Le LNS et d’autres sujets de théorie rôliste - chapitre 6

Chapitre Six: Jouons vraiment!

On en revient invariablement à la situation sociale en fin de compte, car le jeu de rôle est une activité humaine et non un ensemble de règles ou de textes. La cohérence est exprimée en tant que produit social; elle doit s'appliquer tout le long dans la partie. Je prétends que préparer et exercer l'expérience du jeu de rôle en termes sociaux, bien au-dessus et au-delà des considérations sur les mécanismes du système, atteint sa plus haute cohérence d’une perspective de LNS et de Prémisse.

Jouer repose fortement sur les véritables rôles interpersonnels des personnes réelles, des adversaires même. Si les gens ne partagent aucune tendance à converger sur la Prémisse (que ce soit Ludiste ou Narrativiste) ou sur le coeur de l'Exploration (Simulationniste), alors leurs différentes suppositions, leurs différentes attentes et leurs différents buts entreront en conflit lors de la partie. Quand cela arrive, le but suprême de « s’amuser » est diminué. Peut-être que les gens continueront à jouer ensemble seulement pour interagir socialement, mais c'en est fini du jeu de rôle en soi.

Mais ce n'est qu'un jeu!

Cette phrase est une sirène d'alarme. Oh, cela ressemble à une tentative de réconcilier des divergences en appelant l'attention sur l'amusement et le contexte social partagé, mais cela déguise quelque chose de bien moins plaisant.

Le premier indice est que la phrase n’a pas de sens littéral. Quel est le «ce»? Jouer, bien entendu, mais balayé d'un revers de main, par l'emploi du court pronom singulier, comme étant simple, évident, intuitivement saisi et défini sans équivoque. Et qu'est ce qu'un«jeu»? Ce n'est pas défini du tout. L'emploi de «jeu» pour parler de jeu de rôle est complètement historique et ne comporte aucun contenu informatif au-delà de son indication d'une activité de loisir.

La détestable vérité est que cette phrase n'est pas du tout réconciliatrice. Plus exactement, c'est une manière détournée de dire « Arrête de m'ennuyer avec tes intérêts et ajuste-toi à mes buts, décisions et priorités de jeu. » J'encourage fortement les rôlistes individuels à ne tolérer aucun corollaire, qui serait que l'éventail de leurs modes de jeu préférés et appréciés soit une forme de jeu moins digne.

Qu'est-ce qu'un MJ et qu'est-ce qu'un joueur?

Que vous l'appréciez ou non, au sein de tout groupe de personnes contribuant à une activité constructive, il existe l'Équilibre du Pouvoir mentionné au chapitre 4: une certaine hiérarchie et manière d'organiser qui aura de l’influencer et qui approuvera les résultats. Pour que l'activité soit un succès, il faut mettre en place une sorte de contrat social, ou des obligations réciproques (1) .

Dans les jeux de rôle, la question du contrat social est rapidement confondue avec la distribution et la différence des rôles entre MJ et joueurs. En fait, si l'on met entièrement de côté toute autorité formelle orientée règles ou procédures, quel genre d'autorité ou de statut le MJ a-t-il sur ou avec les joueurs? Est-il ou elle l'hôte physique, mettant à disposition un endroit pour la partie? Sinon, est-ce que cela change ou limite sa nature de MJ? Que dire d'un enseignant qui maîtrise une partie pour des étudiants dans un club de l'école? Que se passe-t-il s'il y a une histoire d'amour; si il ou elle est célibataire, devient-il automatiquement le centre d'attention des autres célibataires du groupe?

La plupart de ces questions ne peuvent être traitées depuis la perspective de création de JdR, mais elles sont pertinentes tout de même. La conception de jeu et une approche du jeu basée sur le LNS peuvent aider en mettant d’équerre les questions sur la partie de JdR elle-même. Si l'on donne des rôles, des buts et des obligations respectives de MJ et de joueur claires, - ce qui dans la plupart des créations de JdR est laissé en blanc, ou gravement mal formulé - , le groupe peut éviter de mélanger ses soucis rôlistes avec ses soucis sociaux.

