La guerre, c’est crade

Vous l’avez probablement remarqué, j’aime parler de thèmes difficiles dans les jeux de rôles. Grâce à Brian, j’ai jusqu’à maintenant eu l’opportunité de donner mes avis sur trois sujets : les aventuriers à la retraite, les méthodes d’interrogatoire (ptgptb) et l’esclavage.

Aujourd’hui, je souhaite évoquer un autre sujet sensible mais courant dans les JdR : la guerre.


Nous connaissons tous et nous aimons le héros de JdR classique : des muscles saillants, une grosse épée, une force incroyable. Et nous avons tous été témoin de son efficacité lorsqu’il s’agit de tailler en pièces des hordes de gobelins.

Pendant les campagnes et les aventures, nos personnages participent souvent à des guerres, et fauchent les ennemis à tour de bras. Et habituellement, ces guerres sont justes. Et pour tous ces cas, nous savons sans aucun doute que nous combattons du bon côté. C’est particulièrement vrai lorsque nous (les espèces “civilisées” comme les humains, les elfes et les nains) devons affronter les armées des ténèbres, sinistres et assoiffées de sang… typiquement constituées de races gobelinoïdes ou monstrueuses.

Néanmoins, lorsque les conflits opposent des personnages de la même race, les choses se compliquent un peu. Il est facile pour un joueur de retirer à un ennemi comme des orques tous sentiments, doutes, ou motivations rationnelles, particulièrement lorsqu’une puissance occulte les envoie massacrer une race moins monstrueuse (1). Mais que se passe-t-il lorsqu’il y a des humains de l’autre côté ?

Assurément, l’autre type est un ennemi. Nous le savons, ou bien nos supérieurs nous l’ont dit. Habituellement c’est un envahisseur qui nourrit de noirs desseins, apporte la destruction, la souffrance et les larmes à notre pays bien-aimé. Tant que l’on observe une armée d’invasion de milliers d’individus, il est facile d’éviter de penser que ce sont des êtres humains. Mais lors d’une mêlée ? Si vous prenez le temps de vous poser la question “Qu’est-ce que type fait là ?”, votre perception de la situation peut changer instantanément.

Pourquoi ?

Parce que tout à coup, votre ennemi devient plus “humain”, ce qui rend la situation inconfortable. C’est le fils de quelqu’un, peut-être a-t-il une fiancée ou une épouse qui l’attend à la maison. Peut-être que ce n’est ni un soldat de métier ni un mercenaire, mais qu’il a été enrôlé de force dans l’armée. Peut-être s’est-il porté volontaire parce que ses enfants mouraient de faim. Finalement, peut-être que c’est juste un bon père de famille, comme nous.

Alors pourquoi combat-il dans cette guerre injuste, envahit-il nos terres et brûle-t-il nos maisons ? A-t-il subi un lavage de cerveau ? Peut-être qu’il n’est simplement pas très malin ? Peut-être a-t-il été envoûté ? Pourquoi ferait-il quelque chose qu’un type normal ne ferait pas, à savoir faire du mal à d’autres gens ?

Si vous êtes capable de forcer vos joueurs à réfléchir aux motivations de leur ennemi – un simple soldat et pas l’armée au complet – leur point de vue peut s’inverser. Vos joueurs ne seraient plus aussi impatients de faire se battre leurs persos. Ils ne vont peut-être pas les faire fuir, mais je parie qu’ils chercheront à diminuer leur “taux d’extermination”. Et cela peut changer leur approche de la guerre pour toujours.

Comment arriver à ça ? Voilà quelques astuces que j’utilise.

Par exemple, une fois (par accident bien sûr) j’ai laissé les personnages-joueurs entendre la conversation des ennemis autour du feu de camp. Est-ce que l’ennemi planifiait sa stratégie ? Non. Est-ce qu’ils parlaient de leur exultation à la fin d’une journée de meurtre et de destruction ? Non. Ils évoquaient leur famille et ce qu’ils feraient si les dieux les laissaient rentrer à la maison sains et saufs… Le matin venu, la combativité de mon équipe s’était dégonflée comme un ballon de baudruche.

Un autre truc consiste à montrer à vos joueurs que l’ennemi n’est pas le seul à commettre des atrocités. Dans l’une de mes campagnes, il y avait une guerre de religion (c’était un monde medfan, alors personne ne se sentait offensé). Les envahisseurs étaient vraiment barbares. Mais les défenseurs les avaient provoqués à de nombreuses reprises en agressant les adeptes de leur dieu, qui vivaient depuis des années dans le pays attaqué. Alors que l’invasion se rapprochait, la répression à l’égard des fidèles de la foi des envahisseurs s’intensifiait. Cela suffit pour décrire quelques situations où les “braves” défenseurs agirent comme des brutes. Et mes joueurs ont changé d’avis sur les “envahisseurs barbares”. Ils ont commencé à se poser des questions du genre “Qui est vraiment agressé ?” ou “Qui est l’oppresseur ?”.

