La trousse à outils interactive - 4e partie : Mener des jeux d'histoires

Un exemple de partie narrativiste

Vers la 3e partie


Le Cinquième Larron

La définition du Cinquième Larron a été donnée dans la deuxième partie de cette série. En bref, dans un jeu d’histoires (JdH), quelqu’un nommé Cinquième Larron gère le scénario. En tant que Cinquième Larron, vous jouez le rôle de tout le monde sauf les Premiers Rôles, comme un MJ. Vous préparez des notes à l’avance, comme un MJ.

Mais à l’inverse d’un meneur de jeu, vous n’êtes pas le maître de la partie. Vous êtes à armes égales avec les Premiers Rôles. Tout le monde est ici pour créer une histoire ce soir, et vous êtes juste un participant.

De même, à l’inverse du MJ, vous n’inventez pas des “aventures”. Vous n’arrivez pas avec un scénario à “faire jouer”, parce que les Premiers Rôles ont créé des Buts pour leurs personnages. Ce que vous faites est : fournir aux Premiers Rôles des opportunités pour atteindre ces Buts, et des obstacles pour contrarier l’achèvement de ces mêmes Buts. Bien sûr, comme nous en avons parlé la dernière fois, les autres membres du groupe vont vous aider à créer ces opportunités et ces obstacles.

Disons que votre groupe a décidé de jouer des histoires qui se déroulent dans l’Angleterre du roi Arthur. De plus, vous avez décidé que les histoires se concentreront uniquement sur les seuls chevaliers, comme les histoires dans La Mort d’Arthur de Malory (et l’excellent jeu de rôle de Greg Stafford Pendragon (grog)). Mais nous ne voulons pas d’une bande de chevaliers qui se rencontrent un jour au hasard et partent à l’aventure. Nous voulons des liens narratifs, comme expliqué dans le dernier numéro.

Quelqu’un suggère que les quatre chevaliers soient tous frères ; une sorte de Bonanza (1) arthurien. Une excellente idée, car les liens familiaux sont d’une importance vitale dans la littérature arthurienne. Maintenant les personnages sont liés, et s’aideront mutuellement à se sortir de différents guêpiers, mais peuvent quand même poursuivre avec passion leurs intérêts propres.

Après un peu de discussion, l’idée est développée pour s’assurer que les personnages soient différents : certains des Premiers Rôles seront écuyers et voudront devenir des chevaliers (un But idéal pour une telle campagne). Peut-être que les chevaliers ne sont pas tous frères mais partagent le même grand-père, ce qui leur donne une plus grande liberté d’historique familial, mais les relie tout de même entre eux.

Excellent. Mais que doit faire le Cinquième Larron maintenant ?

Eh bien je peux vous dire ce que j’ai fait la semaine dernière. Je suis arrivé à la première session de ma campagne de Pendragon sans rien d’autre que le schéma que j’ai donné plus haut et la possibilité d’utiliser les Saxons comme punching-balls si je ne trouvais rien de mieux à faire faire aux personnages pendant le temps que nous avions réservé. Que ce soit bien clair : je n’avais vraiment aucune idée de ce qui allait se passer, mais j’étais certain que mes joueurs allaient fournir le matériau et que tout allait bien se passer.

J’ai aidé les deux joueurs à créer leur personnage. J’avais décidé qu’aucun des deux ne commencerait le jeu comme chevalier, c’était un Objectif trop tentant pour les personnages et je ne voulais pas le leur brader. Ils allaient devoir être adoubés pendant la campagne. Après leur avoir donné un très court synopsis de la situation politique et culturelle de la campagne, j’ai demandé aux Premiers Rôles quel était le But de leurs personnages.

Mike dit qu’il voulait des terres. Bien, un bon Objectif pour quelqu’un dans cette situation. Mais pas assez précis.

“Quelles terres ?” demandai-je. “Tu veux l’obtenir de Saxons, ou conquérir le riche fief d’un noble chevalier ?

– D’un chevalier, a répondu Mike.

– Excellent, ça va être dur. Tu vises le Comte, ou juste un chevalier ?”

