L’Horreur dans les campagnes bac à sable

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Le choc psychologique

L’Horreur, bien sûr, utilise la peur, mais de nombreux genres utilisent la peur. Le cœur du genre horrifique consiste à provoquer une peur intense au moyen du choc psychologique.

Le choc est un élément important de l’Horreur et je n’entends pas cela en un sens vague. Je veux dire, précisément, qu’être surpris par quelque chose de mauvais est une part importante de ce qui définit le genre horrifique comparé à d’autres genres. Dans l’Horreur, soit le public est choqué, soit les personnages le sont, ou encore les deux.

S’il y a un criminel armé d’un couteau, on est dans un thriller. Si le public sait que lorsqu’il va poignarder quelqu’un avec ce couteau, cela sera sanguinolent ou terrifiant mais d’une façon qu’il ne peut pas anticiper, on est dans l’Horreur.

Si un personnage est effrayé parce qu’il rencontre un loup-garou, on est dans la Fantasy. S’il est effrayé parce qu’il rencontre un loup-garou et qu’il ne savait pas que ceux-ci existaient, on est dans l’Horreur.

Alors dans l’Horreur, il ne s’agit pas juste d’un événement funeste : quelqu’un est surpris par cet événement funeste.

L’Horreur face au thriller et à la fantasy, et la désensibilisation à l’Horreur

Les thrillers et la Fantasy supposent un monde où la matière première du genre est commune : de la même manière qu’un thriller nous rappelle qu’il y a un couteau dans chaque cuisine, dans la Fantasy, le surnaturel est partout. Dans l’Horreur, le choc (un type particulier de surprise) est un élément de genre qui  est une limite concrète [au développement] des protagonistes. Après avoir vu un certain nombre d’Horreurs, ceux-ci sont imperméables au choc. Walter et Jesse peuvent se retrouver dans des situations délicates avec des gangsters armés chaque semaine dans [la série TV] Breaking Bad, et chaque semaine, ça reste un thriller. Conan peut continuer à se battre contre des sorciers, et cela reste de la Fantasy mois après mois. Mais vous pouvez remarquer qu’à partir d’un certain point, X-Files ou Hellboy ne ressemblent plus à de l’Horreur, malgré la présence d’éléments horrifiques. C’est la raison pour laquelle la série TV American Horror Story change de cadre à chaque saison, pourquoi les séries avec des « chasseurs de vampires » ou d’autres choses du même genre ressemblent plus à de la Fantasy ou à des histoires de super-héros qu’à de l’Horreur, et pourquoi George R.R. Martin a écrit 7 livres sur les mêmes personnages, mais pas [la romancière de l’Horreur et du fantastique] Shirley Jackson wiki .

Il y a aussi la question du mystère : vaincre l’Horreur suppose généralement de répondre à de nombreuses questions du type « Pourquoi ? » - une fois qu’on y a répondu, une mythologie se développe (« les vampires craignent l’eau bénite ») et tout cela cesse d’être mystérieux. Cela devient du roman Noir (sans le surnaturel) ou de la Fantasy (s’il y en a).

La campagne de longue haleine

Il existe quelques manières de traiter le problème de la désensibilisation à l’épouvante et de la perte de mystère dans une campagne de longue haleine :

- Taillez dans le gras. Poussez le taux de mortalité tellement haut qu’il s’instaure un roulement presque continuel de nouveaux personnages à la table et que la mort de tout le groupe de PJ (Total Party Kill) soit un événement fréquent. Il vous faut un certain genre de joueurs pour ça.

- S’en accommoder. Hellboy est une très bonne BD, même si ni Hellboy ni aucun autre personnage ne sont généralement effrayés . Laissez vos PJ adopter la contenance blasée des chasseurs de monstres chevronnés.

- Grimper l’échelle du surnaturel. Cela demande une certaine planification et de la discipline de la part du MJ. La première aventure tourne autour d’un tueur à gages, la deuxième d’un tueur en série, la troisième d’un nécromant, la quatrième d’un démon, la cinquième de Satan, la sixième de l’Apocalypse. L’essentiel est que non seulement chaque menace est plus importante que la précédente, mais qu’elle détourne subtilement et toujours plus les règles de la « normalité ».

- Les Horreurs ont une origine commune. Là encore, cela demande planification et discipline. Avec cette méthode, l’idée est que les Investigateurs découvrent finalement que toutes les Horreurs sont des parties d’une Horreur plus vaste. Comme avec l’option précédente, les Horreurs empirent progressivement, mais l’idée est de faire venir la surprise de ce que les joueurs découvrent chaque fois de quoi est capable l’Horreur cosmique. Comme dans la nouvelle L’Appel de Cthulhu, où le monstre éponyme est responsable du cauchemar d’un medium, d’un artéfact et de la cérémonie d’une secte, avant d’apparaître en personne.

