Le Manifeste Dogme 99

Cet article est extrait du livre en ligne As LARP Grows UpLe livre de Knudepunkt 2003 (“Tandis que le GN grandit”), compilation de conférences du festival de GN Knudepunkt 2003 au Danemark. Ce festival annuel se tient depuis 1997 dans les pays scandinaves sous divers noms (Knutepunkt, Knutpunkt; Solmukohta). Knudepunkt, et ce livre, ont pour but de favoriser la créativité, l'innovation et l'échange d'idées. Rien n'est plus pratique qu'une théorie – telle est l'idée de base de cet ouvrage. Dans ses pages, vous trouverez des idées, des conseils et des solutions pratiques à vos questions sur le GN.

Le Vœu de chasteté

Par la présente, je m’engage à suivre les règles du Vœu de chasteté, développé suivant le Dogme 99(1).

  1. Il est interdit de créer de l’action en l’écrivant dans l’histoire passée d’un personnage ou de l’événement.
  2. Il ne peut exister “d’intrigue principale” (l’histoire de l’événement doit être faite pour chaque personnage-joueur, pas pour l’ensemble).
  3. Aucun personnage ne saurait être seulement un assistant ou figurant.
  4. Les secrets sont prohibés (on doit remettre, à l'avance, à tout participant qui le souhaite, l’ensemble des documents relatifs à l’événement).
  5. Une fois l’événement commencé, les auteurs ne sont pas autorisés à l’influencer (toute utilisation de la mise en scène et des rôles ad hoc des organisateurs est interdite).
  6. Toute action superficielle est défendue (les auteurs ne peuvent de quelque manière que ce soit planifier ou encourager l’utilisation ou la menace de la violence comme partie intégrante de l’événement).
  7. Les GN inspirés de jeux de rôles sur table ne sont pas acceptés.
  8. Aucun objet ne devrait être utilisé pour représenter un autre objet (toutes les choses doivent être ce qu'elles semblent).
  9. Les mécanismes de jeu sont interdits (les règles pour simuler, par exemple, l’utilisation de la violence ou de pouvoirs surnaturels ne sont pas permises).
  10. Les auteurs doivent être tenus pour responsables de l’ensemble de leur travail.

En outre, je jure de me considérer comme un artiste, et tout GN que j’écris comme mon “œuvre”. Je reste ouvert à la critique et au massacre total de mes travaux, et promets de m’excuser auprès de mes joueurs pour toutes les imperfections des GN que j’écris. Mon but ultime est de développer l’art et le médium qu’est le jeu de rôle grandeur nature. Ceci, j’en fais le serment, sera accompli par tous les moyens possibles et aux dépens du bon goût, de toutes les conventions et de toute popularité parmi les soi-disants GNistes. Ainsi, je fais le Voeu de chasteté.

Pourquoi le Dogme 99 ?

Le Dogme 99 a pour visée le développement du jeu de rôle grandeur nature (GN) en tant que médium et forme d’art. Nous cherchons à nous opposer aux pièges des GN conventionnels, à la suprématie des genres dominants et au refus du grand public et de certains GNistes de reconnaître le potentiel du GN comme médium d’expression et forme d’art.

Les méthodes actuelles du GN conventionnel, développées le plus souvent en adaptant le médium du jeu de rôle sur table directement vers le réel, sont insuffisantes pour la création de GN de qualité. Les usages, écueils et clichés du GN conventionnel ne sont qu’une première étape, un stade embryonnaire qu’il est maintenant temps d’abandonner.

Les usages sont les schémas présentement ancrés dans les esprits, sur ce qu’est et doit être le GN, et qui sont difficiles à percevoir et encore plus difficiles à éviter. Les clichés sont les facilités banales qui fonctionnent, et qui sont ainsi reprises à l’infini au lieu d’inventer quelque chose de nouveau. Les écueils sont les erreurs évidentes qui sont répétées par des organisateurs inexpérimentés et expérimentés, principalement parce que les choses apparaissent différemment dans le bureau de l’orga et sur le terrain.

Bien que quelques événements et certains groupes de GN aient réussi à progresser au-delà des pièges du GN conventionnel, particulièrement dans les pays nordiques, la plupart ne sont pas dans ce cas. Les traces du GN conventionnel sont :

  • une emphase sur les règles de jeu ;
  • un haut niveau de secret ;
  • des structures qui distinguent automatiquement les personnages “importants” des “anodins” ;
  • et une dépendance au contrôle et à l’intervention du maître de jeu pour faire fonctionner le GN.