Comment une perspective LNS peut-elle aider à garder claire cette compréhension du MJ/joueur? Historiquement, les termes couvrent un vaste éventail au sein de chaque mode.

  • L'éventail Ludiste: MJ comme arbitre pour joueurs en compétition les uns avec les autres, MJ comme arbitre pour joueurs en compétition avec un scénario, MJ comme adversaire des joueurs unis, ou même aucun MJ du tout parmi un groupe de joueurs en compétition.
  • L'éventail Simulationniste: MJ qui canalise du matériel de jeu externe, MJ comme Acteur complice responsable des paysages et des PNJ, MJ comme arbitre de la physique et de la cohérence interne de l'univers imaginaire, MJ comme auteur caché.
  • L'éventail Narrativiste: selon le degré de liberté de création des joueurs, les tâches traditionnelles du MJ peuvent varier depuis le MJ au centre, jusqu’à la situation où tous les joueurs sont des mini-MJ. Il est à noter que ceci est le seul mode dans lequel il est impossible d’avoir un rôle de MJ comme “arbitre impartial”.

Une dernière remarque sur le Ludisme: des parties en tournoi, - dans lequel de nombreux groupes se battaient contre le temps et pour le maximum de monstres tués tandis qu'ils étaient menés à travers des aventures identiques - , on est passé aux parties à groupe unique. Ceci conduisit à beaucoup de restes conceptuels qui à leur tour menèrent souvent à des expériences frustrantes. Celles-ci étaient presque toutes dues au passage du MJ comme arbitre - avec les autres groupes comme adversaires - au MJ comme adversaire. Les joueurs, de manière plutôt sensée, passèrent d'une compétition avec un adversaire invincible (un reste du statut d'arbitre), à une compétition entre eux. Un dernier problème entre MJ et joueurs, qui se pose souvent en termes dichotomiques, est de savoir qui est censé divertir qui. Évidemment, ceci est une affaire d'engagement émotionnel, induisant la même attitude défensive et les mêmes sentiments blessés que la mention “d'immersion” (2) . De ce fait, je suis personnellement prêt à la laisser de côté.

Organiser une séance de jeu de rôle

À quelques exceptions près, la plupart des textes de jeux de rôle ignorent complètement les véritables facteurs d'organisation humaine du jeu, bien que ceux-ci soient d'une importance capitale en pratique. Comment pourrait-on participer à une activité sociale divertissante sans considérer tous les points suivants?

  • Le nombre de participants et les relations existantes entre eux.
  • Le temps consacré à jouer, en termes d'heures par séance et de nombre de séances par unité de temps (semaine ou mois par exemple) ; le nombre de séances prévues, et ainsi de suite.
  • La portée événementielle de la partie; c'est-à-dire quand et combien de fois ont lieu des unités de satisfaction pour les participants (ici la perspective LNS est d'une énorme utilité, car elle identifie ces occurrences de satisfaction).
  • Le temps et l'effort nécessaire à la préparation, et qui doit s’y consacrer.

À la sortie d’AD&D dans sa forme de la fin des années 70, son contenu encourageait une approche “plus c'est mieux”. Plus il y a de joueurs, mieux c'est. Plus on y passe de temps, mieux c'est. Plus longues sont les séances, mieux c'est. Plus les séances s'enchaînent, mieux c'est. Presque tous les jeux de rôle utilisaient AD&D comme point de départ pour leur présentation, même ceux qui avaient des systèmes et des philosophies de jeu très différentes, et ainsi cette approche à problèmes reste avec nous jusqu'à ce jour. Le terme “campagne” est particulièrement trompeur, car dans les wargames il dénote un ensemble d'événements précis du temps A au temps B, alors qu’en jeu de rôle cela dénote une durée de jeu indéfinie.

