mon nom.

Cela dit, peut-être que T&T n’a jamais été suffisamment important pour que quelqu’un fasse une tentative sérieuse de me l’enlever. Ce n’est pas comme si Hasbro était venu et m’avait offert de l’argent pour que je leur cède les droits. Mince, si une grosse compagnie de jeux m’offrait 100 000 $ ou plus, je vendrais mes droits en un clin d’œil. Je ne crois pas que vous soyez célèbre pour avoir résisté à la tentation si vous n’y avez jamais été soumis (sourire).

Et de toute façon, je ne contrôle pas vraiment T&T. Je reste associé à ce jeu parce que je n’ai jamais cessé d’écrire, de jouer et d’en faire la promotion, mais je ne considère pas que je le possède. Tunnels & Trolls dispose d’une vie propre.

8. Bien que vous soyez surtout célèbre en tant que créateur de Tunnels & Trolls, ma préférée parmi vos créations est Stormbringer, que vous avez co-signé avec Steve Perrin. Pouvez-vous rapidement nous expliquer comment vous vous êtes retrouvé à travailler sur ce jeu ?

Greg Stafford (wiki) [co-créateur de RuneQuest en 1978 avec Steve Perrin] et moi sommes amis depuis longtemps. Le jeu de rôle que j’admire le plus est Runequest (grog) – c’est génial, barré et unique. Nous nous sommes parlé et avons joué ensemble de temps en temps lors de conventions californiennes comme DundraCon [L'une des plus anciennes conventions annuelles de jeu de rôle, se déroulant sur 4 jours (NdT)]. D’une manière ou d’une autre, j’ai appris que Greg avait obtenu les droits pour réaliser un jeu basé sur le cycle d’Elric de Michael Moorcock. J’étais alors, et je suis toujours, un grand fan de M. Moorcock. J’ai écrit à Greg, l’ai appelé, et lui ai simplement dit que je voulais faire ce jeu. Rudy Kraft [auteur de jeu de rôle ayant signé entre autres de nombreux suppléments pour RuneQuest (NdT)] était également intéressé. Nous avons tous deux soumis des propositions pour le genre de JdR que nous voulions écrire. Greg a choisi la mienne, et a nommé Steve Perrin rédacteur en chef sur le projet. Steve me fut d’une grande aide pour l’écriture. Il a contribué à un paquet de bonnes idées, et j’ai fini par proposer qu’il soit crédité en tant que co-auteur du jeu, bien que j’aie quasiment tout écrit.

9. Pour conclure, y a-t-il des projets de JdR ou relatifs au jeu de rôle, que vous n’avez pas eu l’opportunité d’aborder et que vous souhaiteriez traiter ? 

Il y a tellement de projets de jeux que j’aurais aimé réaliser, ou que je voulais faire mais sans avoir reçu le feu vert. Quand Magic : l’Assemblée est sorti, j’ai très vite décelé les possibilités d’un tel jeu. Je voulais vraiment créer un jeu de cartes T&T basé sur le paradigme de Magic. J’ai créé mon propre donjon de cartes – Gristlegrim – où chaque salle est décrite avec juste suffisamment de détails pour permettre au MJ de l’étoffer et de faire jouer des rencontres à l’intérieur. J’ai créé un deck de cartes de monstres de puissance variable, à jouer contre les explorateurs de manière aléatoire.

J’envisageai non pas mon prototype hideux écrit à la main, mais un ensemble luxueux de “tuiles” de donjon, de cartes de monstres, de pièges, de sorts, d’armes et de trésors, qui pourraient être mélangées et combinées en d’infinies combinaisons, toutes utilisant les règles basiques de T&T – elles-mêmes résumées sur quelques cartes. Plusieurs éditeurs ont réalisé de tels projets aujourd’hui, mais je vous en fais le serment, James – j’ai eu cette idée dix ou vingt ans avant tout le monde.

Nous n’avons pas pu le faire. Imprimer des paquets de cartes était/est cher. Flying Buffalo n’avait pas les fonds pour ça. Moi encore moins. La fenêtre d’opportunité est passée, et cela n’a jamais été plus loin. J’avais même flirté avec l’idée de monstres et d’armes à collectionner façon Magic.

Un autre jeu que je voulais (et que je veux toujours) réaliser est un jeu de dés simple appelé Fantasy Armies. L’idée de départ est que chaque race de fantasy est représentée par un type de dé différent. Les humains seraient représentés par des d6, avec des chiffres de 1 à 6 sur les faces. Les nains seraient représentés par des d4, mais les nombres seraient tous des multiples de 2, donc une face ne porterait pas les chiffres 1, 2 et 3 mais 2, 4 et 6. Une autre face aurait 4, 6 et 8. La troisième aurait 6, 8 et 10 et la quatrième 8, 10 et 12 (7). J’avais conçu ainsi plus d’une douzaine de races différentes. Personne à part moi ne semble apprécier cette idée (8).

J’ai des douzaines d’idées de jeux que j’aimerais concrétiser. Certains sont des dérivés de T&T, et d’autres n’ont rien à voir. J’avais eu une idée de jeu basé sur le Cycle du Fulgur de E.E. Doc Smith – consistant principalement à faire s’affronter des flottes de vaisseaux dans l’espace interstellaire. Il ne verra jamais le jour.

Je suppose que j’ai de la chance d’avoir rencontré autant de succès avec des jeux comme Tunnels & Trolls, Monsters! Monsters! (9), Stormbringer et Wasteland (wiki). Je ne peux pas vraiment me plaindre que toutes mes idées n’aient pas porté leurs fruits.

Notes supplémentaires

Site officiel francophone de Tunnels & Trolls : http://tunnels-et-trolls.eu

Site officiel de Tunnels & Trolls (en anglais) : http://www.tunnelsandtrolls.com

Article original : An Interview with Ken St. Andre

(1) NdT : Site consacré à la promotion et à la défense du jeu de rôle. [Retour]

(2) NdT : Tunnels & Trolls (grog). Cf. Une Histoire du jeu de rôle, deuxième partie (ptgptb). [Retour]

(3) NdT : Ken St Andre fait ici vraisemblablement référence au morceau Troglodyte de Jimmy Castor Bunch (1972), mais il existe également un groupe de rock britannique appelé The Troggs (wiki), formé dans les années 60. [Retour]

(4) NdT : Le Souricier gris (wiki) (Gray Mouser) est un héros de Sword & Sorcery créé par Fritz Leiber. C’est un fin bretteur, agile et souvent cynique. Il partage ses aventures avec Fafhrd, un guerrier imposant. [Retour]

(5) NdT : Ce point de vue se rapproche de celui de James Wallis (ptgptb) sur Warhammer : pas de cadeaux ! [Retour]

(6) NdT : Jerry Siegel et Joe Shuster ont vendu très tôt les droits de Superman à Detective Comics, et ont par la suite tenté de récupérer la propriété de leur création en intentant sans succès deux procès à DC. [Retour]

(7) NdT : Ce n’est plus tellement un d4… c’est plutôt une sorte de d12 {2-12}. [Retour]

(8) NdT : WizKids a édité en 2011 un jeu reposant sur un principe similaire, Quarriors. [Retour]

(9) NdT : Variante de T&T dans laquelle les joueurs incarnent des monstres. [Retour]

Note: 
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