Le GN conventionnel est basé sur le style “ludiste” du jeu de rôle. Ce style ludiste crée des structures qui, intentionnellement ou non, autorisent qu’un GN soit gagné par certains et, par voie de conséquence, perdus par d’autres. Il encourage l’utilisation de mécanismes de jeu pour créer de l’équité ; et celle du secret et du combat pour générer des défis. Bien que nous ne soyons pas opposés à ce que le GN soit utilisé de cette façon, nous cherchons à développer le potentiel du GN comme un médium d’expression et non comme une glorification de jeu de stratégie. Nous avons également observé que les méthodes du GN conventionnel ne suffisent pas pour assurer l’équité durant les Grandeur Nature de style ludiste.

Les démonstrations suprêmes des faiblesses du GN conventionnel sont les produits commerciaux de l’industrie du jeu anglo-américaine. En visant au plus petit dénominateur commun, ces publications ne parviennent à rien au-delà de ce stade embryonnaire, pourtant surpassé depuis longtemps en qualité et diversité par des GNistes qui ont innové indépendamment. Toutefois, leur force marketing est tellement vaste en comparaison que nous risquons de voir notre médium défini aux yeux du grand public, non pas par les indépendants du GN, artistes ou artisans, mais par l’industrie du jeu et les partisans du GN conventionnel.

Les principaux genres actuels du GN – les GN de fantasy et de science-fiction, combat, horreur, mystère et magie – utilisent généralement des méthodes conventionnelles. Ceci, toutefois, n’est pas une nécessité. Les principaux genres ne dépendent pas de ces méthodes et peuvent être enrichis par le développement de nouvelles méthodes, sans les clichés et écueils des conventions actuelles.

Bien que divertissants et pleins de promesses dans leur propre droit, les principaux genres sont actuellement trop conservateurs et étroits dans leurs vues et dans les attentes de leurs participants, pour pouvoir explorer complètement le potentiel du GN comme médium. Les développements techniques, les adaptations de genres, les mécanismes de jeu et la narration ne sont pas suffisants ! Nous cherchons à découvrir et réaliser le plein potentiel du GN comme une forme d’art et, pour que cela soit possible, les limites dont le médium s’est doté jusqu’ici doivent être transcendées.

Nous lançons donc le programme du Vœu de chasteté qui vise à créer une série de nouveaux GN qui seront probablement inédits. Le Vœu de chasteté a pour but d’étendre les frontières du médium en excluant les méthodes traditionnelles de la conception de GN et particulièrement celles utilisées par les GN conventionnels. Pour renforcer le projet Dogme 99, la liste des signataires sera ouverte de manière permanente. Ceux qui le souhaitent peuvent faire Vœu de chasteté et s’astreindre ainsi à organiser ou coorganiser au moins un GN qui suit les règles du Vœu de chasteté.

Le Dogme 99 est avant tout un manifeste pour les auteurs de GN. Tout auteur qui fait Vœu de chasteté choisit de placer une grande partie de la liberté à définir le GN dans les mains des joueurs. Le Vœu de chasteté ne dit rien quant à l’utilisation de cette liberté par les joueurs.

Bien que nous ne voyions absolument pas le Vœu de chasteté comme la seule manière de progresser, nous pensons qu'il est tout de même nécessaire d’en arriver à des moyens aussi radicaux pour accélérer le développement et la diversification du GN.

Oslo, le 13 Décembre 1999

Le manifeste du Dogme 99 est Copyright © 1999 Lars Wingård et Eirik Fatland. Permission est ainsi accordée de copier et distribuer ce manifeste pour des buts non lucratifs, tant que le texte est entier et exempt de modifications, y compris la présente mention du copyright.

