Scrappy-Doo et la révolution Tracy Hickman

NdT : les liens ont été rajoutés lors de la traduction.

Pour les gens d’un certain âge, c’est presque un lieu commun de considérer l’apparition – en 1979 – du jeune neveu de Scooby-Doo, exubérant à outrance, comme le début de la fin du vénérable dessin animé de Hanna-Barbera (wiki). Pour beaucoup, Scrappy représente la trahison du concept initial de la série qui, bien que d’un ton léger, était rarement comique. L’arrivée de Scrappy a tout changé et a valu l’ire de légions de fans inconditionnels de Scooby-Doo.

Ce que beaucoup de ces fans ne réalisent pas, c’est que Scrappy-Doo a sauvé Scooby-Doo, une série sur le point d’être arrêtée par ABC en 1979.

Mark Evanier – le créateur de Scrappy – est un légendaire auteur de dessins animés ; quelques années plus tard il sera l’un des cerveaux à l’origine du dessin animé Le Sourire du dragon (wiki). Mark a raconté la genèse du petit dogue allemand dans une série de quatre articles (en). Leur lecture nous éclaire sur de nombreux points, non seulement sur le contexte du pourquoi et du comment de la naissance de Scrappy-Doo mais aussi de l’impact de son arrivée sur la franchise Scooby-Doo. Loin d’être aussi impopulaire qu’on l’imagine rétrospectivement, Scrappy-Doo était en fait extrêmement apprécié et il a joué un rôle majeur dans la survie de Scooby-Doo sur les écrans durant les années 80. Ce n’est pas exagéré de dire que, sans Scrappy-Doo, Scooby-Doo aurait subi le destin de nombreux autres dessins animés et serait inconnu de toute une génération d’enfants.

Tracy Hickman (wiki) a fait son entrée chez TSR en 1982 avec son module I3, Pharaon (grog), la première partie de la trilogie du Désert de la désolation (1), le premier de nombreux modules D&D célèbres et appréciés, qu’il écrivit souvent avec sa femme, Laura. Les œuvres de Hickman accordent toutes la même importance à la cohérence de l’histoire comme toile de fond de l’aventure. Alors que nombre de ses premiers modules, dont Ravenloft (grog), dénotent une tradition old school avec leurs “donjons” remplis de pièges et de portes secrètes, ce qui les a rendus si populaires venait de la manière qu’ils avaient de dépasser le mince background des aventures antérieures – “Des géants attaquent des terres civilisées. Partez et découvrez-en la raison ou vous allez goûter à la hache.” – en y mêlant d’épiques fables d’amour perdu et retrouvé, de funestes malédictions, d’antiques prophéties et, plus important encore, des PNJ mémorables dotés de leurs propres espoirs, rêves et peurs.

En 1982, ce que faisait Hickman n’était rien moins que révolutionnaire, du moins dans le cadre des suppléments officiels de TSR pour D&D. Les joueurs répondirent très favorablement et avec enthousiasme, en particulier aux [univers] Ravenloft (grog) et Dragonlance (grog). Ils semblent avoir été la “porte d’entrée” d’une part significative des rôlistes de la “troisième génération” qui ont rejoint le hobby au milieu des années 80. Malgré la mauvaise passe financière que traversait TSR – une dette de 1,5 million de dollars en 1984 – les ventes de D&D étaient soutenues, en grande partie grâce aux changements que les modules de Hickman opéraient sur la perception que les rôlistes avaient de D&D et sur leurs attentes. Dragonlance fut le plus grand – et le plus rentable – des fruits de la “Révolution Hickman” et ce succès détermina un modèle pour D&D qui domina les dix années suivantes et même plus (2), jusqu’à ce que Wizards of the Coast rachète la boîte en 1997.

