Les JdR favoris des auteurs de JdR
© 2006 Pelgrane Press
Note du Traducteur : nous avons lié les auteurs, les éditeurs, et les œuvres vers les fiches du Grog, quand elles y étaient référencées sinon vers RPGnet et les sites des auteurs et des éditeurs.
Il y a, bien caché au fond de tous les créateurs de jeux de rôles (bon pas toujours très caché) un geek qui passe des heures à jouer aux jeux que vous connaissez et qui vous passionnent. On a tous joué à Donjons & Dragons, à GURPS grog ou un des autres grands noms du milieu, mais qu’en est-il des JdR quelque peu obscurs ? Peut-être des jeux dont vous avez entendu parler, ou aperçu sur le net mais que vous n’avez jamais eu l’occasion de tester.
Donc Pelgrane Press a demandé à quelques créateurs de jeux “Quel est votre JdR peu connu favori et pourquoi l’aimez vous ?” et nous nous sommes retrouvés avec quelques réponses étonnantes, de quoi potentiellement planifier un an de séances pour l’année à venir. Comment les ai-je persuadés de coopérer ? Eh bien, les créateurs de jeux ne sont pas connus pour leur agilité, donc ils n’avaient aucune chance d’échapper à une foudroyante descente en piqué. La plupart des participants ont répondu qu’il était difficile de se décider, mais ils ont rapidement trouvé une réponse, une fois suspendus au-dessus d’un nid d’oisillons de pelgranes affamés (1). Je leur ai même arraché quelques confessions, comme vous allez le voir.
Cet article est plutôt long donc j’aimerais donner l’occasion aux lecteurs qui manquent d’attention (et de temps) de lire l’avis des personnalités qui les intéressent en premier.
- Ron Edwards grog, auteur de Sorcerer grog
- Andy Peregrine grog, auteur de Pie Shop en
- Mike Williams, PDG de Living Room Games, qui a travaillé sur Earthdawn grog
- Matt Forbeck grog (sa page en), auteur de jeu et écrivain freelance
- Chris Helton de Battlefied Press grog
- Aaron Rosenberg grog
On va commencer avec Ron Edwards grog, qui a déconstruit ma question dans la lignée du MU wiki bouddhiste [réponse à une question absurde, de l’élève au maître zen (NdT)]. Je m’attendais (et j’espérais) qu’il me sorte une liste de ses JdR indépendants favoris tirée de The Forge [forum anglophone dédié à la création, la promotion et la critique de JdR indés – PTGPTB en a traduit des articles (NdT)], mais au lieu de cela, il a gentiment contesté mes suppositions. Comme il refusait de répondre clairement, je lui ai fait une liste de JdR indies que je pensais qu’il aurait mentionnés. Ron rétorqua :
“Ouais mais tu vois, de mon point de vue ces jeux ne sont pas “méconnus”. Pour moi ils sont populaires, on y joue régulièrement, on en discute pas mal et ils ont un impact sur le milieu. Pour donner la réponse que tu attends, il faudrait que je me glisse dans la peau d’un autre puis me regarder de loin, pour finir par dire que j’aime “ces JdR là-bas”.
Je n’essaye pas de chicaner. Simplement, il m’est impossible de répondre à la question du point de vue de quelqu’un dans la profession. Si je te dis Sorcerer grog, Primetime Adventures (2), InSpectres grog, The Mountain Witch grog, Dogs in the Vineyard grog [citant les jeux que j’avais listés plus tôt (NdA)] afin que le lecteur puisse se dire “Oh, ces jeux sont méconnus”, ça t’irait ? Parce que dans ce cas, c’est ma réponse.
Robin Laws : Cela m’obligera au moins à prendre plus de précautions lorsque j’interrogerai mon prochain auteur !”
Ce coquin d’Andy Peregrine, auteur de Pie Shop, n’a pas pu arrêter sa décision sur un JdR en particulier alors il m’en a donné quatre ! Ambre grog, Nobilis grog, Maelstrom grog et James Bond 007 grog. Plutôt que de choisir entre eux (lequel allais-je épargner ?), j’ai préféré les garder tous ici. Après tout, les octets sont bon marché.
