La compétence, c'est surfait

La vieille dame prit le parapluie, reconnaissante, et le remercia d'un sourire. "Vous avez bon cœur" lui dit-elle. "C'est parfois suffisant pour être en sécurité n'importe où."
Puis elle hocha la tête "Mais, la plupart du temps, ça ne l'est pas."

D'après Neverwhere de Neil Gaiman

Êtes-vous un joueur du type " Juste un" ?

"Mais la plupart du temps, ça ne l'est pas..." et les joueurs le savent aussi bien que quiconque. Nos petits simulacres de papiers font face à des situations plutôt risquées au cours de leurs vies. Pièges empoisonnés, vampires en maraude, dragons noirs, savants fous, assassins globe-trotters, horreurs issues de la nuit des temps, nouilles corrompues par le Ver... Bon sang si vous jouez à Rolemaster, laisser son personnage regarder les nuages pendant cinq minutes amènent les probabilités d'une mort instantanée par empalement à un niveau alarmant. Tout joueur est conscient à un niveau où à un autre que le conflit est presque inévitable pour ses personnages et encore plus conscient que quelques glissements de chiffres et autres coups de pouce à la création du personnage pourront faire pencher la balance de leur côté.

Je l'ai fait. Vous l'avez fait. Même ces rôlistes qui se targuent d'éviter les "machines de combats" ont leurs petites astuces de métajeu, comme le phénomène du "Juste un". Vous savez de quoi je parle : "Je vais jouer un personnage moyen, équilibré avec juste une excellente compétence de combat" ou "juste un excellent talent psionique" ou "juste un attribut exceptionnel"; et bien sûr, cette compétence ou ce pouvoir pèse tellement dans la balance que n'importe quelle faiblesse relative que subit le personnage devient globalement négligeable.

Tripatouiller son personnage, en se fondant sur du métajeu est, bien sûr, parfaitement compréhensible et ne constitue pas un crime. Je présente ici, non pas une réfutation de ce modèle de création mais une alternative, fondée sur ces deux questions :

Est-ce, d'une manière ou d'une autre (ou au moins partiellement) malhonnête de créer un personnage compétent et prêt au combat, non parce que le background l'exige mais parce que le joueur sait, en métajeu, qu'il finira par être impliqué dans un combat ?

Est-ce que l'on manque quelque chose en se pliant à cette connaissance de métajeu et en l'utilisant pour guider le processus de création du personnage ?

Je ne peux pas répondre à votre place... La seule réponse importante ici est une réponse personnelle, pas une réponse rhétorique. Si cela vous laisse songeur, il me semble que vous pourriez, en fait, être récompensé en vous affranchissant un peu des limites de la mentalité rôliste conventionnelle, même si vous n'essayez qu'une fois. Je suggère que vous essayiez de jouer un personnage qui n'a aucune idée de ce qui va lui tomber dessus... et qui serait conçu statistiquement en accord.

Ô vous les insignifiants, vous les fascinants d'insignifiance...

J'aime créer et jouer des personnages qui n'ont aucune idée de ce qu'ils vont être amenés à rencontrer. J'aime aller plus loin encore en jouant des personnages dont la vie n'a rien fait pour les préparer aux événements auxquels ils feront face au cours de la partie.

La différence est subtile, mais vivifiante. J'aime jouer des personnages qui doivent s'adapter à un nouveau paradigme, se restructurer, se dépasser pour affronter de nouveaux défis plutôt que de les gérer tranquillement dès le premier jour. On pourrait peut-être dire qu'il s'agit d'insuffler une perspective humaniste dans ma pratique du JdR, une préférence pour les héros qui émergent de l'espoir et de la nécessité au détriment de ceux qui sont "choisis" ou distingués depuis la naissance. Mais je digresse.

Je crois que le plaisir de développer son personnage est l'un des rares points communs partagés par quasiment tout les rôlistes. Développer son personnage peut se faire de différentes manières - certains apprécient d'acquérir des objets, des biens et du pouvoir, d'autres préfèrent approfondir la personnalité, tandis que quelques privilégiés profitent de toutes ces possibilités. Jouer un personnage sur une certaine période procure des satisfactions - il acquiert des cicatrices, des trophées, des talents et des lauriers. Même si ces développements peuvent prendre des milliers de formes, ils reflètent tous, au fond, un seul phénomène - les rôlistes aiment évoluer avec le temps. Et pour moi, le changement le plus délicieux, la métamorphose qui me comble le plus, se produit lorsqu'un personnage ni doué, ni préparé, sans super pouvoirs réussit à se sortir sain et sauf d'une série d'aventures parce qu'il a su s'élever à la hauteur du défi, rester fidèle à lui-même et appris de nouvelles combines.

