Faites-en une Affaire personnelle

Qu’est-ce qui distingue les parties, dont on reparle pendant des années après y avoir joué, de la masse des aventures qui sont amusantes mais disparaissent de notre mémoire ? Comment pouvons-nous orienter les opportunités de roleplay et de création d’histoires vers ces moments exceptionnels ?

Il existe de nombreuses réponses, plus que je n'en connais, mais il y a une chose qui m’a mené au succès de manière certaine ; rendre les parties les plus personnelles possibles.

Intégrer les sentiments et motivations personnels des personnages dans votre campagne ou partie de convention est bénéfique pour tout le monde. Cela semble assez évident, non ? Le chemin pour y arriver ne l’est pas toujours (1).

Qu’est-ce qui est personnel ?

Si je regarde les actualités, je vois des histoires d’inconnus qui ont besoin d’aide, d’actes de bonté ou peut-être juste d’une chance de réussir. Les présentateurs parlent des méchants de notre monde, de ses dirigeants et des parties d’échecs que jouent de formidables personnes d’influence.

Beaucoup de JdR se focalisent aussi sur ce type d’histoires. Vous êtes le dernier espoir de sauver le monde. Les personnages, peu importe le genre du jeu, incarnent cette force mystérieuse qui protège les innocents.

Parfois quand je regarde les informations, une histoire me frappera de manière personnelle. Ce sont souvent de plus petites histoires, comme une famille qui a été braquée à l’approche des vacances, un enfant malade dans le besoin, des prothèses créées par imprimante-3D données gratuitement, ou un animal de compagnie perdu. Cela me touche à cause de mes expériences passées, de ma famille, de mes intérêts.

Ces petites histoires provoquent une empathie authentique. On peut les apporter à une table de jeu pour raconter des histoires personnelles. Cela aide à créer le sentiment que les actions de notre personnage comptent, dans leur environnement immédiat. J’ai le sentiment que ça m’est personnel à chaque fois.

Session zéro

Les joueurs et vous pouvez poser les fondations d’un récit personnel avant même que la campagne ne commence officiellement. On sous-estime souvent la session zéro, celle qui prépare la prochaine campagne, en tant qu’outil pour faciliter la création d’accroches d’intrigues qui comptent pour les joueurs.

Avant que la campagne commence, vous vous rencontrez tous pour créer ou planifier les personnages et les relations qui les lient (et entre les joueurs aussi pour être tout à fait honnête (2)). C’est aussi le moment parfait pour poser des questions sur les personnages et les lieux auxquels les personnages-joueurs tiennent le plus. Vous utiliserez ce qu’ils vous racontent pour les lier à l’histoire quand ce sera le bon moment.

Durant une « session zéro » pour une courte campagne de type série noire policière que j’ai menée pour mon groupe habituel, un des joueurs a ajouté, « Il y a un bar à policiers nommé Chez Petrofski. C’est là que nous traînons tous les soirs. »
Ils m’ont dit que le nom de la barista était Rosie. Rosie et ce bar devinrent des éléments centraux de la campagne et elle a même commencé à sortir avec un des policiers. Ce fut encore plus marquant quand ils réalisèrent que c’était elle la mafieuse qui tirait les ficelles et qu’ils découvrirent les raisons derrière tout ce qu’elle avait fait. J’ai adoré cette campagne.

Pour un one-shot [de convention ? (NdT)], il est plus difficile de préparer ce genre d’histoire sur mesure parce que vous ne savez pas qui sera à votre table. Il y a très peu de temps pour parler de l’univers de jeu (3) et pour jouer une histoire complète ; il faut donc choisir une configuration différente.

Je donne aux personnages quelque chose auquel ils ou elles tiennent et l’ajoute au court historique que j’ai écrit. Ça suffit pour avoir une idée du personnage. Je rajoute des accroches d’intrigues dans mon aventure qui se nourrissent de ces choses auxquels les PJ tiennent. C’est toujours gratifiant lorsqu’un.e joueur.euse relève les petits détails et les suit.

Laissez de la place à l’histoire pour qu’elle se développe

J’apprécie d’avoir un monde bien pensé et une intrigue captivante dans les aventures traditionnelles de JdR que j’anime. Avoir un récit très « scripté » n’exclut pas de laisser assez de place dans la narration pour rendre l’expérience des joueurs unique.