L’Horreur dans les campagnes bac à sable

Un bac à sable (1) est un genre de campagne défini par deux caractéristiques. En premier lieu, les joueurs peuvent, dans une certaine mesure, choisir les objectifs de leurs personnages. En second lieu, le monde du jeu réagit à leurs actions à peu près comme le ferait un monde réel [C’est-à-dire, de manière cohérente et organique, et non en suivant des conventions narratives (NdT)], avec des répercussions possibles à très grande échelle.

Le bac à sable typique est un motif récurrent de la campagne d’Heroic-Fantasy : on déroule une grande carte, on l’accompagne de rumeurs alléchantes évoquant des trésors et des dangers dans différents endroits, et les joueurs choisissent ce qui leur semble amusant. Explorer n’importe laquelle de ces options créé une réaction en chaîne altérant le monde, et les joueurs doivent ensuite décider de ce que feront leurs personnages dans ce monde transformé.

L’attrait du bac à sable, c’est qu’il offre une grande liberté d’action aux joueurs, et que leurs actions imprévues auront des conséquences imprévisibles.

Il est relativement inhabituel d’avoir un pur bac à sable dans une campagne d’Horreur [L’Affaire Armitagegrog est tout de même un exemple notable de cette approche (NdT)], en partie parce qu’avoir de multiples objectifs simultanément (il y a un loup-garou à Londres, une goule au Ghana) peut entraîner une désensibilisation à l’Horreur ou une perte du sens du mystère, mais plus encore parce qu’un scénario d’enquête nécessite que le MJ donne aux PJ un objectif absolument essentiel pour leur survie (on doit dénouer le mystère, sinon on y passe tous), puis de travailler à rendre cet objectif motivant, en l’associant à de nombreux choix intéressants. Si les objectifs sont optionnels, il ne s’agit plus vraiment d’Horreur. L’Horreur c’est « Dracula doit mourir », pas « Dracula pourrait mourir si l’idée vous branche ».

Cependant, là encore, avec de la discipline et de la planification, il est tout à fait possible de construire un bac à sable horrifique si ce genre de scénario vous intéresse vous et vos joueurs. Pour l’essentiel, il s’agit simplement de prendre le genre de choix présentés dans Donjons & Enquêtesptgptb, et de leur donner un caractère vital.

La manière de respecter le plus nettement possible les genres de l’Horreur et de l’enquête est celle-ci :

1. Il y a une conspiration quelconque.

2. Peu après le début de la campagne bac à sable (ou de la phase « bac à sable » de la campagne), les personnages découvrent une liste plus ou moins explicite des différents conspirateurs.

3. Chaque conspirateur est connecté à une Horreur qui leur est propre, ou bien il est lui-même l’Horreur. Les personnages n’ont pas conscience de ce lien même si les joueurs s’en doutent probablement.

4. La liste des conspirateurs fournit quelques informations intéressantes, et au moins légèrement profitables, sur chaque conspirateur : dans quel quartier ou quelle ville ils habitent, leur travail, les crimes dont ils peuvent être suspectés, etc.

5. La liste montre aussi clairement qu’ils sont connectés les uns aux autres : dévoiler les agissements de l’un d’entre eux, le localiser ou le tuer, fera réagir les autres, d’une ou de plusieurs manières. Peut-être s’agit-il d’une secte dont tous les membres doivent sacrifier une créature lors d’une nuit donnée – et si l’un d’entre eux manque à l’appel, on sait qu’un autre devra recruter un nouveau membre pour prendre sa place. Ou alors c’est une organisation de trafiquants, et se débarrasser d’un des maillons de la chaîne obligera à délocaliser une partie des opérations. Donnez aux joueurs autant d’informations que vous le pouvez sur ces mécanismes sans pour autant dévoiler le mystère que vous voulez les voir résoudre : cela rendra leurs décisions et leur planification plus intéressantes pour les joueurs.

6. Traitez l’enquête sur n’importe lequel des conspirateurs comme un scénario à part entière, mais en mettant l’accent sur un élément supplémentaire important : tout ce qui arrive à ce conspirateur affectera les autres d’une manière intéressante.

7. Assaisonnez à votre goût et servez.

Article original :The Horror Sandbox

(1) NdT : Retrouvez la définition de Zak S du bac à sable dans cet articleptgptb [Retour]

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