Au milieu des années 1980, vu les erreurs de gestion financière de TSR pendant l’ère des frères Blume (wiki)(3) et le fait que D&D ne soit plus aussi tendance, je ne crois pas qu’il soit exagéré de penser que la Révolution Hickman joua un rôle prépondérant dans la survie de TSR, de D&D, et par extension la santé et la vigueur du hobby jusqu’à la fin des années 1990, quand les “jeux du Conteur” [et les jeux de cartes à collectionner (NdT)] devinrent tendance. Beaucoup d’entre nous, rôlistes de la première heure, regardent ces nouveaux trucs et les considèrent de la même façon que les fans de Scooby-Doo considèrent Scrappy-Doo : est-ce que ce n’est pas la pire chose qui pouvait arriver à notre hobby bien-aimé ? Pour ma part, Je pense souvent que D&D aurait mieux réussi à long terme s’il n’avait pas fait de “l’histoire” un élément central de sa propre identité.

Mais est-ce que je me soucierais encore de D&D – ou même du JdR – aujourd’hui, si mon histoire alternative rêvée [que D&D en soit resté à l’ancienne version] était survenue ? Est-ce que la Révolution Hickman a garanti l’avenir de D&D en le transformant ? Il est impossible de répondre. J’en parle car il est trop facile de voir chacune des déviations hors du gygaxianisme immaculé comme autant de pavés sur la route vers l’enfer. C’est le cas, dans un certain contexte, mais il est vrai aussi que ces déviations permettent à D&D de susciter l’intérêt des rôlistes des décennies après que la première version – et la culture qui l’a fait éclore – a quitté le devant de la scène.

C’est le seul sens du mot “évolution” que je valide pour décrire le développement des JdR. Bien entendu, je ne crois pas que toute évolution soit positive, sauf dans le sens où elle peut parfois permettre à un JdR de survivre aux changements de mode. Cependant, dans ces moments-là, on ne se retrouve pas avec un “meilleur” jeu, mais un jeu complètement différent. J’ai tendance à penser que l’effet à long terme de la Révolution Hickman a été de scinder D&D en plusieurs “espèces” dont certaines partagent plus de similitudes génétiques entre elles qu’avec d’autres.

Qu’on me permette de répéter que Tracy Hickman n’est pas le Diable. Et je ne pense pas non plus qu’il a changé la face de Donjons et Dragons pour l’éternité. Le fait que son œuvre ait reçu les louanges du public – encore maintenant, de partout, même après vingt-cinq ans – est une preuve solide qu’il a donné aux rôlistes ce qu’ils voulaient. “L’histoire” n’a pas été imposée à D&D mais plutôt joyeusement accueillie par de nombreux jeunes joueurs qui considéraient le modèle gygaxien du JdR comme trop étroit et pas du tout comme les livres, les BD et les films qui les ont inspirés. Je pense qu’il est indéniable que le modèle gygaxien lui-même aurait changé avec le temps – il était déjà en train de changer en 1982 – mais aurait-il changé suffisamment pour maintenir D&D tout à la fois en vie et proche de ses origines ? Ou la Révolution Hickman n’était-elle que le seul chemin vers le succès continu ? Il n’y a aucune réponse claire à ces questions autre que cette évidence : la Révolution Hickman – comme Scrappy-Doo – a réussi, et avec brio. On vit encore dans le monde qu’elle a permis de faire exister.

Sélection de commentaires

Michael

(…) Tu parles en fait des romans Dragonlance, de Hickman et Weis. Les *modules* de Hickman sont en fait très “vielle école” – comme tu le sous-entends au passage – avec quelques retournements intéressants. Une vraie réussite caractéristique de sa part – qui a rarement été utilisée depuis – est son amour des “générateurs aléatoires d’histoires”, comme les Cartes du Tarot à Ravenloft.

Will

Peut-être que je suis bizarre, mais j’aurais préféré que D&D soit abandonné plutôt que poursuivi et dégénéré sans fin.

Ce qui m’importe c’est la qualité, l’intégrité et la fidélité de D&D à ses origines. Ce dont je me fiche, c’est qu’un JdR nommé Donjons & Dragons soit toujours disponible quoi qu’il arrive.

