Dans le bikini de mailles : obtenir l’attention des joueurs

Un article de Fey Boss, tiré de Signs & Portents n°27 (octobre 2005), et traduit par Yannick Bellone

Signs & Portents, le magazine de Mongoose Publishing
présente :

Mais à quoi pensent-ils ?

Comment un meneur de jeu obtient-il et conserve-il l’attention des joueurs ? C’est une question plus difficile que ce que pensent la plupart des joueurs. Je me suis débattue avec ce problème durant des années. Autour de la table de jeu, si je le désirais, je pouvais toujours recourir à enlever mon T-shirt, mais j’ai déjà attrapé une bronchite et mon docteur m’a ordonné d’éviter toute les expositions inutiles. En plus, cela marche moins bien pour les jeux en ligne sans une webcam.

Généralement, quand cette méthode échoue, se concentrer sur les personnages peut vous aider. Les intrigues qui sont centrées sur les forces et faiblesses d’un personnage, sur les mots énigmatiques d’un père à l’agonie, sur la si peu mystérieuse addition qu’ils laissent derrière eux, avec un sérieux mal de tête et un besoin urgent de trouver comment se faire du fric. Ça, ça marche aussi si je suis à cours d’idées. Mais même là, je me heurte à des problèmes. Techniquement et théoriquement, les intrigues fournissent bel et bien cette focalisation.

Mais…

Mais trop souvent, les joueurs veulent qu’on leur donne le premier rôle, sans rien faire en contrepartie. Est-ce que l’ascension du grand héros signifie grand-chose si elle se résume à retirer une épée d’un gros rocher ? S’il n’y a pas de risque d’échec, la saveur de la réussite serait-elle aussi bonne ? Je défends le contraire.

C’est plus facile quand on écrit des romans, sans impliquer de joueurs. Vous pouvez les forcer à rentrer dans le rang, ou juste les gommer de l’histoire : bam ! Un mur s’est écroulé sur lui. Je crois que Robert Jordan [auteur américain (1948-2007) de la célèbre saga La Roue du temps qui fut adaptée en JdR (NdT)] l’a fait au moins une fois. Mais en supposant que le MJ ait affaire à des joueurs réels et qu’il ne soit ni complètement immature ni angoissé à l’idée de fâcher ses joueurs, en général ce n’est pas une option.

Alors, récompensez-vous les joueurs fainéants pour qu’ils restent dans votre groupe ? Ou restez-vous fidèle à vos principes, et faites que les joueurs suent pour gagner, même si vous savez que la moitié d’eux vous quittera par frustration ? Jusqu’à maintenant en tant que meneuse, j’ai toujours choisi la deuxième option. Mon mari (qui est aussi un MJ) semble avoir moins de problèmes avec ceci  que ce soit autour de la table ou en ligne, il perd autant de joueurs (à l’exception d’un noyau dur de partisans) – ça ne le dérange que peu. Peut-être que c’est un truc de mec, ils sont moins sensibles face au rejet. D’accord, personne n’aime être rejeté, mais le cliché veut que les filles le vivent plus mal que les hommes. Ils ne semblent pas y penser autant que nous le faisons ou l’intériorisons. “Est-ce que j’aurais dû faire X ? Était-ce parce que j’ai fait Y ?”, “Étaient-ce mes cheveux ? Ou mon parfum ? Peut-être que j’aurais dû amener le dé brillant et laisser la théière licorne à la maison.”

Cependant, nous nous écartons du sujet. Obtenir l’attention des joueurs n’est pas le problème. Je l’ai fait – un nombre de fois incalculable en fait. C’est la conserver. Alors, comment faites-vous sans compromettre vos principes ? Dans les JdR en ligne, la fréquence des intrigues semble jouer en notre faveur, mais honnêtement, il y a une limite au temps que vous pourrez y consacrer sans vous épuiser. Les choses sont toujours plus actives lorsque vous maîtrisez des scènes avec des véritables intrigues [extérieures aux PJ]. Le problème est que les joueurs en ligne se pointeront pour regarder et se disperseront ensuite, ignorant les allusions et des indices évidents, en faveur de la “politesse” (même envers les PNJ), ou même ils refuseront de travailler ensemble.

Les gens aiment se sentir spéciaux et importants. On dirait que leur intérêt est au maximum lorsqu’on leur donne une intrigue qui les fait se sentir plus importants que les autres.

