10 choses que j’ai apprises sur les JdRD japonais

Les périodes de confinement et l’impossibilité de se retrouver autour d’une table ont lourdement impacté plusieurs de mes parties de jeu de rôle. Je sais que cela ne semble pas avoir de rapport [avec le JdR] mais je me suis alors retrouvée à dévorer animés et mangas, et à me tourner vers le Japon pour me divertir.

Ces dernières semaines, Big Eyes Small Mouth wiki (BESM) 4e édition (1), un JdR nord-américain inspiré des animés, et Shinobigami (2), un jeu de rôle japonais populaire récemment traduit pour un public anglophone, ont fait leur entrée sur le marché à très peu de temps d’intervalle. Cela m’a fait réfléchir à la nature des communautés de jeu de rôle au Japon et à quel type de JdR elles jouent.

couverture du JdR Shinobigami

J’ai ouvert la boîte de Pandore.

Je n’ai jamais joué à un vrai jeu de rôle japonais, mais j’en ai entendu parler de manière indirecte par d’autres personnes. Notez que lorsque je mentionne JdR japonais, je veux dire un jeu originaire du Japon, développé par des Japonais et qui est plus tard traduit en d’autres langues. Si vous en cherchez, en voici quelques exemples : [liens vers le Grog, sauf mention contraire (NdT)] Maid, Golden Sky Stories, Ryuutama [en français chez les Lapins Marteaux (NdT)], Double Cross, Tenra Bansho Zero [dont le livre de base, Tenra War, est sorti en français (NdT)], Kamigakari: God Hunters drivethru qui est disponible, et le tout récent Shinobigami. Parmi ces jeux de rôle, je possède seulement Shinobigami et je dois dire que les différences de conception à elles-seules sont stupéfiantes.

Mais cet article ne traite pas forcément de ça. En premier lieu parce que conclure que « c’est ça la conception japonaise [du JdR] » après avoir lu un seul livre ne mènerait nulle part. En second lieu parce qu’il est moins question dans cet article des JdR en tant que tel, que de l’exploration des jeux de rôle japonais comme produits et de leur impact culturel.

1. Jeu de rôle sur table ou jeu de rôle de discussion ?

Je ne sais pas pourquoi, mais les jeux de rôle sur table (Tabletop RPGs) sont appelés jeux de rôle de discussion (Tabletalk) au Japon. Cela fait apparemment référence à comment les joueurs discutent autour de la table, et certainement à la façon dont les premiers jeux de rôle relevaient plus du théâtre de l’esprit ptgptb (Crusher Joe (3), Star Trek FASA) que des wargames sur table (origines de Chainmail / Donjons & Dragons).

2. L’Appel de Cthulhu est le JdR le plus populaire au Japon

Cette découverte m’a surprise. Vous trouverez des albums photos de différents livres et suppléments ici et (en). Le deuxième lien a quelques images explicites d’horreurs lovecraftiennes ainsi que des filles mignonnes d’animés. Je suppose que les unes sont aussi terrifiantes que les autres.

Cette situation semble émaner d’un très populaire « replay » (le récit d’une partie de JdR - différent d’un « Actual Play (4) » de l’Appel de Cthulhu, en 2007. Il semble avoir fait au Japon ce que Critical rôle (5) a fait pour Donjons & Dragons ici aux États-Unis.

NdT : L’Appel de Cthulhu semblait déjà connu au Japon, mais la popularité des Replays et celle de Haiyore! Nyaruko-san wiki – un animé sur Nyarlathotep - a fait bondir les ventes dans les années 2010, initiant une toute nouvelle génération. source (en)

3. Les JdR japonais ont le même format que les mangas (et en contiennent !)

Dans la vidéo du youtubeur Don’t Stop Thinking, D&D VS Japan’s Top TRPG (with Andy Kitkowski), vous pouvez voir que nous avons l’habitude des formats de 28x22 cm [format letter américain, ±A4] avec couverture rigide ; alors que beaucoup de JdR japonais utilisent plutôt du 18x13 cm. C’est généralement le format dans lequel beaucoup d’éditeurs impriment leurs livres. Ce format les rend particulièrement faciles à ranger, alors que les livres plus grands sont difficiles à mettre en rayon et à stocker.