Pour les formes de jeu de rôle qui mettent l'accent sur “l'histoire” dans son sens général (voir Chapitre 2), cette approche est complètement inadaptée. Que doit être une “histoire”, en termes de séances particulières et de toutes les séances? Dans la culture rôliste, on assume souvent que l'on joue soit “en campagne”, qui signifie que cela devrait durer éternellement, ou “en one-shot” qui, en dehors d’une connotation de superficialité, est tout simplement trop court pour de nombreuses sortes d'histoires. Aucun texte de jeu de rôle ne fait mention de la forme fonctionnelle qui consiste à jouer le nombre de séances suffisant pour commencer et terminer une histoire.

À plus petite échelle, préparer avec succès une séance particulière s'intègre particulièrement avec le LNS et la Prémisse. Considérons les tendances historiques parmi les modes, en termes d'émergence d’une série d’évènements en cours de partie. (Celles-ci ne représentent pas une liste complète, ou à caractère de définition ; mais simplement des exemples historiques.)

  • Aventures linéaires, dans lesquelles le MJ fournit une série de rencontres prévues dans un certain ordre.
  • Aventures ramifiées linéaires, dans lesquelles le MJ fait la même chose qu'au-dessus, mais prévoit plusieurs directions ou séquences que les joueurs peuvent emprunter.
  • Tous les chemins mènent à Rome, où le MJ a préparé une scène culminante et manœuvre, ou détermine d'une autre manière que, les actions des personnages mènent à cette scène. (En pratique, l'improvisation mène couramment à cette méthode.)

Maîtrise par Bangs (3), où le MJ a préparé une série d'événements déclencheurs, mais n'a pas anticipé de résultat ou de confrontation spécifiques. (Ceci est précisément le contraire de Tous les chemins mènent à Rome.)

Diagramme de relations, où le MJ a préparé une trame complexe dont les personnages non-joueurs, quand ils sont rencontrés par les personnages-joueurs, réagissent en fonction des actions des PJ, mais sans prédétermination des séquences ou des résultat de ces rencontres.

Continuité intuitive, où le MJ utilise les intérêts et les actions des joueurs en début de partie pour construire les crises et le contenu effectif de la suite. (Ceci est une forme d'improvisation qui peut, ou pas, devenir une Tous les chemins mènent à Rome.)

Tous les chemins mènent à Rome et Linéaires/Ramifiées sont extrêmement communs dans des scénarios du commerce avec une forte approche Simulationniste. Le jeu linéaire dépend d'un engagement extrême pour la Situation et est ainsi indiqué pour des parties Simulationnistes à forte Situation, comme dans beaucoup de scénarios de l'Appel de Cthulhu. La maîtrise par Bangs (formalisée dans Sorcerer and Sword) et les diagrammes de relations (formalisées dans The Sorcerer's Soul) sont les mieux adaptées pour des parties Narrativistes. La continuité intuitive sert bien une variété de modes qui mettent l'accent soit sur l'importance des actions des Personnages (Narrativisme) ou l'Exploration de Personnage (Simulationnisme). Encore une fois, ceci est une approche historique et n'indique rien quant au potentiel de ces techniques.

Le Ludisme n'a pas été inclus ci-dessus, principalement parce qu'il a été si gravement marginalisé durant la majorité de l'histoire rôliste. A ce jour, la plupart des constructions de scénarios qui prennent cette direction se sont rabattus sur le modèle de tournoi de la fin des années 70, ou sur le modèle survivaliste que l’on trouve dans beaucoup de jeux vidéos. La famille de JdR Ludistes de Hogshead (Baron Münchausen, Pantheon) a cassé ce moule et je n'ai aucun doute que l’on peut créer bien plus de variété.

Dysfonctionnements: quand la partie échoue

Punaise! Elle échoue un peu, beaucoup, passionnément, à la folie...