Les commentaires des auteurs sur le Vœu de chasteté

L’Essence du GN : Définition

Le GN est souvent, et par erreur, vu comme un “genre”. Le GN est une forme et une méthode d’expression individuelle et collective ; le GN est un medium. Ce medium, comme tous les autres médias (télévision, jeu de rôle sur table, théâtre, l’Internet…), a ses lois de fonctionnement propres et uniques. Son manque de développement s’explique aisément par le manque de capacité ou d’intérêt des organisateurs à utiliser ce medium selon ses propres règles. Au lieu de cela, le GN s’est trop souvent perdu dans l’inspiration des autres médias et a essayé de ressembler au plus près à un film, une pièce de théâtre ou (le plus fréquemment) à un jeu de rôle sur table.

Pour voir les possibilités intrinsèques du GN, il nous faut trouver ces lois uniques, son essence. Qu’est-ce qui rend le GN différent d’un autre support ? Retirons donc ce que nous pouvons sans que le GN cesse d’être ce qu'il est, et voyons ce qu'il en reste.

Les monstres, les décors historiques et ce genre de choses peuvent être évités sans problème. Un GN avec pour cadre le présent est réalisable et ce, sans aucune notion surnaturelle. La description individuelle des personnages est facultative ; le rôle peut se réduire au fait que vous êtes un membre d’un groupe qui se comporte d’une certaine manière. Il est aisé d’omettre tout document écrit ; des accords oraux sur le fonctionnement du GN suffisent. L’organisateur s’efface facilement ; chaque joueur peut écrire son propre rôle. Nous pouvons nous débarrasser des mécanismes de jeu ; tout peut s’improviser.

Vous ne pouvez pas, par contre, nier le fait que les participants jouent des rôles dans un monde fictif. Pour que l’événement soit un GN, il doit y avoir un accord sur le fait que tout ce qui se produit est un jeu et que c’est quelque chose de différent de la vraie vie. Vous ne pouvez retirer la rencontre physique entre les rôles. Si les joueurs sont tous dans des lieux différents et ne se rencontrent jamais, ils ne sont pas ensemble dans un GN, même s’ils jouent toujours un rôle. Pour la même raison, vous ne pouvez pas faire de Grandeur Nature seul. Et il n’est pas possible de le faire avec quelqu’un qui ignore que c’est un jeu. C’est une tromperie, pas du GN, mais sans doute beaucoup de fun en perspective. Tout ce qu’il nous reste est donc :

“Un Grandeur Nature est une rencontre entre personnes qui, à travers leurs rôles, interagissent dans un monde fictif.”

Ceci est difficile à percevoir car les mécanismes de jeu, les énigmes, les histoires en arrière-plan, les actions superficielles et d’autres éléments, détournent notre attention de l’essence du GN : une rencontre entre participants. Avec comme fondement cette définition minimale, il est aisé d’identifier les conventions et les clichés.

Que le GN soit une rencontre entre personnes implique également qu’il n’est pas la somme de toutes les descriptions de personnages et de tous les manuels, mais plutôt la somme de tout ce qui se produit durant son déroulement. Le GN est action, pas information.

Le Vœu de Chasteté expliqué

1. Il est interdit de créer de l’action en l’écrivant dans l’histoire passée d’un personnage ou de l‘événement

Du point de vue d’un organisateur, le GN peut apparaître bon du fait que chaque personnage dispose d'une histoire et d'un passé passionnants. C’est un écueil typique. Du point de vue du joueur, seul ce qui se produit durant le GN est réel. Le GN n’est pas information, il est action. L’utilisation de description rétrospective pour un personnage force son joueur à se rattacher à des événements qui ne sont pas dans la partie qu’il joue.

Le Vœu de chasteté interdit toute action dans la description écrite du passé d’un personnage : toutes les actions de l’histoire doivent se produire durant le jeu.

Pour solutionner ce point, vous pouvez utiliser des destinées, laisser le soin aux joueurs de se coordonner (et jouer leur rôle) à propos des conflits qui les opposent ou d’avoir recours à des conflits statiques dans les passés des personnages. Que les joueurs inventent un passé plus détaillé pour leur personnage, pour plus d’immersion, n’est pas contraire à cette règle.

2. Il ne peut exister “d’intrigue principale” (l’histoire de l’événement doit être faite pour chaque personnage-joueur, pas pour l’ensemble)

Par intrigue principale, nous entendons des conflits conçus pour affecter le GN tout entier, mais qui ne concernent pas tous les personnages. Les intrigues principales sont un autre écueil typique ; le conflit est important pour les organisateurs et les joueurs directement impliqués, mais il réduit le rôle des autres personnages à celui de spectateurs. L’utilisation d’intrigues principales mène quasi inéluctablement à une séparation entre personnages importants et insignifiants.

