Le Dictionnaire jeepform
Un article de :
traduit en collaboration avec
Introduction des traducteurs de PTGPTB
Lecteur, tu te demandes sans doute de quoi cause cet article ? Bien que la définition en soit donnée par les auteurs dans les entrées du dictionnaire, cadrons la base du jeepform : le freeform. Oubliez le MJ tout puissant, la trame, les règles... C'est un ensemble de techniques de jeu de rôle qui créent une expérience ludique collective privilégiant la représentation mentale et l'immersion sur la simulation et la stratégie. Il s'éloigne du JdR sur table et du GN en ceci que les règles sont le plus réduites possibles et le scenario n'est pas une intrigue précise mais un canevas sur lequel les joueurs vont broder l'histoire. C'est une sorte d'improvisation théâtrale mais avec une certaine préparation par l'arbitre, qui oriente aussi la partie. Bref, il s'agit d'une zone floue entre le GN, le théâtre d'impro sous contrainte, le psychodrame et le happening experimental !
Nous avons traduit plusieurs articles théoriques regroupés sous l’appellation “Knudepunkt”. Ils vous ont peut-être semblé un peu rébarbatifs parce qu’ils contenaient peu d’exemples concrets. Cet article-ci prend le chemin inverse ; il s’agit de techniques, d’expériences de parties, d’essais et de tentatives – qui peuvent vous paraître brouillons. Certaines astuces peuvent s'appliquer au JdR (p.ex. dire tout haut ce que son perso pense). Nous fournissons quelques liens en notes, et vous laissons relier “pratiques de terrain” et “théories stratosphériques”…
Note de electro-GN
Lecteur, tu peux te demander comment utiliser cet indispensable outil. Je crois que chaque organisateur peut, en le parcourant, trouver des méthodes de jeu, des astuces, des idées. Beaucoup d’entre elles ne sont JAMAIS utilisées en France où les traditions sont fortes dans un loisir pourtant jeune. Il est simple de se balader entre les articles de ce dictionnaire de techniques de jeu. Et souvent encore plus simple d’en saisir une pour l’appliquer sur son prochain GN.
Choix de traduction
le terme qui nous a donné le plus de mal fut “game”, dans le sens de “jeepform/freeform game”, et qui représente : “‘un scénario’ en train d’être joué”.
- “jeu” est un terme trop large, que l’on confond avec le jeu des interprètes ; de plus il nous évoque les jeux de rôles dans les boîtes et les livres, avec leurs règles et leurs scénarios – ce qui est le contraire du freeform.
- “GN” ou “partie de GN” était trop restrictif, car le jeepform & freeform sont à la limite du GN, se situant plutôt entre théâtre d’improvisation élaboré et GN
Nous avons donc choisi de traduire “game” par “partie” (“une partie de Jeepform ; un freeform, un jeepform ; une partie de The Upgrade d’après le scénario de The Upgrade ; rejouer la même partie plusieurs fois”). Dans les articles de ElectroGN, “game” est traduit par “jeu”.
Introduction
(c) 2009 Vi åker Jeep
Veuillez noter que les points suivants ne constituent PAS un manifeste. On peut les voir comme des traditions de facto du jeepform, ou comme des préconisations. Ils sont utiles pour prendre des décisions [pour vos parties], que ce soit en les approuvant ou en les réfutant. Dans une certaine mesure, ils décrivent assez vaguement ce qu’est le jeepform, ce genre de freeform (Jeu de Rôle libre) qui constitue le cœur des parties de JdR [telles que nous les jouons à] Vi åker Jeep (Nous Roulons en Jeep) (I) .
À la suite, nous proposons un dictionnaire des termes utilisés et de quelques techniques.
Les grands principes du jeepform
pour les scénaristes et les Maîtres de Jeu / organisateurs.
1. Les restrictions encouragent la créativité.
2. Vous ne pouvez pas vous tromper si vous laissez les joueurs réussir ce qu’ils entreprennent (sans pour autant en faire une règle).
3. Vous devriez toujours avoir un message ou un thème. Si vous vous demandez “De quoi parle ce scénario ?” et que votre réponse n’est qu’une longue description de la façon dont vous pensez qu’il se déroulera, repensez-le.
4. Le cadre de jeu ne doit pas servir de palliatif à l’histoire. Partez du principe que vous êtes le seul à trouver que votre univers de jeu est cool.
5. Partez du principe que vos joueurs peuvent gérer des formats de partie compliqués.
6. Partez du principe que vos joueurs peuvent comprendre des intrigues compliquées.
7. Partez du principe que vos joueurs sont intéressés et motivés pour faire ce qu’il y a de mieux avec votre jeepform.
8. On doit mettre fin au plus vite à un jeepform qui m…, et ensuite en discuter.
9. Un scénario est souvent meilleur s’il a des personnages tangibles plutôt que des rôles principaux. Aucune règle n’impose que les personnages aient une égalité d’influence, ou d’importance, sur l’histoire.
10. Une partie courte est souvent préférable à une partie plus longue : il n’y a aucune honte à terminer une partie après trois heures (ou moins) même si vous avez estimé devant tout le monde qu’elle durerait six heures.
11. Assurez-vous toujours que les joueurs savent à quoi ils jouent et vers où l’histoire devrait progresser.
12. Une partie peut être jouée plusieurs fois, avec les mêmes joueurs incarnant les mêmes personnages.
13. Préférez jouer avec peu de participants, et entretenez une certaine proximité physique entre eux ; dans une même pièce par exemple. Cela vous permet de mieux exploiter le format. Cela aide aussi à garder une vision commune et à transmettre les informations de façon plus aisée.
14. Le but le plus important d’une intrigue est de faciliter les interactions entre joueurs.
15. Ne craignez pas les histoires en patchwork.
Le jeepform pour les nuls
1. La façon dont vous narrez le scénario est aussi importante que le scénario lui-même.
2. Le format doit être taillé sur mesure pour l’intrigue à traiter.
3. Le format doit contribuer à la fluidité du jeu et réduire les interruptions.
4. Les règles pour décider du résultat d’une action ou autres, ne sont autorisées que s’il elles ne vont pas à l’encontre du point 3, mais ne sont en général pas nécessaires.
5. Concentrez-vous sur l’intrigue ; elle doit avoir la préséance sur l’immersion totale et le spectaculaire.
6. La transparence est importante pour faciliter le jeu collaboratif – il ne devrait théoriquement y avoir aucun secret. Pour cette raison, et bien d’autres, séparer le groupe est proscrit.
7. Le méta-jeu est aussi important pour la partie que le jeu en lui-même.
8. Les discussions et informations hors-jeu sont proscrites autant que possible, sauf lorsqu’elles relèvent d’un méta-jeu destiné à affecter le jeu en lui-même.
9. L’existence de personnages est quasiment obligatoire. On doit concevoir les personnages et l’intrigue pour qu’ils se soutiennent mutuellement.
10. Un personnage peut être incarné par plus d’un joueur.
11. Un joueur peut incarner plus d’un personnage.
12. Les pensées et sentiments intérieurs des personnages doivent de préférence être exprimés en jeu, en utilisant les techniques adéquates.
13. Avoir plus d’un Maître de Jeu est en général une bonne chose, surtout lorsque le format est complexe. Les Maîtres du Jeu ne devraient pas être aussi joueurs.
14. Il est souhaitable de laisser une grande liberté aux joueurs.
15. De vrais accessoires et des zones de jeu bien choisies portent en général préjudice à la partie, parce qu’ils deviennent des obstacles à l’immersion (“Que suis-je autorisé à faire avec cet accessoire ?”), et aussi lorsque p.ex. des joueurs en costume médiéval sortent de la zone de jeu et rencontrent des gens ou des objets contemporains.
16. Une mauvaise histoire n’a pas pour excuse que la partie n’est pas dirigiste.
17. L’aspect le plus important de l’intrigue est sa façon d’affecter les personnages, et non de savoir si les personnages arrivent à sauver le monde à la fin.
18. Les intrigues quotidiennes sont plus intéressantes que les intrigues épiques.
19. Il n’y a que très peu de situations où le Maître de Jeu est amené à jouer des seconds rôles. Les seconds rôles sont une bonne chose. Les Personnages Non-Joueurs sont une mauvaise chose.
20. “Transgresser” l’une des “règles” précédentes n’est admis que si le MJ a une raison consciente de le faire.
Le “Dictionnaire”
Ce qui suit est une tentative de prise de notes sur des techniques que nous avons inventées/volées/aimées/détestées/… pendant toutes ces années. À l’origine, nous les avions rédigées après le Solmukotha de 2004 pour expliquer le JdR libre et le jeepform à une assemblée de GNistes nordiques. Nous avons découvert que donner des noms aux choses est un outil puissant, parce qu’il nous permettait d’appeler les choses par leur nom plutôt que d’en parler via de longues explications, et de classifier ce qui fait (ou non) partie d’une technique. N’hésitez pas à nous contacter (dict CHEZ jeepen.org) si quelque chose vous semble génial/fou/manquant/peu clair, etc. Nous avons actualisé ce dictionnaire jusqu’en 2009, mais les choses avancent lentement.
Accessoire symbolique (Symbolic props)
Si vous avez l’habitude de vous servir d’accessoires, vous devriez avoir peu de (mais pas forcément aucune) difficultés à comprendre ce qu’est un item (objet). Cependant, un des problèmes de l’usage d’accessoires réels est que vous devez prévoir à l’avance tous les événements envisageables, ce qui est bien sûr impossible dans la plupart des cas. Si la présence d’un couteau pouvait s’avérer utile à la partie/à l’histoire, il est évident qu’il devrait y en avoir un. Cela requiert donc d’autres techniques pour intégrer des accessoires dans la partie.
Le problème lorsqu’on n’utilise pas de vrais accessoires, c’est le risque évident de malentendus. On se retrouve confronté à des questions de ce genre :
- Quels sont les objets aux alentours ?
- Qu’est-ce que le personnage de votre ami tient en main ?
- Comment interagir avec des objets inexistants sans vous rabattre sur des discussions hors-jeu ?
Une des solutions possibles serait de faire usage d’accessoires symboliques, c’est-à-dire d’utiliser un objet (un stylo, ou une main vide) pour en représenter un autre (un couteau).
Si vous savez Transmettre habilement leur signification aux autres joueurs, l’usage d’accessoires symboliques présente de multiples avantages. Par exemple, vous pouvez tenir le stylo cité plus haut contre la gorge de quelqu’un, et sa signification sera immédiate. Le stylo peut également être volé ou arraché à quelqu’un sans avoir à en passer par une discussion hors-jeu quelconque. L’accessoire symbolique peut souvent être manipulé d’une manière qui n’aurait pas été possible ou souhaitable avec un vrai accessoire ; par exemple briser le stylo pour signifier qu’on brise le couteau…
Apprendre à se servir d’accessoires symboliques est, comme souvent, une question de pratique. Dans la culture freeform, un nombre incalculable de styles ont émergé dans chaque groupe. Nous ne pouvons pas vraiment les traiter tous, ni même prétendre tous les connaître, mais la principale leçon à retenir est qu’il vaut mieux en discuter avant le début de la partie. Une technique commode serait par exemple de dire “Puis-je emprunter votre couteau ?” avant de tirer le stylo de sa poche. Tous les joueurs présents réalisent immédiatement que le stylo est désormais un couteau symbolique, et peuvent réagir en conséquence. Comme dans toute impro, tout est une question de la manière de communiquer les informations sur la situation à tous les joueurs, puisqu’il n’y a pas d’environnement réel ou réaliste pour cadrer (ou restreindre) le déroulement de la partie. Vous devez établir ce cadre en en discutant avant de jouer.