Bien sûr, le problème c’est qu’une fois que tout le monde est spécial, plus personne ne l’est. Le MJ peut alterner en portant son attention d’un joueur à l’autre  mais si vous le faites trop souvent, quand vous vous concentrerez sur quelqu’un, les autres joueurs en ligne décideront que ça ne les intéresse plus étant donné qu’ils ne sont plus au premier plan, et ils se mettront à vagabonder.

Je dois admettre que je trouve le jeu de rôle plus enchanteur quand j’ai l’impression que mon personnage laisse une véritable empreinte et fait la différence dans la situation  que ça compte, qu’il ou elle existe significativement dans ce monde. Mais a-t-il besoin d’être le centre de l’attention ? Ou juste d’être impliqué ? Si le personnage-joueur doit être Lilith, la redoutable reine que tous doivent vénérer sous peine d’une mort atroce (qu’elle le soit ou non par les personnages plutôt que par les joueurs), il y a quelque chose qui ne va pas.

Indubitablement, la faute peut être dans une certaine mesure rejetée sur l’intrigue et pas sur les joueurs. Il y a deux types d’intrigues : celles qui tournent autour des personnages et celles qui sont tirées par l’histoire. Et bien que les intrigues centrées sur les personnages permettent de bien développer ceux-ci, elles doivent en pratique passer au second plan, en faveur des intrigues indépendantes des personnages qui marchent mieux pour faire avancer les “gros morceaux” du jeu.

Celles qui tournent autour des personnages gardent les joueurs impliqués – un à la fois. Les faire se sentir exceptionnels et impliqués y concourt beaucoup. Tout le monde ne doit pas être Personnage Principal, mais les actions du MJ doivent leur faire ressentir, très tôt, que leurs personnages ont de l’importance dans la partie et qu’ils contribuent à la façonner (1).

Je ne veux pas jeter la pierre seulement aux MJ. Il y a des intrigues ici ou là qui peuvent impliquer tous les joueurs, mais le problème devient alors d’y amener les nouveaux joueurs avant qu’ils ne perdent tout intérêt. C’est davantage un truc de joueur.

Parfois c’est du pur hasard. Quand vous avez un groupe qui fonctionne bien ensemble, vous avez touché le gros lot – et il y aura beaucoup de lamentations quand les disponibilités ne parviendront pas à concorder, ou lorsque la vie réelle réclamera son dû. Certaines fois il est inévitable qu’un groupe se sépare. D’autres fois, un groupe ne trouve pas son unité. La meilleure manière que j’ai trouvée jusqu’à présent pour unir les joueurs est un plan si ingénieux et si secret que les organisations pyramidales me paieraient pour avoir le privilège de compulser mes notes. Et ici et maintenant, pour la première fois, je les révèle au public.

Le secret ? Le tutorat.

Lorsqu’un nouveau joueur arrive, je lui assigne un mentor parmi les joueurs déjà en place. Il ne sait pas qu’il est épaulé bien sûr  mais le joueur expérimenté devient son pote. Il est mis au courant des moindres détails du jeu, de l’intrigue à ce jour, aidé pour les caracs ou la création du personnage, et en gros le Mentor est sa bouée de sauvetage pour trois à cinq séances. À la fin de ces trois ou cinq séances, s’il n’est pas totalement intégré, je le confie à un autre joueur établi.

Si après que deux ou trois joueurs ont suivi et conseillé le nouveau participant, il n’arrive pas à trouver sa place, laissez-le nager ou se noyer. Soit il y parvient soit il n’était pas le bon. Des fois ça arrive, non ?

Alors qui est à blâmer quand un joueur n’est pas intéressé et ne participe pas ? Est-ce la faute du meneur de jeu, ou est-ce la responsabilité du joueur ? Ce que j’en pense ?

Je pense que c’est une responsabilité partagée – mais en fin de compte, vous récoltez ce que vous semez. Si les joueurs attendent de leur meneur qu’il chante, danse et monte un spectacle, ils ne font pas du jeu de rôle  c’est plutôt l’heure d’allumer la télévision. De même, aucun meneur de jeu ne peut s’attendre à ce qu’un joueur apporte à la table plus que le MJ.

Alors, qui amène le Pschiit orange ?

Article original : Inside The Chainmail Bra: Players Attention (p. 18 de Signs & Portents n°27)

(1) NdT : Accepter la créativité des joueurs (ptgptb) argumente en faveur de parties orientés vers les joueurs. [Retour]

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Pour aller plus loin… Hydre couchée

Cet article fait partie de l'ebook PTGPTB n°16 intitulé Mon perso, ce héros, que vous pouvez consulter pour de plus amples développements.

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