“Alors que presque chaque JdR essaie de te convaincre qu’il propose une “expérience totalement inédite”, Ambre (1991) réussit ce tour de force. Il est injuste envers lui-même en se décrivant comme “sans dé” puisqu’il ne se contente pas de les retirer, mais utilise un système reposant exclusivement sur la narration d’une histoire. D’une certaine manière, c’est ce que tous les JdR devraient aspirer à être, bien que le système d’Ambre soit difficile à transposer en dehors de son contexte. Les joueurs incarnent des “dieux mineurs”, donc ils peuvent se tirer de situations bien plus corsées que le personnage-joueur lambda. C’est un jeu qu’il est difficile d’appréhender puisque l’on doit “désapprendre” bon nombre d’habitudes qu’on a prises dans d’autres JdR, mais l’expérience [personnelle] qu’on en retire en vaut largement la chandelle.
Maelstrom (1984) est le JdR le moins cher jamais écrit ! [hmm, cela exclut un nombre non-négligeable d’ouvrages gratuits (NdlR)]. Alexander Scott nous a donné un jeu “historique” dans un XVIe siècle détaillé et un système de magie très en avance sur son temps pour juste 1.95 £ [≈2,2 € (NdT)] ! L’ensemble est simple et très bien pensé. Par exemple, tu notes tes blessures séparément parce qu’elles se soignent indépendamment, un point de vie par jour. Donc si tu encaisses 8/8 dommages pour un total de 16 et que quelqu’un d’autre se prend 2/2/2/2/4/4, le second gars est debout deux jours plus tard avec 2/2 alors que t’es toujours cloué au lit en train de récupérer de tes 6/6. À la fois simple et brillant. Le système de magie est en gros identique à celui de Mage : l’Ascension grog mais écrit 9 ans plus tôt. En plus de tout cela, le livre contient quelques excellents détails sur le XVIe siècle, une aventure solo et un scénario d’introduction. Aujourd’hui la plupart des boîtes d’édition ont du mal à faire tenir ça en deux livres.
James Bond 007 (1983) est l’un des premiers JdR tirés d’une licence, et quelle licence ! Les mécanismes de jeu ont retranscrit fidèlement l’ambiance de “Bond” mais malheureusement les droits de publication n’ont pas permis à l’éditeur d’utiliser le SPECTRE et son chef Ernst Blofeld. Le système est simple et inventif. Tu as un score dans tes compétences qui va de 1 à 20, tu le multiplies par la difficulté de l’action (10 est très facile, 1 très difficile) et ça te donne ton pourcentage de succès. C’est du gâteau du moment que tu connais tes tables de multiplication (et il y a un aide-mémoire sur la fiche de personnage au cas où). Les aventures fournies dans les suppléments étaient toutes tirées des films, cependant les auteurs avaient astucieusement modifié certains détails, donc les joueurs se retrouvent dans les mêmes situations que Bond, mais s’ils se fient aux films et croient qu’ils connaissent l’intrigue, ils vont très vite se sentir perdus.
Dans la même veine Nobilis (1999) est l’un de mes JdR favoris. C’est tout ce que j’aime dans Ambre avec un monde magnifique en sus. C’est malheureusement l’une des gammes qui manque le plus de suppléments. J’attends toujours l’un d’eux, promis depuis la première édition. Par contre, si tu es à la recherche d’un ouvrage qui soit à la fois une œuvre d’art et un JdR, Nobilis est fait pour toi.”
Andrew Kenrick grog s’enthousiasme aussi pour Nobilis…
“Son concept est tout simplement sidérant, de même que son exécution. C’est l’un des meilleurs livres jamais écrits, sans parler de l’un des meilleurs jeux de rôles.