Dans la plupart des cas, les joueurs devraient être libres d’ajouter des accessoires symboliques tant qu’ils respectent la direction que prend l’histoire. En gros, on devrait pouvoir introduire le stylo-couteau à tout moment s’il est clair que la situation actuelle ou le type d’histoire ne s’y oppose pas. Les rôlistes sur table devraient se débarrasser de leur liste d’équipement, et les GNistes devraient se servir des accessoires symboliques sans hésiter, même si cela peut leur paraître ridicule au début. Ça ne l’est pas. Ce n’est pas plus ridicule que le fait que vous-même êtes un symbole du personnage que vous êtes en train de jouer. Le tout est de rester attentif à la direction que prend l’histoire et d’y réfléchir un peu avant d’amener de nouveaux objets en jeu. Si la scène est basée sur l’idée qu’il n’y à rien à fumer, vous ne devriez pas sortir un paquet de cigarettes, si ce n’est pour vous rendre compte que le paquet est vide, ou pour le jeter aussitôt au fond d’un puits, etc.
Savoir ce que vous pouvez ou non introduire dans la partie est une fois de plus une question de pratique. Dans un groupe restreint de joueurs que vous connaissez déjà, ou avec des gens appartenant à la même tradition ludique, vous ne devriez pas avoir de problèmes – du moins pas après quelques parties. Dans des rassemblements plus grands, les choses peuvent s’avérer un peu plus compliquées. Gérer une partie d’une trentaine de joueurs implique davantage de techniques pour faire savoir ce que représentent les choses à cet instant. C’est là que le Maître de Jeu devient pratique ; c’est en effet à lui qu’il incombe d’harmoniser la vision que les joueurs ont de l’univers de jeu, et du rôle que des objets réels peuvent avoir en jeu (1). (En jeepform, un des buts du MJ est d’accomplir cela sans interrompre la partie et sans recourir à de la communication verbale hors-jeu. C’est un défi qui rend les choses intéressantes pour le Maître de Jeu.)
Avance rapide (Fast forward)
(Syn. : ellipse, fondu enchaîné sur…) L’avance rapide est une bonne technique pour conserver un rythme soutenu dans une partie, pour qu’elle reste intéressante, ou simplement pour stimuler les joueurs. L’avance rapide implique simplement de faire des sauts dans le temps, souvent en restant dans la même scène. L’avance rapide est aussi un bon outil pour un roleplay comique parce qu’elle permet [de garder] un bon rythme. Markus Montola appelle cela “on passe à…”
Exemple : Le sujet de la partie est le mariage raté d’Annie et Peter ; et nous jouons la scène de leur première rencontre dans le bus. Alors que les personnages s’assoient l’un à côté de l’autre et se saluent d’un sourire, le Maître du Jeu peut crier “Cinq minutes plus tard, à l’approche de l’arrêt de Peter.”
Une scène peut également être jouée par “petites touches” entrecoupées d’avances rapides. Peut-être que Peter ne réagit pas assez vite dans l’exemple précédent, et le Maître du Jeu annonce : “Cinq minutes après, Annie et Peter sont descendus à l’arrêt de Peter” ou autre.
Exemple : Le premier rendez-vous de Peter et Annie est horrible. Ils se lancent dans une discussion minable avec de longs silences gênants. Toutes les vingt secondes, le Maître de Jeu crie : “Trente minutes plus tard”. Toutes les vingt secondes de jeu sont jouées de la même façon ; peut-être que Peter et Annie sont complètement silencieux ou recommencent juste la même conversation bancale encore et encore, ou sont de plus en plus ivres, etc.
Bien entendu, le point-clé ici est que de nombreuses scènes n’ont pas besoin d’être jouées minutieusement et en détails. Au contraire, de nombreuses scènes peuvent être améliorées en laissant de côté les détails qui peuvent être remplacés par ce que les joueurs imaginent dans leur tête. L’avance rapide peut également être utilisée pour créer des montages, tout comme la répétition. Le premier rendez-vous peut être joué en sketchs intenses de 30 secondes, mais intercalées par des sauts dans le temps et dans l’espace.
Exemple : (tous les [...] représentent un temps court où les protagonistes jouent) Cinq minutes plus tard, riant dans les bras l’un de l’autre ! […] Une heure plus tard, après un excellent repas ! […] Trente minutes plus tard, rentrant chez eux sous la pluie ! […] Dix minutes plus tard, devant chez Annie ! […] Cinq minutes plus tard, s’embrassant ! [….] Dix minutes plus tard, au lit ! […]
Le scénario démontrant ce concept, The Upgrade utilise beaucoup cette technique pour garder un rythme soutenu et pour simuler des “coupes”. La majorité de la partie est jouée comme des scènes projetées sur un moniteur de contrôle dans un studio, et on utilise l’avance rapide (entre autres techniques) pour simuler le montage. Il n’y a pas d’avance rapide pour les scènes qui se passent dans le studio lui-même.
Comme Markus Montola le fait remarquer, on peut également jouer des “retours arrière” de la même façon que les avances rapides. “Cinq minutes plus tôt…” C’est également un outil formidable pour jouer toute une partie à rebours (2)
Changement de scène hypertextuels (Hypertext scene jumps)
C’est une technique récente créée par Jaakko Stenros. Nous ne l’avons testée qu’une fois ! En gros, vous jouez la partie comme si vous naviguiez dans une structure hypertexte. Pendant, ou après la scène, vous pouvez cliquez sur un lien (tout est implicitement lié) pour aller vers une nouvelle scène en rapport. À tout moment, vous pouvez cliquer sur le bouton “Retour”, ou continuer vers la scène suivante en utilisant un autre hyperlien.
Dans le premier cas, la scène peut continuer là où elle s’était arrêtée précédemment ou elle peut être rejouée, dans les deux cas en utilisant les nouvelles informations obtenues, soit en méta-jeu soit dans la partie elle-même. Vous pouvez appuyer sur le bouton “retour” autant de fois que vous le voulez ; recharger (voir Répétition) ; aller plusieurs “pages” en avant ; suivre plusieurs liens et revenir en arrière autant de fois ; ou revenir au point de départ – en cliquant sur les liens appropriés.
Exemple : Vera Litvin a été appelée pour insuffler une nouvelle vitalité au secteur du cinéma suédois. Ses compagnons d’affiche attendent avec anxiété son apparition et se remémorent ses gloires passées. Avant l’arrivée de Vera, le Maître de Jeu interrompt la scène et réclame une scène incluant les thèmes Allemagne, drogues et amour, trois mots qui ont étés mentionnés dans la conversation.
Note : nous ne l’avons pas encore expérimenté avec les boutons “Avance” et “Retour” ; en conséquence de quoi, nous en parlerons à l’avenir. Plus précisément, nous allons chercher des méthodes qui évitent d’interrompre la scène pour donner des instructions, car cela perturbe un peu trop le rythme de jeu.
Contrôle comme moyen d’oppression (le) (Fiat as a means of opression)
Le scénario Gang Rape donne tout le contrôle à un joueur de façon à mettre en place un mécanisme pour retranscrire l’oppression et la maltraitance. Ici, ce mécanisme est utilisé pour simuler la pression sociale et le viol. Les violeurs contrôlent le corps de la victime et les joueurs peuvent décrire comment le corps réagit et ce qu’il ressent durant l’agression. On peut ajouter plus de stress artificiel, par exemple en obligeant la victime et le violeur à se regarder droit dans les yeux, et forcer ce dernier à exercer son contrôle par des monologues long de deux minutes, et en pénalisant les joueurs qui n’y parviennent pas.
Le même mécanisme peut être utilisé pour des situations comme les brimades, soit en laissant la victime décrire ce qu’elle subit, ou l’inverse. Si la victime échoue à maintenir le contact visuel ou arrête son monologue, le personnage se met à pleurer, ou souille son pantalon… Si le persécuteur échoue [de la même manière], il perd la face devant les autres brutes et deviendra peut-être la prochaine victime. Naturellement, cette technique doit être adaptée au mieux à la partie en cours et à ses objectifs. La version courte de Gang Rape (10 pages pour une partie d’une heure) donne de bons exemples de la façon d’utiliser ce mécanisme.
Le JdR [sur l’esclavage, (NdT)] Steal away Jordan de Julia Bond propose une méthode légèrement différente d’utiliser le contrôle comme moyen d’oppression, par exemple quand le MJ choisit les noms des personnages.
Dirigisme (Rail-Roading)
Le terme dirigisme est communément utilisé pour décrire un scénario dans lequel il n’y a pas de vrais choix et où l’impression de pouvoir influencer l’histoire n’est qu’une illusion.
La vision jeepform du dirigisme est que plusieurs aspects d’une partie peuvent être dirigés, de façon indépendante ou non. Si une partie parle des relations de couple ; et que le couple marié et l’amant(e) d’un des époux sont coincés dans un ascenseur au beau milieu d’un gratte-ciel en proie aux flammes, on considérera la partie comme dirigiste seulement si l’évolution des relations entre les personnages et le dénouement de l’histoire sont décidés à l’avance. Cependant, le fait que trois scènes doivent être jouées dans un ordre fixe (le hall, l’ascenseur, les pompiers arrivant à la rescousse) ne rend pas cette partie dirigiste. Les joueurs ont toujours une totale latitude pour amener la partie où ils le souhaitent (par exemple, imaginer des flashbacks du mariage, leur première rencontre en plein ciel à l’école de parachutisme). Même si les scènes sont discutées à l’avance et que les joueurs connaissent tous les sombres secrets des personnages, ce n’est pas dirigiste si les joueurs sont libres de développer les relations et si le déroulement (qui est différent de l’ordre des scènes), et la fin sont ouverts.
Naturellement, on pourra rétorquer que pré-décider des trois scènes ci-dessus est une mauvaise chose, et que les joueurs devraient être capables de s’échapper immédiatement ou de mourir en essayant. À l’inverse, on pourra arguer qu’une telle mise en scène va permettre aux joueurs de se concentrer sur le noyau dur de l’histoire (le développement des relations entre les personnages, quel est le couple qui se forme à la fin).
Avant de commencer à jouer, les joueurs doivent connaître et avoir accepté cette base (et pas nécessairement la manière de jouer ou de terminer la partie). Que les trois personnages meurent en essayant de s’échapper, à cause d’un mauvais lancer de dé après vingt minutes de jeu, n’est probablement pas bon pour la partie. Dans une partie de jeu de rôle sur table, le Maître de Jeu pourrait truquer les jets de dés, bien sûr, ou les déclarer non valables, mais cela irait à l’encontre de l’esprit du JdR traditionnel. Les parties que nous avons prises comme exemple n’ont pas besoin de règles ; c’est pourquoi on peut dire que le freeform convient plus à ce genre de création d’histoires (storytelling) que les jeux qui contiennent un élément aléatoire.
En résumé : en GN, vos actions sont limitées à ce que vous pouvez physiquement faire (par exemple, impossible de voler). Ces restrictions peuvent être levées grâce à des règles ou à des mécaniques de jeu (comme des règles de combat, ou un accord commun que tous les personnages habillés en gris sont des morts que les vivants ne peuvent pas voir).
Dans le JdR sur table, vous êtes limité par votre feuille de personnage et les règles de la partie en cours (les caractéristiques et les compétences qui font défaut à votre personnage, l’équipement qui lui manque, etc.). Bien souvent, les limitations ont un effet positif, car elles aident à cadrer la partie et à “coordonner” les actions des joueurs.
Dans une aventure freeform générique “table rase” [sans règles, accessoires…, (NdT)], il n’y a pas ces limitations inhérentes ; il faut donc les inventer pour rendre les parties plaisantes et pas seulement ultra-difficiles (de la même manière que lorsqu’on vous tend une feuille vierge en exigeant de vous que vous écriviez une histoire, il est souvent plus agréable d’avoir un synopsis ou des indications). Bien entendu, il n’est pas du tout impossible d’improviser une partie sur n’importe quel thème, comprenant de trois à quatre-vingts personnages, mais c’est plus facile si on se met d’accord sur certains éléments avant de jouer, comme la direction générale et le thème de la partie. Cela permet aux joueurs de travailler dans la même direction et aide à coordonner leurs actions.
