Récompenses et Punitions

Ou “Non, Orcus (1) ne peut pas être ton animal de compagnie !”

La première moitié de cet article est amusante – or, XP, objets magiques, super-pouvoirs, montures épiques et adorables animaux de compagnie. La seconde l’est moins – amendes, châtiment et exil. Les deux côtés d’une même pièce ; la carotte et le bâton. Commençons avec la carotte et espérons que nous n’utiliserons jamais le bâton.

Les Récompenses

Progresser dans le classement

Les points d’expérience (XP) sont plus qu’une simple récompense pour avoir tué des monstres et résolu des énigmes. Ils constituent une méthode pour favoriser les bons comportements et décourager les pratiques de jeu dissipées. Ils sont aussi une méthode pour contrôler le rythme des parties – qu’il s’agisse de l’essor éclair du paysan qui devient dieu en dix séances, ou d’un lent et sanglant chemin de croix nécessitant des centaines de séances.

Distribuez les XP par rencontre ou par séance, mais ne vous fatiguez pas à les calculer en fonction des monstres tués ou de l’utilisation réussie des capacités sans lien avec le combat. La progression proposée dans les règles est à mon sens trop lente pour de jeunes rôlistes. [En ce qui me concerne], je donne  entre 150 et 400 XP par rencontre, en fonction de l’importance et de la difficulté ressenties.

Une astuce que j’aime bien utiliser est de demander au groupe si l’un d’eux pense mériter des XP supplémentaires pour la séance. Vous aurez généralement des réponses comme “Moi ! J’ai causé beaucoup de dégâts !”, “Moi ! J’ai utilisé un pouvoir quotidien !” ou encore “Moi ! Mes jets étaient vraiment très bons !”. Mais parfois, un enfant mettra en avant des prouesses impressionnantes que vous auriez laissé passer, comme une bonne interprétation, la résolution d’une énigme, le fait de tenir minutieusement un journal, une action d’éclat et ainsi de suite. Ne cédez pas à l’extorsion – récompensez seulement le type d’activités que vous souhaitez encourager ! Expliquez que faire un résultat élevé pour une action ou repérer un ennemi est juste une question de chance. Les XP supplémentaires récompensent le joueur, pas le personnage.

J’apprécie également de récompenser des activités hors-jeu comme ranger la classe après la partie, ou faire taire ceux qui interrompent la séance. Certains estiment que c’est de l’abus de pouvoir. Pas moi.

Celui qui meurt avec le plus de jouets a gagné

Les objets magiques sont géniaux ! Si vous n’acceptez pas ce postulat, on se demande pourquoi vous jouez à D&D. Oui, avec l’argent que les PJ se font, les enfants peuvent acheter n’importe quel objet du livre, mais collectionner les butins est tellement plus excitant ! D’un autre côté, rester les mains vides ou, pire, avec le pull tricoté par mamie alors que tous les autres ont un jouet cool, peut être assez frustrant.

Comme pour les XP, je suggère de légèrement modifier les règles, au moins pour les plus jeunes joueurs. Ne pas récupérer d’objet – ou en obtenir un perçu comme inférieur – après une rencontre peut très bien mener aux larmes. Et nous ne voulons pas ça, n’est-ce pas ?

Donc ajustez le trésor au groupe – laissez le guerrier obtenir une armure, donnez une dague au voleur, un bâton au sorcier et ainsi de suite. Des objets sans lien avec le combat, tels un anneau de protection ou un sac sans fond s’avèrent, pour certaines raisons, moins populaires parmi les enfants que des armures, des armes et des outils. D’un autre côté, des choses cool mais inutiles comme des idoles bizarres ou des tomes ésotériques sont plutôt populaires si vous les présentez correctement. La règle, pour les joueurs les plus jeunes (ceux qui n’ont pas encore maîtrisé l’art du grosbillisme), est de préférer des objets différents et cool à ceux qui sont efficaces ou vraiment avantageux.

Soyez ferme sur une distribution équitable. La méthode que je trouve la plus efficace est la suivante : tout d’abord, notez sur le tableau [de la salle de classe, NdT] tous les objets gagnés lors de la rencontre. Assurez-vous d’avoir au moins autant d’objets que de joueurs, même si certains de ces objets sont des livres de recettes ogres ou des boîtes de vieux lacets. Puis, faites lancer un d20 à vos joueurs pour déterminer l’ordre de priorité pour le choix des objets. Le joueur avec le plus haut résultat commence et ainsi de suite, jusqu’à ce que tous les objets aient été distribués. N’utilisez pas l’Initiative, car les propriétaires de personnages avec une faible Dextérité se plaindront (à raison) de discrimination. De plus, ce n’est pas une foire d’empoigne mais une juste distribution de biens. Les personnages inconscients ou même morts devraient également toucher leur part.