Il a répondu que son personnage n’était pas prêt à s’attaquer au Comte, et qu’il se concentrerait plutôt sur un chevalier.

“Pourquoi tu fais ça ? C’est quelque chose à propos de ces terres, ou tu détestes le chevalier ?”

Après quelques échanges, Mike a décidé que c’étaient les deux.

“Les terres sont particulièrement riches, et je déteste la famille. Le chevalier a un fils, et ce fils et moi sommes rivaux. Nous nous opposons constamment.

– Bon, et ton père, il les déteste aussi ?”

Mike a souri, en commençant à endosser la fonction d’un aimant à problèmes.

“Non. Mes parents et cette famille sont de très bons amis. Il s’entendent parfaitement.

– Quelque chose d’autre ?

– Oui. Est-ce qu’il ne pourrait pas y avoir une femme que je courtise, afin de l’épouser et récupérer les terres de son père du même coup ?”

Nous avons réglé ça aussi. À la fin nous étions capables de définir le But du chevalier : il voulait être une force politique et militaire majeure en Angleterre. Mon travail était juste de lui fournir les opportunités pour ce faire, et [d’amener] les obstacles qui contrarieraient ses efforts ou l’empêcheraient d’avancer.

Chris jouait le cadet de ce chevalier, qui était plus vague, mais qui a trouvé à la fin un But génial.

“Je frime devant les femmes. Tu vois le genre.

– C’est une activité, mais quel est ton but ?”

En tant que Cinquième Larron, une partie de mon boulot est de transformer les suggestions des joueurs en quelque chose de concret et d’utilisable.

“Pour les impressionner.

– Pour une raison particulière ? Des fois quand un gars roule des mécaniques devant un groupe de filles, il le fait pour attirer particulièrement l’attention de l’une d’entre elles. Est-ce qu’il y a une personne en particulier dont tu essayes d’attirer l’attention ?

– Ouais. Que dirais-tu de la femme du chevalier que mon frère veut tuer ?”

Je souris. Naturellement.

“Parfait. Maintenant, à quel point la désires-tu ? La règle de base pour ma campagne c’est de toujours faire le choix le plus fort possible.

– Je l’aime plus que ma propre famille.

– Paaarfait !”

Mais qu’est-ce que j’allais faire pour la partie ? Tout ce que j’avais, c’étaient des Saxons, qui ne semblaient intéresser ni Mike ni Chris. J’ai juste eu une foi aveugle en chacun et me suis mis au boulot.

J’ai envoyé les Premiers Rôles, Arakien et Galan, patrouiller pour vérifier la présence de Saxons.

Avec eux chevauchaient deux chevaliers : Sire Graid, dont la fille était courtisée par Arakien, et Sire Merin, l’archi-rival de Arakien et le fils de la femme que Galan aimait plus qu’il n’aimait sa propre famille. Je n’avais toujours aucune idée de ce qui allait arriver, mais j’ai suivi la règle de base du Cinquième Larron : mettre des objets et des personnages prêts à exploser ensemble dans la même scène.

Les Saxons attaquèrent bientôt. Les Premiers Rôles envoyèrent Sire Merin chercher des renforts. Cela me surprit et m’inquiéta. J’avais supposé que les deux Premiers Rôles allaient travailler de concert et tuer Merin. Maintenant qu’allaient-ils faire ? Taper des Saxons toute la nuit ? Mais au lieu de paniquer, au lieu de forcer mon “histoire” et la manière dont je pensais qu’elle devait se dérouler en insistant pour que Graid aille chercher de l’aide, j’ai laissé partir Merin.