Histoire en patchwork (Patch-work Story)
Parfois, la meilleure manière de raconter une histoire ou de transmettre un message n’est pas de construire un récit complexe et cohérent de A à Z. Un peu comme la liste de triangulation, il peut être préférable de présenter la partie comme un patchwork [assemblage, juxtaposition d’éléments disparates] de différentes scènes, histoires et situations. Sans avoir besoin d’être reliées dans la fiction, elles sont porteuses du même message, ou bien toutes ensemble elles racontent l’histoire voulue (3) .
Certaines personnes affirment qu’une partie freeform ne doit pas comprendre trop de “trous” (space). Les trous sont implicitement là pour être comblés par les joueurs, et ainsi la partie est plus dépendante de leur interprétation. On peut aussi arguer qu’une telle partie offre aux joueurs plus de liberté qu’une grande histoire où de nombreux éléments doivent se combiner avec précision pour que ça marche.
Immersion
Voir aussi Jouer pour le spectacle. L’immersion consiste à devenir votre personnage. Vous pouvez, si vous voulez, (peut-être avec une touche involontaire de mépris) l’appeler un “espace mental de simulation”. Cela consiste à ne faire qu’un avec votre personnage, et à réagir à tout depuis son point de vue à lui. Si cette approche est valable, elle l’est surtout dans le cas d’un GN plutôt que d’un JdR freeform, pour les raisons suivantes.
Il faut toujours s’efforcer d’atteindre un certain niveau d’immersion ; sinon, nous retomberions dans l’enfer où brûle D&D. Cependant, l’immersion totale n’est pas adaptée pour raconter une histoire ou pour transmettre un message (4). L’immersion créera une histoire différente pour chaque personnage. Selon notre point de vue, l’immersion n’est pas [non plus] compatible avec le méta-jeu ou la transparence, qui sont nos véritables techniques de base. Dans les parties jeepform, il doit toujours y avoir une distinction claire entre le méta-jeu et le jeu [vu à la hauteur du personnage] (actual play), et les deux doivent être utilisés à leur plein potentiel pour atteindre le but recherché par la partie.
L’immersion étant un terme standard déjà vivement débattu ailleurs, nous n’en discuterons pas davantage.
Intérieurs et extérieurs (Insides and outsides)
Une technique pour jouer une histoire sur deux niveaux, en interprétant le personnage tout en montrant ses véritables pensées (idée et exemple tirés d’un livre danois sur la thérapie de groupe, découvert par Olle et montré à Tobias. C’était le seul exercice de théâtre du livre qui était vraiment utilisable pour quoi que ce soit).
Exemple : Deux femmes sont dans un salon de beauté, regardant les parfums et les produits de maquillage. Une femme essaye un produit et le montre à la seconde qui dit “Oh, c’est très joli”.
La seconde femme recule ensuite d’un pas, signalant ainsi qu’elle joue une scène intérieure. (La scène principale continue avec la première femme qui farfouille encore, mais maintenant en silence.)
La seconde femme ricane, pointant du doigt la première et se moquant d’elle. La scène retourne ensuite à la normale.
C’est similaire mais pas identique aux monologues. Cependant, en pratique, les monologues sont rarement courts, même s’ils peuvent être utilisés comme dans l’exemple précédent (la seconde femme ferait un court monologue sur la façon dont elle perçoit vraiment la première). Cette technique-ci permet physiquement la transmission des pensées intérieures profondes du personnage.
Les monologues sont généralement basés sur la voix, le joueur étant immobile et se contentant de parler, plutôt que sur le jeu physique. La situation devrait montrer quelle est [la méthode d’interprétation] la plus pertinente.
JdR Freeform
(variantes : Freeform, JdR libre)
Une description a posteriori du JdR Freeform est “la liberté d’adapter la forme à l’histoire”. Voir l’article de Tobias dans l’ouvrage Solmukohta 2008.
Le free-form, peut être vu, soit comme partir du Jeu de rôles et aller dans la direction de l’improvisation théâtrale, soit comme partir du GN en le dépouillant de ses origines “on se déguise et on se tape dessus avec des bâtons en mousse”.
Un free-form est un scénario pour un certain nombre de joueurs, d’une poignée à plusieurs douzaines, conçu pour être joué en quelques heures ou (au maximum) jours. Typiquement, il n’y a pas (ou un minimum) de règles pour la résolution des tâches, mais il y a une ou plusieurs personnes qui remplissent en gros la même fonction qu’un Maître de Jeu dans un JdR sur table – mais ils peuvent aussi avoir un rôle (littéralement) à jouer dans la partie. Le free-form fournit un cadre de jeu et une structure pour du roleplay improvisé. Les joueurs prennent le rôle de personnages, parfois créés à l’avance par les orgas, mais plus souvent improvisés sur le moment.
JdR jeepform (jeepform)
(Synonyme : JdR Freeform) Le JdR jeepform tel que nous l’envisageons est une sous-catégorie du JdR freefrom. C’est le “genre” de parties que [l’association] Jeep organise. Les Jeepers le distinguent principalement du freeform pour leur permettre de dire “C’est pas du jeepform, quoi” à propos d’un JdR freeform, sans avoir à déclarer que, quoi que fût cette partie, ce n’était pas réellement du freeform.
Jeu allégorique (Allegoric play)
(Syn : Jeu métaphorique). Un jeu allégorique, comme son nom l’indique, utilise des allégories pour exprimer une partie de l’histoire, en jouant une métaphore de quelque chose plutôt que la chose en elle-même.
Le jeu allégorique peut être utilisé pendant toute une partie, mais aussi pour un morceau d’une histoire ou une scène isolée.
Par exemple, cela ne serait pas une idée allégorique très intéressante de mettre en scène la Seconde Guerre mondiale comme un goûter mondain (auquel Madame Amérique arriverait en retard).
Des utilisations plus subtiles et un humour moins grossier sont bien entendu possibles. À moins que les bases d’une scène allégorique soient très bonnes, il vaut mieux dire à vos joueurs qu’ils sont en train de jouer une métaphore de quelque chose (et quelle est cette chose).
Interpréter un jeu allégorique est en général plus difficile, mais le plus souvent les différentes interprétations ne se contredisent pas et sont compatibles.
Jeu debout, jeu assis (Sitting and standing play)
Utiliser les postures debout ou assis était un choix fait à l’origine dans No Sign of Alex. Cela permettait de différencier vie réelle (assis), et souvenirs, spéculations, peurs et autres mécanismes de l’esprit (debout). Bien entendu, la technique peut être utilisée avec plus (et des différentes) postures ; debout et assis ne représentent que deux niveaux de jeu parmi un grand nombre.
Description : extrait de No Sign of Alex
Cette partie utilise donc des modes de jeu debout ou assis. C’est simple une fois que vous l’avez compris et pratiqué un petit peu. En revanche, c’est assez dur à expliquer, donc lisez cette section attentivement.
Un point-clé du scénario No Sign of Alex est qu’il se joue à plusieurs niveaux de façon simultanée. Les niveaux les plus importants sont :
- La réalité du jeu, c’est-à-dire les réunions entre les différents personnages dans la maison pour enfants en 1969 et 1982.
- Le passé (dont quelqu’un se souvient) et le futur (tel qu’envisagé ou rêvé par quelqu’un).
Les bases du jeu debout/assis sont simples : un joueur interprétant quelque chose au niveau basique (la “réalité” du jeu) jouera assis. Un joueur interprétant quelque chose au second niveau sera debout. Il y a deux raisons pour cela. D’abord, il doit y avoir une façon claire de distinguer ce qui se passe vraiment, de ce qui relève du souvenir ou autre, puisque certaines scènes se dérouleront sur deux niveaux en même temps. Ensuite, les joueurs aiment déambuler en jouant. Cela les encourage à jouer au second niveau, ce qui, à mon avis, est une bonne chose.
Lorsque vous êtes debout, vous êtes un souvenir, une histoire, un mensonge, un futur possible, etc. Lorsque vous êtes assis, vous êtes dans la maison des enfants en 1969 ou en 1982, selon votre équipe. Les souvenirs et assimilés devraient être déclenchés par des conversations commencées en position assise. Les joueurs se lèvent pour jouer ces scènes. À moins que ce ne soit inadapté (ce qui est laissé à la discrétion de chaque joueur), le contenu des scènes “fantasmées” devrait être considéré comme étant raconté aux personnages assis (aux personnages “dans” la scène principale). Le jeu assis doit pouvoir continuer en se construisant sur les événements du jeu debout. Les joueurs assis peuvent interpeller et rappeler les joueurs debout. Ceux-ci peuvent choisir d’ignorer ces appels, d’interrompre leur scène pour revenir en position assise un instant (pour peut-être recommencer une scène debout avec des changements dus à l’interruption des joueurs), ou annuler toute la scène.
Parfois, une scène debout peut être un monologue. Par exemple, un joueur peut se lever pour exposer les pensées de son personnage aux autres joueurs. Les autres personnages, bien entendu, ne savent pas un mot de ce qui se dit. Un monologue intérieur devrait être signifié et transmis avant de commencer la scène, par exemple en faisant dire au personnage “Je ne pourrais jamais raconter ceci à qui que ce soit”, ou quelque chose de ce cru. Les monologues peuvent aussi être utilisés pour donner des indications aux autres joueurs, par exemple leur expliquer que vous voulez jouer une scène en particulier plus tard. Autre bon exemple : un joueur debout se tourne vers un autre joueur et le regarde dans les yeux en lui disant “J’aimerais tant avoir le courage de te dire que je t’aime” et se rassoit directement.
Les cas particuliers sont innombrables, et je serais bien en mal de tous les couvrir. Réfléchissez un peu à ce style de jeu et essayez-le avec des amis avant la partie. Vous pourrez faire quelques erreurs au début, mais après quelques essais vous vous rendrez vite compte au final que c’est très simple.
Jeu en essaim (Swarm of Players)
Dans la technique du Jeu en essaim, plusieurs Maîtres de Jeu effectuent de petites interventions discrètes afin d’encourager les joueurs à jouer tous en même temps les rôles qui leur sont donnés, tournant les uns autour des autres comme un essaim d’insectes. Alors que les joueurs sont tous présents dans la même scène, les MJ modèlent la partie en donnant de brèves consignes individuelles sur comment ils doivent jouer. Le Maître de Jeu prend simplement un joueur à part pour lui donner de brèves instructions, d’une manière qui permet au joueur de rester dans son rôle. Cela peut être en s’adressant au personnage, ou en restant si discret que le joueur peut continuer à être dans son rôle tout en écoutant les instructions.
L’intérêt de ce genre d’essaim est qu’il permet de jouer sans être interrompu, ce qui est plutôt rare dans les freeforms ou les JdR sur table. L’inconvénient, bien sûr, c’est qu’il est très difficile [pour un MJ] de faire passer toute une narration. Comme tous les bons freeforms, c’est un jeu démuni de toute sorte de concertation méta-jeu.
Le Jeu en Essaim fut la technique principalement employée dans Rollspelet Rollspel et surtout dans le scénario Skulle jag gå med på det joué à la LinCon 2000.
Jeu prédestiné (Fate play)
(Syn. : Destin, Déclencheurs)
Pour faire simple, le jeu prédestiné consiste à établir une suite d’actions nécessaires pour qu’un enchaînement d’événements ait lieu. C’est une bonne vieille technique, bien connue, proche de la Transparence (le crédit de sa formalisation en revient à Eirik Fatland.) Un personnage (ou un joueur) peut se voir attribuer une (ou plusieurs) action(s) prédéfinie(s) qu’il doit réaliser à un certain moment. Bien sûr, cette forme de contrôle a plusieurs degrés.
Exemple : Quand ta mère révélera finalement le secret de la mort de ton père, tu la tueras.
L’exemple ci-dessus évente tous les secrets, mais il évite toute confusion. Un autre exemple, qui gâche un peu moins la surprise, serait :
Exemple : Lorsqu’elle me l’a dit, j’ai craqué. La moquette était trempée de son sang.