Cela dit, ils doivent toujours contenir la même somme d’informations que n’importe quel autre livre de JdR. Ainsi, la pagination tourne autour de 400-500 pages, voire plus, pour les livres de base. Les suppléments ont majoritairement autour de 100-200 pages.

Les JdR japonais font non seulement la même taille que les mangas, mais ils incluent pour la plupart des replays ou des comptes rendus détaillés de séances ou de campagnes. J’ai entendu dire que quelques jeux faisaient cette retranscription uniquement sous forme de texte, mais la majorité des jeux de rôle populaires ont opté pour en faire des mangas. Et je ne compte même pas les quelques pages de BD montrant aux lecteurs comment jouer.

4. Les « replays » sont une part importante du contenu produit pour les JdR

Comme mentionné un peu plus tôt, les replays sont le récit de ce qui s’est passé pendant une séance ou une campagne. Les [romans/animés/jeux vidéos] très connus « Chroniques de la guerre de Lodoss wiki » sont en fait le replay d’une campagne de Donjons & Dragons, et l’animé Chaos Dragon wiki un replay d’une campagne de Red Dragon wiki (un autre JdR japonais). On les utilise, non seulement en tant que retranscription d’une partie, mais aussi comme outil didactique sur la façon dont se déroule vraiment une séance de jeu de rôle.

Cela revient à prendre les sections « exemples de parties » de votre JdR préférés pour les transformer en toute une série de livres.

Les replays sont assez populaires au Japon et sont souvent confondus avec des light novels [des romans illustrés et ciblés « jeune public »] et d’autres livres de ce genre. Il en existe à la fois pour les jeux de rôle japonais mais aussi pour les anglo-saxons comme D&D ou L’Appel de Cthulhu.

Le succès de L’Appel de Cthulhu s’explique apparemment en partie par une vidéo de replay populaire sur Youtube.

5. Les « JdR de discussions » sont BEAUCOUP PLUS abordables

Combien coûte votre exemplaire de Donjons & Dragons, Pathfinder ou Genesys ? Plus de 40€ ? Et si je vous disais qu’au Japon, grâce à l’impression N&B en petit format, les JdR sont presque au même prix qu’un manga ? [l’équivalent de 3 à 5 € au Japon (NdT)]. Combinez ceci avec des romans replay au même prix, et vous avez un marché où vous pouvez aller dans un magasin de jeu prendre la dernière édition de ce JdR que vous aimez sans faire de trou dans votre porte-monnaie. La plupart des jeux de rôle populaires au Japon suivent ce modèle, même si la tendance va vers des livres plus grands et de meilleure qualité.

Oui, beaucoup d’éditions à couverture rigide haut de gamme existent aux mêmes prix que celles dans le reste du monde, mais il y a aussi un grand nombre de JdR bon marché qui vous tendent les bras.

Photo d’une collection de versions japonaises du JDR Cthulhu et ses suppléments : la plupart sont publiés en petit format, très épais à cause du nombre de pages. Au premier abord, on ne les différencie pas de mangas. Et ils sont généralement au même prix !

6. Absence de PDF

Le Japon se concentrant beaucoup sur les livres rôlistes accessibles et bon marché, beaucoup d’entre eux ne finissent pas par être publiés en PDF. Avec un marché numérique limité pour ce type de JdR (du moins au milieu des années 2010 d’où proviennent mes informations), cela a mené à l’absence de dispo en format .pdf pour les jeux de rôle japonais les plus anciens. Le problème est exacerbé par le fait que beaucoup d’éditeurs japonais ont une peur bleue du piratage.

Cela rend difficile la traduction de jeux de rôle japonais, que ce soit de manière officielle ou officieuse. La première étape pour traduire un jeu (probablement illégalement) étant souvent de trouver un japonais prêt à vous en photocopier toutes les pages.

Même si certains éditeurs ont changé ces dernières années et se sont ouverts à la distribution numérique, il reste beaucoup de problèmes liés à celle-ci : ainsi, ils finissent souvent par vendre la version numérique exactement au même prix que la version physique.