Jouer à Nobilis est une expérience vraiment unique pour de nombreuses raisons. Tu incarnes un dieu quasi-omnipotent, ce qui élargit vraiment l’éventail d’actions disponibles pour le joueur ainsi que l’ampleur des défis auxquels il doit faire face. Je n’ai jamais joué à un autre jeu qui mette en scènes des adversaires aux dimensions épiques et fantastiques si prononcées, ni qui m’ait poussé si loin dans mes retranchements. Oh et en plus tu n’as besoin d’aucun dé pour y jouer et il y a une bonne raison à cela : c’est pour enlever un dose de la frustration liée à l’impossibilité d’accomplir quoi que ce soit durant une partie [à cause d’échecs successifs aux dés (NdT)].”
Les systèmes sans dés embrouillent les pelgranes, elles aiment les choses qui brillent comme les dés translucides, alors j’ai abaissé Andrew un peu plus près des oisillons et je lui ai demandé “Lorsqu’il y a un conflit, est-ce que c’est l’arbitraire du meneur (GM fiat), soutenu par le contrat social entre les joueurs, qui décide de son issue ou bien existe-t-il une règle qui permet de passer outre son autorité ?”. Il m’expliqua en détail “Chaque PJ possède une valeur dans ses attributs, qui détermine ce qu’il peut faire, ainsi que le coût des miracles associés. Les joueurs réussissent automatiquement ce qu’ils souhaitent entreprendre (ce sont des dieux après tout) sauf si une autre entité essaie de les empêcher, dans ce cas-là on utilise les règles de résolution de conflits, fournies dans le livre”.
Andrew mentionna brièvement deux autres jeux :
“Unknown Armies grog est juste derrière Nobilis. UA possède le meilleur système de magie jamais inventé et ce petit livre est tellement sympa, qu’il est impossible de ne pas passer un bon moment quand on y joue (3).
Delta Green grog est techniquement un supplément pour L’Appel de Cthulhu grog, mais il renferme tellement d’informations pour jouer, en plus de changer tellement la dynamique et l’atmosphère du jeu original qu’on peut le considérer comme un JdR à part entière. Encore un jeu foutrement bien écrit.”
On reste avec le contingent britannique, Marcus Rowland grog m’a aussi suggéré Unknown Armies mais a ajouté Ghostbusters grog : “Des règles déconcertantes par leur simplicité, qui marchaient vraiment bien, soulignées par l’humour Chaosium et un produit final de la qualité West End Games (4). Puis WEG l’a réécrit pour la seconde édition, en virant au passage beaucoup de trucs qui rendaient le jeu intéressant celle-là était nulle.”. Enfin, il termina avec Space 1889 grog “Un cadre de jeu excellent, dommage que les règles soit aussi bancales.”. Ce n’est pas ce que j’appelle une chaude recommandation, mais ça suffira.
Kate Flack grog est allée droit à l’essentiel avec Teenage Mutant Ninja Turtles, Kult pour “ses concepts de créatures”, In Nomine grog (5) “pour ses géniales descriptions d’archétypes” (“Si <insérer classe de personnage> était confronté à un distributeur de boisson, il…”) et Hôl grog : “Il faut admirer le sentiment d’anxiété qui se dégage du livre et toutes les pages sont rédigées en pattes de mouche manuscrite, on dirait le recueil personnel d’un fou à lier”.
Mike Williams m’a proposé Teenagers from Outer Space grog, l’un des quelques JdR qui me soient totalement inconnus.
“Je suis fan d’un tas de JdR peu connus, à cause d’une ou deux règles en particulier, mais si je devais choisir un favori, ça serait Teenagers from Outer Space. Il n’y a rien de tel pour décompresser après une série de séances “sérieuses”, que de jouer un adolescent tout droit sorti des animés humoristiques [des années 80] les plus loufoques. T’es au lycée – on est tous passé par là et puis de toute façon ils se ressemblent tous. Mais là les enfants aliens ont débarqué sur Terre. Un groupe de personnages typique pourrait inclure :
- un ado terrien moyen,
- une princesse de l’espace,
- le seconde ligne de football américain, qui se transforme en quelque chose qui ressemble au grand frère de Godzilla,
- un machin gluant qu’on confond facilement avec ce que les dames de la cafétéria appellent “tapioca”,
- un anthropophage volant à la peau violette avec un œil et une corne [en plein milieu du front]
- et bien entendu l’inévitable femme-chat cosmique.