D’après notre expérience, les joueurs préfèrent la seconde formulation, car elle ne dévoile rien, et pourrait même être interprétée d’une façon différente de la première. Les différences sont de simples nuances, mais le résultat en cours de partie peut changer considérablement.
Le jeu prédestiné vous permet de contrôler des aspects importants de l’histoire. Les joueurs ont le soutien du MJ pour entreprendre des actions qu’ils hésiteraient à faire (par exemple tuer un personnage, comme dans l’exemple précédent, et faire sortir son joueur de la partie) et empêche les personnages de “faire une erreur” (comme tuer la mère pour une autre raison). Vous pouvez l’utiliser avec parcimonie, ou abondamment (de préférence avec des formulations imprécises) pour “masquer” les actions réellement importantes. Un autre bon côté du jeu prédestiné est qu’il “réduit le temps de réaction” dans la partie, c’est-à-dire qu’au lieu de mettre un temps normal pour réagir, un joueur peut tout d’un coup prendre la main, ce qui est très stimulant pour les autres. De plus, un peu de dirigisme peut avoir du bon pour que le flux d’une histoire se déroule vite et bien.
De bonnes prédestinations ne doivent pas donner une impression négative de contrôle, ni que l’évolution des personnages ou leurs actions sont restreintes. Les joueurs ne doivent pas avoir le sentiment qu’on leur force la main. Ils doivent toujours pouvoir décider de ne pas faire l’action, si des complications l’empêchent de la faire. La clé réside dans une formulation adaptée. Prenez votre temps. Réfléchissez également à la raison du contrôle. Quelles seraient les conséquences de laisser les possibilités d’action ouvertes ?
Vous pouvez trouver ici plus d’informations sur le jeu prédestiné.
Jeux de rôle allégés (Leight-Weight Role-Playing Games)
Par opposition au freeform, Tobias décrit des JdR tels que Dogs in the Vineyard et My Life With Master comme des JdR allégés ou, peut-être, comme le chaînon manquant entre le JdR sur table et le JdR freeform.
Exemple : Alors que les Jeepers écriraient un scénario sur la prison avec en tête un message précis, ou une succession d’événements, un créateur de JdR allégé écrirait un JdR ayant pour thème la prison, en réfléchissant aux types de situations possibles, et construirait un système de règles avec des “points de prison” ou d’autres mécanismes dont vous avez besoin pour couvrir ces situations.
Les histoires de nombreux JdR allégés ont beaucoup en commun avec des JdR freeform. Cependant, ils sont par nature proches des JdR sur table classiques.
Jouer pour le spectacle (Play for Show)
(Opposé à : Immersion) Dans l’immersion, c’est la partie elle-même qui est la récompense ; il s’agit de devenir votre personnage et d’être absorbé dans le jeu. Quand on joue “pour le spectacle”, la récompense se situe plus au niveau méta-jeu ; vous créez des scènes qui bénéficient à la partie, en utilisant les indications lancées par les autres joueurs ; vous gardez l’histoire sous contrôle et faites en faisant en sorte qu’elle se déroule comme prévu (5), etc. C’est “être un bon citoyen du freeform”, en quelque sorte. Jouer pour le spectacle, c’est être capable de voir la partie depuis une point de vue extérieur.
(D’un autre côté, nous croyons que pour vraiment s’immerger dans un personnage, il ne suffit pas de le ressentir de l’intérieur ; pouvoir le comprendre et l’interpréter présuppose la capacité de l’analyser et de le voir de l’extérieur. Cela va un peu à l’encontre des points de vue habituels sur l’immersion (6).
On pourrait dire que l’immersion sert à créer une bonne expérience unique et personnelle, alors que jouer pour le spectacle vise à élaborer une bonne expérience, sensiblement identique pour tous les participants. Nous pensons que ces deux types d’expérience sont nécessaires à la réussite d’une partie : l’immersion totale est mauvaise car la priorité n’est plus l’histoire, tandis que ne se préoccuper que du spectacle mène à une [expérience de jeu] vide et sans âme.
Jouer pour le spectacle n’est pas très compatible avec un comportement de diva. Les joueurs qui se conduisent ainsi accaparent l’attention au détriment des autres.
Joueur (Player)
(Opposé à : Personnage) Est directement affecté par le méta-jeu et indirectement [à travers le Personnage] par le jeu lui-même.
Légitimation (Legitimisation)
Les idées du Jeep concernant la légitimation (bien sûr, d’autres ont déjà parlé de ce point avant et après nous) ont été brillamment reformulées par Jonas Karlsson de manière très claire :
“Mais il y a un rôle très intéressant que [le Jeep] attribue au MJ : le rôle de public averti (informed audience). […] Il met la scène en place, y lâche les joueurs, et ensuite les guide au besoin par des hochements de tête ou des pouces levés. La plupart du temps, quand tout se passe bien, il ne fait qu’observer sans rien dire ; mais le simple fait de rester silencieux assure les joueurs qu’ils sont sur la bonne voie. C’est de toute beauté !”
Liberté du joueur (Player freedom)
Dans le freeform, les joueurs disposent en général de plus de liberté que dans un jeu de rôle sur table traditionnel. Les joueurs peuvent prendre des décisions concernant leurs personnages ou l’univers de jeu qui, [en conditions “traditionnelles”], seraient des pouvoirs exclusifs du Maître de Jeu. Voici une règle commune dans le freeform :
Vous pouvez ajoutez n’importe quoi à l’univers de jeu, si cela améliore l’histoire : si tout à coup vous trouvez important que votre personnage soit allé à [l’université élitiste de] Eaton, il y est allé. Si vous avez besoin d’une bouteille de whisky ou d’un avion prêt à décoller n’importe quand, vous l’avez. Gardez juste à l’esprit la direction de la partie. Si le but de la scène en cours est que vos personnages se sentent menacés par un type avec un surin, décider que votre personnage porte un pistolet est probablement un mauvais choix.
Autre exemple : Cette scène a pour thème “être malheureux” ; on ne peut ajouter de “bonnes” choses à la partie que si elles sont immédiatement perdues.
Une autre règle abstraite (tirée de No Sign of Alex) :
Ce scénario traite des souvenirs, des interprétations erronées et des non-sens. Il n’y aura pas de conflits et on ne doit rien ajouter à la réalité des personnages. Tout est déjà arrivé, ou n’est jamais arrivé. La partie doit être jouée comme des souvenirs de personnages. Si vous jouez Stellan dans les souvenirs de Stellan, vous jouez la façon dont Stellan se perçoit ; modifiez votre façon de jouer en conséquence.
Une autre règle [unique et] très simple, adaptée du génial Lady and Otto, de Frederik Berg Olsen (7) :
Pas de conflits dans cette partie. Jamais. La partie se finit si Lady dit qu’elle est enceinte.
Enfin :
En tant que Maître de Jeu, essayez d’avoir un contact physique avec les joueurs quand vous leur parlez ou en parlant d’eux. Si vous injectez des informations sur le Croque-Mort dans la partie, tenez-vous derrière le joueur, massez-lui les épaules ou touchez ses cheveux.
Dans certains cadres théoriques, ceci est appelé “jouer au MJ”. Cela distribue les tâches du MJ entre les personnages. Dans le freeform, ce concept est assez essentiel, en cela qu’il est nécessaire pour que la partie fonctionne – puisque la priorité est mise sur l’histoire et non sur l’évolution d’un personnage dans le temps.
Liste d’Olle Jonsson (Olle Jonsson lists)
(Syn. : liste de triangulation) Liste courte et précise d’informations pertinentes.
La métaphore de la triangulation – vous savez, trouver des points sur une carte – fait référence au fait que cette liste [à “puces”, ou avec tirets, (NdT)] vous donne davantage d’informations sur son sujet [qu’un background écrit d’une manière plus littéraire, (NdT)]. C’est vrai jusqu’à un certain niveau : après plus de sept entrées, la liste devient lourde. Chaque point doit être relié à une image conceptuelle, et nous, humains, ne pouvons pas connecter plus que quelques points. Votre carte doit être simple pour être utile.
Usage principal :
- Présentation accélérée d’un personnage
- Outil pour une communication rapide entre MJ
Si elle est bien tournée, cette liste peut être utilisée aussi pour la petite voix intérieure.
Listes de Triangulation (Triangulation lists)
Cf. Liste d’Olle Jonsson.
Maître de Jeu ou MJ-Pilote (Gamemaster or Driver GM)
Voir aussi Maîtriser à plusieurs pour une introduction au système du MJ-Pilote/co-MJ, et à la légitimation du MJ. Pour résumer : ensemble, ils forment un bon MJ. La division de la charge de travail est simplement une manière d’optimiser la maîtrise de partie par plusieurs MJ.
Le MJ-Pilote a une vue d’ensemble de la partie. Dans un tandem MJ-Pilote/co-MJ, les responsabilités du premier sont :
- S’assurer que toutes les joueurs ont accès aux informations au bon moment.
- Vérifier que tous les joueurs ont compris la direction que prend la partie, quelles actions sont correctes ou incorrectes.
- Ne pas perdre de vue la fiction partagée, afin de comprendre comment améliorer les moyens de la produire ou d’interagir au mieux avec elle.
- Etc.
Ce ne sont que des activités normales que tous les Maîtres de Jeu entreprennent. La distinction importante est ici qu’il y a deux MJ qui partagent les responsabilités d’un seul. Le MJ-Pilote doit essayer de garder une vue globale de la partie à tout moment et délègue au co-MJ le soin d’y faire des changements. Le MJ-Pilote peut très bien faire les annonces principales, etc., mais s’il s’implique dans la gestion des détails des scènes, cela n’arrivera qu’à lui faire perdre sa vision d’ensemble.
Maîtriser à plusieurs (Co-Game Master)
Maîtriser à plusieurs est une composition de Jeep pour fonctionner avec deux Maîtres de Jeu. Nous avons beaucoup fonctionné avec deux MJ. C’est une bonne stratégie pour de nombreuses raisons. Surtout si vous, comme nous, adhérez à l’idée que l’une des raisons les plus importantes pour avoir un Maître du Jeu est que sa présence donne une légitimité (légitimation) au jeu du joueur (Les MJ utilisent une fausse autorité pour valider le jeu d’un joueur. Si vous préférez, ils sont une sorte de public averti, pour qui cela vaut donc la peine de leur proposer une pièce de théâtre).
Une forme de collaboration de Maîtres du Jeu que nous utilisons beaucoup est le duo du MJ-Pilote (Driver GM)/ co-MJ. Le Maître de Jeu-Pilote supervise la partie dans son ensemble, alors que le co-MJ s’occupe davantage des interactions directes avec les joueurs. Il sera la petite voix intérieure, celui qui écoute les conversations dans les coins isolés, celui qui place sa main sur la poignée de la porte que les joueurs tentent d’ouvrir pour transmettre l’information qu’elle est verrouillée, etc. Il va ensuite faire ses rapports au MJ-Pilote pour l’aider à garder sa vision générale. Le MJ-P garde une bonne vision d’ensemble en conservant sa position, en n’interprétant pas de personnages secondaires, ni ne communiquant d’informations à tel ou tel joueur. À l’inverse, le co-Maître va mettre en place les actions suggérées par le Maître de Jeu-Pilote.
Il n’y a pas de réelle différence de statut ou autre entre les deux Maîtres du Jeu ; ils occupent deux fonctions distinctes.
Méta-discussions (Meta discussion)
Les méta-discussions sont le nom donné aux classiques échanges d’informations des JdR sur table. La discussion est menée en méta-jeu, mais a un impact sur le jeu lui-même.
Exemple : Joueur : La porte est-elle fermée ?
MJ : Peut-être, ou alors elle est juste coincée.
Le jeepform évite autant que possible les méta-discussions.
Méta-informations (Meta information)
Toutes les informations [descriptives] qui ne sont pas dites par les personnages, les voix off, etc. et qui ne sont pas données pour faire avancer la partie.
