Et là… Surprise ! Vous pouvez refermer la bouche

La plupart du temps, nous, MJ, en prenons plein la figure lors de nos parties. Nos PNJ se font tabasser ou tuer, les joueurs déjouent nos plans pour détruire le monde, leurs personnages pillent nos trésors cachés, et pendant tout ce temps-là, on les y encourage. Et puis il y a ces petites victoires que nous remportons sur les joueurs et leurs personnages, ces moments où nous dévoilons un retournement de situation qui les laisse pantelants ; et ils restent là, assis, bouche bée, abasourdis par ce changement soudain dans l’univers de leur campagne. Dans ces moments où ils ne savent plus quoi faire, on sent monter en nous un doux sentiment de satisfaction, une fierté ardente qui nous rappelle pourquoi nous avons choisi de passer derrière l’écran. Nous venons de surprendre nos joueurs.

Surprendre ses joueurs

Surprendre ses joueurs (on parle aussi parfois de révélation) est une technique de MJ qui consiste à révéler un élément d’intrigue qui semble sortir de nulle part et qui change la donne. Cet élément a souvent une importance considérable dans le cadre du scénario ou de la campagne. Dans la culture geek, la révélation la plus emblématique est celle-ci :

[Spoiler]

Lorsque Dark Vador apprend à Luke qu’il est son père lors de leur combat au sabre laser dans L’Empire contre-attaque.

[/Spoiler]

Blague à part, si vous pensez que vous devriez dire “Attention, spoiler” avant d’évoquer un élément d’intrigue, c’est qu’il peut prétendre au titre de révélation.

Les révélations, les joueurs les aiment autant qu’ils les détestent. D’une part, elles donnent souvent lieu à des situations nouvelles, mais périlleuses, qui débouchent sur de nouvelles aventures. D’autre part, le retournement de situation en question peut éveiller chez les joueurs le sentiment d’avoir été injustement manipulé par le MJ ou bien donner l’impression que ce dernier se la joue. Tâchons de voir ce qui distingue une bonne révélation d’une mauvaise révélation.

La bonne révélation

Les meilleures révélations possèdent certains points communs :

  • Les personnages ne sont pas fichus : une fois révélés, les changements dans l’intrigue ne condamnent pas les personnages. Ils peuvent les exposer à un danger immédiat, mais ce danger ne doit jamais être insurmontable ou n’offrir aucune échappatoire.
  • Des éléments d’intrigue préexistants sont utilisés : afin de garder la surprise de la révélation, il est nécessaire qu’elle se mette en place en secret. Il faut toutefois tirer profit d’éléments propres à la biographie des personnages, aux PNJ, à des pistes non explorées, etc. Cela permet de faire apparaître le retournement de situation comme moins arbitraire.
  • Le retournement de situation est logique : le retournement de situation que vous concoctez est logique dans le cadre du scénario ou de la campagne. Il est cohérent avec les lois de votre univers de jeu.

Une bonne révélation doit apparaître comme une composante naturelle et spectaculaire de l’intrigue : elle s’intègre dans la trame générale et constitue souvent un sérieux revers (gnome stew en) pour les joueurs qui, une fois qu’elle est expliquée en jeu, peuvent réaliser qu’ils ont eu l’occasion de s’y préparer, mais n’ont pas saisi cette chance. Une fois remis du choc initial, ils vous disent alors combien vous êtes un MJ fourbe et sournois.

La mauvaise révélation

Les mauvaises révélations sont globalement aux antipodes des bonnes révélations :

  • C’est sans espoir : le retournement de situation influe sur l’histoire de telle manière que les joueurs n’ont plus aucune influence et sont à la merci du nouvel ordre établi.
  • Ça sort de nulle part : le rebondissement s’appuie sur des éléments qui n’ont jamais été intégrés dans la campagne ou dans l’intrigue, qu’il s’agisse de PNJ qui n’ont jamais été nommés, de pouvoirs parfaitement inconnus jusqu’ici, ou autres.
  • La révélation pour la révélation : dans le cadre général de la campagne, l’apparition du retournement de situation n’a aucun sens. La révélation n’a pas d’autre raison d’être que le fait qu’il faille une révélation dans l’histoire.

La mauvaise révélation semble artificielle et elle suscite souvent des regards d’incompréhension chez les joueurs. Soit le revers qu’elle inflige stoppe la progression des personnages, soit ni les personnages ni les joueurs n’auraient pu voir venir cette révélation. Dans le cas d’une très mauvaise révélation, les joueurs se sentiront impuissants face aux événements de l’univers de la campagne et éprouveront un sentiment de frustration.