De quel genre de personnages suis-je en train de parler ? Laissez-moi vous donner quelques exemples issus de la littérature et du cinéma.

Richard est un employé de bureau bien élevé, sympathique et un peu confus qui tombe dans une brèche de son monde, se retrouvant perdu dans une aventure permanente.

C'est un de ces romans dans lesquels je suis tout le temps embourbé, à la fois plutôt charmé mais incapable de le dévorer passionnément. Il m'a toutefois permis d'initier la réflexion qui a conduit à cet article.

Un groupe de personnages improbables est au cœur du roman- une attardée mentale avec quelques intuitions surnaturelles, un clochard guitariste, un travailleur social dur à cuire et un chat noir étonnamment malin. Bien qu'alliés avec une puissante entité surnaturelle, ils sont tout aussi important qu'elle dans l'histoire et doivent y survivre, en utilisant uniquement les compétences - somme toutes banales - qu'ils possèdent. Aucun d'entre eux n'est champion d'escrime, ni secrètement spécialiste en arts martiaux ou biathlète olympique.

  • Les Hobbits dans La communauté de l'anneau de J.R.R Tolkien.

Les Hobbits sont un cas exemplaire, tout particulièrement dans le premier tiers de l'épopée. Ils sont fermes, résolus, courageux, loyaux et désespérément surclassés. Leur vulnérabilité suscite une grande sympathie chez le lecteur et les force à toujours plus d'ingéniosité. Aragorn, Legolas, Boromir et Gimli peuvent croiser le fer avec l'adversaire en poussant un puissant cri de guerre... tandis que les hobbits doivent se contenter de poignarder quelques monstres dans les orteils avant de s'enfuir en remettant le combat à plus tard.

Bobby est un punk adolescent et maigrichon qui rêve d'aller à la Mégalopole et de devenir un hors-la-loi de l'informatique, traversant la matrice pour le compte de gros bonnets et faisant des gros coups. Le problème de Bobby c'est qu'il est un monsieur tout le monde, complètement à côté de la plaque en ce qui concerne le monde réel. Il réussit toutefois à survivre à l'aide de personnages tout droit issus de ses rêves, et en survivant, il apprend...

Watson est un homme d'expérience, un homme du monde, bourgeois et respectable, un gentleman doté de bon sens. Ce qui signifie qu'il est complètement en dehors de son domaine quand il se retrouve dans des intrigues qui conviennent davantage à son ami Sherlock Holmes, même s'il est toujours à ses côtés. Le cas de Watson montre qu'un "niveau de compétence" est une chose très relative et très malléable, ce brave homme n'étant sans doute pas un manche dans son domaine d'expertise.

"Laisse moi te dire un truc, connard" dit l'agent K, vétéran, interprété par Tommy Lee Jones "A partir de maintenant tout ce que tu sais faire c'est de la merde", il sort et le prouve. Bien que "J" soit un officier de police convaincu, intrépide et physiquement apte, il est plutôt bluffé par les défis qui l'attendent le premier jour de son nouveau boulot. Là encore, comme le Dr Watson "J" n'est déficient qu'au regard des surprises qui l'attendent aux confins de la "normalité".

C'est le genre de personnage que j'ai le plus de plaisir à jouer, ceux qui sont projetés dans un maelström d'épreuves hors de leur portée habituelle, ceux que leur propre insuffisance force à remplacer l'audace par l'ingéniosité. Ces personnages incarnent l'expression "Travailler plus intelligemment, pas plus dur". Personnellement, je préfèrerais, par exemple, essayer de sauver l'univers avec un comptable plutôt qu'avec un commando de l'espace, ou combattre les vampires avec un auteur de romans plutôt qu'avec un moine shaolin cybernétique.

Pour beaucoup, l’attrait du jeu de rôles réside dans la possibilité de jouer un Héros avec un H majuscule, une caricature plus vraie que nature dans un film ou un roman imaginaire, un faucon parmi les roitelets. Toutefois, plus je joue plus je découvre la satisfaction de jouer des personnages qui ne sont pas des héros fabriqués à la chaîne et livrés comme tels, mais qui gagnent leurs galons dans les feux d'une aventure où ils semblaient être voués à se faire écraser. Au travers de la vulnérabilité, de la frustration et de l'improvisation désespérée, j'ai trouvé le moyen pour aller plus loin que jamais dans la tête de mes personnages. J'ai ainsi renouvelé le plaisir que je peux prendre dans leur évolution et leurs accomplissements.

