Le LNS et d'autres sujets de théorie rôliste - Chapitre 2
Chapitre deux : LNS (2001)
© 2001 Adept Press & Ron Edwards
Discutez avec quelqu’un qui fait du jeu de rôles, en vous concentrant sur l’activité concrète et précise du JdR. Demandez-leur pourquoi ils jouent. Ils vous répondront très probablement « pour m’amuser ».
Revenez encore sur l’activité en elle-même. (Les réponses à propos de la sociabilité sont vraies, par exemple « vouloir traîner avec les potes », mais ce n’est pas de cela dont il s’agit en ce moment). Demandez-leur alors « c’est quoi s’amuser ? » Ce n’est pas une question à laquelle il est facile de répondre explicitement. En fait, on y répond mieux en faisant du JdR avec les gens qu’en les écoutant. Il faut du temps et de la déduction pour y arriver.
D'après mon expérience, les réponses s'avèrent tourner autour des termes suivants, à quelques déclinaisons près. Ces termes, ou Prémisses (1) décrivent trois types distincts d’objectifs et de décisions durant la partie.
Le ludisme se caractérise par la concurrence entre les participants (les vraies personnes) ; cela comprend des conditions de victoire ou de défaite pour les personnages, aussi bien à court terme qu’à long terme, qui se reflètent dans les stratégies effectives que les gens mettent en œuvre dans la partie.
Les éléments fondamentaux déjà cités (Personnage, Système, Univers, Situation et Couleur) fournissent une arène pour cette compétition.
Le simulationnisme se caractérise par la valorisation d’un ou plus des éléments fondamentaux. En d’autres mots, le simulationnisme place l’Exploration au cœur des priorités du jeu. Les joueurs se préoccupent beaucoup de la logique interne et de la cohérence des expériences fictives, durant cette Exploration.
Le narrativisme se caractérise par la création, au travers de l’interprétation du JdR, d’une histoire au thème reconnaissable. Les personnages sont des protagonistes au sens formel d’un cours de 1ère année de Lettres et les joueurs sont souvent considérés comme des coauteurs. Les éléments fondamentaux fournissent le matériau pour les conflits narratifs (au sens, encore une fois, de l’analyse littéraire)
On désigne l’ensemble des Prémisses par l’acronyme LNS. Parler de « LNS », « d’une perspective LNS » ou quoi que ce soit de similaire, c’est se référer à la diversité des approches du jeu. On peut se référer aux « objectifs LNS » pour vouloir dire « celle des Prémisses qui peut s’appliquer pour cet acte de JdR ».
Le LNS est le concept central de ma théorisation du jeu de rôles. Il est nécessaire à la compréhension du développement de la Prémisse et il fournit le contexte pour les points suivant de cet essai. Il n’est pas pour autant suffisant et les trois Prémisses en eux-mêmes ne traitent pas de tous les aspects possibles du JdR.
Je désavoue les applications du LNS centrées soit sur les joueurs soit sur les MJ. Les termes s’appliquent à des personnes réelles impliquées dans l’activité rôliste et la distinction entre MJ et joueur n’est pas pertinente. L’inverse, cependant, est révélateur : étant donné une focalisation sur une des Prémisses LNS, les rôles du MJ et des joueurs prennent des formes spécifiques, ou bien des portées et des formes spécifiques. (cette question sera traitée par la suite.)
Les étiquettes
La perception du LNS comme une façon d’étiqueter les gens ou les jeux a généré beaucoup de drames. Si on l’utilise correctement, le terme s’applique uniquement à des décisions, pas à une personne ou à un jeu. Afin de dissiper tout malentendu, je précise que dire qu’une personne est, par exemple, ludiste, n’est qu’un raccourci pour dire « cette personne a tendance à prendre des décisions en jeu selon des objectifs ludistes ». De même, dire qu’un JdR est, par exemple, ludiste, n’est qu’un raccourci pour dire « Le contenu de ce JdR facilite la prise de décision et les préoccupations ludistes ». Pour le meilleur et pour le pire, ces deux façons de parler sont assez courantes.
