Les « quêtes » de la Fantasy : forcément dirigistes ?
© 2022 Justin Alexander
João a écrit :
« Je ne veux pas être dirigiste (1) avec mes joueurs et joueuses. Mais comment puis-je créer une quête classique pour détruire le Truc MaléfiqueTM sans être dirigiste ? »
“Ne préparer pas d’intrigue, préparer des situations” ptgptb peut aussi être considéré comme le principe de préparer des jouets puis de laisser les joueuses :
- trouver par elles-mêmes la façon de jouer avec et/ou
- trouver comment elles vont réagir au fait que vous jouez activement avec elles.
Ainsi, si vous préparez une version JdR du Seigneur des Anneaux, ne préparez pas le voyage vers l’Orodruin (la Montagne du Destin) mais plutôt :
- l’Anneau Unique,
- les méchants qui convoitent l’Anneau (Sauron et Saroumane),
- les moyens que les méchants peuvent utiliser contre les PJ (Nazgûl, Crébains, Orques),
- etc.
Disons que nous sommes à Fondcombe [ou Fendeval selon les traductions (NdT)] et qu'Elrond et consorts viennent juste d'expliquer l'histoire de l'Anneau, que Sauron le recherche et que le seul moyen de le détruire est de le jeter dans l’Orodruin.
(Vous pourriez également élaborer ce scénario sans exclure une seule méthode de destruction de l'Anneau : il pourrait s'agir de l’Orodruin, du feu d'un Dragon Ancien ou des forges englouties du Beleriand. Vous pouvez également faire un pas en arrière et que la défaite ou la destruction de Sauron ne dépende pas de l'Anneau Unique. Mais, pour les besoins de l'argumentation, concentrons-nous sur la “livraison” du McGuffin wiki).
Vous êtes à Fondcombe. Vous avez l'Anneau Unique. Et vous savez que l'Anneau doit aller à l’Orodruin.
Ajoutez une carte de la Terre du Milieu montrant où se trouvent Fondcombe et l’Orodruin.
Maintenant, laissez les joueuses décider de la façon dont elles veulent se rendre sur l’Orodruin.
Et... c'est tout.
Dirigisme évité.
Traverser la carte
Les joueurs disposent désormais d'un large éventail d'options :
- Traverser la Moria ?
- Passer par le Col du Caradhras ?
- Passer par la Brèche du Rohan ?
- Se diriger directement vers la côte et naviguer jusqu'au Gondor ?
- Escorter Bilbo jusqu'à la Montagne Solitaire [Erebor (NdT)], rappeler qu’on lui doit des faveurs, et emmener une armée de nains vers le Sud ?
Cela donne bien sûr une campagne qui ressemblera à : « voilà une carte du monde entier, débrouillez-vous pour tracer votre chemin. ». C’est incroyablement intimidant à préparer à l'avance et en pratique impossible à faire sans perdre un temps fou à préparer des trucs qui ne seront jamais utilisés.
Si c'est pour votre campagne avec votre groupe, vous n'avez pas besoin de tout préparer à l'avance. Vous pouvez deviner ce que vos joueurs ont l'intention de faire et vous préparer en conséquence.
Ils se dirigent vers les montagnes ? Préparez Caradhras.
Ils se dirigent vers la côte ? Préparez les Corsaires d'Umbar.
Alors, de quoi avez-vous besoin pour préparer la carte ?
Vous devez avoir une idée générale du monde pour que les joueurs aient suffisamment de contexte pour prendre leurs décisions concernant l'itinéraire. La carte fournit la structure, et votre préparation se réduit donc à être capable de répondre à la question « Qu'est-ce qu'il y a ici ? » lorsque les joueurs pointent la carte du doigt.
Vous n'avez pas besoin de beaucoup de détails pour cela. Il suffit d'une à trois phrases pour chaque grande région.