J’écoute les joueurs et les joueuses pendant la partie et je fais des ajustements selon leurs choix et selon où leurs intérêts les porte. Je me suis rendu compte il y a longtemps, que mes parties préférées étaient celles où l’on raconte de façon collaborative (4) une histoire formidable, et à la fin, on y reconnaît les apports de chacun.

En tant que Meneur ou Meneuse de Jeu, vous avez une lourde responsabilité sur les épaules durant une partie de JdR, mais ça ne devrait pas vous faire tenir les rênes de manière si serrée que vous étranglez la créativité de vos joueurs.euses. Laissez-leur de l’espace pour qu’ils puissent être extraordinaires et vous trouverez qu’ils et elles atteignent et dépassent même parfois vos attentes.

Retrouver sa famille en morceaux dans le frigo, ou les motivations personnelles

Lorsqu’un Personnage-Joueur a des relations, qu’il aime et dont il se préoccupe, ma première réaction n’est pas de menacer ou de tuer ces êtres aimés. J’utilise ces liens pour mener les PJ vers la grandeur et possiblement le sacrifice.

Il n’y a pas besoin de tordre le bras du joueur ou de la joueuse, comme

« Tu rentres chez toi et toute ta famille a été tuée par les gardes du Roi ».

Je lierai plutôt l’instinct de protéger la famille à celui de protéger les personnes en danger.

« Au milieu de tout ce chaos, tu vois un petit enfant en pleurs. Il serre une petite poupée de dragon contre sa poitrine. Le jouet te rappelle Cédric le dragon, que tu avais confectionné pour ta propre fille. Un des gardes du Roi pointe l’enfant et dit, ‟mettez celui-là dans le chariot !”. Que fais-tu ? »

En tant que joueur, et comme personnage, ça suffirait pour me faire faire tout ce que je peux pour que cet enfant ne se retrouve jamais dans ce chariot. Je ne sais même pas si aller dans le chariot du Roi est une mauvaise chose, mais je ne vais prendre aucun risque.

Incitez vos joueurs à se préoccuper des personnes imaginaires avec lesquels ils interagissent dans le monde de jeu. Donnez-leur une raison d’être les héros qui vont au-delà de leurs besoins égoïstes.

Terminer sur une note personnelle

On jette habituellement des pistes d’intrigues durant le cours du jeu, à la fois dans les one-shots et les campagnes. Les joueurs décident de ce qui est important et modifient l’histoire en jouant. Notez les choses qui les font revenir encore et encore, et faites en sorte qu’elles « rapportent », en matière de satisfaction émotionnelle, à la fin de la partie [ou de la campagne].

Lorsque c’est possible, je fournis aux joueurs.euses des moments de connexion personnelles dignes du cinéma. Si les personnages sauvent – et prennent avec eux – l’enfant de l’exemple précédent, ils ont créé une opportunité de scène importante de réunion de famille. Imaginez assister au moment où celui qu’on croyait orphelin est instantanément retransformé en fils aimé d’une famille. Pour moi, c’est puissant.

S’ils choisissent de ne pas garder l’enfant avec eux, alors peut être que la scène sera celle d’une rencontre avec une famille construisant une nouvelle maison loin de la bataille d’où les PJ viennent. Le son des rires joyeux est quelque chose qu’ils n’ont pas entendu depuis longtemps, mais il en provient d’un champ voisin. Dans le champ, l’enfant joue avec son dragon, s’imaginant combattre des ennemis maléfiques, répétant les mots qu’il entendit de la bouche de ses héros : les personnages qui l’ont sauvé.

Faire que leurs actes importent, positivement, et faire sentir que ces actes comptent aussi pour les personnes autour d’eux.

Avez-vous aussi des astuces pour créer des moments personnels autour de la table ?

Quelles sont vos expériences préférées de partie où vous sentiez que vos actions comptaient ?

Article original : Make it Personnal


(1) NdT : Le 2e chapitre de la série la Maîtrise de jeu stratégique ptgptb fait même un tableau avec tout ce qui concerne les PJ, et en tire des idées les concernant vraiment [Retour]

(2) NdT : Ça  s’appelle le Contrat Social [Retour]

(3) NdT : Au passage, Fiches d’aides [de jeu] Maison ptgptb vous indique comment créer des synthèses de l’univers de jeu, avec juste les infos pertinentes, à vos joueurs.euses de convention. [Retour]

(4) NdT : On opposera à l’auteur que cette manière de jouer n’est pas nouvelle ; lisez cet entretien ptgptb de 2002 [Retour]

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