Ficelles du Métier

Conseils pour l’écriture et la maîtrise d’une partie de convention

Quelques paroles de sagesse fondées sur une expérience tortueuse

Après cinq ans passés à jouer dans des conventions, et avoir été impliqué dans l’écriture et la conduite de plusieurs animations réussies lors de conventions, l’idée m’est venue que je pourrais avoir quelque chose de valable à dire sur les tenants et aboutissants du sujet.

L’article ci-dessous contient tous mes Secrets Oubliés sur l'écriture et la pratique, que je veux bien révéler gratuitement, mais comme toujours, on pourrait en dire beaucoup plus. Attention, ces conseils doivent être nuancés à votre goût : une part des indications données ci-dessous sont, naturellement, adaptés à mon style de jeu. Demandez à n’importe qui comment écrire un bon scénario de convention, il y a de fortes chances qu’il décrive le genre de scénario qu’il aimerait jouer. Toutefois, je pense que tout le monde pourra trouver quelque chose d’utile ici, que vous soyez un vieux briscard ou un petit nouveau dans l’art d'être un MJ de convention.

L’introduction (blurb)

Le point de départ logique pour commencer à parler de l'écriture d'un scénario de convention, c’est la présentation. Le résumé qui apparaît dans le dépliant de la convention est le premier point de contact avec les joueurs, et ce qui vous donnera votre socle de joueurs. Il y a deux choses que votre notice doit absolument faire : décrire la partie que vous allez faire et enthousiasmer vos joueurs.

La présentation doit décrire fidèlement votre partie, en donnant une idée de l’intrigue et du ton, afin que les joueurs sachent dans quoi ils s'embarquent. Il n’y a rien de plus frustrant que d’entrer dans une partie en se fondant sur la présentation du livret de la convention, et de découvrir que la partie est en fait très éloignée de ce qui était décrit (et je sais de quoi je parle).

Et, logiquement, le résumé doit exciter les joueurs avant la partie. Si vous ne la vendez pas, vous n’aurez pas de joueurs. Et si vous écrivez un scénario pour que les gens s’amusent en y jouant, alors plus vous aurez de joueurs, et plus ils apprécieront la partie. Cela peut paraître bizarre de se concentrer sur autre chose que le scénario proprement dit, mais ce premier contact avec les joueurs est vraiment vital… Il est inutile d’écrire une aventure extraordinaire si personne n’y joue.

Voici la présentation de Graines de Ténèbres, un scénario d’AD&D que j’ai fait jouer à la convention ConJure de Brisbane l’année dernière [1998]. J’étais assez fier de ce résumé, et il s’est révélé très efficace – 8 équipes inscrites, j’ai été occupé à toutes les sessions.

La pièce est froide et sombre. De pitoyables bougies vacillent, éclairant leurs visages. Katrin, miroir des désirs des hommes. Concubine de Lord Batraem, colporteur d’objets magiques. Dangereuse. Quatre hommes, qu’elle a réunis. Amenés ici, dans une cave du Relais d’Hélène. Dehors il pleut mais ici, ils sont assis en silence et écoutent. L’Artiste, son garde du corps et ombre permanente. Et quelques autres choses.

Alaxandrius, versé dans toutes les choses vieilles et obscures. Sauf lui-même.

Jar’denn, né avec le sang des elfes et des hommes battant dans ses veines, et le cœur d’un Porithian. Engagé par Katrin pour résoudre efficacement certains " problèmes ".

Et Gar’sul, leur guide à l’intérieur du Cœur de Grüshim.

Car, comme elle le leur explique, leur tâche consiste à pénétrer une forêt qui n’a jamais été violée pour rechercher un artefact qui n’a jamais été vu. Une fois cela fait, Katrin promet que son client, Lord Batraem, leur donnera à tous gloire, richesse et célébrité au-delà de leur imagination.

Mais une tempête se prépare au loin, d’une puissance à faire pâlir les bourrasques au-dessus du Relais d’Hélène. Les graines des ténèbres poussent au sein de ce groupe de cinq personnes et les sarments du destin grandissent pour les emmêler tous.

Bientôt, soupire le vent. Bientôt viendra le temps de la récolte.