Dans une situation de jeu donnée, les trois Prémisses sont exclusifs dans leur application. Quand quelqu’un me dit que leurs façons de jouer sont «tous les trois », ce que j’entends c’est que des caractéristiques de, disons, deux des Prémisses apparaissent de concert, ou au service, de la Prémisse principale. Mais deux Prémisses avec le même niveau de priorité ne sont pas présents au même moment. Ainsi, au cours d’une partie narrativiste ou simulationniste, les moments ou aspects de compétition qui contribuent à l’objectif principal ne sont pas des morceaux de "Ludisme". Au cours d’une partie ludiste ou simulationniste, la présence de commentaires thématiques qui contribuent à l’objectif principal ne signalent pas de narrativisme. L’objectif primaire, inaltérable est ce qu’il est pour une situation de jeu. La durée ou l’activité effective d’une « situation » est volontairement laissé sans plus de précision (2) .
Au cours d’une longue période, au travers de nombreuses situations de jeu, certaines personnes ont tendance à regrouper leurs décisions et intérêts autour d’un des trois objectifs. D’autres varient dans leurs objectifs, mais admettent qu’ils se concentrent sur un seul objectif, ou ont une priorité dans une situation donnée.
Donner une forme concrète à la Prémisse
Pour le répéter, les trois Prémisses sont des applications sociales de cet acte fondamental qui constitue le JdR, c'est-à-dire l’Exploration. En l’incarnant dans des circonstances sociales de JdR, les joueurs concrétisent une Prémisse partagée et leurs décisions deviennent focalisées sur un des types LNS. Pour réussir à jouer agréablement, les membres du groupe doivent être, au moins, prêt à reconnaître et soutenir cette Prémisse focalisée telle qu’elle est perçue par les uns et les autres.
La Prémisse développée ou focalisée n’est plus un nom (« vampire ») ou une image. Elle est devenue une question, un défi, ou un thème stimulant.
Le ludisme et le narrativisme couvrent chacun un large champ de variation sur la Prémisse, y compris des variations très différentes l’une de l’autre. C’est ce qui fait qu’un « ludiste », par exemple, n’apprécie pas forcément tout type de partie « ludiste ». Il n’aura pas non plus les mêmes priorités que n’importe quel autre joueur incliné vers le ludisme. De même en ce qui concerne le narrativisme. Le simulationnisme fonctionne un peu différemment, mais ses possibilités comprennent une large gamme de variations et d’approches. En conséquence, la précision que toutes les parties simulationnistes ne se ressemblent pas, s’applique ici aussi.
Les Prémisses ludistes se concentrent sur la compétition au sujet d'objectifs clairs de méta-jeu. Ils diffèrent sur qui est en concurrence avec qui (joueurs contre joueurs ou joueurs contre MJ etc.), ce qui est en jeu, les conditions de victoire et de défaite, et l'emploi de telle ou telle catégorie de stratégie. La manière de jouer ludiste varie aussi grandement en fonction de ce qui est ou pas prévisible (c’est-à-dire aléatoire), aussi bien en termes de positions de départ qu’en termes d’événements en cours.
Est-ce que je peux jouer suffisamment bien pour que mon personnage survive aux dangers ?
Puis-je marquer plus de points que les autres joueurs ?
Et bien plus … Tout dépend des arrangements et de l’organisation des participants.
La clé des Prémisses ludistes est que le conflit d’intérêt entre de vraies personnes est une source explicite d’amusement. Il ne s’agit ni d’un souci ni d’un abus et ce n’est certainement pas une « interruption » ou un « échec » du jeu de rôles.