Pendant l’affrontement, un Berserker saxon abattit Sire Graid d’un coup fatal. Aucun d’entre nous ne l’avait prévu, c’étaient les dés. Alors que les renforts arrivaient à leur hauteur, Arakien fit une chose des plus odieuses : il s’agenouilla comme s’il écoutait les derniers mots de Sire Graid. Plus tard, une fois les Saxons défaits, il prétendit que le chevalier Graid lui avait confié qu’il désirait que lui, Arakien, épouse sa fille aînée. Je m’amusais follement, et décidai que le plan pouvait marcher. Le Comte l’a cru. Les choses allaient bien pour Arakien. Il avait besoin de terres pour accomplir son But, et il était en bonne voie…

Mais tout se passait trop bien pour lui. Il fallait un autre obstacle, et en tant que Cinquième Larron, c’était mon boulot de le fournir.

En fait, l’obstacle m’avait été amené par Mike lui-même. Je décidai que la main de la fille avait déjà été promise à Sire Merin. Son Rival serait bien entendu l’autre obstacle. À l’annonce du mariage, en plein milieu de la Cour du Comte, Merin se leva et traita Arakien de menteur. Arakien essaya d’abord d’arranger les choses, mais une escalade d’insultes s’ensuivit, qui les amena à se défier en duel. Si Arakien voulait la fille et la terre, il allait devoir affronter en combat singulier un chevalier bien entraîné. Allait-il choisir cette option ? Bien sûr que oui. Son But le guidait vers un désastre potentiel. Ils se rencontrèrent cette nuit-là, leurs épées tirées, une foule nombreuse autour d’eux.

Merin perdit le duel, mort, en fait. Et ainsi Arakien gagna les terres…

Mais à présent la mère de Merin voue une grande haine à la famille d’Arakien, et le But de Dalan de la conquérir se heurte à l’obstacle de cette haine…

Pas de scénario préparé. Pas de plan à suivre. Mais une histoire est quand même en train de croître.

Écoutez les joueurs, gardez à l’esprit l’idée des obstacles, mélangez des objets et des personnages explosifs, et souvenez-vous que vous n’avez pas besoin de savoir où vous allez. De toute manière, aucun jeu de rôle ne suit jamais le “chemin” de l’histoire, donc un jeu d’histoires se contente d’abandonner toute notion d’aventure. Au lieu de vous énerver parce que les personnages ne font pas ce qu’ils sont censés faire, laissez-les guider l’histoire avec leurs Buts de Personnages.

Règles

J’ai commencé cette série en parlant des règles de jeux de rôles. Mais quelles sont les règles des jeux d’histoires ? Eh bien, je les case à la toute fin parce qu’elles n’importent pas tant que ça dans un jeu d’histoires.

La chose principale que font les règles est de résoudre les actions. Principalement, elles permettent une résolution lente et compliquée des conflits physiques. Elles créent aussi un élément d’incertitude dans cette résolution des actions et des combats. Cependant, comme on le relevait trois articles avant, elles sont aussi aléatoires. Les histoires devraient être incertaines, mais pas aléatoires. Alors que faire ?

Je suggère que nous nous tournions vers le formidable Château Falkenstein (grog) de Mike Pondsmith. Il est formidable pour beaucoup de raisons mais pour l’instant, nous n’avons que le temps de parler du système de résolution.

Dans Château Falkenstein, tous les Talents sont notés de Pauvre à Extraordinaire, avec des valeurs numériques de 2 à 12. Tout le monde a un niveau Moyen dans tous les Talents, sauf précision contraire durant la création du personnage. Pour résoudre n’importe quelle action, vous utilisez le Talent du personnage et un jeu de cartes à jouer normal. À tout moment un joueur tient quatre cartes en main. Les cartes sont “jouées” en ajoutant leur total aux valeurs du Talent d’un personnage.

Disons que vous voulez que votre personnage saute par-dessus un gouffre. Vous prenez la valeur de son talent Agilité (disons qu’il est Moyen, avec une valeur de 4) et vous y ajoutez une paire de cartes. Plus la valeur de la carte est haute, mieux c’est.

L’Hôte de la partie (l’inévitable “maître de jeu” une fois de plus sous un autre déguisement) joue aussi des cartes. Il fixe une difficulté de base, qui correspond au niveau de Talent que l’action exige, et joue lui aussi des cartes. C’est une course pour voir qui a le plus haut score.