Ma plus grande aventure “pacifiste” se déroulait pendant la Grande Guerre (la Première Guerre mondiale). Mes joueurs commencèrent l’aventure en tant que groupe de soldats américains et jouèrent quelques parties. La dernière partie commença juste avant une attaque sur les tranchées allemandes. Elle se déroula comme ceci…

Une vague de soldats, largement affaiblie par l’artillerie et les gaz, se rapproche finalement des tranchées ennemies. Les échanges de tir commencent. Depuis les tranchées, les mitrailleuses crépitent tandis que les soldats commencent à tirer au hasard. Les forces des alliés des PJ comme celles des Allemands subissent de lourdes pertes. À tout moment le combat peut dégénérer en mêlée et la partie la plus terrifiante de la bataille commencera alors : le combat au corps-à-corps.

Sauf que, mes chers soldats, il y a une petite surprise. Votre soldat n’est plus américain. Désormais vous endossez le rôle d’un jeune soldat dans l’uniforme allemand de ceux-d’en-face.

Vous voyez dorénavant l’attaque frénétique des Américains sur vos tranchées. Vous voyez maintenant que la couleur de l’uniforme importe peu. Pourquoi ? Parce que les jeunes hommes, parfois presque des enfants, des deux côtés de la ligne de front ont vécu les mêmes expériences, ont les mêmes souvenirs, rêves et peurs. Tout comme votre équipe d’Américains courant vers les tranchées allemandes et tout comme les soldats allemands dans leurs fortifications. Les noms anglais ne diffèrent pas tant des noms allemands. Oubliez les parties précédentes. Tous les scénarios que nous avons joués durant cette campagne auraient pu être joués avec des personnages soldats allemands.

Donc à ce moment précis, votre escouade attend l’attaque furieuse des Américains en tirant dans le tas. Plus qu’une douzaine de mètres avant qu’ils n’atteignent les tranchées. Quelqu’un aboie l’ordre “Baïonnettes au fusil !”. Votre sang bat si fort qu’il brûle presque vos veines et à chaque seconde un nouveau corps rejoint les morts au combat. On lance des grenades tandis que les baïonnettes ennemies luisent dans l’obscurité. Vous sentez le sang pulser dans vos oreilles. C’est étrange, mais malgré la canonnade, vous pouvez encore entendre votre respiration pesante. Le monde ralentit…

Alors mes joueurs retrouvent leurs soldats américains qui, après une avancée meurtrière dans le no man’s land, se ruent vers les tranchées ennemies. Les cris, les coups, le sang et la fureur les frappent en pleine figure (2).

Au beau milieu de ce bain de sang, j’ai demandé à mes joueurs : “Qu‘est ce que vous faites ici les gars ?”

Pourquoi ai-je fait ça ? Pour que mes joueurs réalisent que, dans le tumulte des combats entre de gigantesques armées, des drames personnels ont lieu. Il y a de la place pour la peur, comme pour les petits plaisirs telles une tasse de café chaud ou une visite au cabaret. La machine de guerre s’en fiche, elle broie et avale tout le monde de la même manière. Tout comme les gaz toxiques sur le champ de bataille qui, par un soudain changement de direction du vent, s’en vont étouffer les alliés.

Pendant ce temps, bien à l’abri, des généraux sans pitié avec leurs beaux uniformes et leurs moustaches élégantes se penchent sur les cartes pour décider qui va vivre et qui va mourir. Leurs rateaux déplacent les destinées humaines sur la carte d'état-major, pour en tuer certains et en sauver d’autres (3).

En vérité, la guerre ne s’arrête jamais. Pour autant que l’Humanité puisse s’en souvenir, il y a toujours eu des batailles quelque part et de jeunes hommes que l’on envoie à la guerre. On se rappelle de quelques-uns de ces sacrifiés comme des héros, mais la plupart ne sont plus que des cadavres sans visage et sans nom, dépouillés de leur humanité.

Pensez-y la prochaine fois que vos personnages se lanceront dans une autre campagne de guerre. Au travers du jeu de rôle, nous pouvons revenir sur des sujets importants, parfois difficiles. Je sais combien il est amusant de jouer, mais je pense que cela peut aussi nous amener à une catharsis et à une prise de conscience.


Je dédie cet article à toutes les victimes, les soldats et les civils ayant souffert de la guerre.

Article original : War is a dirty thing

(1) NdT : Pour approfondir et contourner ce “racisme”, lire Tout à coup, humains (ptgptb). [Retour]

(2) NdT : La guerre de tranchées est également utilisée dans le scénario La Percée (ptgptb), conçu “pour soigner les joueurs de leurs souhaits de réalisme pur et dur”. [Retour]

(3) NdT : Nous pensons que l’auteur a une vision caricaturale des généraux, qui étaient humains aussi et donc sensibles. Cherchez les controverses sur les actions du général Douglas Haig, vu successivement comme un héros, un boucher, et enfin comme un homme qui fit de son mieux dans les conditions et les doctrines de son époque. [Retour]

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