Une concrétisation ludiste possible de la Prémisse initiale de type « vampire » pourrait être : « Mon personnage peut-il obtenir un meilleur statut et davantage d’influence que les autres personnages-joueurs au sein des intrigues en cours chez les vampires ? »
Un autre développement pourrait être : « Nos personnages vampires peuvent-ils survivre aux actions de chasseurs de vampires brutaux et déterminés ? »
Les Prémisses narrativistes se focalisent sur la production d’un thème au travers des événements se produisant dans la partie. Le thème est défini comme un jugement de valeur ou un détail caractéristique qui peut être inféré d'un de ces événements. Mes réflexions sur la Prémisse narrativiste viennent du livre The Art of Dramatic Writing de Lajos Egri, et tout particulièrement de l’accent qu’il met sur les questionnements qui émergent des interrogations et passions humaines de toutes sortes.
La vie d’un ami vaut-elle la sécurité du groupe ?
L’amour et le mariage peuvent-ils peser plus que la loyauté envers une cause politique ?
Et bien d'autres : Toute la gamme développé dans la littérature, les mythes et les histoires de toutes sortes.
Les Prémisses narrativistes peuvent différer quant à leurs origines : des Prémisses orientées vers les personnages s’opposant aux Prémisses orientées vers l’Univers, par exemple. Elles varient aussi beaucoup en ce qui concerne les « ruptures » imprévisibles dans le cours des événements durant la partie. Le cœur des Prémisses narrativistes réside dans ce qu’elles sont des questions morales ou éthiques qui éveillent l’intérêt du joueur. La « réponse » à cette Prémisse (thème) est produite par la partie et par les décisions des participants, sans être planifiée.
Un développement narrativiste de la Prémisse initiale « vampire » pourrait être, en s’orientant franchement sur le personnage : Est-il juste d’entretenir sa propre immortalité en tuant autrui ? Sous quelles conditions cette justification tomberait-elle ?
Ou bien, en mettant un accent fort sur l’Univers : Les vampires sont divisés entre exploiter brutalement ou éduquer amoureusement les gens ; de quel côté êtes-vous ?
Les Prémisses simulationnistes en restent généralement à leur place minimal d’un intérêt esthétique personnel. Durant le jeu, l’accent est mis sur l’Exploration. En conséquence la variété des parties simulationnistes se dévoile dans la diversité de ce qui est exploré.
Le Personnage : Un jeu très intériorisé, fondé sur le vécu du personnage, par exemple dans l’approche Turku (3). Un développement possible de la Prémisse « vampire » en terme d’Exploration de Personnage serait : Qu’est-ce ça fait d’être un vampire ?
La Situation : une partie avec des personnages dont les rôles et les tâches sont bien définis allant jusqu’à inclure une méta-trame. Un développement possible de la Prémisse « vampire » en terme d’Exploration de Situation serait : « Qu’est-ce que le prince vampire exige de moi ?»
L'Univers : une forte focalisation sur les détails, la profondeur et l’ampleur d’un ensemble donné d 'éléments de background. Un développement possible de la Prémisse « vampire » en terme d'Exploration d'Univers serait alors : Comment les intrigues des vampires ont-elles façonnée l’histoire humaine et les politiques d’aujourd’hui ?
Le Système : l'accent est mis sur le système de résolution et sa gamme de nuances, mais uniquement en termes de cohérence interne du monde et de sa causalité propre. Un développement possible de la Prémisse « vampire » en terme d’Exploration du Système serait : « Dans quelle mesure différentes armes parviennent-elles à blesser ou non un vampire, avec tout un luxe de détails cohérents et logiques? »
Bien sûr, tous ces éléments peuvent se combiner de façon à se renforcer mutuellement et toutes ces combinaisons sont adaptées à ce type de jeu.
Le cœur du jeu simulationniste c’est d’imaginer les aspects désignés ci-dessus comme la priorité qui est donnée, au détriment de tous les autres aspects du JdR - tout particulièrement les questions de méta-jeu. Le terme de simulationnisme se réfère à la priorité accordée à la résolution des aspects explorés en-jeu, uniquement à partir de causalités internes à l'Univers et à la partie.
Controverse : Est-ce que ce troisième cas existe vraiment ?
Il a été demandé avec raison si le simulationnisme existe réellement, étant donné qu’il consiste principalement à Explorer. Je pense que le simulationnisme existe dans la mesure ou l’effort et l’attention portés à l’Exploration s’imposent au détriment des priorités ludistes ou narrativistes.