Mieux vaut pas de D&D qu’un mauvais D&D. Mourir plutôt que de perdre l’honneur et tout ça. Ça fait longtemps que je suis dégoûté par ceux qui traitent les divertissements comme des “franchises” devant continuer aussi longtemps que possible, rien que pour le profit et par inertie.

James Maliszewski

Je ressens la même chose et – au moins dernièrement – j’ai assez consciemment essayé de soutenir des tentatives créatives plus récentes et originales, plutôt que ce genre de choses.

Brunomac

(…) Je serai un Maître de Donjon de la 1re édition jusqu’à ma mort. Toutes ces dizaines d’années, je n’ai jamais passé beaucoup de temps avec la communauté rôliste ou aux conventions, et j’ai trouvé des joueurs comme moi. Eh bien, après bien des années sans JdR j’ai un nouveau groupe, composé en majorité de joueurs expérimentés – et ces gars veulent de l’intrigue (story ) [et du background], encore et encore.

À l’époque, vous aviez juste les donjons et une base d’opérations (village, ville ou auberge), et les actions jouées en roleplay par les joueurs créaient in fine l’intrigue – du moins tant que le MD contrôle [ces apports] pour en tirer avantage et faire avancer les choses. Mon univers de jeu a plus de 100 ans de continuité de personnages-joueurs, et les PJ ont fait la plus grande part de son histoire pendant cette période.

Je suis en train d’enseigner tranquillement à ces gars de la 3e édition que, dans ma nouvelle campagne, ils doivent être responsables de la plus grande partie de l’histoire. Je suis juste là pour créer un canevas. Créons l’histoire ensemble.

Comme ça ne fait que quelques mois que je suis revenu au JdR, je ne connaissais même pas des termes comme “Grognard” [fan de Old D&D (NdT)]. Un gars sur un forum m’a traité de ça, et ça avait vraiment l’air d’une insulte. Mais maintenant je m’y attache. Et je redis ici la même chose qui l’a fait me traiter de grognard : j’ai jeté un œil à la 4e édition, et j’ai chuchoté tristement “C’est pas D&D”.

vinylsaurus

> C’est le seul sens du motévolutionque je valide pour décrire le développement des JdR (…)

Je crois que tu pointes l’essentiel. Au sens strict, évoluer ne signifie pas “meilleur”, juste être plus apte à la survie dans un environnement donné. Toutes les espèces s’éteignent et sont remplacées par leur progéniture évoluée, ou un tout autre groupe. Le mouvement Old School actuel, grandement favorisé par Internet, est capable de fournir une niche où les anciennes manières de jouer survivent et prospèrent. Je pense que toutes les éditions de D&D depuis l’édition originale ont apporté quelque chose d’intéressant à la table de jeu, et je tâche d’incorporer – autant que possible – les aspects que j’aime dans mes parties. Cet esprit de “fait maison” (4) est une des meilleures choses de l’ancienne manière de jouer, et c’est pourquoi j’adore lire des blogs comme celui-ci, même si je ne joue pas à OD&D/AD&D en ce moment.

mxyzplk

Moi au moins je suis content de la transition que Hickman et d’autres ont menée. Elle a permis de maintenir D&D “à flots”, parce que “les consommateurs l’attendaient”. Personnellement, je méprise les vieux Porte-Monstres-Trésor (dungeon crawls) qui ne riment à rien ; Tomb of Horrors, et le reste de la série S ont été le pire moment de ma vie de rôliste, derrière une partie de Gamma World menée par Jim Ward (wiki en) lui-même. Ah, les tables de mort aléatoires. Cela ne m’amuse tout simplement pas.

Bon, il y a eu par le temps des excès côté “trop d’histoires”, et du dirigisme, mais ça revient à dire que mettre de l’intrigue est mauvais, parce qu’il y a de mauvaises intrigues. Je ne trouve plus autant amusant de juste tuer des monstres errants qu’au début.