Cette convention est probablement issue d’organisateurs désireux de reproduire des films, des romans ou des pièces de théâtre. Une histoire issue d'un support non-interactif a forcément un nombre réduit de personnages actifs. En GN, forme d’art interactive, le nombre d’acteurs et d’histoires est théoriquement illimité.

Exemples de façons alternatives de ficeler un GN :

  • Le GN peut contenir beaucoup de petites intrigues, tant que les intrigues sont thématiquement reliées.
  • Le scénario du GN peut être une tranche de vie. Dans la vraie vie, il n’y a pas d'intrigue principale.

3. Aucun personnage ne saurait être seulement un assistant ou figurant

Chaque personnage doit non seulement être directement impliqué dans les conflits qui l’affecteront, mais il doit également, à sa manière, jouer le rôle principal dans ces conflits. Il n’est par conséquent pas permis d’écrire un personnage dont la fonction la plus importante dans le GN sera d’aider ou d’assister un autre personnage.

4. Les secrets sont prohibés (on doit remettre, à l'avance, à tout participant qui le souhaite, l’ensemble des documents relatifs à l’événement)

En GN conventionnel, les organisateurs tentent souvent de créer du suspense en empêchant les joueurs de savoir ce qu’ils ont prévu pour leurs personnages. En réalité, les choses sont souvent tenues secrètes afin que les joueurs ou les organisateurs se sentent importants (“Je sais quelque chose que tu ignores”) ou par routine.

La réalité d’un GN est ce qui est joué ; pas ce qui est tenu secret par une minorité durant le GN ou ne devient connu qu’une fois le GN fini. En retirant le secret, nous retirons également l’aspect compétitif des GN. Certains joueurs souhaitent connaître tout avant même que le GN ne commence, alors que d’autres non. Le précepte n°4 implique que tous les plans doivent être mis à disposition des joueurs qui veulent bien les connaître, mais pas qu’ils doivent être fournis à tous.

5. Une fois l’événement commencé, les auteurs ne sont pas autorisés à l'influencer (toute utilisation de la mise en scène et des rôles ad hoc des organisateurs est interdite)

Les organisateurs de GN conventionnels utilisent un certain nombre de méthodes pour influencer son déroulement. Ils font cela pour divertir les joueurs et pour diriger la partie dans la “bonne” direction.

Lorsque les organisateurs prennent le contrôle pendant un GN, les joueurs deviennent passifs. Ceci mène les joueurs à s’attendre à un contrôle des organisateurs, et parfois même à le demander. Seul un GN sans aucune influence des organisateurs placera l'initiative là où il le faut, à savoir entre les mains des joueurs. Tandis que nous apprendrons à rendre les GN indépendants du contrôle et de l'influence des organisateurs, il deviendra possible de développer des méthodes plus constructives et plus stimulantes en ce qui concerne les interactions des organisateurs.

6. Toute action superficielle est défendue (les auteurs ne peuvent de quelque manière que ce soit planifier ou encourager l’utilisation ou la menace de la violence comme partie intégrante de l’évènement)

Le support qu'est le GN est généralement adapté pour créer de la tension par la simulation de la violence. Le support peut cependant être utilisé pour beaucoup plus que cela – quelque chose qui passe souvent à la trappe en faveur du combat. Au moment où j'écris ceci, il est difficile pour beaucoup de GNistes d'imaginer un Grandeur Nature sans aucun combat. Nous sommes de l'opinion qu'il est plus que temps que les auteurs et les joueurs apprennent à créer des GN sans utiliser ces méthodes simplistes pour atteindre le frisson et le suspense.

7. Les GN inspirés de jeux de rôles sur table ne sont pas acceptés

Les Grandeurs Natures et les jeux de rôles sur table sont deux médias distincts qui, malgré quelques similarités, fonctionnent différemment. Dans la partie sur table, l'action est développée lorsque se rencontrent les rôles (les joueurs) et le monde fictionnel (le conteur). Dans un GN, on se concentre sur les rôles (les joueurs) et leur relation entre eux.