Bien sûr, vous pourriez jouer toutes vos meilleures cartes. Mais à ce moment elles sont défaussées. Et si vous ne piochez en remplacement que des cartes moins bonnes ? Il se pourrait que vous vouliez garder quelques bonnes cartes en réserve au cas où vous rencontrez d’autres problèmes de l’autre côté du gouffre.

Donc, à chaque instant vous déterminez à quel point quelque chose vous importe. Si Galan, rencontré plus haut, devait franchir ce gouffre pour sauver sa Belle d’amour, il claquerait toutes ses cartes pour y parvenir. Elle est son But ! Qui se soucie de ses probabilités de franchir le gouffre ? Ce qui importe c’est À Quel Point Il Veut le Passer (2) !

Et vous pourriez quand même ne pas y arriver. C’est la beauté de la chose. Comme tout bon personnage de fiction, vous pouvez vous saigner aux quatre veines pour quelque chose, et échouer quand même. Vous ne tirez pas un chiffre aléatoire avec des morceaux de plastique. Vous investissez quelque chose dans le résultat parce que vous décidez à quel point cela importe, et vous dépensez peut-être des cartes importantes qui pourraient vous servir plus tard.

Ce qui est particulièrement intrigant dans Château Falkenstein, c’est qu’il est facile d’utiliser un système de succès gradué. Vous pouvez faire une Maladresse, un Échec, un Succès partiel, un Succès Total, et un Succès Magistral. Avec ce système, le Cinquième Larron détermine les résultats de chaque carte jouée. Dans l’exemple ci-dessus, si vous obtenez un Succès Total, vous franchissez le gouffre. Un Succès partiel signifie que vous avez franchi le gouffre mais que vous pendez dans le vide, accroché par le bout des doigts. Un Succès Magistral signifie que vous franchissez le gouffre et n’êtes pas surpris par le loup-garou prêt à vous égorger ; un Échec signifie que vous ne réussissez pas à franchir le gouffre et que vous êtes pris au piège sur une corniche cent mètres en dessous. Et une Maladresse ? Bon, cette conséquence-là est facile.

Et pour le combat ? Sauter au-dessus d’un gouffre est une chose. Mais comment faire pour tous les coups d’estoc et de taille, les parades d’un combat à l’épée ? Comment faire lorsqu’on emmène son adversaire jusqu’au bord des murs du château et qu’on le fait presque basculer ? Comment faire pour les armures, les dommages, le calibre… ?

Eh bien, j’ai cette idée…

En dehors de quelques jeux de rôles – Torg et MegaTraveller viennent à l’esprit –, la plupart des jeux de rôles supposent que le résultat de toutes les actions demandant des compétences (sauf les compétences de combat) peut être déterminé avec un seul jet de dé. C’est-à-dire que vous sautez par-dessus le gouffre ou non. Vous crochetez la serrure ou pas. Lancez le dé ; voyez ce qu’il arrive. Quand on en vient au combat, cependant, nous le découpons en tout plein de petits morceaux. Pourquoi ? Comme expliqué dans le premier article de la série, c’est à cause de l’héritage des wargames.

Mais pourquoi ne pas traiter tout ce qui concerne le combat comme les autres compétences ? Mettons que votre personnage combat le Baron Von Zephran sur les remparts extérieurs du Château Falkenstein, et que vous voulez le pousser en arrière pour le faire chuter en bas des murs du château. Au lieu d’utiliser les règles de combat habituelles qui coupent tout en petit morceaux, avec des détails de points de vie et des modificateurs pour certaines actions, mettons que vous gériez l’action comme vous gérez le crochetage d’une serrure. Vous dites “Je veux repousser le Baron vers le bord des remparts et le culbuter dans le vide.”

Le Cinquième Larron répond : “Joue les cartes avec ta compétence d’Escrime” (je suppose que vous utilisez la règle de Château Falkenstein, ici. C’est ce que je ferais. Cependant, je voudrais noter que pour je ne sais quelle raison étrange, Pondsmith a mis des points de vie à la traîne de son système de combat. Je dis étrange, parce que c’est un JdR qui a laissé derrière lui tellement de boulets, et qui se les est raccrochés à la cheville au dernier moment. Ce que je propose ici utilise un système de combat basé sur les règles de Château Falkenstein, mais ce n’est pas le système qu’il utilise).