Certains des exemples qui suivent font référence à des règles ou des textes tirés de livres de JdR ; je me réfère aux personnes qui apprécient et préfèrent ces règles et textes (c’est-à-dire les gens et pas le jeu en lui-même).
Exemples concrets numéro 1 : Le simulationnisme s’impose vis-à-vis du ludisme
Tous les textes qui affirment que le but du JdR n'est pas de gagner. Ou encore ceux qui montrent du doigt un joueur qui défend une action d’un personnage perçue comme « rien qu'une tentative de gagner ».
Cet exemple suppose que le texte ou le jeu ne dit pas clairement que la création d’une histoire est un objectif alternatif.
L’usage de tables de probabilités lors de la création de personnage afin de déterminer l’apparence, la profession ou classe, la race, en se fondant sur la démographie du milieu d’origine du personnage [et non l’optimisation : « prenez un elfe, c’est plus puissant » (NdT)].
Inversement : le ludisme qui prend le pas sur le simulationnisme
Des personnages qui font équipe pour un objectif commun sans débattre ou même remarquer leurs différences de race, de religion, d’éthique ou quoi que ce soit.
Augmenter les caractéristiques d’un personnage (par exemple les dommages qui peuvent être encaissés) en se fondant sur la quantité de trésor amassée.
Exemples concrets numéro 2 : Le simulationnisme s’impose vis-à-vis du narrativisme
Une arme fait exactement les mêmes types de dommages indépendamment de la relation émotionnelle entre celui qui la brandit et celui qui est visé. (vrai pour Runequest, faux pour HeroWars)
Le joueur est puni lorsqu’il prend en compte l’intensité potentielle d’une confrontation future dans la façon dont il fait agir son personnage dans une scène en cours. Par exemple, en révélant un secret important alors que le personnage-joueur n’est pas conscient de cette importance.
Le temps mis pour traverser la ville avec une super-vitesse est jugé insuffisant pour arriver sur place, étant donnés la distance et les actions qui se déroulent à cet endroit, de telle sorte que la bombe placée par le méchant fait effectivement sauter toute la ville. (Les règles de DC Heroes disent précisément que c’est la bonne manière pour le MJ de gérer une telle scène).
Inversement : le narrativisme prend le pas sur le simulationnisme
Utiliser des mécanismes de méta-jeu pour augmenter la probabilité d’une résolution de tâche, SANS aucune justification interne. Par exemple, « J’utilise mon dé de Bonus pour augmenter mon jet de charme » alors que le dé de bonus ne correspond ni à la « volonté » ni à « l’endurance » ni à quoi que ce soit si ce n’est à une réserve abstraite.
Le joueur est puni lorsqu’il revendique pour un personnage une motivation qui néglige des éléments de trame (conflits, résolutions etc.). Exemple : le joueur A est furax contre le joueur B qui a annoncé « mon perso ne dit rien » dans certaines scènes de dialogues entre personnages, alors que le joueur A est conscient que les connaissances du PJ seraient cruciales dans cette scène.
Utiliser des connaissances et une discussion entre joueurs pour déterminer les actions des personnages et justifier rétroactivement ces actions en terme des connaissances et motivations du personnage. Par exemple : Des joueurs se disant « Ton perso frappe en haut et le mien frappe en bas » alors que les personnages n’ont pas l’opportunité de planifier leur attaque.
Cet exemple pourrait aussi être utilisé pour montrer un cas de ludisme s’imposant face au simulationnisme, les deux sont assez similaires.
Je conclurais en disant que le simulationnisme existe en tant qu’ensemble réel et bien établi de priorités rôlistes, avec sa propre gamme de décisions et d’objectifs.
Controverse : « Mais moi je joue l’histoire »
Beaucoup de souffrance mentale a été due à l’affirmation qu’il existe une façon de faire du JdR « centrée sur l’histoire » (story-oriented). Et soit vous en êtes, soit vous n’en êtes pas. Je considère que cette terminologie et ses implications sont complètement fausses.