Une partie de Teenagers est épuisante et j’en suis sorti plus d’une fois en ayant mal aux côtes à force de rire aux éclats. Ouais, le jeu date de 1988, mais c’est difficile de trouver un JdR plus amusant aujourd’hui.”
Matt Forbeck grog cite Adventure ! grog de White Wolf. Bien qu’on doive à cet éditeur bon nombre de JdR qui sont devenus des classiques, Adventure ! n’a malheureusement jamais connu le même sort. Matt nous explique “J’ai un faible pour l’atmosphère pulp wiki, que ce soit en JdR ou au dehors, et le mécanisme qui autorise les joueurs à revenir en arrière pour réécrire une scène est brillant.”
Chris Helton de chez Battlefield Press (les créateurs du système Open Core) a proposé Lords of Creation rpgnet par Avalon Hill.
“C’était le premier jeu de rôles multi-genre auquel j’ai accroché, malgré le genre d’imperfections qui font la marque des meilleurs JdR old school. La place spéciale qu’il tenait dans mon cœur n’a été usurpée qu’à l’arrivée de GURPS grog, quelques années plus tard.
Lords of Creation encourageait le genre d’exubérances qu’on retrouve à l’époque de la ruée vers l’or, quand l’Ouest américain était encore sauvage et dangereux, et qui ont aujourd’hui disparu. J’aimais bien que le livre fournisse les valeurs des caractéristiques de figures “historiques” comme Billy the Kid ou la fée Morgane et les fasse interagir entre eux dans les illustrations, c’était génial ! J’ai passé de bons moments avec ce JdR.”
Sans la moindre honte, Aaron Rosenberg grog me soumet son propre bébé : Asylum rpgnet.
“C’était le premier jeu que j’ai produit moi-même, le premier produit de [l’éditeur] Clockworks et l’un des plus amusants à jouer encore à ce jour. J’ai participé à beaucoup de parties, en tant que joueur et MJ et c’est un succès à chaque fois, même en convention. Bien que le JdR ait été écrit pour permettre une approche sérieuse ou plus légère, ça se termine toujours de manière absurde et rigolote.”
Et juste pour la forme, il ajoute Marvel Super Heroes Adventure Game grog édité par Wizard of the Coast (WotC).
“Le livre en lui-même est un vrai bazar : pas de création de personnage à proprement parler, aucune explication des concepts comme l’initiative mais le jeu carbure au système SAGA, qui utilise un deck de cartes spéciales pour la résolution des actions et l’utilisation de superpouvoirs compense cette carence.”
Steve Kenson grog de Talon Studio est aussi un fan de SAGA, un système malheureusement sous-estimé. Il a aussi contribué à son élaboration.
“[SAGA est] très amusant, aussi bien devant que derrière l’écran. Il s’est d’abord présenté comme un système léger qui mettait l’accent sur la narration pour Dragonlance: Fifth Age grog de TSR. Après que WotC a acquis TSR, une version mise à jour et simplifiée a été utilisée pour Marvel Super Heroes Adventure Game, à mon avis l’un des meilleurs jeux de super-héros à ce jour.
J’étais un tel fan de SAGA à l’époque où j’écrivais des articles sur ce système pour les sites web de WotC et du magazine Dragon que mon groupe a été invité à tester le JdR Marvel et on s’est éclatés ! C’était palpitant, simple, amusant et jouer avec des cartes proposant des mécanismes assez sympa. Par exemple, les dégâts te forcent à défausser des cartes la réduction de la taille de la main de cartes reflète parfaitement les pénalités dues aux blessures sans règles supplémentaires. J’ai même écrit plusieurs trucs pour Marvel, à savoir un recueil de scénarios, Avengers : Masters of Evil grog et quelques textes pour The Reed Richards’ Guide to Everything grog.
Malheureusement, remplacer les dés par des cartes a effarouché pas mal de personnes, surtout lorsqu’on associe “cartes” avec WotC, éditeur de Magic : l’assemblée wiki (et qui irritait un bon nombre de vétérans du JdR).