Sylvanien : Cette hache, là, sert-elle à abattre des arbres et tuer des animaux ?

Enfant : Pas du tout, juste les gens.

Sylvanien : D’accord alors, faites un bon voyage !

L’Argent roi

Ne négligez pas les pièces, les enfants les adorent. Même de petites sommes les rendent heureux, ce qui n’est pas étonnant quand on sait que leur argent de poche s’élève souvent à quelques dollars. C’est pour cela que quelques pièces, qui ne sont que de la paperasse ennuyeuse pour les joueurs adultes, sont une source de fête pour les joueurs enfants… Au moins jusqu’à ce qu’ils découvrent que les objets magiques décents coûtent des milliers de Pièces d’Or.

Une technique que j’aime bien utiliser pour maximiser l’effet “Wououh !” est d’octroyer des récompenses insignifiantes pour les premières séances, et de lâcher d’un coup un millier de pièces d’or sur le groupe. Un avertissement légitime cependant : mettez vos cache-oreilles avant d’annoncer ce trésor…

Encouragez une distribution équitable de l’argent. Les PJ qui amassent des milliers de pièces pendant que leurs amis doivent se battre pour des miettes sur le marché tendent curieusement à être les victimes collatérales de leurs compagnons en plein combat… ou pendant le dîner.


Nos Petits Amis À Dents

Les enfants tenteront de convaincre ou d’apprivoiser toutes les créatures vivantes qu’ils rencontrent, pour en faire leurs animaux de compagnie. Les rôdeurs et les druides iront encore plus loin en s’adressant directement à la nature pour qu’elle leur envoie un allié. C’est dire combien ils adorent les compagnons non humanoïdes !

Dans le premier article [en VO], j’ai recommandé d’autoriser les enfants à débuter la partie avec un petit animal. Voyons maintenant comment utiliser des animaux de compagnie plus sophistiqués comme récompense.

Les animaux de compagnie de départ devraient être de faibles créatures. Corbeaux, écureuils et chiens, – à même de distraire les ennemis et de servir d’éclaireurs – sont de bons choix. Les loups, les léopards et les aigles, capables d’être vraiment utiles au combat, sont un peu limites mais encore acceptables.

Tout ça, c’est bien pour débuter mais les enfants qui apprécient la fantasy en veulent [toujours] plus et c’est exactement ce que vous allez leur donner.

Sans surprise, les animaux domestiques [sic] les plus populaires sont les dragons. Les enfants se moquent de la couleur, de l’âge ou des capacités du dragon ; ils veulent juste en avoir un. Le principe est le même dans de nombreux groupes : chaque fois qu’un PNJ mentionne un dragon, les joueurs-enfants décident aussitôt de se rendre dans son antre pour l’apprivoiser et en faire leur animal de compagnie… Généralement avec des résultats désastreux. Finalement, quand ils trouvent un œuf de dragon sur le point d’éclore, ou un jeune dragon amical prêt pour l’aventure, ils sont ravis.

Les griffons, les hippogriffes et autres bêtes volantes sont également extrêmement populaires. Puis viennent les chevaux, les chiens, les serpents et les autres animaux de notre monde. Étrangement, ils semblent même plus populaires que des monstres mythologiques [comme le centaure, le phénix ou le sphinx, NdT] dans la majorité des groupes. D’autres joueurs, lorsqu’ils entendent que la ville offre une excellente sélection de chevaux et de mules, me demandent si je peux leur fournir quelque chose de “plus intéressant” comme des fourmis géantes, des rapaces apprivoisés ou des vers pourpres. Observez donc vos joueurs avant de choisir l’animal qui servira de récompense idéale.

Certains enfants apprécient d’avoir des esclaves, généralement des soigneurs ou des gladiateurs (et qu’ils traitent la plupart du temps excessivement bien). Seulement, l’esclavage est un sujet délicat qu’il vaut mieux éviter avec les plus jeunes, donc vous devriez utiliser cette récompense avec parcimonie, peut-être en prélude à une réflexion sur la nature de l’esclavage.