Ce résumé décrit la scène d’introduction de l’aventure, la base de l’intrigue et donne quelques indices alléchants sur les personnages et sur ce qui est prévu au cours de la partie. Il donne toutes les informations nécessaires, ainsi qu’un bon aperçu des styles et thèmes qui seront utilisés par le MJ. Il fait également une chose que j’aime toujours voir figurer dans le résumé d’un scénario de tournoi : il esquisse les personnages. C’est une question de goûts personnels, mais j’aime avoir une idée de qui je pourrai jouer à partir de la notice. Ainsi, même si je n’aime pas l’intrigue d’un module, le concept d’un ou deux personnages pourra peut-être me donner envie d’essayer. Ceci vous assure de pouvoir attirer un maximum de joueurs.

Écrire le scénario

Une chose sur laquelle je mettrai jamais assez l’accent, c’est que le plus important dans un scénario, ce sont les personnages. En tant que joueur, je me moquerais éperdument que l’intrigue soit la plus superficielle ou archi-rebattue du monde si je peux jouer avec de bonnes dynamiques inter-personnages. À nouveau, c’est une question de préférences personnelles, mais cela sert également de filet de sécurité. De bons personnages peuvent sauver une mauvaise histoire, mais pas l’inverse. Alors, en écrivant l’aventure, il est impératif de créer correctement les personnages.

Je pense qu’il y a plusieurs choses que tout personnage doit avoir. La première est un historique et une personnalité détaillé. En écrivant les personnages, j’ai souvent trouvé que soit l’un soit l’autre tend à dominer, suivant les fondements du personnage. C’est bien, car les personnages tendent à être définis principalement soit par qui ils sont, soit par ce qu’ils ont fait. Tant qu'ils ont un peu des deux. Le joueur doit avoir du matériau en abondance avec lequel travailler.

Il faut aussi indiquer la perception des autres PJ du groupe par les personnages. Cela peut aller d’une courte esquisse à une relation plus complexe, mais il doit toujours y avoir quelque chose sur laquelle les joueurs peuvent broder. Il est simplement trop frustrant de laisser chacun conjecturer sur les relations entre les personnages, surtout avec un historique pauvrement détaillé. Les joueurs ne peuvent interagir qu’à partir des impressions qu’ils ont les uns des autres, et tirent souvent des conclusions contradictoires, ce qui gâche tout.

Un des plus grands fléaux de la création de personnages est l’inévitable personnage " cinquième roue du carrosse ", le personnage qui se situe hors des principales interactions entre PJ et des intrigues liés aux relations. Bien que je n’ai pas réussi à éviter le problème, j’ai quelques idées sur la question : chaque personnage doit être lié à au moins un, de préférence deux autres personnages.

Ces liens entre les personnages peuvent être n’importe quoi –depuis une relation liée à l’intrigue (maître/élève, compétition pour le prestige) jusqu'à une dynamique forte entre personnages (amants, ennemis, frères de sang). En général, au mieux, chaque personnage est relié à deux autres au sein du groupe ; bien souvent un "leader" central sera relié à la majorité du groupe. Avec ces relations entre PJ, même si un personnage à un rôle relativement mineur dans l’intrigue, il a au moins la possibilité de faire du roleplay de qualité.

Un autre truc que j’aime utiliser, c’est d’essayer de trouver une manière succincte de résumer le personnage sur sa feuille. Ma méthode préférée est d’utiliser des citations des personnages eux-mêmes. Des joueurs de JdR novices peuvent les ressortir au bon moment, ce qui leur permet de donner une idée de leur personnage plus facilement.

J’ai vu d’autres méthodes qui fonctionnent tout aussi bien : citations d’auteurs ou tirées de chansons en sont deux qui viennent à l’esprit. Je viens juste de commencer à jouer à Nephilim, qui utilise le Portrait chinois pour mieux définir chaque personnage, ce que je trouve fort impressionnant. Le personnage est décrit par ce qui lui correspondrait dans un certain nombre de catégories : catastrophe naturelle, couleur, chanson, etc. Quelquefois, les joueurs auront le déclic avec quelque chose de concis plus facilement qu’avec des pages entières de background et de suppositions sur leur personnalité.

Ce qui amène un autre point important : il devrait toujours y avoir de la place dans les personnages pour l’interprétation personnelle, sinon ils ne sont pas amusants à jouer. Il est impossible d’intégrer et d’utiliser efficacement trop de détails, et cela est ressenti comme restrictif. Alors soyez sûr de laisser aux joueurs de la marge pour apporter leur touche personnelle au personnage. Parfois, ils auront une approche du personnage que vous n’auriez jamais prévue, ce qui est une des joies de la
maîtrise.