Comment bien amener sa révélation : quelques conseils

Une fois que vous avez concocté une bonne révélation, il faut l’amener dans le jeu. Une bonne révélation nécessite un peu de préparation et un moment propice. Voici quelques conseils pour vous aider à faire votre révélation :

  • Semez quelques indices : un bon retournement de situation se laisse anticiper lors des séances qui précèdent sa révélation. Il faut disséminer quelques indices de manière assez subtile pour que les joueurs puissent passer à côté. Si c’est le cas, la révélation n’en sera que plus percutante. S’ils suivent ces indices, vous prenez le risque de déflorer votre révélation, mais le jeu en vaut la chandelle. Si vous avez des joueurs plutôt vifs d’esprit, il se peut qu’il s’avère assez difficile de mettre des révélations en place.
  • Gardez la révélation pour la fin du scénario : pour les raisons exposées plus bas, garder votre révélation pour la fin du scénario garantira un déroulement plus fluide de la partie.
  • Parlez lentement : une certaine excitation peut se faire sentir une fois venu le moment de dévoiler une révélation bien préparée en amont. Cela peut amener le MJ à parler plus vite ou pire, à omettre certains détails tellement il a hâte de faire sa révélation. N’hésitez pas à mettre un petit mot dans vos notes pour vous rappeler de ralentir le débit au moment de faire votre révélation.
  • Ne soyez pas trop fier : si vous êtes parvenu à donner son impact maximal à votre révélation, il est fort probable que vos joueurs en soient quelque peu choqués. Ce n’est surtout pas le moment de vous vanter de l’adresse avec laquelle vous êtes parvenu à les surprendre.

Que faire une fois que vous les avez surpris ?

L’après-coup de la révélation est un moment crucial de la partie. Les joueurs passent par diverses émotions : la stupéfaction, la colère, la surprise, etc. Ce que vous faites à ce moment-là joue un rôle fondamental dans l’appréciation qu’ont vos joueurs de l’ampleur de ce que vous avez élaboré avec soin et créativité. Voici quelques astuces pour gérer cette phase qui suit immédiatement l’annonce à vos joueurs :

  • Mettez-leur la pression, mais pas trop : la révélation provoque de vives émotions (et vous auriez tort de ne pas en jouer). Mettez donc vos joueurs face à un petit défi ou à un adversaire, mais ne rendez pas la chose trop difficile car leurs émotions négatives pourraient s’en trouver amplifiées.
  • Donnez-leur un refuge où ils peuvent courir se cacher : en des temps incertains, comme lorsqu’un retournement de situation est intervenu et a altéré la compréhension que les joueurs avaient de la campagne, offrez aux PJ un endroit où ils peuvent courir se réfugier. Donnez-leur le temps de se rassembler en un lieu où aucune menace ne plane sur eux.
  • Laissez la place à un peu de roleplay : une fois en sécurité, laissez aux joueurs l’opportunité d’exprimer leurs émotions à travers leur personnage et de se familiariser avec la nouvelle situation.
  • Mettez un terme à la séance : une fois le choc des premiers moments passé, les joueurs voudront se ressaisir et repasser à l’action. Avec une sensibilité à vif, leur réaction peut être épidermique. En mettant un terme à la séance peu après l’annonce de la révélation, vous donnez plus de temps aux joueurs pour qu’ils “digèrent” ce qui vient de se produire et échafaudent un plan d’action plus réfléchi.

“Vous l’aviez pas vu venir, hein ?”

La révélation est un puissant outil à la disposition du MJ. Elle doit en conséquence être utilisée avec parcimonie sous peine de faire de vous le M. Night Shyamalan (wiki) des MJ. Lorsque vous souhaitez en faire usage, réfléchissez bien à votre retournement de situation et assurez-vous qu’il rend bien la campagne plus intéressante sans pour autant réduire le rôle des personnages. Le moment venu, faites votre révélation avec beaucoup de soin, et offrez aux personnages la possibilité de courir se réfugier afin de pouvoir intégrer ce qui vient de se produire et de bien réfléchir à leurs actions ultérieures.

Quelle est la meilleure révélation que vous ayez faite en jeu ? Une de vos révélations a-t-elle terriblement mal tourné ? Utilisez-vous souvent des révélations ou êtes-vous plutôt du genre réglo ?

Sélection de commentaires

Mark Gurv

J’ai beaucoup appris d’un Maître de Donjon qui préparait toujours soigneusement ses révélations. En tant que personnages de bas niveau, nous avons passé la majeure partie de notre temps à secourir un roi qui avait été kidnappé à cause de ce que nous croyions être notre incompétence à le protéger. Nous avons suivi les indices fournis par la demande de rançon, nous nous sommes battus et nous nous sommes introduits incognito dans la guilde des voleurs où nous avions découvert qu’il était retenu et enfin nous l’avons soigné après une opération de sauvetage difficile.