Quelques écueils hérités des parties sur table

  • L'idée “d'équilibre du jeu” (tous les joueurs doivent avoir la même chance de trouver le trésor)
  • La focalisation sur la résolution de l'énigme / la conclusion de l'aventure
  • Le souhait des organisateurs de contrôler le jeu
  • La division entre les personnages importants et futiles (“PJ” et “PNJ”).

La plupart des GN traditionnels sont inspirés de jeux de rôles sur table à la fois dans leur forme et leur contenu. Il n'est plus original d'écrire un GN depuis un nouveau type de jeu de rôle sur table.

Nous notons aussi que la majorité des clichés dans le GN contemporain sont hérités du JdR sur table. L'argument essentiel pour ne pas s'inspirer de jeux de rôles sur table est cependant que nous serons uniquement capables ainsi de discerner l'apport spécifique du GN en tant que médium en soi.

8. Aucun objet ne devrait être utilisé pour représenter un autre objet (toutes les choses doivent être ce qu'elles semblent)

Dans les GN conventionnels et dominants, un certain nombre de signes et de substitutions sont utilisés : les épées sont faites de mousse recouverte de latex, le sirop est censé être du vin, les rideaux sont tirés parce qu'il n'y avait pas de fenêtres au Moyen Âge, une corde sert de mur de la ville, des tentes sont utilisées à la place des maisons, du maquillage et des masques pour représenter des créatures surnaturelles, etc.

Les signes sont généralement une solution inhérente, mais unitaire, aux transferts d'univers d'un autre support vers le GN. Une utilisation exagérée des signes mène facilement à des absurdités en jeu, puisqu'il est compliqué pour les joueurs de se rappeler ce que représente chaque signe. L'immersion d'un GN se dissout dans les signes. Les êtres humains ne sont, dans ce contexte, pas à considérer comme des “objets”. Un joueur pourra toujours représenter un personnage… Ce à quoi nous désirons mettre fin est cette certitude absurde qu'une forme en mousse latexée est une épée, et la supposition que c'est la seule manière de faire.

Les signes ne font pas partie de l'essence du GN. Bien qu'ils puissent occasionnellement être pratiques, nous souhaitons apprendre à créer des Grandeur Nature sans les utiliser.

9. Les mécanismes de jeu sont interdits (les règles pour simuler, par exemple, l'utilisation de la violence ou de pouvoirs surnaturels sont interdites)

Nous entendons par “mécanisme de jeu” toute règle utilisée pour simuler des situations censées être impossibles à faire en vrai dans des GN : violence, douleur, intoxication, magie, empoisonnement, etc.

Le GN a été développé à partir des jeux de rôle sur table, eux-mêmes développés d’après les jeux de stratégie. L'utilisation des mécanismes de jeu est quasiment un résidu fossile des jeux de stratégie, inutile et généralement impraticable à la fois dans les jeux de rôles sur table et les GN. Les mécanismes de jeu devraient pouvoir être facilement remplacés par la confiance dans la capacité des joueurs à improviser. Le Précepte n°9 n'exclut pas des règles portant sur d'autres sujets que la simulation ; comme les règles de sécurité ou de destinées.

10. Les auteurs doivent être tenus pour responsables de l'ensemble de leur travail

Les GN ont souvent été perçus comme un hobby. Conjointement à cette idée, les joueurs applaudissent les organisateurs quel que soit le produit, car ces derniers font toujours du bon boulot pour leur hobby. Dans la mesure où une critique naît après une partie, c'est souvent pour critiquer des sujets purement pratiques – la nourriture, la sécurité incendie et ainsi de suite. Nous ne sommes pas opposés aux passionnés dans le sens d'honorer la volonté de réaliser quelque chose, mais cela aide peu quand on cherche à développer le médium et la forme d'art. Selon quels critères un GN peut être critiqué est une autre discussion. Les auteurs d'une partie obéissant au Dogme 99 refusent ainsi de se bercer d'illusions. Nous serons tenus responsables de notre production et mis en pièces pour quoi que ce soit de mauvais ou d'imparfait, et ne recevrons simplement de critiques positives que sur ce qui était original, bien réalisé et synonyme de progrès.