Exemple : MJ : Vous entrez dans une grande salle, avec un fort écho. Le bruit de vos bottes blablabla…
Le jeepform évite autant que possible les méta-informations, cependant elles sont assez souvent nécessaires, tout spécialement en présence d’une forme de jeu complexe. Elles tendent à se manifester par des phrases isolées qui ponctuent brièvement les scènes. Ainsi, elles ne sont pas aussi détestables que les méta-discussions.
Méta-jeu (Meta play)
Les joueurs, pleins d’espoir, entrent dans la pièce ou dans la partie. C’est peut-être la première fois que vous vous rencontrez. Qu’est-ce qui s’est dit jusqu’à présent ? Qui sont les autres ? Quel est leur statut ?
Les joueurs ont des idées préconçues. Vous devrez vous y adapter et les tourner à votre avantage.
En gros, le méta-jeu est tout ce qui se passe dans le monde physique entre les joueurs et le MJ. Il y a des attentes, des jeux sociaux, des compréhensions et des accords silencieux qui se développent après une lente évolution, et de nombreuses autres expressions sophistiquées dont je ne me souviens pas en écrivant ces lignes. Au final, tout ce qui ne fait pas directement partie du jeu est du méta-jeu (ou autre ; peu importe quel nom vous lui donnez). Le méta-jeu peut et doit être exploité pour arriver à des effets sur la partie.
Un exemple moins sophistiqué : Dans les JdR traditionnels, le MJ doit parfois jeter des dés, cacher le résultat et consulter une table pour déterminer si les joueurs ont alerté les gardes, repéré un détail caché, etc. Cela révèle aux joueurs qu’il se passe quelque chose et augmente la tension. Certains MJ l’ont compris et font ce truc (et d’autres) quand il n’y a pas de gardes ou d’objet caché, afin d’agir indirectement sur la partie, garder les joueurs sur le qui-vive et d’autres trucs du genre.
Bien, maintenant nous avons remis les pieds sur terre à tous ces termes prétentieux.
Un autre exemple : Le scénario No Sign of Alex (SydCon 2001) porte sur les idées fausses et les souvenirs. Est-ce réellement un souvenir ou l’ai-je juste imaginé lorsque j’étais plus jeune ? Etc. À cette fin, les textes des PJ sont truffés d’incohérences et de choses que les personnages ne devraient pas savoir… Le but est de semer le doute chez les joueurs sur ce qui est réellement vrai, quelles informations ils peuvent utiliser, etc. Ce texte décrit-il réellement ce qui se passe dans la tête de mon cousin, ou est-ce mon interprétation ?
Bien que subtile, [cette technique] influe, espérons-le, sur la partie, sur la lecture du background des personnages et, plus important, cela fait ressentir aux joueurs ce que leurs personnages devraient ressentir– un peu de confusion et de l’incertitude sur ce qui est vrai. Les MJ devraient mentir en permanence pour maintenir cet état.
Le jeepform reconnaît que des choses se déroulent hors de la partie, et capitalise dessus pour l’améliorer. S’il y a un match de hockey important le même soir que la partie, peut-on exploiter dans la partie le désir des joueurs de connaître le résultat, d’une manière ou d’une autre ? Si deux joueurs sont en couple, est-ce que cela peut être utilisé ? Si la plupart de vos joueurs ont déjà joué à vos parties précédentes, comment pouvez-vous vous en servir ? Voyez cela comme un moyen d’améliorer la partie, comme vous penseriez à de la musique ou une lumière d’ambiance (qui sont, soit dit en passant, des techniques classiques de méta-jeu (8)).
Méthode Superman (Superman system)
On m’a dit que l’éditeur des BD Superman [DC Comics (NdT)] utilisait une intéressante technique pour vendre ses magazines, qui eut d’importantes répercussions sur les auteurs et les illustrateurs de la série. Il inventait pour les numéros de son magazine des couvertures bizarres qui clamaient des trucs du genre “Superman est mort, Loïs a épousé le Gobelin Vert et la Terre a explosé !!!” Les auteurs étaient alors forcés de trouver une histoire en accord avec ce titre, une qui permette de sauver Superman, la Terre, etc. Cette méthode des plus intéressantes peut (avec quelques ajustements) être employée pour susciter des très intéressants moments de roleplay. On appelle ça “jouer le chemin”, “directives”, “scène cible” ou plus simplement la méthode Superman.
Exemple : Au début de la partie, vos personnages viennent de se rencontrer et sont très méfiants les uns envers les autres. En fait, vous ne vous aimez vraiment pas. Et pourtant, dans cette scène qui se déroule trois mois plus tard, vous serez les meilleurs amis du monde. Votre tâche est donc d’amener graduellement vos personnages à faire tout le chemin d’une situation à l’autre.
À l’occasion, nous avons débuté un scénario en jouant la première et la dernière scène, en nous assurant de montrer les différentes facettes de chaque relation. Puis nous avons dit aux joueurs d’aller du début à la fin. C’est parfois une bonne manière de sauver un scénario bancal (Par exemple, pour être en accord avec votre manière de jouer lorsque vous utilisez le scénario de quelqu’un d’autre).
Exemple : La scène que nous visons est le divorce de Peter et d’Annie. Nous jouons une scène où une Annie enceinte, est assise face à un Peter aux yeux rouges dans un cabinet d’avocats pour procéder au partage des biens, ce genre de choses. Cela peut être une scène d’ouverture très puissante pour les joueurs, qui doivent se plonger dans les émotions de leurs personnages. Après avoir joué cette scène, nous démarrons la partie elle-même, quand Peter et Annie ne se connaissent pas encore. Le but des joueurs est de se rencontrer, de se marier, et patati patata, puis de se séparer et de lancer les procédures de divorce. Pour que ce soit intéressant, cela doit être fait graduellement. Nous avons instauré un objectif commun aux joueurs, et avec un minimum d’interactions hors-jeu, nous devrions pouvoir l’atteindre.
La scène-cible est une bonne technique pour donner un but commun aux joueurs. Ils doivent prendre très tôt pas mal de décisions à propos de leurs personnages et de l’histoire. Lorsqu’on atteint enfin la scène cible, vous pouvez la jouer une fois de plus pour que la boucle soit bouclée, ou la sauter : nous savons tous ce qui s’est passé dans ce cabinet. Lorsqu’on joue la scène cible, cela ne signifie pas forcément la fin de la partie. La partie devrait même continuer : peut-être n’a-t-on joué qu’une heure pour en arriver au divorce, et la partie véritable ne fait que commencer après la scène cible.
Vous pourriez bâtir tout un scénario, voire une campagne entière, à partir de ce genre de directives. C’est comme regarder un film d’action américain : vous savez que le héros ne va pas mourir, donc le principal intérêt est de voir comment il va s’en sortir (et non pas de savoir s’il va s’en sortir ou non).
La morale de cette histoire, c’est qu’il n’est pas toujours des plus intéressants de concevoir minutieusement un personnage et de s’y tenir pour voir où ça vous mène. Mieux vaut déterminer le point de départ et le point d’arrivée [de l’histoire] dès le début, et que ce soient ces points qui définissent le personnage.
Mise en contexte (Contextualisation)
La mise en contexte consiste à jouer une scène principale et ensuite en changer le contexte ; ou bien à donner à la scène une perspective nouvelle, en faisant jouer par d’autres joueurs une scène du passé, du futur, ou un autre événement, qui auront un impact sur la scène en cours.
La scène de mise en contexte doit normalement être courte, pour ne pas détourner l’attention de la scène principale.
Les scènes de mise en contexte sont un moyen magnifique d’ajouter de la tension à une scène qui n’en aurait pas autrement. Par exemple : on peut apporter une tension énorme à un petit déjeuner silencieux entre [un mari et sa femme], en jouant une scène de viol qui se produira dix minutes plus tard, ou [en jouant] un coup de téléphone de sa maîtresse une demi-heure auparavant, à qui Monsieur promettait de rompre avec sa femme le jour même. Même si le petit déjeuner est complètement silencieux, ou qu’il ne rompt jamais avec elle, ces scènes d’ambiance fournissent de l’intensité dramatique.
On peut aussi laisser les joueurs contrôler les scènes de mise en contexte, et inventer des scènes pour les joueurs de la scène principale. Les joueurs prendront alors temporairement la place des personnages de la scène principale, jouant une scène secondaire, pendant que ceux-ci attendent et regardent. Les joueurs de la scène principale devront ensuite décider s’ils modifient ou non leur scène à cause de la scène qui vient d’être jouée.
Ce qui suit provident directement du scénario The Upgrade que nous avons expérimenté à l’Halmicon en 2004 et ensuite complètement réécrit et joué au Knutepunkt (9) et au Fastaval en 2005.
Exemples dans The Upgrade
Jouer le passé est un concept très clair s’il est appuyé d’exemples. Lors d’une scène de rendez-vous amoureux entre Danny et Claire, qui font une promenade romantique sur une haute falaise, il pourrait être intéressant (pour les deux joueurs et le public) de savoir que Danny a le vertige. Un joueur inactif imagine cela, et attrape un autre joueur par le bras pour improviser une scène du passé, où Danny et sa petite amie habituelle Maude partagent un moment identique, qui est gâché par son vertige. La partie dans le présent est suspendue pendant la durée de cette scène.
Le vertige de Danny a été complètement inventé pas le joueur inactif qui ne jouait pas Danny. Lorsqu’ils jouent cette scène, ils donnent de la profondeur au personnage de Danny. Bien sûr, le “Danny du présent” peut avoir surmonté sa peur des hauteurs, ou est peut-être capable de la contrôler. Le but ici est de montrer qu’il y a davantage dans cette scène que ce que l’on peut y voir. En plus, on l’espère, le Danny du présent pourra utiliser cet élément supplémentaire.
Important : si le Danny du présent est en train de jouer une scène, le joueur qui l’interprète devrait s’interdire de mettre sa scène en pause et de jouer un passé ou un futur possible. Réservez cela aux joueurs inactifs.
Les futurs possibles fonctionnent presque de la même façon que les scènes dans le passé, mais avec un paradigme diégétique différent. Au lieu de donner un aperçu de la vie du personnage, les scènes traduisent ce qui peut se produire dans le futur, si la scène présente prend une direction en particulier ; ou ce qui peut se dérouler dans l’esprit du personnage.
Par exemple, après avoir révélé le vertige de Danny dans l’exemple précédent, un autre joueur inactif (ni Danny ni Claire) peut vouloir démarrer une scène de futur possible, où Danny et Claire sortent ensemble depuis quelques années et Claire parle de ce jour sur la falaise, où Danny est apparu si vulnérable et sensible qu’elle est tombée amoureuse de lui.
Un autre exemple : Danny et Claire ont un moment tendu, où ils doivent décider s’ils ont le courage de coucher ensemble ou non. Deux joueurs inactifs peuvent démarrer une scène où ils sont Danny et Claire, mariés, avec des enfants, et se disputant ; scène qui peut être perçue comme une pensée dans la tête de Danny et/ou Claire. Après que la scène a été jouée, Claire dans la “zone du présent” s’écarte lentement de Danny.
Monologue
Technique qui dévoile les pensées intérieures d’un personnage. Un joueur peut tenir [à voix haute] un monologue depuis la perspective de son personnage, sans que son personnage le fasse dans la réalité du jeu. Parfois, le monologue peut se placer en arrière-plan de la partie, et parfois toutes les autres activités s’arrêtent et tout le monde écoute attentivement le monologue.
Un exemple classique : Deux personnages dans une voiture. Un des joueurs se lève soudain, reste silencieux une seconde ou deux – un signal clair qui indique à l’autre qu’il se passe quelque chose – et commence ensuite :
“Je ne veux pas l’embrasser. Vraiment pas. Pour commencer, je ne voulais pas réellement sortir avec elle. Mais je l’ai promis à son père. Si j’avais su qu’elle déblatérerait sans cesse sur son cabot hideux, je me serais fait porter malade. Elle a de jolis seins pourtant, je dois bien lui reconnaître ça.”