Le reste du scénario

Et une fois les personnages bien dégrossis, il faut écrire le reste du morceau : l’intrigue. Étant un grand fan de l’aspect " conteur " du jeu de rôle, j’aime séparer un scénario en plusieurs scènes successives. J’utilise de grandioses décors dans lesquels pénètrent les personnages, puis je leur balance une énorme description avant de leur donner une possibilité d’agir. C’est une recette simple : décrivez ce qui se passe, puis tournez-vous vers chaque joueur (ou vers tout le groupe) et demandez-leur ce qu’ils souhaitent faire. Ainsi, le cours de la partie est haché par ce rythme particulier : un peu de narration, puis les personnages font ce qu’il y a à faire à ce moment ou font tous les choix qu’ils veulent, avant de progresser vers la prochaine
étape.

Si vous écrivez pour une convention, la chose la plus importante à vous rappeler est combien de temps vos joueurs auront pour jouer. En général, c’est très court, et encore plus court si vous tenez compte de tous les problèmes de timing bordélique habituels qui peuvent survenir (problèmes de distributions des salles, joueurs en retard, MJ en retard, débordement d’une session sur la suivante, etc…).

J’écris pour les conventions de Brisbane, ce qui veut dire, en général, des parties uniques (" one-shot "), les conventions vers chez moi ne durant pas plus que sept séances en général. Ce qui veux dire une partie de deux heures et demi - trois heures, ce qui est beaucoup plus court que ce que vous croyez. Les parties de convention ont la mauvaise habitude de traîner en longueur, alors il faut vous y préparer. Vous aurez peut-être à accélérer certaines choses pour que tout rentre –il faut mieux abréger la lente enquête du milieu que la scène paroxystique de combat à la fin. Et rappelez-vous que les gens préfèrent finir tôt que de manquer de temps.

J’ai découvert qu’en général, trois heures impliquent quatre ou cinq scènes, en incluant quelques combats . J’ai fait jouer des parties avec seulement trois scènes qui ont duré le temps imparti. Pensez au genre de joueurs que vous aurez lorsque vous écrivez le scénario: certains apprécieront l’excitation de la course contre la montre, alors que d’autres se sentiront lésés ou mécontents s’ils n’atteignent pas le point culminant du scénario. Prenez également en compte les moments possibles où vous pourriez être ralenti par les règles et l’intrigue, et trouvez le moyen de les minimiser. D’un autre côté, ne brusquez pas les gens, surtout s’ils font beaucoup de roleplay. Ils sont là pour s’amuser, à leur rythme, et ne doivent pas se sentir trop guidés par le MJ le long du scénario.

Lorsque j’écris, j’ai développé deux constantes comme formule universelle. Il s’agit de la nature des deux premières scènes. Je fais de la première une " entrée en scène " où les joueurs ont la possibilité de faire un peu d’interprétation et de se mettre à l’aise avec leurs personnages et les relations qu'ils ont entre eux. Cela marche mieux si vous avez un PNJ qui met (et garde) la machine en marche. Par exemple, dans Graines de Ténèbres, la première scène était un briefing donné par le sénéchal de Lord Batraem dans la cave mentionnée précédemment dans la présentation. Le sénéchal, un petit homme acerbe, parcourut les points généraux de la mission et permit aux personnages d’acheter tout l’équipement supplémentaire nécessaire, tout en leur lançant des insultes sournoises.
Réagir à cela donna une chance à chacun de se mettre à l’aise avec le roleplay.

Une autre chose qui a bien marché avec cette scène, c’était que le descriptif d'ouverture était une version longue du synopsis imprimé dans le livret de la convention, ce qui aida les joueurs à faire le lien entre le premier contact avec le scénario et le jeu effectif. De plus, le PNJ pouvait répondre à n’importe quelle question, et ainsi clarifier toute malentendu éventuel avec l’univers.

En ce qui concerne la deuxième scène, j’ai toujours pris le parti d’un peu de combat. Cela échauffe le sang, excite les joueurs et amène la dynamique du groupe à un autre niveau. Ceux qui ne sont pas trop doués pour le roleplay peuvent se sentir plus impliqués, l’action est simple et directe. De plus, cela permet d’entrer dans le système de jeu, surtout si vous avez des joueurs
débutants. Et, enfin, c’est tout simplement du pur amusement pour tous ceux qui sont impliqués.