BrianD

Mon problème avec la nouvelle version de D&D n’est pas l’histoire, ce sont les personnages. Pendant longtemps, on pouvait décrire mes parties de D&D comme un groupe de garçons adolescents perdus dans un labyrinthe pour accomplir une quête confiée par un notable. Et c’est lorsque nous arrivâmes à court de nouveaux pouvoirs, capacités, et objets magiques ; quand nous nous sommes ennuyés de la course à la puissance imaginaire, que nous avons découvert le plaisir de développer nos personnages. Cela a automatiquement contribué à de meilleures histoires (de fait, nos histoires).

Avec les nouvelles règles, le plan a l’air de viser à ce que les joueurs ne manquent jamais de nouvelles “options” (c’est-à-dire : de produits). Je ne critique pas Hickman, mais les MMORPG et autres imitations informatiques de D&D. Ils compensent l’absence d’un MJ humain capable de créer des PNJ intéressants et des histoires basées sur les personnages(-joueurs) par la capacité de mener des grandes batailles efficacement et visuellement. Le nouveau D&D semble donc être une grossière imitation des jeux vidéo froids et aliénants, eux-mêmes imitation du vieux D&D.

James

Ce qui est pourri, c’est qu’une seule manière de jouer en est venue à monopoliser le marché.

En fait, je ne pense pas que le PMT classique aurait suffi à maintenir D&D à lui tout seul. Quelque chose d’autre, une nouvelle approche était nécessaire. Le problème c’est que cela fait maintenant plus de 25 ans que nous sommes dans une ère dominée par “l’intrigue (5)”, sans aucun autre style, et c’est maintenant, comme procédé, encore plus pourri que le PMT du début des années 80.

L’autre problème aussi, c’est qu’il y a une grande différence entre une histoire qui évolue de façon organique et une intrigue préfabriquée, cette dernière étant maintenant par défaut dans le JdR.

entomologist

Oh, il y a encore des bons trucs maintenant, comme les Goodman Games Dungeon Crawl Classics – des gens doivent les avoir achetés, puisqu’ils ont publié plus de 50 [modules ] pour la 3e édition, que l’éditeur est toujours actif et en publie pour la 4e édition ( :-P). Il y a aussi Rappan Athuk (un massacre dans le genre mégadonjon. Imaginez [le fameux scénario tueur de PJ (NdT)] Tomb of Horrors puissance 3) et The World’s Largest Dungeon (TM). Sapristi, plein de trucs que je vois de nos jours ne sont pas des campagnes, mais des univers de campagne bourrés de sources d’intrigues, mais pas d’arc narratif global comme les modules originaux de Dragonlance. Avec le temps, ils deviennent boursouflés, mais si vous en prenez un relativement récent, comme Golarion (l’univers de Pathfinder), ou un publié par un éditeur plus petit qui ne peut se permettre de le gaver – comme Ptolus –, il y a beaucoup d’opportunités pour y laisser votre empreinte.

James Maliszewski

>Les gens qui ont pris ces décisions ont parfaitement le droit de les prendre comme ils l’entendent. Si des tas de gens apprécient ces changements, pourquoi devrais-je leur en vouloir ?

Je ne reprocherais jamais à quelqu’un ses préférences, même si je ressentais personnellement que c'est un inculte parce qu’il aime ceci ou cela. Ce que je regrette toutefois, c’est la manière dont les éditeurs ont impitoyablement réduit de vénérables JdR en simples “marques”, et l’ont appelé “évolution”. Je suis tout à fait prêt à laisser chacun mener sa vie, si j’avais l’impression que ça allait dans les deux sens ; mais ces dernières années, j’ai eu de plus en plus l’impression que les sociétés comme Wizards of The Coast s’occupent peu de (et connaissent encore moins) l’histoire et des traditions de notre loisir ou des gens qui les aiment.