7. Le règne incontesté des one-shots (car tout le monde est très occupé)

Le Japon a une très forte culture du travail. À cause de cela, le temps libre est assez limité et il est difficile d’y prévoir des activités régulières et à heures fixes. Cela a créé une culture rôliste focalisée sur les one-shots, où chaque joueur et joueuse arrive avec son propre personnage pour pouvoir jouer sans perdre de temps. Alors que de nombreux joueurs nord-américains (je parle surtout au nom de l’Amérique du Nord car je connais très peu les pratiques du Japon, de l’Europe ou d’autres pays) ont tendance à se concentrer sur la composition du groupe et la cohérence de la campagne. Dans une partie de L’Appel de Cthulhu japonaise, vous pouvez souvent trouver un groupe de PJ mixte se composant de détectives durs à cuire, d’épéistes excentriques et de lycéennes magiciennes.

Beaucoup de jeux de rôle – Double Cross grog me vient le premier en tête – ont même des mécaniques permettant de faire progresser le ou la joueur.euse plutôt que le personnage. Cela donne la possibilité aux PJ de mourir plus librement, permettant d’en amener un tout nouveau la semaine suivante.

8. Les 3 Grands de la Fantasy

À côté de l’Appel de Cthulhu, 3 grands jeux de rôles de fantasy se disputent la seconde place. Si la 1e édition de Pathfinder et D&D5 ne sont une surprise pour personne – surtout si l’on considère leur omniprésence dans le monde – le Japon possède également Sword World qui en est à l’édition 2.5. Ces trois JdR sont considérés comme égaux, ce qui a empêché la 5e édition de Donjons & Dragons de dominer le marché japonais contrairement à ce qui semble être le cas dans le reste du monde.

9. Tellement, tellement de capacités

Sur la poignée de livres que j’ai pu consulter, il semble qu’une grande partie de jeux de rôle japonais comme Tenra Bansho Zero, Double Cross, Shinobigami ou encore ceux que l’on m’a décrit comme Log Horizon (qui permet de jouer dans le monde de la série d’animés éponyme wiki), Konosuba, Arianrhod, et Sword World mettent l’accent sur le choix sans contrainte des pouvoirs et des capacités. Presque tous les talents de votre personnage sont choisis dans une liste exhaustive : chaque PJ paraît ainsi nouveau et unique à vos yeux.

Les systèmes basés sur des classes de personnages proposent eux aussi des capacités uniques qu’il faut choisir : la liste derrière chacune est assez grande pour qu’on ne puisse jamais se retrouver à court de possibilités. Combinez ceci avec le fait que beaucoup de jeux de rôle ont une liste de pouvoirs commune ou un système très ouvert de multiclassage ou de changement de classe, et vous avez un personnage qui n’est limité que par ce que vous choisissez pour lui.

10. Construction linéaire et jeux de rôle axés sur des scènes

Quand on regarde les jeux de rôle occidentaux, il y a souvent des débats centrés autour de la question des parties en bac à sable ou des campagnes plus linéaires ptgptb. Il y a même des campagnes construites qui s’inscrivent à l’intérieur d’immenses bacs à sable où les personnages sont libres de faire ce qu’ils veulent (par exemple les campagnes Curse of Strahd ou Storm King’s Thunder pour D&D5). Même si le débat existe au Japon – apporté par les JdR occidentaux comme Pathfinder, D&D ou encore l’Appel de Cthulhu qui sont très répandus) – un nombre important de JdR sont en fait basés sur une narration très structurée.

Double Cross, Tenra Bansho Zero et Shinobigami sont centrés sur des parties découpées en « Actes », « Phases » et « Scènes », faisant rarement intervenir plus de une ou deux joueuses dans chaque scène. Il y a même un nombre important de capacités dans ces différents JdR ne fonctionnant que lors de scènes précise comme « l’introduction », où chaque joueur révèle théâtralement son personnage au groupe, ou la poignée de « phases principales » où chaque personnage évolue dans l’intrigue. Ces phases en particulier mettent en scène au mieux des conflits et une adversité mineurs, où le moindre point de dégâts peut vous exclure du reste de la scène. Beaucoup de ces jeux de rôle ont aussi une phase de « Climax » qui consiste souvent en un affrontement épique réunissant tous les joueurs et les joueuses contre l’adversaire de l’aventure, façon combat final contre le boss.

L’importance donnée au découpage en scènes me rappelle beaucoup les séries télévisées, les films et (bien sûr) les animés. Chaque rencontre semble faire avancer l’histoire, tout le superflu est éliminé. Le rythme des sessions est rapide et des aventures de grande envergure peuvent être explorées et terminées en seulement une ou deux séances.