« L’histoire » peut simplement vouloir dire « une série d’événements liés ». Dans ce cas la question devient triviale. Cependant, dans la plupart des cas le terme se veut plus précis. Des sens plus spécifiques de « l'histoire » peuvent être partie prenante du JdR et ce de nombreuses façons. Cela tombe sous le sens dans le cas du narrativisme, étant défini par son attention méta-jeu (ou hors-jeu) portée sur la création d’une histoire ayant quelque mérite (c’est-à-dire « bonne »). Mais la création d’histoire et ses dérivés sont certainement possibles, même s’ils n’ont pas la même priorité, dans les deux autres Prémisses. Plus généralement, il y a:
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des formes de jeu simulationnistes, celles avec une forte focalisation sur la Situation, qui fournissent une histoire dans laquelle les participants peuvent s’imaginer être et
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il y a des formes de ludisme où l’issue dramatique est l’enjeu de la compétition. L’histoire est alors un effet secondaire de la compétition.
Encore plus précisément, pour des observateurs qui ne prennent pas en compte les objectifs et les décisions de la partie, les trois types suivants de partie, étant superficiellement similaires, sont souvent confondus.
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Une partie Narrativiste avec une Prémisse centrée sur l'Univers.
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Une partie Simulationniste où la Situation est explorée en priorité, avec peut-être une méta-trame élaborée et publiée sous la forme de nouvelles ou de romans.
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Un jeu Ludiste où des mécanismes dramaturgiques (cf. Chapitre 4) sont utilisés comme éléments stratégiques, faisant usage d’un ensemble complexe de circonstances d'Univers et de Situation.
De même, confondre les objectifs de partie peut s’opérer entre les cas suivants (qui se recouvrent potentiellement avec les trois précédents en ce qui concerne « l’histoire ») :
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Une partie Narrativiste avec une Prémisse centrée sur le Personnage.
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Une partie Simulationniste où le Personnage et la Situation sont Explorés.
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Un jeu Ludiste où l’enjeu réside dans l’amélioration des Personnages, avec l’attitude ou le comportement des personnages comme facteurs limitant.
L’histoire ou le personnage sont tellement importants dans ces approches que l'on peut très facilement manquer les différences dans les procédés et les objectifs recherchés dans le JdR. Ou pire, on peut facilement les nier. Trois personnes qui essayeraient de jouer ensemble à un JdR avec des personnages vampires, mais où chacune représenteraient une des trois premières perspectives, vont aller au-devant de gros ennuis. Et ce même si chacun avait assuré aux autres, en toute sincérité, qu’il jouait "l’histoire". Le comment et le pourquoi de l’émergence de ces difficultés sera traité dans la suite de cet essai.
Méprises liées au LNS
De loin, les pire malentendus du LNS, avec les plus graves conséquences, surviennent de la synecdoque, la confusion d'une partie avec le tout et vice-versa. (J'utiliserai le Simulationnisme comme exemple, mais chacun des Prémisses pourrait être cité ici.)
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Confondre le tout avec une partie, au sein d'une Prémisse: Prétendre que toute personne orientée Simulationnisme doit s'amuser dans toute partie Simulationniste.
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Confondre une partie avec le tout, au sein d'une Prémisse: prétendre qu'une forme particulière de Simulationnisme est le Simulationnisme (et rien d'autre ne l'est).
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Confondre le tout avec une partie, pour tout jeu: prétendre que dans le jeu de rôles, l'on doit être Simulationniste d'une façon ou d'une autre.
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Confondre une partie avec le tout, pour tout jeu: prétendre qu'une forme particulière de Simulationnisme est le jeu de rôle (et rien d'autre ne l 'est).
Des cas de synecdoque peuvent être commis par quelqu'un qui a récemment ou partiellement appris un peu de vocabulaire LNS, qui dans son enthousiasme manque d'égard envers les formes de parties autres que son préféré.