Les ventes étaient très modérées, surtout pour les standards de WotC. Ainsi, une fois que la troisième édition de D&D a commencé à marcher, ils ont mis le système d20 à toutes les sauces et cela a signé la fin de SAGA. Le suivi des gammes Marvel et Dragonlance a été annulé, bien que ce dernier ait fait la transition vers le système d20 un peu plus tard. Au final, je suis quand même content, je me suis bien amusé !”
Eddy Webb grog de Spectrum Games en m’a suggéré un autre jeu pour lequel j’ai aussi un petit faible : Conspirations grog.
“J’ai acheté ce JdR sur un coup de tête en 1994. Les moments que j’ai passés avec cet agréable mélange de complot surréaliste et de bizarreries occultes modernes font partie des souvenirs de rôliste que je chéris depuis plus d’une décennie. J’ai toujours la plupart des suppléments de la gamme et j’espère un jour pouvoir reformer un groupe pour y rejouer.”
Pour Keith Baker grog, ça ne fait aucun doute, Conspirations est aussi son jeu favori.
“Je viens juste de commencer une nouvelle campagne après une pause forcée de deux à trois ans… Et ce, malgré le fait que je gagne ma vie en écrivant pour D&D.
Des règles relativement simples et un cadre de jeu (plus ou moins) contemporain en font un jeu idéal à proposer aux personnes en dehors de notre loisir. Jouer dans une époque moderne permet un vaste panel d’intrigues et d’atmosphères de parties différentes, et je trouve que les règles aident à se concentrer sur le roleplay plutôt que l’optimisation des chances de réussite… Notamment la méthode des Déconnectés (6) de Robin Laws, qui fait partie de mes mécanismes favoris.”
Elizabeth McCoy, éditrice pour la gamme In Nomine suggère… In Nomine.
“Ce que je préfère, c’est la création de personnage – elle façonne le déroulement de la partie, qui peut être humoristique, sérieuse, en nuances ou très contrastée, gaie ou sombre… gaie ou sombre… Et en tant que MJ, j’adore la règle de l’intervention ! C’est plus qu’un échec ou une réussite critique, c’est une véritable intervention divine [sur un 111 aux 3d6] ou infernale [sur un 666 (NdT)] et à partir de là tout est possible, du moment que vous arrivez à trouver une justification plausible.
J’ai aussi un faible pour les histoires de rédemption et jouer les suppléants chérubins pour mes PNJ, c’est bien marrant et le mignon c’est trop mortel !”
Pour expier son péché d’autoglorification, elle ajoute :
“Je suis ravie du kit de découverte [d’In Nomine], il est gratuit et contient une version allégée des règles pour commencer à jouer.”
Caias Ward grog nous a suggéré Run Out the Guns rpgnet.
“Oubliez Les Secrets de la 7e Mer grog, Run Out the Guns est l’ultime JdR sur la piraterie ! Il incite à jouer avec des grandes tables (une partie organisée lors d’une convention avait réuni 14 joueurs). Le jeu utilise les règles [simplifiées (NdT)] de Rolemaster grog et notamment sa table des coups critiques, plutôt violents. Pas de noble cause à poursuivre, tu peux passer des séances entières à tenter d’endormir le gouverneur de Puerto Rico avec de l’éther pour lui voler son épée et son pantalon lors d’une réception officielle, à t’emparer de navires espagnols et demander une rançon pour leur équipage, ou à trouver un remède à la chtouille que tu as attrapée à cause de la table des vices (et ça, c’était juste une partie).
Oui, la table des vices. À chaque fois que ton navire accoste dans un port, tu devais faire un jet pour voir s’il t’arrivait des bricoles pendant que tu passais ton temps à boire, jouer aux jeux d’argent ou faire la bringue. L’existence même de cette table signifiait que tu n’avais souvent même pas besoin de préparer de scénario puisque se sortir de ses ennuis avec la justice, ou échapper à un mari ou un père bafoué, était suffisant pour motiver l’équipage.
C’est un bel exemple de l’âge d’or de la piraterie, bien que le jeu soit parfois mathématiquement compliqué et fasse la part belle aux tables, il reste très amusant à jouer.”