Le joueur s’assied, et l’autre recommence à parler de son chien pendant un moment avant de commencer elle-même un monologue. Elle reste assise, mais cesse de bouger et baisse un peu la voix. Cela devrait suffire comme signal [de monologue] :
“Dieu que je déteste ça. Vraiment. Je ne voulais pas réellement sortir avec lui, mais je l’ai promis à papa. Nous sommes déjà tombés cinq fois à court de sujets de conversation, et il ne dit rien. Il reste assis et me regarde. Cela me stresse horriblement. Il me fixe du regard comme s’il me déshabillait…”
Un monologue peut être joué comme un flot de conscience, raconté à un public imaginaire, être des pensées dites tout haut… Cela permet de diffuser beaucoup d’informations personnelles (ou autres) aux joueurs (par opposition aux personnages), ce qui serait maladroit ou étrange si c’était le personnage qui le faisait ; et cela évite de recourir à la méta-discussion. Mais cela améliore la partie selon le principe de transparence.
En jeepform, les monologues n’étaient utilisés au départ que pour remplacer des scènes entières, c’est-à-dire que toute une scène consistait en un ou plusieurs monologues dits par différents joueurs et personnages (par exemple River Sleep, 1998). À la fin, on améliora cette pratique ; les monologues furent raccourcis et intégrés au reste de la partie. Un joueur s’écartait de la “scène” pour signaler le début de son monologue, le disait, et revenait dans la scène.
Voir aussi Jeu debout et assis et Intérieurs et Extérieurs
Objectifs des joueurs (Player Goals)
Quelques jeepforms récents (Drunk, Night of Nights) ont fait des expériences avec des objectifs de joueurs ; ils ont donné aux joueurs des “méta-objectifs”, qui étaient en quelque sorte “perpendiculaires” aux buts de leurs personnages. L’idée derrière ces objectifs pour les joueurs est d’assurer certaines fonctions de la partie, sans pour autant les lier aux personnages. Cette idée n’est pas nouvelle. “S’assurer que les joueurs perçoivent correctement l’intrigue” vise en fait à établir un semblant d’objectif (partagé) pour les joueurs. Par exemple, dans la plupart des parties de L’Appel de Cthulhu, les joueurs s’attendent à voir leurs personnages mourir ou devenir fous, mais les personnages, eux, n’en ont pas conscience. Les objectifs de joueurs peuvent néanmoins être plus spécifiques et ne pas être partagés.
Dans Drunk, par exemple, l’objectif d’un des joueurs et de s’assurer qu’Ove, un personnage, “ne s’en tire pas facilement”. Dans Drunk, les personnages changent fréquemment de joueur pendant la partie, et chaque joueur jouera chaque personnage plusieurs fois. Cela veut dire qu’Ove peut parfois avoir un comportement autodestructeur, et qu’à d’autres moments, sa femme et sa fille partent à sa recherche [pour l’empêcher de s’en tirer facilement].
Dans la même veine, dans Night of Nights, l’objectif du troisième joueur, celui qui joue tous les seconds rôles et fait aussi des voix off et la petite voix intérieure, est de créer une faille entre Max et Klara pour détruire leur amour impossible.
Personnage (Character)
(Syn : rôle) Opposé à (Opposé à : Joueur). La différence est cruciale.
Le personnage est un rôle dans la partie. Les personnages peuvent prendre n’importe quelle forme, depuis des objets inanimés jusqu’à des adolescents compliqués, et leur description peut tout être, d’un enregistrement vidéo à un insipide nom sur un badge ou à un livre entier. Le personnage est là pour donner un assortiment intéressant de limitations à un joueur et lui fournir une trame de référence pour interpréter la partie.
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Un assortiment intéressant de limitations
Si vous n’avez pas de personnage du tout, en général vous en improvisez un, pendant que vous jouez. Pourquoi ? Parce que c’est comme ça que ça marche. Ce genre de personnage doit donner du sens à la partie. Si vous êtes libres d’interpréter et de réagir à n’importe quelle situation comme vous le voulez, alors la partie sera probablement, au mieux, mauvaise. Jouer un comptable qui peu à peu surmonte son agoraphobie est ce qui nous intéresse. Le développement d’un personnage est une bonne chose, et cela n’a rien à voir avec l’accumulation de points d’expérience, de niveaux ou de xD6 hommes de main.
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Une trame de références pour interpréter la partie
Un bon personnage est un personnage auquel on peut s’identifier. Cela va de pair avec la façon dont il est transmis.
Les personnages sont nos moyens d’interpréter la partie. Selon que vous jouez le comptable ci-dessus ou Dark Vador, vous allez sûrement interpréter différemment une immersion dans le vide spatial (mais qu’en savons-nous ?). Si vous voulez jouer un bon jeepform d’horreur, vous devez avoir des personnages avec lesquels il est facile d’être effrayé.
Personnages centraux (Lead characters)
Ce n’est peut-être pas aussi grave aujourd’hui, mais de nombreuses personnes prétendaient à une époque qu’une partie de JdR ne devrait pas avoir de personnages centraux. L’explication donnée est que tous les personnages doivent avoir un temps égal sous les projecteurs. Notre avis est que c’est une erreur de croire que la démocratie dans une partie la rend, par magie, meilleure. Ce n’est pas le cas. En fait, nous pensons même que c’est l’inverse.
Les personnages centraux sont un excellent mécanisme pour aider les joueurs à prendre conscience de la direction de la partie, et de son sujet. L’argument que “les livres et les films parlent généralement d’un ou deux personnages, et pas de quatre ou cinq” est exact, mais ne s’applique clairement pas aux jeux de rôles qui sont un medium complètement différent. Ce qui est par contre vrai est que les JdR n’ont pas toujours besoin d’avoir une structure démocratique. Ce n’est pas parce que la partie est centrée sur le personnage d’Olle que je ne suis pas aussi essentiel à la partie, même si mon temps de scène est divisé à part égale entre trois personnages. Nous vous invitons à jeter aux orties vos illusions de “sociale-démocratie à l’occidentale” et d’essayer sans.
Alors, que pouvez-vous faire avec des personnages principaux, mais qui est impossible avec cinq rôles ? Dans de nombreux cas, il peut n’y avoir aucune différence, mais dans d’autres, cela permet d’avoir une histoire plus claire, où vous n’avez pas à insérer du temps de scène pour un personnage qui, honnêtement, n’est pas si intéressant. Vous n’avez plus à réduire le nombre de joueurs, juste parce que vous ne pouvez pas leur donner la même importance à tous.
De plus, de nombreux joueurs trouvent libérateur de jouer des personnages secondaires. C’est comme jouer un méchant : vous savez que vous allez perdre (au moins dans une partie “hollywoodienne”), ce qui vous permet de faire des choses avec votre personnage que vous n’auriez pas faites sinon. Imaginez jouer trois scènes de mort dans une seule session ! Un personnage qui n’est pas le centre de l’univers n’en est pas moins motivant à jouer.
C’est le syndrome L’École des fans (Tout le monde a gagné !). Cela ne devrait pas être ainsi. Essayez !
Personnages principaux et figurants (Main characters and extras)
Un thème récurrent des parties jeepform est de laisser les joueurs interpréter tous les personnages de la partie, c’est-à-dire (à quelques exceptions près peut-être) d’éliminer le concept de Personnages Non-Joueurs. Au lieu de cela, il y a des personnages principaux possédés par les joueurs, et des figurants qui peuvent, ou pas, être placés dans une réserve de personnages.
Parfois, les figurants sont aussi affectés à des joueurs, comme dans Ars Magica et consorts, quand cela sert un objectif. Par exemple, si on peut utiliser ces figurants contre les autres joueurs, ou pour contrôler quelque chose.
Exemple : Le sujet de la partie est une dispute sur la garde d’un enfant. Le joueur A interprète le mari, le joueur B la femme et le joueur C l’enfant. Le joueur A interprète l’avocat du joueur B en tant que figurant, et inversement. Le joueur C interprète le juge, à qui appartient la décision finale [Remarquez comment cela permet de jouer des scènes où tous les joueurs participent : avocat-client ; juge et les deux parents (NdT)].
Laisser les joueurs interpréter les figurants a un avantage : plusieurs cerveaux valent mieux qu’un. Les joueurs peuvent aussi utiliser les figurants pour contrôler la partie et la conduire où ils veulent. Cela est évident dans l’exemple précédent.
Petite voix intérieure (Bird-in-ear)
La petite voix intérieure est une technique de transmission d’informations à un seul Personnage-Joueur, mais aussi à tous les joueurs. Comme nous préférons la transparence aux secrets bien gardés, il n’y a souvent pas besoin de chuchoter – mais plutôt faites remarquer aux autres que vous êtes en train d’utiliser cette technique – et plus important, laissez-les entendre ce que vous dites.
La clé de cette technique est de transmettre toutes les informations sous forme de pensées du personnage, à la première personne ou en monologue. Vous pouvez considérer que le Maître de Jeu s’empare du personnage un bref instant, mais n’exécute aucune action directe. La petite voix intérieure est préférable à des consignes directes ; non seulement parce qu’en général c’est désagréable et va à l’encontre de l’idée de raconter collectivement une histoire, mais aussi parce que les pensées à la première personne peuvent être facilement réinterprétées par le joueur, pour les faire correspondre à sa propre vision du personnage ; ce qui est une bonne chose, pour des raisons évidentes.
Exemple : Quatre personnes sont assises dans une voiture (10) . Ils ne se connaissent pas entre eux. Rolf, sur le siège arrière, est en train de craquer pour Ulrika, sur le siège avant, côté passager. Le joueur de Rolf ne le sait pas encore, cependant.
Pour transmettre cela au joueur de Rolf, le Maître de Jeu se tient à côté de lui, et fait un petit commentaire, sur le ton d’un monologue intérieur : “Cette fille est vraiment belle. J’aime la façon dont elle s’est présentée. En regardant droit dans les yeux. J’adore ça. Comment s’appelle-t-elle déjà ? Mince !”
Cela donne à Rolf une direction intéressante à donner à son jeu. Bien sûr, le ton de la voix – et les autres effets vocaux – du Maître de Jeu est ici un outil supplémentaire. Si le monologue intérieur du MJ est chuchoté ou inquiet, le joueur de Rolf adoptera vraisemblablement cette attitude. Comme la joueuse d’Ulrika l’entend aussi, elle sera mieux armée pour interagir avec Rolf.
La petite voix intérieure peut aussi être utilisée pour communiquer des informations à de nombreux joueurs.
Quatre personnes marchent dans une sombre forêt. Soudain, le Maître de Jeu s’écrie : “Qu’est-ce que c’était ?”
Là encore, la clé du concept est de donner une information qui n’est pas en dehors de la partie. C’est évident qu’il s’agit probablement d’une réaction de la part de l’un des joueurs. Cependant, ce n’est pas évident de savoir qui a entendu ce bruit, ou vu quelque chose etc. “L’information fonctionnelle” est là pour être (mal) interprétée, ce qui est une bonne chose. Le joueur le plus apte ici à avoir peur va sans doute s’en saisir. Laissez les joueurs décider par eux-mêmes – votre mission comme Maître du Jeu est en général de lancer l’événement, pas d’entrer dans les détails de comment jouer avec...
Règle des six mois (The six months rule)
(Tirée de Lucien Smith, dans un échange de mails avec Tobias.)
Votre personnage connaît depuis au moins six mois tous les autres personnages de la scène.
L’idée de base là-dessous c’est qu’il est plus intéressant de voir le milieu d’une relation que son début. Du coup, comme vous démarrez in medias res, l’historique de la relation est établi à la volée.
“Merde, Harold, c’est ce que t’avais dit l’an dernier, et on s’est retrouvés coincés hors de notre appart toute la nuit !” (alors que jusque-là, vous ne saviez pas que les deux personnages avaient partagé un appartement, ou qu’ils avaient fait les quatre cents coups l’an passé.)
Répétition
La répétition est une très bonne technique pour affiner une scène. Cela implique de jouer une scène plusieurs fois pour en examiner plusieurs aspects.