Reuben Ternes

Je ne joue à D&D que depuis 1990 environ, donc je suis bien moins expérimenté que d’autres sur ce site, mais je voudrais mettre mon grain de sel en ce qui concerne les nouveaux systèmes (éditions 3.5 et 4)

Si je veux jouer un PMT, je vais sur World of Warcraft, ou sur l’un de mes nombreux jeux vidéo. Les JdR sur table ne peuvent plus concurrencer ces divertissements à thème fantasy bien conçus, visuellement épatants, et dans l’ensemble amusants, sans offrir aux gens quelque chose d’unique.

Deux choses dans mon esprit rendent les JdR sur table uniques : la personnalisation, et la flexibilité. Avec les JdR, vous n’avez jamais l’impression d’être coincé dans un cadre ; l’histoire peut être ce que vous voulez. De plus, tous ces petits suppléments vous laissent personnaliser l’atmosphère et la sensation du jeu, des manières qui ajoutent des trucs à la partie, sans avoir à changer totalement de manière de penser (c-à-d. de système).

Je me suis plus amusé avec les éditions 3/3.5 que jamais avec la 2e édition, et tous mes joueurs pensent de même. Je n’ai jamais ressenti le moindre désir de jouer à nouveau à la 2e édition. (…)

Les jeunes rôlistes sont simplement d’une époque différente des anciens. Internet a changé notre manière de penser. La 4e édition a été conçue avec ces changements à l’esprit ; elle est simple à apprendre, simple à mener, mais offre encore assez de flexibilité pour faire ressentir qu’elle n’est pas un jeu vidéo. (…)

Par certains côtés, je suis d’accord que la 4e édition est trop simple (6), et qu’elle ne contient pas certaines de ces nuances si intéressantes qui constituent une vraie expérience unique. D’un autre côté, l’édition 3.5 était trop compliquée, et même certains de mes amis très intelligents avaient du mal à apprendre les règles de base.

Je suis content que D&D ait suivi le chemin qu’il a fait. S’il en était resté avec les univers “classiques” de PMT, je n’y aurais même pas accroché. D&D a donné – à mes amis et moi-même – d’innombrables heures de plaisir, et je continue à attendre avec espoir les futures évolutions du système. (…)

Robert Fisher

Donc Reuben, ta défense de la supériorité de la 3e édition sur les autres repose-t-elle sur le fait qu'elle facilite plus que du PMT ? Si oui, je t’informe que nombre d’entre nous pensent que c’est le cas aussi des éditions plus anciennes.

(…) Autre point, il y eu deux types de 2e édition. Une continuité en fait. Avec “juste les règles de base”, la 2e édition est plutôt “vieille école”. Avec les règles optionnelles et les suppléments, elle devint davantage une pré-3e édition. Donc je pense que les comparaisons en défaveur de la 2e manquent généralement de précisions. (…)

Article original : Scrappy-Doo and the Hickman Revolution

(1) NdT : Les deux autres modules sont Oasis of the White Palm (grog) et Lost Tomb of Martek (grog). [Retour]

(2) NdT : Les romans Dragonlance de Weis et Hickman ont eu un succès énorme et furent une machine à sous ; lire la 4e partie de l’Histoire du JdR (ptgptb). [Retour]

(3) NdT : Entre 1983 et 1985, Brian et Kevin Blum dirigeaient la division “jeux” de TSR. Les pertes causèrent le licenciement de plus de 250 employés sur 350. Cf. Tome of Treasures (en). [Retour]

(4) NdT : L’Histoire du JdR, 2e partie (ptgptb) explique que les défauts des règles de D&D incitèrent à créer des règles “maison”, des JdR “maison”, puis des JdR du commerce. [Retour]

(5) NdT : Allusion au mouvement de l’Art du Conteur de White Wolf. Voir Une Histoire du JdR 8e partie – L’Âge des Ténèbres (ptgptb). [Retour]

(6) NdT : Pas assez de sorts non-combattants, par exemple. Lire D&D4 c’est les donjonneux qui en parlent le mieux (ptgptb). [Retour]

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