Le pelgrane a beau apprécier les viscères, le premier choix de Larry D. Hols pourrait être un peu trop riche en détails pour certains. Aïe !
“Sword’s Path : Glory de Leading Edge Games. Son système divise le combat en séquences d’1/12 de seconde, détermine avec précision quels organes ou os sont touchés par un coup porté, etc. Une version diluée a été utilisée pour les autres produits de LEG et notamment sa gamme Phoenix Command grog.
D’un point de vue de conception, Power & Perils grog est un jeu très brut, quelques idées intéressantes noyées dans une étendue d’âneries mal conçues ou mal pensées. Son aspect le plus intéressant est certainement la différenciation entre expérience et expertise.
Le processus de création de personnage était ma partie préférée grâce à son niveau de détail. Générer les dix caractéristiques [d’un personnage] implique à la fois de la chance et une décision de la part du joueur. Les tables d’événement du passé du personnage offrent une pléthore d’événements favorables ou mauvais : il a reçu son éducation d’un tuteur en particulier, il possède un objet précieux, on l’a accusé d’un crime ou bien il possède des capacités spéciales. Le joueur peut décider que son personnage commence la partie avec plus d’expérience, d’expertise ou un pécule de départ plus important. Le jeu encourage clairement une grande variété de profils autour de la table.”
J’ai descendu Ed Stark grog (auteur de jeu et directeur des projets spéciaux à la section R&D JdR chez WotC) très près des becs claquants de ma progéniture pour lui délier la langue. Il ne pouvait plus s’arrêter de parler et m’a suggéré sept JdR dont seulement trois sur lesquels il a participé, le modeste.
“J’ai travaillé sur TORG grog, MasterBook grog et Shatterzone grog pour West End Games. Ils utilisaient tous les trois le même système basique [MasterBook (NdT)] et possédaient des problèmes d’équilibrage évidents, mais ils étaient franchement marrants et je les aimais beaucoup. Très orientés sur le pulp et l’action, très fun à jouer.
J’ai aussi apprécié Ghostbusters avec son système de bons points [brownie points, sorte de points de héros (NdT)] et son sens de l’humour assez loufoque.
Mis à part les JdR de WEG, il y avait Psychosis grog, un jeu que j’ai apprécié… une fois. Il utilisait un tarot divinatoire à la place de dés et c’était très intéressant. Cependant ce JdR imposait une structure narrative incroyablement rigide, c’était presque impossible pour un MJ de créer ses propres scénarios, les mécanismes ludo-narratifs étaient trop complexes pour cela (7).
Je ne sais pas si cela compte comme obscur (peut-être pour nos lecteurs les plus jeunes) mais j’adorais jouer à Rolemaster et notamment son incarnation plus simple : JRTM (Jeu de Rôle de la Terre du Milieu grog). J’aimais le système de combat et ses violents coups critiques. Le système de magie était aussi intéressant et permettait de jouer un habitant de la Terre du Milieu qui pouvait “lancer des sortilèges” sans avoir le sentiment de trahir le monde construit par Tolkien, où la magie est présente mais moins voyante que dans d’autres œuvres.”
L’érudit pluridisciplinaire Alex Stewart [plus connu sous son pseudonyme Sandy Mitchell grog, il a notamment écrit des romans dans les univers de Warhammer wiki et Warhammer 40K wiki (NdT)] nous offre Forgotten Futures rpgnet.
“C’est de loin le jeu le plus populaire à ma table régulière depuis que je l’y ai introduit et c’est devenu notre système de prédilection pour jouer à peu près à tous les JdR, quel que soit le genre ou l’univers. Les règles sont simples, fluides et on peut facilement les ajuster en cas de besoin et puis il y a des aides de jeu et des suppléments [sur le net (NdT)] à n’en plus compter pour les meneurs.
En ce moment, je suis très emballé par la deuxième édition de Warhammer RPG grog. L’équipe chargée de l’écriture pour la nouvelle édition a fait un travail remarquable, le système a été affiné pour être plus jouable, tout en gardant les sensations de l’original et l’histoire du monde a été prolongée pour être dans la continuité du reste de la gamme. Pour un MJ, c’est comme échanger une Peugeot 404 pour une Porsche.