Toutefois, ceci est aussi extrêmement répandu parmi ces rôlistes qui ne connaissent pas, ou même dénigrent, une approche critique de l'activité, mais commettent des cas de synecdoque en utilisant des termes comme « réaliste » ou « histoire ». Dans tous les cas, cette erreur est désastreuse. Elle aboutit à de mauvais sentiments, des parties loupées et le rejet du jeu de rôle.
D'autres méprises communes quant au LNS comprennent:
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Arranger ces termes selon une forme géométrique ou variable dans l'espace. De telles idées sont souvent intéressantes, mais ne font pas formellement partie des définitions. (Par exemple, il n'y a pas de « Triangle LNS. »)
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Confondre Simulationnisme avec le terme « réalisme ». Beaucoup de parties et de création de JdR Simulationnistes se sont certes centrées sur création de conséquences réalistes, mais ceci est un sous-ensemble historique de la Prémisse plutôt qu'une partie constituante de la définition de la Prémisse.
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Déclarer « voir ce qu'il se passe » comme définition de n'importe quelle des Prémisses. Tout jeu de rôle consiste à « voir ce qu'il se passe ». Ceci est un bon exemple de synecdoque de confusion du tout avec une partie.
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Méprendre la façon de dire « Il est Narrativiste » (ou autre) pour une déclaration restrictive signifiant que la personne est incapable d'embrasser toute autre Prémisse.
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Méprendre un des éléments fondamentaux [Personnage, Système, Univers, Situation, Couleur] pour une des Prémisses. Par exemple, qu'un souci du personnage implique Narrativisme, ou que porter son attention sur l'Univers implique Simulationnisme, ou faire cas du système implique Ludisme.
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Porter jugement et jugements de valeur sur la terminologie, de sorte que les interlocuteurs perçoivent un des objectifs comme étant placé plus haut ou mieux que les autres. Le Ludisme, par exemple, est souvent injustement marginalisé.
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Croire que la fonction des termes est un moyen de classifier la création de JdR. Ils sont utilisés en relation avec la création de JdR, mais une fois de plus comme raccourcis: dire qu'un JdR est de « conception Narrativiste », par exemple, signifie en réalité « Le contenu de ce JdR facilite des parties Narrativistes ».
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Ne pas comprendre le but véritable des termes: permettre aux gens de prendre plus de plaisir quand ils font du jeu de rôle.
(1) NdT : Ne pas confondre la Prémisse initiale et la Prémisse développée, dont il s'agit ici. La Prémisse initiale désigne aujourd'hui uniquement la proposition créative Narrativiste. C’est plus une « situation initiale » pour le contenu fictif. Le terme utilisé actuellement à la place de Prémisse Développée est creative agenda - lit. le programme de création collective, ou en français la proposition créative, plutôt le genre de décisions et de priorités qu'ont les joueurs, attention donc au contexte!
Ron Edwards admet que c'est confus, mais les articles plus récents font la distinction. Voir également The Art of Dramatic Writing de Lajos Egri, qui a grandement inspiré Ron Edwards, pour plus d'information sur la Prémisse (proposition créative narrativiste). Apparemment, ce livre n'a pas été traduit en français. [Retour]
(2) NdT : actuellement, on comprend généralement une « situation de jeu » comme étant un cycle complet de « jeu et récompense » (que ce soit xp, avancements scénaristiques, etc.) Référence (lire la réponse d'Edwards, après sa dernière citation) [Retour]
(3) NdT : Le style de jeu « de l’école de Turku » est ainsi nommé d'après la ville finlandaise, d'où est originaire celui qui a écrit le manifeste ptgptb. C’est une façon de jouer dans laquelle le ressenti et la pensée « en se mettant à la place du personnage » reçoivent la plus haute priorité à un tel point que communiquer cette expérience aux autres devient secondaire. Selon la terminologie de The Forge, le style Turku est avant tout du simulationnisme avec accentuation de l'Exploration de Personnage, résolu principalement par des méthodes de résolution dramaturgiques ou aléatoires (cf. Le système est importantptgptb). Il y a peu d'étapes de consultation des règles et sa mise en oeuvre suit fidèlement un contrat social explicite. [Retour]
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