Parfois, toutes les versions de la scène sont conservées (et tenues pour vraies) et le résultat de la scène est la “somme” des scènes. Cela a bien des chances d’être ambigu, [contradictoire], insignifiant. On pourrait [s’en sortir en disant] que la première version de la scène représente peut-être le souvenir de Peter, et que la troisième version est la perception de la scène par Annie.
Parfois, la fin de toutes les versions des scènes est la même, mais les façons d’y arriver sont différentes. Exemple classique de simulation de la prédestination dans une partie.
Parfois, la (les) première(s) version(s) ne sont pas assez bonnes, pour une raison ou pour une autre, et sont rejetées. La répétition permet de donner plus de visibilité et peut être utilisée pour affiner ou “prototyper un style de jeu” (désolé de mon vocabulaire de chercheur en informatique !).
Exemple : Deux amants ont une dispute. Le MJ pourrait leur demander de rejouer la scène : avec des fins différentes ; avec plus d’émotion ; joue-la en sachant qu’elle t’a refilé une MST ; joue-la en sachant que tu vas te suicider ce soir… ou encore une version de la scène moins outrée. Etc.
D’autres idées pour répéter une scène : vous pouvez faire varier l’expérience que différents personnages ont d’un même événement ; jouer la scène avec d’autres personnages ou à différentes moments pour montrer les fins possibles et/ou les points de vues des groupes sociaux dessus. Vous pouvez aussi essayer de rejouer une scène en l’abordant avec différents angles, ou encore une fois, mais avec plus de rage.
Suivant la partie et le genre de répétitions, vous pouvez choisir une des répétitions et l’établir comme vérité, et la considérer comme telle jusqu’à la fin de la partie. Les scènes jetées ne doivent pas être considérées comme gâchées. Elles ont pu donner un sens particulier à la fin choisie : cette version formidable, définitive, d’une scène qui s’impose à tous, n’aurait pas vu le jour sans les autres versions (11). Jeter des scènes n’est pas toujours nécessaire – pas si la raison de la répétition n’est pas d’affiner une scène mais d’essayer différentes modalités [dans la façon de la jouer].
On peut utiliser la répétition pour créer un effet de juxtaposition, comme dans un film. Si nous voulons établir un trait de caractère d’un personnage, nous pourrions vouloir répéter (avec de légères modifications) la même scène, pour montrer quelque chose. Si nous voulons montrer l’écoulement du temps pendant une enquête criminelle, nous pourrions jouer encore et encore la même situation, quand les policiers se retrouvent à côté de la machine à café chaque matin. Les rendre moins joyeux à chaque fois, par exemple, permet de concrétiser que l’enquête piétine.
Le scénario jeepform No Sign of Alex traite (en partie) de l’interprétation et des différents souvenirs des personnages. Ici, la répétition est un outil majeur car les différents personnages revisiteront les scènes pour montrer la vision qu’ils en ont. Voici un bon exemple d’utilisation de répétition faite par les joueurs : commencer par une scène de souvenirs, et l’affiner continuellement au cours de la partie, alors qu’ils se remémorent de plus en plus de choses.
Lors de l’atelier Old Enemies United à Solmukohta (2004), Olle, Thorbiörn et Tobias ont utilisé beaucoup de répétitions, car nous pensions que c’est une technique peu connue des GNistes.
Plus d’exemples :
Prendre du recul :
En rejouant le même dîner, depuis le point de vue de chacun des hôtes, en changeant subtilement le cadre de jeu et le style de jeu de chaque joueur à chaque fois, afin de rendre compte de comment le personnage ciblé vit le dîner. De quoi a-t-il été vraiment convenu ? Comment cela a-t-il été perçu ? Comment est-il possible que plusieurs personnes aillent à la même soirée, mais en reviennent avec des histoires complètement différentes à raconter ?
Répétition pour la subtilité ou le test d’un scénario :
Pour permettre un certain degré de subtilité dans la rupture d’Annie et Peter, nous pourrions vouloir jouer la scène plusieurs fois, utilisant à chaque fois des disputes différentes pour justifier la rupture. Chaque version de la scène a son propre déclencheur de la dispute qui va mener à la séparation.
Cela pourrait aussi être un moyen de comprendre pourquoi ils se sont séparés. Rejouer la scène plusieurs fois fera ressortir les bonnes répliques et les motivations intéressantes.
Réserve de personnages (Character pool)
Une réserve de personnages est un ensemble de personnages qui n’appartiennent pas à un seul joueur.
Exemple : Une partie se passe dans un hôtel. Tous les clients et le personnel sont écrits et placés dans une réserve de personnages. Lorsque la Femme seule de la chambre 4 entre en scène, quelqu’un prend ce personnage de la réserve et la joue. Dans une autre scène, quelqu’un d’autre jouera la Femme seule, en essayant d’être dans la continuité de l’interprétation du joueur précédent.
Selon le scénario, les joueurs peuvent être libres d’introduire des personnages depuis la réserve dans n’importe quelle scène, etc.
L’idée-clé ici est que de multiples contributions de joueurs sur la façon de jouer un personnage sont généralement plus intéressantes qu’un seul avis. En plus, cela oblige les joueurs à être attentifs à la façon dont les autres jouent les personnages secondaires.
C’est parfaitement compatible avec la possession d’un personnage et les personnages principaux et figurants. Dans l’exemple précédent, seuls les clients de l’hôtel et le personnel pourraient être placés dans la réserve de personnages – en plus de cela, tous les joueurs peuvent avoir un personnage à eux, qui ne fait pas partie de la réserve ; par exemple les enquêteurs qui se rendent à l’hôtel – ou qui que ce soit d’autre.
Résolution des actions dans les freeforms
Il est communément admis, à tort, que les MJ décident du résultat des actions. Dans la plupart des scénarios freeform, il n’y a pas besoin de prendre ce genre de décision. C’est une conséquence naturelle du type d’histoires racontées (ou d’aventures vécues) dans un cadre freeform. Dans une partie de freeform qui inclut de l’action traditionnellement régie par des règles, les joueurs décident le plus souvent eux-mêmes du résultat de leurs actions. Oui, même pour savoir qui gagne quand deux joueurs s’affrontent. Les décisions sont toujours prises dans le sens de l’intérêt de l’histoire, et comme il y a autant d’interprétations de l’histoire que de joueurs dans la partie, cela ne rend pas les parties plus prévisibles que celles des jeux traditionnellement régis par le hasard.
Le problème est en partie que simuler une noyade alors que l’on se trouve sur le plancher de l’école n’a rien de cool. Mais comment peut-on résoudre les situations exotiques (poursuites de voitures, fusillades) sans règles et sans dés ? Voici des solutions envisageables pour les rendre jouables :
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On joue ce qui se passe dans l’esprit de la personne en train de se noyer, par exemple son monologue intérieur;
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On “coupe” la scène au bon moment;
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On écrit autour de ces scènes ;
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On se concentre sur d’autres éléments de la même situation, les rendant plus importants que le résultat ;
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On utilise la méthode du “public de télé” ;
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Avance rapide, six mois plus tard ;
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Arrêt sur image.
La méthode du “public de télé” a été utilisée dans The Upgrade, où la partie est jouée comme si elle était un programme télévisé. À chaque fois que le résultat des actions devait être déterminé, on changeait de scène pour se retrouver chez des spectateurs choisis au hasard, qui discutaient de la séquence.
Exemple : un personnage-joueur sur sa moto saute au-dessus d’épaves de voitures en flammes. Comment décider du résultat ?
“Il va sauter, je te le dis ! Regarde ses yeux. Il est vraiment cool, ça va le faire. Il va y arriver, il va y arriver, il va y arriver (les joueurs croisent les doigts), merde, putain ! (Le joueur se couvre les yeux.) Où est-il ? Il ne reste presque plus rien de la moto. Le voilà, il bouge. Pfiou ! Il est dans un sale état… Et les brancardiers arrivent pour le secourir…”
On utilisa les méthodes de “montage” pour couper et passer à autre chose, telle qu’une interview dans l’avenir de la partie, lorsque quelqu’un évoquera les événements, un peu comme dans l’exemple des spectateurs. Un autre joueur pourra l’interrompre pour dire que le motard est toujours dans le coma, ou que lui-même a gagné 100 euros en pariant que le motard réussirait à sauter, ou enfin, le joueur peut couper pour jouer le personnage ou en incarner un autre.
Scènes solo : remettre les choses en contexte.
The Mother (dans chaque cas d’inceste il y a une mère) de Fredrik Axelzon, utilise des scènes solo, où le même joueur joue à la fois un père et sa fille qu’il abuse. Les scènes solo permettent de mettre les choses en contexte en présentant dans la partie des personnages importants pour le drame qui se déroule, mais qui ne sont pas ceux sur qui se concentre l’histoire.
Dans The Mother, l’espace de jeu comprend un bureau et une chambre de petite fille, où ont lieu les scènes solo. Comme leur nom l’indique, ces scènes n’utilisent aucun autre personnage, et ressemblent en cela à des monologues, mais pas tout à fait. Alors que la scène principale de la partie est la tentative de la mère de se justifier d’un dessin fait par sa fille, le père peut être au téléphone, en train de suspendre au mur de son bureau un tableau de Zorn représentant une femme se baignant nue, ou en train de crier sur le devant de la scène au lieu de se rendre à une réunion parents d’élèves-professeurs, etc. Comme ce sont des scènes solo, elles peuvent se dérouler parallèlement à la scène principale de la partie, sans risquer de lui faire de l’ombre.
Transfert (Bleed)
On parle de transfert lorsque les pensées et impressions d’un joueur sont influencées par celles de son personnage, ou vice-versa. Plus le transfert progresse, plus la limite entre le joueur et le personnage s’atténue. Il est intéressant de considérer le degré de transfert comme une indication du degré de séparation des différents niveaux de jeu (réel/intérieur/méta-jeu…).
Le transfert est essentiel pour jouer l’horreur. Effrayer un joueur à travers son personnage est souvent plus difficile que l’inverse. Un jet de dé contre le score de perception du personnage, dont le résultat est caché au joueur, va vraisemblablement rendre son personnage plus prudent.
Un exemple classique de transfert se retrouve par exemple lorsque l’affection d’un joueur pour un autre joueur se ressent dans la partie, ou influence la perception du personnage vis-à-vis du personnage de l’autre.
Beaucoup de parties jeep reposent sur le transfert, soit pour influencer les actions du joueur, soit pour atteindre des objectifs élevés de thèmes et de problématiques. Par exemple, le scénario Fat man down (L’Obèse humilié) utilise le transfert pour encourager les joueurs à refléter le sort que la société réserve aux personnes obèses. Jouer le scénario Doubt (Doute) dans un cadre proche de chez soi encourage le transfert, parce qu’on utilise ses expériences personnelles dans la partie et que l’on revit des situations relationnelles ; ou que la partie se reflète dans des relations. Parfois, le seul but d’une partie est de provoquer le transfert.
Transmission (Telegraphing)
“Transmission” est le terme qu’on emploie pour designer l’ensemble des techniques visant à faire circuler et à coordonner les informations dans un jeu de rôle, afin que la fiction collective soit comprise de manière cohérente. Inutile de dire qu’il y a plein, plein de façons d’arriver à ce résultat. Mais comme nous nous intéressons au jeepform, nous nous concentrons ici sur les techniques qui préservent l’immersion, et recourent le moins possible à de la méta-information ou aux méta-discussions.
Ce qui suit est directement tiré de The Upgrade, que nous avons prototypé à la convention Hamilcon 2004, puis complètement réécrit pour le jouer à Knutepunkt 2005 et au Fastaval 2005. Cette explication s’adresse en priorité aux irréductibles joueurs de GN, mais elle devrait être tout aussi valable pour d’autres personnes. The Upgrade se joue simultanément à travers trois périodes : le passé, le présent, et le futur possible. La zone du passé à laquelle il est fait référence ci-dessous est une partie de l’aire de jeu spécialement réservée aux scènes qui se “sont déroulées” dans le passé.