Vous jouez vos cartes. Le Cinquième Larron joue ses cartes. Vous avez un Succès Total ? Il bascule par-dessus le parapet. Un Succès partiel ? Vous le mettez en posture difficile, et pour faire joli le Cinquième Larron décrit comment vous lui balafrez la joue (pas de points de vie, par contre). Un Échec ? Vous êtes tous deux encore en train de combattre pied à pied.

Vous voulez tirer sur quelqu’un en visant au cœur ? Jouez vos cartes. Tirer sur l’ampoule pour éteindre les lumières ? Neutraliser trois gardes en utilisant les arts martiaux sans faire un bruit ? Jouez vos cartes. En utilisant le système de Château Falkenstein, vous pourriez faire tout cela en un coup, réussir en partie, ou échouer complètement.

Une note : en utilisant le système ainsi, il pourrait sembler avantageux de demander les résultats les plus fantaisistes possibles et accepter les conséquences d’un Succès partiel. En d’autres termes, demander à tuer quelqu’un avec une sarbacane à boulettes de papier, et se contenter qu’il soit assommé. Mais au vu de la manière dont le système fonctionne, plus la difficulté est haute, plus la chance d’une Maladresse est grande. Si vous demandez trop, vous n’obtiendrez sans doute rien. Vous avez plutôt intérêt à diviser votre combat en actions discrètes et cinématiques.

Comment le Cinquième Larron détermine-t-il la difficulté de base ? Il devine, tout comme il le fait quand il assigne des difficultés pour sauter par-dessus un gouffre ou crocheter une serrure dans Shadowrun ou Vampire ou autres JdR. La plupart d’entre nous en savons aussi peu sur les combats avec des armes à feu que sur des sauts par-dessus les gouffres ou le crochetage de serrure, mais nous sommes prêts à assigner des difficultés arbitraires à ces actions. Je pense que nous pouvons le faire pour le combat aussi.

Le truc c’est, comme pour toutes les autres compétences que vous utilisez dans le jeu de rôle, le bon sens. Si vous essayez de crocheter une serrure avec une banane, votre Conteur/Hôte/Arbitre/Skevouvoulez vous regardera d’un drôle d’air et dira non. Si vous voulez détruire l’Empire State Building avec un calibre.22, ce sera pareil. Si vous utilisez une bombe A, personne ne s’ennuiera à jeter un dé. Je pense que les décisions nécessaires à un combat entre ces deux extrêmes peuvent être improvisées. Je ne saurai jamais pourquoi nous avons besoin de toutes ces règles pour arbitrer le combat, parce que nous n’en avons pas besoin.

Comment quelqu’un meurt-il dans ce système ?

Cela dépend des circonstances. Cela dépend de la manière dont vous définissez votre action.

Le Cinquième Larron dit “Il dégaine son épée. Que vas-tu faire ?”

Ayant perdu votre épée lors de votre emprisonnement dans le donjon, vous dites “Je donne un coup de pied dans la chaise et essaye de la lui envoyer en plein visage”. Si vous aviez dit que vous vouliez le tuer avec cette chaise, ça aurait été vraiment dur. Le Cinquième Larron ne vous aurait peut-être même pas laissé essayer. Mais vous pourriez l’assommer.

Ou mettons que vous soyez armé. Vous répondez “Je dégaine mon épée, et l’affronte en duel, tout en essayant de trouver une ouverture et le tuer.”

Les cartes sont jouées. Vous obtenez un Succès partiel. Votre épée fait mouche. Le sang coule. Mais il n’est pas à terre. Pourquoi ? Votre action consiste à le tuer donc vous avez besoin d’un Succès Total pour le tuer. Si vous aviez voulu le désarmer, les cartes que vous avez jouées auraient peut-être suffi, car c’est plus simple à faire que tuer quelqu’un. Donc vous pourriez essayer de le désarmer, puis de le tuer, en décomposant le combat en éléments plus simples. Cela découpe aussi un combat en actions spécifiques, de style cinématique, le rendant plus intéressant que “Je frappe, tu frappes.”