Pour le reste, je ne peux pas vraiment vous aider. Le seul conseil restant serait de vous assurer que chaque personnage bénéficie du même temps de passage à l’écran. Soyez certain que chacun a quelque chose d’important à accomplir, sans rendre la situation tordue. Et, bien sûr, prévoyez des pistes secondaires et des plans de secours, en cas d’erreur d’un joueur, de
mort d’un personnage ou de déviation sérieuse de votre intrigue.

Tester le scénario

Une note de fin concernant l’écriture des scénars de convention : ils ne seront jamais suffisamment testés en profondeur.
Le scénario peut sembler avoir une réelle profondeur et bien sonner sur le papier, mais ne sera pas pour autant amusant pour les joueurs lors de la partie pour de vrai. Ou alors les ficelles ne seront pas aussi solides que vous ne le pensiez. Ou bien, une fois que vous aurez commencé la partie, un des personnages se révélera n’être vraiment qu’une potiche, ou les mécanismes vont tomber en panne. Toutefois, on teste le scénario surtout pour avoir un bon timing, de telles choses ne pouvant se juger sur le papier.

Comme on peut trouver beaucoup de moyens pour les améliorer, les aventures doivent toujours être testées avant de partir dans une convention. Même le meilleur scénar peut recevoir des petites retouches de-ci de-là grâce à des tests plus poussés pour le rendre encore meilleur.

Dans l’idéal, un module devrait être testé au moins deux fois, plus si cela est faisable. Et c’est une bonne idée aussi de le faire jouer par des personnes différentes. Si vous faites la partie de test avec les joueurs avec qui vous avez l’habitude de jouer, vous ne pourrez pas gérer l’imprévu. Parce qu’inconsciemment ou consciemment vous avez compris leur façon de penser et eux la vôtre. Ainsi, vous créez en fonction de leurs attentes et ils peuvent toujours s’arranger pour contourner la plupart des énigmes et ruses que vous leurs mettez en travers du chemin.

Une autre bonne idée est de demander à vos testeurs de relire vos feuilles de personnages : quelques fois, même la plus minime des fautes d'orthographe, de grammaire ou de ponctuation peuvent vous échapper et ternir l’éclat de votre produit fini. Cela à l’air d’un détail, mais une feuille de personnage bordélique dit à vos joueurs que vous n’avez pas mis tout votre cœur à l’ouvrage, et ils auront la même approche de votre partie.

Maîtriser-Écrire.

Une fois que la chose est écrite, elle doit être jouée. Je pense que l’art de maîtriser une partie dans une convention est bien plus important que le fait de l’écrire, et voici pourquoi : un MJ peut prendre l’intrigue la plus moyenne, le scénario le plus élémentaire qui soit, et le transformer en expérience inoubliable, grâce à l’alchimie de ses talents de conteur et de ses compétences d’improvisation. Il y a dans le milieu des conventions à Brisbane quelques MJ qui font ce genre de parties en permanence et avec eux cela marche vraiment. Toutefois, ce n’est pas mon style : d’habitude j’aime que les choses (surtout les personnages) soient assez détaillées quand j’écris un scénar de convention.

Mais tandis qu’un bon MJ peut faire se dérouler sans accroc une partie vraiment moyenne, à l’inverse il est beaucoup plus difficile pour un MJ moyen de tirer le meilleur d’une aventure exceptionnelle. Les talents d’improvisation et de maîtrise ne peuvent s’acquérir tous deux qu’avec le temps, au lieu que je puisse vous transmettre les Secrets Oubliés de l’un ou l’autre (hé ! ce ne sont pas mes points forts non plus).

Toutefois, je peux vous donner quelques trucs simples que j’ai élaboré au cours des années, ou que j’ai glané en jouant dans les parties des autres.
Des petites choses qui aident vraiment à maintenir l’esprit du jeu.

Qu’y a-t-il dans un nom ?