Le cas le plus clair est évident. Il existe des gens qui perturberont par habitude un groupe de rôlistes pour des raisons connues d’eux seuls et la seule manière de traiter ce genre de personnes est de les exclure de la partie.

Maintenant, considérons des gens qui veulent jouer ensemble et ont même manifesté un intérêt pour une forme initiale de Prémisse des plus basiques et embryonnaire. Quels dysfonctionnements peuvent surgir?

Des tensions émotionnelles entre les gens peuvent supplanter le jeu de rôle. Liaisons, problèmes d'argent ou qui ramène qui à la maison, ou n'importe quel autre truc similaire. J'affirme que souvent, les gens se crêpent le chignon sur des sujets liés au jeu (tactiques, règles, etc.) quand le vrai problème se trouve dans ces trucs relationnels. Ce genre de problèmes doit se gérer socialement et ouvertement, car aucun mécanisme de jeu ne peut aider; les problèmes en-jeu sont des symptômes plutôt que des causes.

Je pense cependant que le dysfonctionnement le plus commun est une incompatibilité LNS. Au niveau d'ordre le plus élevé, si les participants ont simplement des buts entièrement différents, alors la partie tombera continuellement dans des conflits de priorités et de procédures, issus de ces différents buts. Je pense que toute personne familière avec la théorie LNS sait que ceci est un cas de “faute à personne, pas de reproches”. J'aime les patates, tu aimes la limonade de pamplemousse, bonne partie avec ton groupe.

Des incompatibilités plus difficiles existent également à l’intérieur des préférences L, N ou S. Les gens peuvent partager globalement le même but LNS, mais être habitués à, ou désirer, des standards différents d'Équilibre du Pouvoir, de postures préférées, de conceptions de profondeur du personnage, de distinction entre réussite du joueur et réussite du personnage, et beaucoup d'autres choses apparentées. Dans ce cas, la dysfonction émerge de (a) la tentative de résoudre les différences en cours de partie et (b) quelqu'un ne désirant pas faire de compromis quant aux différences.

La Dérive [cf chapitre 4 (NdT)] est la méthode habituelle pour gérer ce niveau de désaccord. C'est une bonne solution pour résoudre des différences intra-mode, si tout le monde est prêt à céder un peu. En revanche, la Dérive a un côté obscur, ou un effet dégénératif: la perturbation ou la subversion du contrat social, de telle manière que ce qui se passe n'est plus amusant, en tout cas pas au niveau du groupe. Le Ludisme est souvent désigné comme le coupable quand les joueurs glissent du mode de jeu déclaré ou accepté et se retournent les uns contre les autres comme adversaires, mais il faudrait plutôt considérer cela comme une dégénérescence avec juste une orientation Ludiste. L'effet habituel de la dégénérescence (de tout type, pas juste cette petite sorte Ludiste), est que si les gens continuent à jouer, ils participent sans s’engager dans quoi que ce soit.

Il est tragique de voir à quel point les dégradations LNS sont répandues dans les faits. J'ai rencontré des douzaines, peut-être plus de cent, joueurs très expérimentés avec ce profil: un répertoire limité de JdR à son actif et des tactiques de jeu extrêmement défensives et passives. Demandez un background de personnage et il résiste, ou s'il vous en donne un, il ne s'en sert jamais ou n’attrape pas les perches qu’on lui tend. Demandez des actions, il prend un profil bas et ne fait rien, sauf s'il y un chemin tout tracé à suivre ou un ennemi à combattre. Parmi ses réponses universelles on retrouve “Mon perso ne veut pas” et “Je ne dis rien”.

En plus de vingt ans de pratique, je n'ai jamais vu une telle personne passer du bon temps en jeu de rôle. J'ai vu beaucoup de groupes échouer à cause de la présence d'un tel participant. Pourtant ils veulent vraiment jouer. Ils préparent des personnages ou des univers, organisent des groupes et sont amèrement déçus à chaque tentative ratée. Ils dépensent beaucoup d'argent dans les JdR qui ont de nombreux suppléments et vantés en pleine page dans les magasines de jeux.