L'avenir

Nous appelons les GNistes qui partagent notre objectif de développement du Grandeur Nature en tant que moyen d'expression différent, à considérer les objectifs généraux suivants pour le futur :

L'abandon du GN conventionnel

Les conventions actuelles du GN ne sont quasiment qu'à l'état d’embryon et devraient être abandonnées. Dans le futur, il devrait être impossible de parler de Grandeur Nature “conventionnel”, de même qu'aucune convention ne devrait exister. Le GN que nous avons appelé “conventionnel” dans le Dogme devrait un jour être nommé GN “primitif”, “déchu”, ou “corrompu”.

À cette fin, des cours et des manuels doivent être rendus disponibles pour de nouveaux Grandeur Nature et des groupes d’auteurs, de crainte qu'ils ne tombent dans les écueils de la convention.

La diversité

Les auteurs et les parties de GN doivent diversifier leurs genres et méthodes. Nous recherchons la mort du Grandeur Nature “dominant”, puisque la diversité des parties de GN devrait être si vaste qu’aucun genre unique ou groupe de genres ne devrait être appelé “dominant”. Nous ne désirons certainement pas la disparition des genres actuellement dominants, mais ils devraient perdre leur position privilégiée.

Nous appelons ainsi les auteurs du courant dominant actuellement à organiser des parties nouvelles et différentes, à expérimenter de nouvelles méthodes, et à explorer ou créer de nouveaux genres.

Publicité

Le GN doit être reconnu aux yeux du public en tant que nouveau médium qui puisse prendre diverses formes, et non comme une curiosité. Pour arriver à cette fin, les GNistes devraient être conscients de l'attention qu'ils reçoivent et fuir les couvertures médiatiques à charge pour celles relevant des articles de fond.

On ne doit pas laisser les fondamentalistes chrétiens et les personnes bien-pensantes affolées (2) choisir le champ de bataille. Des relations actives et bien planifiées avec les médias sont le meilleur moyen de parachever une bonne couverture médiatique, stable et objective.

Recrutement

Le Grandeur Nature doit perdre son profil d'activité jeune, légèrement geek, blanche et pour la classe moyenne. Le recrutement devrait cibler tous les niveaux de la société, et spécialement les groupes chez qui il y a eu peu de recrutement jusqu’ici. Nous devons abandonner la fausse idée que le GN conventionnel est le meilleur moyen de présenter le médium ; il ne l'est pas.

Communication

Les liens entre les communautés locales, régionales et nationales doivent être renforcés.

Les forums (incluant les magazines, Internet et les conventions) doivent être ouverts aux échanges d'idées et de savoir-faire. Les GNistes doivent documenter leur travail, leurs expériences et leur vécu, puis mettre cette documentation à la disposition de la communauté internationale de GNistes. Un échange de connaissances avec les médias liés (l’art dramatique, le théâtre, la cinématographie, le conte, les jeux de rôle sur table) devrait avoir lieu, mais les différences entre ces supports doivent être prises en compte.

Sélection de commentaires

Morten Gade (I)

C'était tellement passionné dans les années 90. Établir des dogmes. Se restreindre. Trouver le noyau de votre forme d'art. Le Dogme de Lars Von Triers de 1995 fut un grand succès pour le cinéma danois. Non seulement les films ont eu un grand succès critique mais ils ont même vendu des places. “Nous avons nous aussi besoin d’un truc comme ça” ont dû penser Lars Wingård et Eirik Fatland. Et donc ils ont écrit “Dogme 99 – Un programme pour la libération du GN”.

Le Dogme 99 prend son origine dans les méthodes conventionnelles d'écriture de GN en 1999. Basés sur les méthodes ludistes, ces GN possédaient un grand nombre de “conventions, écueils et clichés” qu’un GN “dogmatique” pourrait éviter. Pour ce faire, les auteurs ont écrit un Vœu de chasteté avec dix préceptes, montrant ainsi les choses qu'ils considéraient comme étant “conventions, écueils et clichés”. C'est un curieux mélange de choses que Wingård et Fatland n'aiment pas. Et c'est probablement la plus grande faiblesse du Dogme 99. Ils argumentent bien pour chacun des dix préceptes – et ceux-ci semblent tous justes. Mais ils n'argumentent pas vraiment sur le choix précis de ces dix-là – et pas de dix autres. Nous pouvons trouver des centaines de choses que nous faisons sans y penser : écrire des rôles, concevoir des sites internet, être des organisateurs efficaces, établir des règles, jouer de la fantasy et écrire des intrigues principales. Le Dogme 99 n’en mentionne que quelques-unes. Ainsi, il semble être un document inachevé.