L’identité étant l’un des concepts au cœur de la plupart des jeux de rôles, renforcez l’identité de chaque joueur dans le rôle de leur personnage pendant le jeu en ne faisant référence à eux que par le nom de leur personnage. Faites-le lorsque vous leur parlez, leur posez une question, ou lorsque vous parlez d’eux à d'autres joueurs. Si vous utiliser des pronoms de genre, assurez-vous que vous l'accordez au genre du personnage et non à celui du joueur si les deux sont différents. Cela devrait vraiment donner l’impression que les personnages sont réels et présents, et renforce grandement l’immersion. Même si cela n’aide pas les joueurs, cela vous mettra en mémoire leur identité, ce qui aide quand on interprète un PNJ qui leur parle.

Un des meilleurs moyens de se rappeler qui est qui est de faire un croquis de la table et de noter le nom du personnage à la place de chacun (y compris la vôtre). C’est quelque chose que je fais toujours, que je joue ou que je maîtrise, et cela aide toujours. En tant que MJ, vous voudrez peut-être noter également le nom de vos joueurs, car vous ne vous en rappellerez plus au moment de la remise des récompenses ou assimilé, et ceux qui s’inscrivent ne sont pas toujours ceux qui viennent.

Ne Voyez Pas Le Mal, Ne Dites Pas De Mal

Ces deux trucs sont plutôt des conseils généraux de maîtrise, mais ce sont des choses qui peuvent toujours être utilisées pour de meilleurs effets.
Premièrement, le contact des yeux. C’est un outil puissant qui peut être utilisé de bien des manières : une des plus importantes est d’établir un contact visuel ferme avec vos joueurs dans les toutes premières minutes de la partie. Cela montre que vous leur prêtez attention et vous intéressez à ce qu’ils ont à dire. Cela établit aussi un niveau sain de domination de la situation (remarquez le sain : vous voulez avoir la situation sous contrôle, pas la contrôler).

Le contact visuel peut être utilisé pour bien d’autres choses : quand vous parlez des Choses Trop Horribles Pour Être Dites, détournez votre regard, ou fixez-le dans le vague, comme si votre esprit était ailleurs, et cet ailleurs n’est pas un endroit joyeux. Si vous voulez que quelqu’un se sente sur le grill, fixez-le avec un regard redoutable lorsque vous lui parlez.

Une des meilleurs utilisations du contact visuel, est de faire en sorte que les joueurs se sentent importants aussi. Dès que survient une situation où vous avez besoin de savoir ce que font les personnages, vous découvrirez que le groupe se partage rapidement en personnalités dominantes et dominées. Il y aura, très fréquemment, quelqu’un qui essaye de parler à la place d’au moins un autre joueur, et des personnes pour qui la situation est un peu confuse. Alors faites un tour de table et demandez à chaque joueur ce qu'il fait, en maintenant le contact visuel avec chacun. Si quelqu’un essaye de s’immiscer, dites-lui calmement d’attendre son tour et reposez votre question au joueur.
Le but est de faire que la personne se sente importante, ce qu’elle est puisque c’est l’un de vos joueurs !

Je pense que la voix est une astuce souvent trop peu utilisée aux conventions, et c’est l’une de mes préférées. J’adore les accents et les voix ridicules des personnages et, utilisés correctement, ils peuvent vraiment aider à renforcer l’image du personnage. Donnez au Nain bourru une pointe d’accent écossais et laissez-le marmonner quelques citations de Duke Nukem… Le léger accent français pour le bretteur le fait paraître encore plus nonchalant.

Je suis un roi de la mise en scène par nature, donc ce genre de chose marche bien pour moi. Varier le ton et le volume de sa voix lorsque vous racontez fonctionne bien aussi : ne sombrez pas dans un ton unique et mortel en lisant quelque chose aux joueurs. Votre voix est votre seul outil pour présenter l’histoire, alors vous devriez vous assurez que vous l’utilisez bien.

Pour résumer, en maîtrisant, soyez grandiose. Soyez le plus grand et le meilleur que vous puissiez être car, même si vous ne tirez aucun bénéfice de ce qui se passe, les joueurs ont dépensé de l’argent durement gagné pour venir, et ont un certain degré d’exigence. Soyez sûr qu’ils s’amusent –et amusez-vous !.

Et il important que vous vous amusiez en écrivant et en faisant jouer, cela ne devrait jamais être une corvée. Faites-le parce que vous aimez ça et aidez à répandre le plaisir des conventions ! Rappelez-vous, personne ne joue si personne ne maîtrise.


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