Ces rôlistes sont des victimes LNS. Ils n'ont jamais perçu l'étendue des objectifs des parties et des conceptions, et ils tombent régulièrement dans le panneau de la synecdoque du “vrai jeu de rôle”. Les discussions avec eux partent dans les détours vides du réalisme, le genre, la complétude [voir fin du chapitre 5 (NdT)], « roll vs rôle » et équilibre. Ils sont les victimes des conceptions incohérentes de jeux de rôles et des groupes qui ne se sont pas assez concentrés sur leurs intentions. Ils pensaient que “se pointer avec un perso” était suffisant comme préparation, ou pensaient que ce nouveau JdR avec son nouveau background allait résoudre tous leurs problèmes pour toujours. Ils sont à la fois dévoués à et malheureux dans leur hobby.

Mon but en développant la théorie rôliste et en écrivant ce document, est d'aider les gens à éviter ce sort.

Remerciements

Merci à tous ceux qui ont pris le temps de discuter ces questions avec moi ces dernières années. J'ai des dettes intellectuelles particulières envers les personnes suivantes. Sans ordre particulier:

Les membres du groupe de discussion rec.gaming.faq.advocacy, spécialement John Kim, pour le Modèle à trois voletsptgptb et les Postures. Je dois énormément à tous les membres de ces discussions pour avoir soulevé les bonnes questions. En revanche, j'ai presque tout altéré de façon drastique et la “Posture de Metteur en Scène” est ma contribution.

Robin Laws pour son essai sur l'Art contre le Jeu dans le texte de Conspirations, ainsi que pour avoir quasiment révolutionné à lui tout seul la conception de JdR à travers les années 90. (Et il n'est pas près de s'arrêter, c'est vraiment effrayant.)

The Scarlet Jester (qui a préféré rester sous pseudonyme) pour le concept d'Exploration. Toutefois, je reconnais qu'il n'approuve pas des définitions et l'usage que j'en ai fait. Tous les problèmes ou incohérence de la définition donnée, et l'usage que j'en fais sont entièrement ma responsabilité.

Jonathan Tweet pour le DAK, tiré de son texte pour le JdR Everway , ainsi que plein d'autres choses. Il a approuvé ma reformulation de la définition de Dramaturgie.

Christopher Kubasik pour sa série d'essais Interactive Toolkit.(La Trousse à outil interactive ptgptb

Lajos Egri pour son livre The Art of Dramatic Writing paru en 1946, pour avoir constitué les fondements de mes réflexions sur la Prémisse Narrativiste.

Logan Hunter pour sa compilation originelle des théories à partir de plusieurs discussions et pour sa construction d'Equilibre du Pouvoir. Jim Henley pour son terme “confusément Narrativiste” à propos d'Everway, qui décrit à merveille toute une famille de conceptions de JdR.

Gordon Landis pour ses apports au sujet de la Dérive.

Le FUZION Lab Group pour leur présentation des commutateurs et cadrans dans le texte de Champions New Millenium. J'ai étendu leur ressources Simulationniste/général en un plan beaucoup plus large concernant toute la diversité DAK.

Jesse Burneko pour ses apports au sujet de l'Illusionnisme.

Gareth-Michael Skarka pour sa description de Continuité Intuitive dans le texte d'UnderWorld.


(1) NdT : un exemple de contrat social(ptgptb) [Retour]

(2) NdT : un témoignage(ptgptb) de joueur déçu par l'impossibilité d'un groupe à s'immerger. [Retour]

(3) NdT : bang-driven mode, « maîtrise par coups »; mener la partie par rebondissements, ou « Bang! Il se passe X, que faites-vous? » [Retour]

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