L’un des avantages du JdR freeform, c’est qu’il est possible d’utiliser le même espace physique encore et encore pour des scènes différentes dans des cadres variés. Nous n’avons ajouté pratiquement aucun décor, car ils ne constitueraient qu’une limitation aux situations que nous voudrions jouer. Au bout du compte, l’important est de communiquer aux autres joueurs dans quel environnement la scène a lieu, ou ce que représente la tasse bleue en jeu, etc. Nous appelons cela Transmettre. Maintenant, désolé mais nous allons vous sortir quelques exemples.
La Transmission peut par exemple se faire en donnant directement l’information hors-jeu, ou en l’intégrant dans la partie alors qu’elle est en cours. Disons que deux joueurs décident d’un seul coup d’ajouter une petite scène se déroulant dans l’aire “passé”. En se rendant dans cette zone, ils peuvent déclarer aussi brièvement que possible pour ne pas interrompre la partie : “Danny et Maude, dans leur cuisine, 1987”. Cela devrait fournir aux autres joueurs suffisamment d’informations pour interpréter la scène.
Bien sûr, Danny aurait tout aussi bien pu entrer sur scène et appeler Maude : “Maude, chérie, tu peux venir dans la cuisine ?”. Ce à quoi Maude aurait répondu “Bien sûr, Danny”, ou quelque chose d’autre qui aurait fourni la même information. Si l’année précise est importante (le choix de l’aire de jeu transmet déjà que la scène a lieu dans le passé), Danny peut déclarer “1987” en entrant, ou se montrer plus subtil, comme débattre de la date d’un événement quelconque de manière à révéler en quelle année il se trouve. Cependant, si la date est vraiment d’importance, mieux vaut sans doute l’énoncer clairement plutôt que de risquer de louper la scène juste pour éviter une seconde de méta-information.
Il peut être bien d’éviter une seconde de méta-information [avec un Accessoire Symbolique]. Ainsi, lorsque vous voulez offrir des fleurs à votre copine, et que le seul accessoire disponible est un stylo, offrez-lui le stylo en déclarant “Je voulais t’apporter des roses rouges, mais ils n’en avaient que des blanches”. Il est intéressant de noter que le stylo peut être offert, senti, placé dans un vase ou brisé, juste comme une vraie rose.
Pour que la Transmission opère, apprenez à accepter les faits que les autres joueurs introduisent dans la partie. Ne dénoncez pas les erreurs à moins que vous ne craigniez qu’elles ne ruinent la partie. Si vous jouez un personnage secondaire dont le nom n’a pas encore été révélé et que quelqu’un se tourne vers vous et vous appelle “Bill”, mieux vaut que vous restiez Bill pour cette scène (12).
Transparence (Transparency)
Dans le jeu de rôle classique, où il faut remplir des missions, votre but était de gagner des XP ou quelque chose d’équivalent. Il y avait ainsi une notion de compétition entre les joueurs, et du même coup une raison pour que les joueurs gardent leurs secrets, jouent en groupes séparés, et d’autres choses dont nous nous sommes débarrassés dans le jeepform.
Puis les jeux ont évolué, et les buts sont devenus la narration et le véritable roleplay. La notion de secret a été conservée pour les intrigues. Certaines personnes aiment être surprises, d’autres pas.
D’un autre côté, si toutes les intrigues sont abandonnées et révélées en plein jour, avant même que la scène ne commence, nous avons alors une situation de transparence, tout comme lorsque des acteurs se préparent à enregistrer une scène pour un film.
Caractéristiques de la transparence et ses effets possibles :
Les joueurs savent ce qu’ils doivent attendre de la scène, et où elle va, parfois même pourquoi elle a lieu : “Cette scène d’adieu entre Stellan enfant et sa mère est une préparation pour une autre scène plus tard, où Stellan devenu vieillard, revient au même endroit.” Les joueurs peuvent préparer des accroches narratives plus détaillées auxquelles rattacher les scènes futures. Faisons remarquer que la transparence ne rend pas nécessairement la partie plus prévisible et n’enlève pas la possibilité de la surprise au cours du jeu. Ce n’est pas parce que les joueurs savent à quoi s’attendre d’une scène, ou comment l’approcher, qu’il n’y aura pas de conflits ou des interprétations différentes de la scène.
Les freeforms sont souvent transparents à un certain niveau, et les auteurs de ces lignes aimeraient voir cette tendance s’accentuer. Une bonne règle de base (à notre humble opinion) est de ne jamais garder de secret, à moins que ce ne soit absolument nécessaire (ou pour prouver quelque chose). Nous croyons que dans les parties, on conserve les secrets surtout pour des raisons historiques, et parce que les joueurs ne pensent pas plus loin qu’un comportement standard, et non parce qu’ils le choisissent délibérément. Que vous soyez d’accord ou pas d’accord, au moins gardez cela en tête et demandez-vous “pourquoi” plus souvent que vous ne le faites déjà.
Exemple : Dans son récent film Dogville [2003], le réalisateur Lars Von Trier fait étalage d’un bon exemple de transparence que le JdR freeform avait déjà utilisé d’innombrables fois au cours des ans.
Le film est tourné sur une scène de théâtre ; il n’y a pas de murs mais les contours des maisons et du décor sont peints au sol. Nous savons qu’ils sont là, et nous savons que les acteurs peuvent tout voir, mais leurs personnages ne le peuvent pas. Dans une scène en particulier, Stellan Skarsgård couche avec Nicole Kidman tandis que sa femme papote dans une autre maison. La caméra montre l’épouse en pleine discussion, et derrière nous pouvons voir Stellan et Nicole faire leur affaire. Si c’était du freeform, ce serait un bel usage du principe de transparence. Les joueurs savent, mais pas les personnages.
Une autre raison d’utiliser la transparence est d’éviter les situations suivantes (et leurs variations) :
Exemple : Ada joue un personnage humain dans un GN dominé par les elfes. Certaines choses affectent les humains, mais pas les elfes, et Ada joue selon les règles : elle suit donc le troll aux phéromones (non, ce n’est pas une façon de parler !). Cependant, il s’avère que les organisateurs avaient une surprise pour elle : elle est en fait à moitié elfe et n’aurait donc pas dû être affectée le moins du monde par le troll et tout le reste. Ada ne s’en aperçoit qu’au milieu de la partie, et se demande pourquoi cette loi du monde du GN était “suspendue” jusqu’à cet instant.
Tout ceci pour dire que ce n’est pas parce que le personnage ignore qu’il est demi-elfe qu’il faut nécessairement le cacher au joueur. Justement, Tobias a récemment eu une conversation avec Mike Pohjola au sujet de l’immersion, au cours de laquelle il présentait à Mike le scénario suivant :
Vous jouez un GN en immersion totale pendant deux jours. Le soir du troisième jour, vous réalisez que – mon Dieu ! – votre feuille de personnage avait un verso, et découvrez plein de nouvelles choses sur votre personnage qui vous forcent à réinterpréter vos actions précédentes. N’est-ce pas un peu comme perdre la propriété de votre personnage, comme lorsque d’autres joueurs peuvent jouer “votre” personnage, vous permettant de faire l’expérience de “vous-même” de l’extérieur [voir exemple de Drunk, dans l’entrée objectif des joueurs (NdT)]? Car cela ajoute de la profondeur à votre personnage, peut-être même en vous forçant à réévaluer ses motivations/actions après coup. D’après Mike, “en immersion, cela n’est autorisé qu’en cas d’erreur”. Donc voilà, soyez sûr [en tant que MJ] d’avoir balancé tous les spoilers dès le début, si vous visez l’immersion totale. Sauf que, en immersion totale, vous n’avez pas accès à cette information, et il vous arrivera le même paradoxe qu’à Ada de toute manière (Il y a sûrement quelque chose que je ne comprends pas ici, peut-être que je le fais exprès).
Vision partagée (shared vision)
De l’importance ou non de la similarité de l’espace imaginaire partagé par les joueurs.
On peut exploiter les points de vue conflictuels dans une vision partagée. Par exemple, essayez de dire aux autres joueurs – en secret – que Lina est en fait Rina, sans en informer le joueur de Lina. Voyez ce qui arrive.
Bien entendu, cela contredit les règles de transparence, mais ça va, car vous en jouez de façon consciente. Lorsque la transparence devient une norme, les joueurs ne s’attendent plus à ce genre de surprises et leur effet s’en trouve donc décuplé. Ce n’est pas seulement une technique pour interpréter des fous : cela permet aussi d’établir d’autres effets. Par exemple, dans No Sign of Alex, on utilise différents points de vue sur le décor pour permettre un méta-retournement (si je puis me permettre un tel mot) car le scénario parle de vérités conflictuelles et de souvenirs (parfois erronés).
Article à terminer [le Jeepform est toujours en travaux (NdT)]
Voix off (Voice over)
En travaux
Article d’origine : Jeepform
(I) NdA : “L’origine du nom du groupe remonte à un débat arrosé sur les collectifs d’auteurs de JdR. Jan dit alors : “Nous ne voulons pas être connus en tant qu’écrivains excellents – nous sommes plus comme ‘Nous ? On y va en Jeep’”. Pour les auteurs, cela montre qu’ils ne se prennent pas trop au sérieux. Pour le reste du monde, c’est juste un nom idiot” [Retour]
(1) NdT : on retrouve toute la problématique des objets (non-)diégétiquesptgptb] [Retour]
(2) NdT : Tout le JdR indie Boule de Neige (Snowball) fonctionne selon le principe des “retours arrière”. [Retour]
(3) NdT : À rapprocher des thèmes développés dans Là où l’histoire finit et le jeu commenceptgptb sur la linéarité d’une histoire, dans les paragraphes “Fiction non-linéaire” et “Fiction hypertexte”. Citation :L’idée de base est que vous explorez l’histoire, passant d’une ramification à l’autre, comprenant au fur et à mesure ce qui se passe. Ce qui fait office de fin traditionnelle est une sorte de révélation, qui a lieu dès que vous avez suffisamment exploré le texte. Une sorte d’illumination ou un “aha !” qui relie tout ce que vous avez lu en un ensemble cohérent [Retour]
(4) NdT : On pense très fort à l’école de Turkuptgptb dont les joueurs immersionistes peuvent passer complètement à côté de l’histoire (par exemple en s’enfermant dans leur chambre pour pleurer, parce qu’ils pensent que leur personnage réagirait ainsi) [Retour]
(5) NdT : Un joueur qui empêche la partie de dérailler, de tourner en eau de boudin, etc, a une posture de metteur en scène (LNS) [Retour]
(6) NdT : voir son perso de l’extérieur pour mieux le jouer correspond au type de joueur “Simulateur” dans la typologie de J.T. Harviainenptgptb. Voir aussi le point de vue de Vincent Choupaut sur l’immersion [Retour]
(7) NdT : pour avoir une idée du jeepform, on vous conseille de télécharger et lire Lady and Otto (5000 signes en anglais simple). C’est tout simple et bizarre à la fois. [Retour]
(8) NdT : chez ElectroGN une approche pratique du méta-jeu en GN [Retour]
(9) NdT : en Norvège donc, car ce festival tournant de GN s’appelle Knudepunkt quand il se passe au Danemark, Knutpunkt en Suède et Solmukohta en Finlande [Retour]
(10) NdT : dans Travellers, qui a été traduit en français ! [Retour]
(11) NdT : Ceci se rapproche beaucoup des répétitions au théâtre, destinées à affiner la version qui sera présentée au public. Le jeepform va aux limites des matchs d’improvisation et des happenings théâtraux comme jamais aucune forme de JdR jusque-là! [Retour]
(12) NdT : NdT : Accepter les apports : une technique de match d’improvisationptgptb [Retour]
… avec PTGPTB et ElectroGN
Des scénarios de Jeepforms en français sur murder-party.org
Le compte rendu d’une partie de Jeepform par les GNistes français d’Electro-GN.
Histoire des manifestes nordiques (ElectroGN)
The Nuts and Bolts of Jeepform – dans Playgrounds World – Solmukohta 2008, p.125
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