C’est le moment idéal pour vous avertir que je n’ai pas vu beaucoup de jeux de rôle narratifs (comme Apocalypse World ou FATE) avoir leur place au Japon. Ces JdR ont tendance à placer au premier plan l’investissement dans l’histoire. Cette intention est inextricablement liée à leurs mécanismes, – de la création de personnage avec les simples Aspects, aux Manœuvres utilisées en jeu. Les JdR au Japon, eux, ne sont pas ou très peu axés sur des mécanismes narrativistes. Ils se concentrent souvent sur les combats ou sur les autres spécialités du personnage. C’est le paradis des grosbills (Powergamers - moi y compris) mais ils arrivent cependant à avoir une très forte cohésion narrative malgré l’absence de méacanismes supportant ce style de jeu.

Tout cela grâce aux règles mettant l’accent sur le découpage en scènes.

Cela me pousse à me demander si nous avons vraiment besoin de jeux dont les règles se concentrent autant sur l’implication dans le récit, quand il semble apparemment suffisant de changer la structure de jeu.

Je ne peux m’empêcher d’imaginer que la quatrième édition de D&D s’épanouirait plus au Japon qu’elle ne l’a jamais fait aux États-Unis.

Un dernier mot

Je ne sais pas si c’est dû à l’amour que je porte [à l’idée] de personnages plus libres ou à une création centrée sur leurs capacités, mais j’aime l’ambiance dégagée par les JdR japonais. Je ne peux qu’imaginer comment les particularités culturelles de la scène rôliste japonaise ont créé cette manière de jouer unique, susceptible d’inspirer les JdR basés sur une création de personnage sans barrières, sans pour autant sacrifier à la narration.

Depuis que j’ai découvert ce style de jeu, je l’ai déjà intégré et appliqué à la façon dont je maîtrise une campagne en podcast, et j’ai trouvé que le rythme de mes parties s’est considérablement accéléré. Nous pouvons parcourir toute une « saison » de contenu en 3 séances, alors qu’elle en prendrait facilement deux fois plus pour les autres groupes. Je crois honnêtement que choisir un jeu d’origine japonaise (comme le récent Shinobigami) et apprendre à maîtriser ou jouer dans ce style peut être bénéfique à tous ceux qui veulent améliorer leur pratique.

Ou peut-être ne suis-je juste qu’une énorme fondu de culture nippone et que je surestime beaucoup trop tout cela. Mon amour des animés a peut-être fini par atteindre mon cerveau et je suis maintenant piégée dans un cycle sans fin de mise du contenu d’origine japonaise sur un piédestal. Peut-être bien que je suis en train de perdre les pédales et que je me fiche des conséquences.

Je ne sais pas pour le reste, mais je suis définitivement une weeb (6).

- Di, qui rend l’antenne.

Article original : 10 Things I learned about Japanese Tabletalk RPGs
Disponible aussi en japonais sur Note.com


(1) NdT : Littéralement « Grands Yeux, Petites Bouches », ce qui fait référence aux proportions de la plupart des mangas. La première édition grog est sortie en français. [Retour]

(2) NdT : Shinobigami propose aux rôlistes d’incarner des ninjas dans le Japon moderne, ninjas qui appartiennent à des clans gouvernant le pays dans l’ombre. Site officiel en [Retour]

(3) NdT : Un JdR sur un manga de SF wiki-en des années 80, jamais traduit en France [Retour]

(4) NdT : À ne pas confondre avec les « Actual Plays » où la partie de jeu de rôle est jouée en direct (qu’elle soit filmée ou enregistrée). Les séances de JdR des replays sont retranscrites sous la forme d’un compte-rendu écrit ou d’une lecture audio du script de la partie. [Retour]

(5) NdT : Critical Role est à la base une série d’actual play créée par Matthew Mercer et son groupe d’ami.es. Des épisodes sortent presque chaque semaine depuis 2015 et ils utilisent le système de D&D5. Retrouvez chez PTGPTB comment Matthew interprète les traits distinctifs des PNJ. [Retour]

(6) NdT : Personne s’intéressant à la culture japonaise via sa culture pop (mangas, animés, J-pop ...) [Retour]

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