Cependant, il a vraiment fait du bien à la théorie du GN. Soudain, plus que quelques spécialistes l’ont remarquée. L'idée de faire un Vœu de Chasteté pour le GN n'est pas mauvaise. Car il y a beaucoup de conventions et d’écueils qui ne rendent pas vraiment un GN meilleur. Et en tant que tel, le Dogme 99 était un bon cadre de travail et un bon début pour la discussion : qu'est-ce qui est au cœur du GN ? Maintenant, espérons que quelqu'un attrape la balle au rebond et remplisse les blancs.

Line Thorup (II)

En établissant des forts parallèles avec le cinéma, Lars Wingård et Eirik Fatland ont créé le Dogme 99. Leur but était de trouver l'essence du GN en supprimant toutes les composantes facultatives qui causaient inévitablement les “conventions, écueils et clichés” qui, selon les deux auteurs, caractérisaient le GN conventionnel.

La définition du GN dans le Dogme est “une rencontre entre personnes qui, à travers leur rôle, interagissent dans un monde fictif”, rien de plus et rien de moins. L'idée était qu'en s’interdisant l'utilisation de tous les mécanismes de jeu conventionnels dont l'objet était de superposer de l'action au GN (le secret, les personnages faire-valoir, le contrôle des organisateurs, les règles, etc.), le GN deviendrait de droit un médium ; un moyen d'expression.

Wingård et Fatland définissent le Vœu de chasteté avec dix préceptes auxquels le GNiste “dogmatique” se doit d'obéir. Les préceptes ne sont pas tout à fait transparents sur la raison pour laquelle leurs contenus respectifs ont été choisis. Les préceptes 1 et 2, 4 à 6, et 8 concernent les restrictions créatives auxquelles les organisateurs de GN doivent se soumettre. Le reste du Dogme, cependant, me semble être un mélange des choses qui ont énervé les auteurs eux-mêmes dans les GN auxquels ils ont participé, et le désir de séparer le GN du jeu de rôle sur table.

Le problème qui découle de l‘établissement de règles est qu'il faut clarifier pourquoi ces règles sont si importantes, par exemple je ne comprends pas, au regard de la définition du Grandeur Nature, pourquoi aucune restriction ne fut faite concernant la création d'un décor, et pourquoi les jeux “à destinée” ne sont pas considérés du type “action-création”. Ceci mis à part, je pense que Wingård et Fatland ont fait une bonne argumentation. Il est aussi important de noter qu'ils n'ont jamais émis l'idée que suivre les préceptes du Dogme 99 est la seule façon de faire du GN.

Le Dogme 99 est une façon d'expérimenter le GN en tant que médium, dans lequel toutes les règles admises ont été effacées pour faire plus de place à la créativité, à la remise en question et à la diversité. Je pense que le Dogme 99 était et est en fait encore une des voies possibles dans les tentatives récurrentes et sans fin pour que le GN devienne bien plus que ce qu'il est maintenant.

Article original : The Dogma 99 Manifesto (p. 20 de As LARP Grows Up)

(I) NdA : [2003] Morten Gade vit à Copenhague, au Danemark. Il pratique le GN depuis 1996 et en a organisé de différents types depuis 1998. Il est aussi l'éditeur de www.liveforum.dk, un portail danois sur le GN. Il est un des organisateurs de Knudepunkt. [Retour]

(II) NdA : [2003] Line Thorup est archéologue. Elle est impliquée dans le milieu du GN et en a coorganisé un certain nombre, ainsi que des festivals Knudepunkt, tout en éditant les livres compilant ses conférences. [Retour]

(1) NdT : Comme dans le manifeste de Turku (ptgptb), le Vœu de Chasteté des auteurs danois fait référence à Dogme 95 (wiki), le manifeste cinématographique de Lars von Trier. [Retour]

(2) NdT : Cf. la “panique morale” (ptgptb) de la droite chrétienne. [Retour]

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Pour aller plus loin… panneau-4C

Cet article fait partie de l'e-book n°11 Le JdR, de l'Art ou du cochon, une compilation téléchargeable rassemblant des articles de PTGPTB sur les rapports JdR/Art.

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