Au cas où ce ne serait pas encore explicite, notez que je ne préconise pas de jouer des personnages avec des faiblesses proéminentes et traumatisantes dans ce seul but. En fait, il n'y a rien de mal à jouer un personnage qui n'a aucune faiblesse évidente, à part être confronté à des épreuves d'une magnitude excédant tout ce à quoi il a pu être préparé par l'entraînement ou l'expérience. C'est très différent de, disons, créer un personnage de GURPS qui, physiquement, est complètement infirme et utiliser les points ainsi gagnés pour acquérir des capacités psioniques susceptibles de faire exploser les cerveaux à une distance de 25 kilomètres.

Jouer en mode "Les illusions de l'adéquation"

Cette approche du jeu de rôle requiert trois éléments.

Elle requiert de construire pour le personnage un ensemble de compétences et d'attributs qui soit effectivement aléatoire et non préparé au regard de l'aventure dans laquelle il sera mobilisé. De nombreux personnages intéressants, bien léchés peuvent être crées en respectant cette contrainte, et c'est là que réside la clé de voûte de cette expérience. Vous devez vous en tenir à concevoir un personnage qui soit entièrement modelé par son passé et qui ne soit en rien affecté par votre connaissance en métajeu, de ce qui l'attend. Donc, pas d'effet "juste un", pas de raisonnement du style "Je crois que je vais mettre de côté vingt points de création pour des compétences de combat, vu que le MJ risque d'orienter la campagne vers l'arène des gladiateurs". Si un personnage doit avoir des compétences de combat, par exemple, que ce soit parce qu'il a fait son service militaire. Ni plus, ni moins.

Cela requiert un certain type de système de jeu, fondé sur les compétences, comme GURPS, Fudge ou le système du Conteur par opposition à, disons, D&D3. Les personnages issus des systèmes à niveaux ont tendance à devenir puissants et à acquérir des capacités suivant une courbe toujours croissante, ce qui est très différent du développement focalisé d'un système fondé sur les compétences. Certains jeux sont aussi manifestement orientés vers le combat (Rolemaster, par exemple) donc, quitte à y jouer, autant abonder dans son sens. Il faut se souvenir que, de même que la langue maternelle canalise notre pensée dans certains schémas, le système de jeu que nous choisissons canalise notre façon de jouer selon certains schémas.

Et enfin cela requiert un MJ parfaitement compréhensif, c'est même la condition la plus importante. Il y a toujours quelque chose de fondamentalement absurde à ne pas discuter du concept d'un personnage avec le MJ, mais dans ce cas précis c'est particulièrement vital. Il ne s'agit pas d'envoyer un personnage affronter des épreuves qui le tueront à coup sûr (disons un voleur 1er niveau contre un dragon rouge), il s'agit de l'art de créer un personnage qui devra s'adapter à ce niveau d'épreuves plutôt que d'y être habitué dès qu'il entre en jeu.

Évidemment, cette approche du jeu de rôle ne pourra être fructueuse que si elle se fait sous le regard d'un MJ qui est non seulement au courant mais, à un certain niveau, bienveillant. Pour certains rôlistes, la création de personnages est, en elle-même, une espèce de compétition et la survie du personnage est une mesure de l'habileté du joueur qui l'a créé. Nul besoin de préciser que si cet état d'esprit peut être amusant dans son domaine, cela risque de ne pas trop convenir à une table où quelqu'un joue un Richard Mayhew ou un Frodon Sacquet.

"Mais, Scott," entends-je un certain nombre d'entre vous me marmonner à ce moment précis, "comment quelqu'un peut-il créer une petite créature insignifiante comme ce que tu sembles nous décrire, pauvre crétin, et s'assurer malgré tout qu'elle pourra ne serait-ce qu'être impliqué dans la partie qui vient ?"

C'est une bonne question, qui a une bonne réponse. Premièrement, rappelez-vous mon troisième avertissement ci-dessus. En tant que MJ, je ne laisse jouer que des personnes qui s'accordent au thème et ont un personnage adéquat. En tant que joueur, je ne cause pas aux autres MJ le désagrément de venir à leurs parties avec des personnages choisis au hasard et à côté de la plaque. Ce n'est pas parce que je veux jouer un comptable que je veux jouer un comptable non impliqué. Je vous parle d'un comptable qui a le cœur d'un héros, un comptable qui ne reculera pas en laissant l'impitoyable tyran galactique Zong le Cruel asservir le cosmos.