Est-ce que vous notez quelque part les dommages infligés par un Succès ? Les points de vie ? Qui en a quelque chose à faire ? Vous essayez de le tuer ! Je ne sais pas combien parmi vous ont remarqué ça, mais la plupart des combats dans les jeux de rôles se terminent avec un des opposants mort, mort, mort. Avec ce système, vous ne prétendez pas que les demi-mesures sont importantes. Parce qu’elles ne le sont pas. Tout ce qui importe, c’est qui tue qui en premier. Ou plutôt, qui réussit son action désirée en premier.

Vous et le Cinquième Larron jouez vos cartes chacun votre tour. Vos compagnons combattent des gardes qui arrivent de l’autre coté de la pièce. Ce n’est pas grave. Pas de rounds. Pas de points de vie. Tout le monde fait quelque chose d’intéressant ? Bien, avançons.

Le Cinquième Larron explique que l’escrimeur prend le dessus sur votre personnage. Même si votre personnage n’est pas encore mort, il saigne. L’adversaire que combat votre personnage est doué. Vous devez trouver un autre plan, parce qu’il va vous tuer à la première occasion. Pas vous épuiser. Vous tuer. Tout simplement. C’est plutôt tendu, contrairement à la plupart des combats de jeux de rôles.

Un nouveau plan vous vient à l’esprit. Vous demandez, “Il y a des chandeliers dans cette pièce ?” En tant que co-constructeur d’histoire, vous avez le droit d’aider à construire les circonstances, décors et les détails de l’histoire.

“Oh oui”, répond le Cinquième Larron avec un sourire, parce qu’il sait que vous allez tenter quelque chose de marrant.

“Je l’attire sous un chandelier, et je tranche la corde accrochée au mur qui soutient le chandelier, en essayant de l’assommer.”

Un instant. Combien de dommages fait un chandelier ? Ce n’est pas grave ! C’est un jeu d’histoires ! Vous voulez assommer le type en lui faisant tomber un chandelier dessus ? Très bien. Le Cinquième Larron fixe la difficulté de la chose, pas la difficulté du coup d’épée contre la corde, ni la difficulté d’assommer un type avec un chandelier, mais de l’ensemble, combiné dans un seul tour stressant de cartes.

On joue les cartes. Comme couper la corde est plus simple que planter votre lame dans son cœur, vous réussissez, Shhhhwoooomp ! Succès Magistral ! Le chandelier tombe en plein sur l’escrimeur ! Il est hors de combat ! Vous courez aider vos amis.

Les jeux d’histoires sont un système souple où on ne peut décider que sur le coup. Il n’y a pas de règles gravées dans le marbre, seulement la substance de ce qui est amusant, intéressant. Ce qui importe le plus, c’est l’interaction des Buts et des Obstacles des Personnages, que les obstacles soient des épées, l’ignorance, ou la haine tenace d’un autre personnage. Si vous voulez réellement créer quelque chose de plus proche d’une histoire, vous le pouvez. Mais vous aurez plus intérêt à laisser tomber tout ce que vous pensez être nécessaire pour les jeux de rôles ; des choses que l’on croit nécessaires, mais qui ne le sont pas. N’approchez pas les parties comme des simulations, mais comme des histoires improvisées.

Article original : The Interactive Toolkit – Part 4: Running Story Entertainments

(1) NdT : Bonanza est une série télévisée “western” dont les héros sont trois frères et leur père. [Retour]

(2) NdT : À quel point veux-tu être un mage ? de Zak Smith aborde justement la question de l’implication dans les choix de jeu. [Retour]

Note: 
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Pour aller plus loin… panneau-4C

Cet article fait partie de l'ebook PTGPTB n°12 intitulé Narrativisme, mon amour, que vous pouvez consulter pour de plus amples développements.

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