Et tu peux ajouter un vote pour Traveller grog, j’ai fait mes premières armes dessus il y a 20 ans et je le trouve toujours aussi plaisant.”
Et pour finir, j’ai été très content d’obtenir une réponse réfléchie de Paul Czege grog de Half-Meme Press. Le pelgrane a joué à plusieurs variantes [maison] de son admirable My Life with Master grog (8) dont My Life with Santa, My Life with Jesus et My Life with Tony [Tony Blair (NdT)]. Et le meilleur dans tout ça ? Ce JdR est gratuit [La VF et la VO ne sont disponibles qu’à la vente aujourd’hui (NdT)].
“Mon JdR méconnu favori, c’est The Pool grog de James V. West. Je l’ai joué en 2001 et ça a complètement changé ma vision du jeu de rôle. C’est mon système de prédilection pour les séances inopinées et il n’est jamais loin lorsque je pose les bases d’un nouveau jeu, et que j’ai des idées d’univers mais pas le système… Il convient parfaitement à ma manière de mener : les PNJ n’ont pas de caractéristiques donc je peux les improviser sur le moment inutile de se casser la tête à déterminer un seuil de difficulté puisque la difficulté d’une épreuve est ajustée par le nombre de dés bonus que je donne au joueur. Tous les jeux de rôles que j’ai créés depuis portent la trace de l’influence de The Pool.”
Donc, allez y, essayez-les ! Certains sont juste à un clic de souris, d’autres sont en train de moisir sur l’une de vos étagères ou dans un placard, et plus encore traînent sur Ebay. Partez à leur recherche ! SAGA, In Nomine, Ghostbusters et Conspirations obtiennent une mention spéciale pour avoir été nominés plusieurs fois. Ce pourrait être un exercice intéressant (pour les érudits), que de comparer cette liste avec celle du joueur moyen.
Article original : View from the Pelgrane’s Nest : Game designers’ favorite games
(1) NdT : La pelgrane est un monstre intelligent de la Terre Mourante de Jack Vance. Du genre vautour enragé qui parle. [Retour]
(2) NdT : Primetime Adventures de Matt Wilson est un JdR qui permet de recréer l’ambiance d’une série télévisée tel que Buffy contre les vampires, Urgences ou Plus belle la vie. Le MJ incarne le producteur et les autres joueurs les protagonistes de l’émission. [Retour]
(3) NdT : La genèse de Unknown Armies ptgptb. [Retour]
(4) NdT : L’humour est surtout celui de Costikyan… Une présentation/critique de Ghostbusters ptgptb. [Retour]
(5) NdT : In Nomine est une adaptation de l’édition anglaise d’INS/MV pour le marché américain. Certains la trouvent plus édulcorée… [Retour]
(6) NdT : Keith Barker fait sans doute référence à une règle alternative apparue dans le supplément Weather the cuckoo likes grog. Elle propose de remplacer les jets de dés par une sorte de “cadavre exquis”. Le joueur pioche des coupures de journaux dans un chapeau et doit former une phrase avec ce qu’il a tiré. Plus la phrase est étrange, belle ou en adéquation avec la situation, plus son résultat sera important. [Retour]
(7) NdT : Psychosis grog est décrit comme l’un des JdR qui décharge le plus de responsabilité sur le meneur : les PJ n’ont pas de feuille de personnage et ne se souviennent de rien au début du scénario, même pas de leur propre prénom. L’histoire est construite comme un livre dont vous êtes le héros et le MJ doit garder le compte de la position des joueurs ainsi que de leur psychose actuelle. Ces psychoses sont déterminées par un grand tableau et évoluent en fonction des actions des joueurs et des cartes qu’ils jouent. Le point de contention principal vient de ces psychoses, elles altèrent sévèrement la perception des personnages, et deux individus qui se trouvent dans une même pièce ne verront pas la même chose, c’est donc au maître du jeu de décrire l’action pour chacun des joueurs en utilisant des analogies compréhensibles. [Retour]
(8) NdT : Nous avons traduit une critique de MLWM ptgptb. [Retour]
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