Regardez tout les personnages que j'ai décrit plus haut, qu'ils ne soient pas aussi forts, durs et parés à tout que les autres ne signifie pas qu'ils ne sont pas faits pour être au cœur de l'action. Bien au contraire, ils y ont tous leur place. Je crois que, dans des limites raisonnables, c'est le devoir des joueurs de créer et de maintenir des personnages qui resteront impliqués dans l'histoire, tant que le MJ, en contrepartie, maintient une histoire intéressante.

"Bon d'accord" marmonnez-vous probablement maintenant, "mais il y a un problème encore plus important à surmonter. La dimension ludique d'une partie de jeu de rôle requiert quelquefois de réussir à accomplir une tâche. De temps en temps, un coup d'épée doit atteindre son but, un précipice doit être franchi ou un réseau informatique piraté. Quel plaisir peut-il y avoir à jouer un avorton qui échoue constamment ? Comment faire pour que le jeu finisse par arriver quelque part ?

Ah, mes bons lecteurs, qu'il ne soit jamais dit que vous manquez de perspicacité, soyez-en bénis. C'est un point délicat, mais je vais vous rappeler que je n'ai jamais encouragé de jouer un échec pour le plaisir de l'échec. Pas de problèmes, jouez un ranger elfe aguerri ou un commando meurtrier des SAS. Le truc c'est, qu'est ce qui se passe lorsqu'un accident magique dépose ce ranger elfe dans le monde moderne, qu'il doit trouver un boulot, un endroit où dormir et apprendre à tout maîtriser depuis les cartes de crédit jusqu'aux automobiles ? Que se passe-t-il lorsque le commando des SAS atterrit sans ses armes sur une planète étrangère, essayant d'aider un peuple indigène réduit en esclavage à repousser ses seigneurs aliens technologiquement en avance (Je crois qu'il y a eu un film sur ce thème il y a quelques années) ?

Revenons encore une fois à mon troisième avertissement, si vous pensez essayer cette approche du JdR avec un MJ qui aime faire tomber les personnages de falaises de mille mètres de haut ou les faire affronter Le Seigneur Soth et toute son armée durant la première séance... C'est quoi votre problème ? C'est là que je sors à nouveau le mot magique "raisonnable". N'importe quel MJ raisonnable, en présence d'un personnage raisonnablement "déficient" (un Richard Mayhew ou un Frodon), devra et sera capable de leur introduire des épreuves raisonnables, dans le déroulement de l'histoire. C'est à dire des choses qu'ils peuvent et parviendront à réussir, sans diluer le sentiment qu'ils se dépassent. Par exemple, si j'ai prévu un gouffre de dix mètres de large dans l'histoire et que je découvre ensuite que les personnages n'ont même pas la compétence "sauter", je ne vais pas insister pour qu'ils essayent de sauter par-dessus ce gouffre. Soit je laisserais la situation les conduire à imaginer quelque solution ingénieuse soit je changerais la nature de l'obstacle.

"Raisonnable" est un mot avec lequel chaque rôliste devrait avoir une relation intime. Toutes les bonnes parties sont des situations de donnant-donnant de la part de ses participants. Contentez-vous de cela et il vous sera très facile de faire de votre petit comptable le pire cauchemar du Seigneur Zong.

Cette approche ne plaira pas à tous, elle conviendra à ceux qui préfèrent jouer une Ripley plutôt qu'une Vasquez, un Jack Ryan plutôt qu'un James Bond (2). Elle offre la satisfaction d'acquérir de haute lutte son assurance plutôt que de se contenter de son évidence. La distinction est subtile, mais si vous pouvez vous faire à cette idée, il y a des chances que vous l'appréciez énormément.

Article d'origine : Competence is Overrated 


(1) NdT : Gate of Darkness raconte l'histoire d'un disciple des forces ténébreuses tentant de s'emparer de Toronto et contre lequel se dresse un groupe de héros hétéroclites. Son auteur, Tanya Huff est une romancière canadienne, surtout connue dans le domaine de la Fantasy. Elle a participé à la série des romans Ravenloft. [Retour]

(2) NdT : Ripley, pilote et lieutenant d'un navire de commerce est confrontée au Marine Colonial Vasquez dans Aliens, le retour. Jack Ryan est le héros très humain des romans de Tom Clancy, dont Octobre Rouge. [Retour]

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