- « Qu'est-ce qu'il y a ici ? »
- « C'est la Montagne Solitaire, un royaume nain gouverné par le roi Dáin. »
En toute honnêteté, le simple fait de dessiner la carte suffira à faire 90 % du travail (il y a des montagnes ici, un royaume appelé Rohan là, etc.).
Dites oui par défaut, et étoffez votre univers
Lorsque les joueuses commenceront à élaborer leurs plans, elles vont proposer des itinéraires que vous n'aviez jamais envisagés. Lorsque cela se produit, prenez la décision par défaut de dire oui et étoffez l’univers.
- Joueuse 1 : il y a des montagnes ici. Devrions-nous les contourner par le Nord ou le Sud ?
- Joueuse 2 : et si on grimpait directement par-dessus ?
- Joueuse 3 : et sous les montagnes ? Y a-t-il des cavernes que l'on pourrait traverser ?
- MJ (réfléchit rapidement) : en fait, il y en a deux. Un système de grottes au Nord, près de la Forêt Noire [Mirkwood ou Forêt de Grand'Peur (NdT)], infesté de gobelins. Et une cité naine abandonnée au Sud.
Les joueuses décident que cela semble trop dangereux et elles décident plutôt de passer par le Sud.
Mais maintenant, bien sûr, nous avons établi que les Mines de la Moria existent...
Jouez avec vos jouets
L'autre chose que vous avez préparée, bien sûr, ce sont les jouets dont nous avons parlé plus haut. Une fois la séance de planification terminée, vous pouvez utiliser ces outils pour étoffer votre préparation en fonction de l'itinéraire projeté par les joueurs. Par exemple, s'ils se dirigent vers la Brèche du Rohan, vous pouvez sortir quelques crébains espions [des corneilles (NdT)] envoyés par Saroumane et prévoir de les faire suivre par des patrouilles d'Uruk-hai si les PJ se font repérer.
Mais ces jouets sont également conçus pour un jeu actif (2). Lorsque les joueurs font quelque chose d'inattendu auquel vous n'étiez pas préparé.e, la première chose à se demander est : comment puis-je utiliser mes jouets de scénario pour répondre à cela ?
La deuxième chose à faire est de voir si vous avez des jouets génériques qui peuvent être connectés. Les PJ ont été effrayés par les crébains et se dirigent maintenant vers le Caradhras ? Ça tombe bien, vous avez un texte sur la Montagne Vivante dans le bestiaire.
La troisième chose à faire est de dire (lorsque les joueurs échouent au test de compétence étendu pour le Caradhras et que les PJ sont forcés de faire demi-tour vers la Moria) :
« en atteignant le sommet des marches de pierre, vous regardez les Murs de la Moria. C'est là que se tenait autrefois la Porte, la Porte des Elfes au bout du Chemin des Elfes de La Houssière par laquelle vous êtes venus... Bon, il semble que ce soit un bon endroit pour conclure cette semaine. »
Cela devrait vous laisser suffisamment de temps pour préparer un dungeon-crawl légendaire alex (en).
(Vérifiez quand même deux fois vos facteurs de puissance (3). Sinon, quelqu'un risque d'y mourir).
Article original : Ask the Alexandrian #7: Classic Quests Are Railroads?
Sélection de commentaires
Bob Lile
J'observe respectueusement qu'il s'agit encore de dirigisme, mais de dirigisme à plusieurs itinéraires. Peut-être qu'un plan moins dirigiste consisterait à proposer trois à six accroches d'intrigues. Les joueurs ou joueuses en choisissent une, mais les cinq « problèmes » restants continuent de s’étendre. Pour reprendre votre exemple, supposons que le groupe choisisse plutôt d'aider les Elfes au cours de leur périlleux voyage. Que se passe-t-il au fil du temps au Mordor ? Au Gondor ? Dans la Comté ? Dans un bac à sable, les actions ont des conséquences. Dans une intrigue linéaire, les actions ne font que dicter la route à suivre.