Mais ce n’est pas le roi que nous avions remis sur le trône. Non, c’est un démon qui en avait pris l’apparence. Les indices étaient omniprésents, mais nous les avions manqués. Lorsque nous nous en sommes rendu compte, nous avons pris la pleine mesure de notre duperie et de la difficulté que nous aurions à convaincre quiconque de la situation. Même si nous y parvenions, nous serions condamnés pour tout ce que nous avions fait pour aider le démon. Quant à le tuer, l’option n’était pas davantage envisageable car nous serions apparus comme régicides aux yeux du monde.

La campagne a en réalité consisté à renverser le démon et ça a été génial. Il va sans dire que ce démon s’est avéré fort retors tout du long.

Blackjack

J’ai pris part à de nombreuses discussions autour du retournement de situation en fiction, aussi bien dans les œuvres professionnelles qu’amateures. Les campagnes de jeu de rôle étant avant tout des œuvres de fiction collaborative, j’applique à l’art de mener les conclusions auxquelles je suis parvenu en matière d’écriture.

Ma règle fondamentale pour tout retournement de situation est la suivante : ne jamais totalement couper l’herbe sous le pied des joueurs (lecteurs). Elle se subdivise en quelques règles similaires aux tiennes :

1) Utiliser des éléments d’intrigue préexistants : des personnages, des organisations, des motivations, des objets ou des événements. On peut néanmoins introduire un élément totalement inédit dans la révélation. En fait, je crois même qu’il faut souvent le faire, mais il faut alors se montrer prudent et le faire à dessein.

2) Le joueur doit avoir eu la possibilité, ne serait-ce qu’en théorie, d’avoir anticipé la révélation. Il faut donc se réserver la possibilité qu’il suive le parcours optimal, ou bien qu’il se trouve au bon endroit au bon moment ou encore qu’il réussisse avec brio un test de compétence crucial. On perçoit d’ailleurs ici une différence majeure entre l’écriture et le jeu : des joueurs doivent pouvoir bénéficier d’une liberté d’action. S’ils n’ont disposé d’absolument aucune chance de découvrir la révélation auparavant, c’est du dirigisme.

3) A posteriori, tout doit sembler logique. Les meilleures révélations sont celles qui permettent aux joueurs (ou aux lecteurs) de se remémorer les chapitres passés et de comprendre comment les choses se sont déroulées. Des éléments, des idées et des hypothèses qui semblaient flous et qui ont échappé à leur attention s’agencent soudainement entre eux. C’est le moment critique où on s’exclame “Ah ouais !”. Un excellent exemple en la matière tiré du cinéma est la fin du film The Usual Suspects (wiki) où le réalisateur utilise un montage visuel pour montrer que l’inspecteur considère tout à coup d’un œil nouveau tous les indices qu’il a mal interprétés au long du film. Nous, MJ, devrions être aussi ingénieux que le méchant de ce film, Keyser Söze.

77IM

J’adore ce genre de retournement de situation, aussi bien en tant que joueur qu’en tant que MJ ! Il est vrai qu’ils sont difficiles à mettre en place et les conseils fournis dans l’article me semblent de qualité.

Ce qui est probablement le meilleur retournement de situation que j’aie créé a pris place dans une campagne impliquant des agents secrets dotés de super-pouvoirs où le grand méchant s’est en fait avéré être l’un des PJ, mais venu du futur ! Elle voulait initialement détruire un autre groupe de super-vilains, mais ses méthodes ont fini par la rendre pire qu’eux. Les PJ ont même dû s’allier temporairement avec le groupe de méchants pour pouvoir la vaincre !

Présentement, je mène une campagne de Lady Blackbird (grog), un JdR très orienté impro, et y créer des retournements de situation n’a rien à voir avec ce qui se fait dans une campagne soigneusement préparée et jalonnée. Je demande donc aux joueurs de mettre en place un grand nombre d’éléments d’intrigue (“Qui t’a appris à être un aussi bon lutteur ? Qui te déteste à Nightport ?”). Ensuite, j’attends que se présente une occasion permettant de combiner ces éléments de manière inattendue. Je pars d’ailleurs du principe que tout ce qui se passe “hors champ” aura des conséquences qui ne feront que compliquer la situation. Ainsi, les évolutions suivantes se sont produites : les PJ ont fourni des armes à leurs ennemis, les PJ ont joliment fait cadeau d’un MacGuffin (1) à leurs ennemis, les PJ sont parvenus à récupérer ledit MacGuffin sans se rendre compte qu’il contenait un dispositif de localisation, les PJ ont trahi un PNJ pour en sauver un autre qui s’est plus tard trouvé tellement redevable au méchant qu’elle en est devenue l’homme de main à qui revient la tâche d’alimenter son arme secrète, etc.

Article original : Pick Your Jaws Up Off The Floor…You’ve Been Blindsided!

(1) NdT : Le truc super important (wiki) derrière lequel tout le monde court, excuse de l’intrigue. [Retour]

Note: 
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Pour aller plus loin… panneau-4C

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