Justin Alexander répond :
@Bob : on suppose ici que les PJ ont dit, à la manière de Frodo : « je vais le faire. J'emmènerai l'Anneau au Mordor ». Il est tout à fait possible d'avoir une campagne différente où Frodo aurait dit : « rien à faire de ce pataquès, je vais dans les Montagnes Bleues explorer les ruines naines », et Gandalf se serait occupé de l'Anneau Unique d'une autre façon.
Mais ce n'est pas une campagne où vous préparez une quête du McGuffin.
Notez que plusieurs alternatives sont évoquées au début de l'article.
Lelelan J. Tankersley
En d'autres termes, un postulat de campagne n'est pas du dirigisme. Si le pitch de la campagne est « vous allez essayer de trouver un moyen d'empêcher le plus grand Mal du Troisième Âge de régner sur le pays » et que les joueuses ont signé pour cette campagne, on s'attend à ce qu'elles s'engagent dans cette intrigue.
Si :
- le postulat de départ est « un jeu de rôle au Troisième Âge de la Terre du Milieu »
- et que les joueuses décident qu'elles ne veulent pas que leurs persos partent dans cette mission-suicide invraisemblable pour « vaincre Sauron… d'une manière ou d'une autre »,
…mais que vous les forcez à accepter la mission quand même, c’est du dirigisme.
Il n'y a cependant rien de mal à montrer les effets de l'influence grandissante de l'Ombre sur la Terre du Milieu pendant qu’elles se promènent dans le Pays de Bree. Elles pourraient décider qu'elles devraient peut-être s'impliquer après tout.
Mary Kuhner
Quand je menais à plusieurs joueurs, je terminais toujours la session en demandant : « que pensez-vous que les PJ pourront faire ensuite ? ». Il était entendu que les joueurs pouvaient ne pas savoir, ou complètement se tromper, mais au moins j'avais quelque chose sur quoi m'appuyer. Et il était entendu que s’ils disaient que les PJ allaient à la Moria, et qu'ils se dirigeaient soudain vers la forêt de Grand’Peur, eh bien, nous pourrions sortir dîner tôt ce soir-là.
Je le fais moins systématiquement maintenant, parce que je vis avec mon joueur, donc je peux lui demander plus tard. Mais je demande toujours. Le(s) joueur(s) détienne(nt) une tonne d'informations précieuses qui peuvent faciliter votre préparation.
Mais n'abusez pas de votre prescience. Une fois, nous avons eu des problèmes en jouant avec un MJ qui pensait qu' « aucun plan ne survit au contact avec l'ennemi » et qui prenait les mesures pour prouver que c'était vrai. Au bout d'un certain temps, nous avons commencé à faire des plans en dehors des séances et à mentir à ce sujet, de sorte que cela ressemblait à une glorieuse improvisation, même si ce n'était pas le cas. Le taux de réussite de nos plans a augmenté considérablement ! Cela m'a semblé à la fois injuste et exaspérant.
bkrs
Pour ma part, je prépare quelques quêtes secondaires qui n’en ont pas l’air, et je les glisse sur le chemin de la prochaine étape, quelle que soit la direction prise par le groupe. Cela permet de répondre à tout ce qui se passera aujourd'hui, et en me laissant le temps de préparer ce qu'ils veulent accomplir. Mais à cet endroit-clé, ils seront confrontés à de nouveaux choix, donc j'aurai besoin de nouvelles quêtes secondaires.
Au sujet des quêtes secondaires : en général les joueurs trouvent un lien logique avec la quête principale, et je suis leurs idées, même si cela ne faisait pas du tout partie de ma mise en place initiale, mais bon, tout est bon pour une campagne plus cohérente. Même si je tire au hasard un objet de quête secondaire, je m'assure qu'il sera important pour les étapes suivantes, ce qui donne ce sentiment de « quelle chance d'avoir suivi ce chemin, et pas l'autre ». À condition que ce ne soit pas trop flagrant. Il est beaucoup plus facile de faire en sorte qu'un élément/événement mineur devienne très important plutôt que de contrôler la partie pour éviter qu’un élément majeur ne la perturbe.
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