Pour résumer, voici le top de la popularité des animaux chez les joueurs* :

Dragons

Animaux volants

Animaux géants

Petits animaux

Esclaves et suivants

*Dans certains cas

Le Pouvoir et la Gloire

Les gens se tournent vers les héros pour que ces derniers les guident et les dirigent. Mais les jeunes héros sont-ils prêts pour cela ?

Après des douzaines de batailles sanglantes, les PJ se dressent victorieusement sur les ruines fumantes de la citadelle du tyran. La populace, désormais libérée de l’oppression, se tourne vers les héros afin qu’ils la guident vers un avenir meilleur.
L’espace d’un instant, les PJ ont l’éclat et la majesté du Dieu Déchu et accèdent à l’illumination. Ils jurent alors de parcourir le pays et d’aller à la rencontre des gens et leur parler de cette divinité, de sorte qu’avec leur foi, ils puissent l’éveiller et illuminer le monde.
Après que les PJ ont défait, sans l’aide de personne, les bandits diaboliques, le Baron décide de les nommer officiers et leur donne le pouvoir de monter et d’entraîner une milice, ainsi que celui d’enquêter sur les crimes surnaturels.

Je trouve toujours fascinant d’observer comment les jeunes joueurs abordent la responsabilité de diriger des nations et de forger le destin de milliers de personnes. Certains enfants adorent vraiment ça – un groupe en particulier a créé une nouvelle religion, rédigé sa bible, entraîné des évangélistes afin de porter la bonne parole, pour au final, établir une oligarchie fondamentaliste d’environ 15 000 humains, elfes et nains, dont les villes sont nommées d’après les PJ. Cette religion a même un groupe Facebook et un bon nombre de “J’aime”. En comparaison, l’Inquisition espagnole ressemble à des enfants de chœur à côté d’eux (2)

Un autre groupe avait libéré tout un tas d’esclaves dans une série d’assauts hardis contre une forteresse orque. Les PJ les ont convaincus de les rejoindre au sein d’une communauté paramilitaire dans les forêts. Chaque joueur dispose de son unité de combat et passe une partie de la séance à décrire comment il entraîne et positionne ses troupes.

C’est un Oiseau ! C’est un Dragon ! C’est un PJ victorieux !

Bien. Nous avons donc discuté XP, or, trésor, influence et compagnons. Abordons maintenant la plus cool des récompenses : la transhumanité ! Ce terme pompeux inclut toutes les récompenses qui octroient des pouvoirs ou des dons au personnage-joueur, qu’il s’agisse de capacités issus de princes-démons reconnaissants, ou de super-pouvoirs consécutifs à la morsure de moustiques radioactifs.

Ce don, selon son origine, peut être le même pour chaque membre du groupe : (“Vous avez sauvé la sorcière des neiges qui, pour vous remercier, vous octroie des pouvoirs sur le froid et la neige”) ; ajusté au style de jeu de chaque joueur (“Vous avez survécu à mon labyrinthe ; que chacun soit récompensé selon ses exploits”) ou choisi totalement au hasard (“Quiconque mange un fruit de l’arbre occulte obtiendra un aspect différent de la bête”).

Les pouvoirs transhumains sont des mécanismes pratiques qui fonctionnent comme des objets magiques, avec l’évidente particularité de ne pas pouvoir être revendus.

Vous trouverez ci-dessous quelques suggestions de récompenses transhumaines.

Enfant (jouant un maître de guerre) : Les amis ! Les héros meurent dans la bataille. Les pleutres survivent. Donc COUREEEEEZ !

En aparté : Est-ce que j’ai une attaque qui permet de nous enfuir plus vite ?

Faveur divine

La faveur est la récompense que les êtres surnaturels – tels les esprits de la nature, les fantômes, les divinités mineures et autres – octroient le plus souvent. Dans l’impossibilité de fournir des récompenses physiques aux personnages, ils sacrifient un peu de leur essence pour accorder une part de leur divinité à ceux qui ont risqué leur vie pour les aider.

Ces récompenses sont généralement identiques pour chaque PJ et sont liées au domaine de prédilection de la créature. Par exemple :

un esprit aquatique donnera le pouvoir de respirer sous l’eau à volonté, et octroiera le pouvoir quotidien de commander l’eau.
un démon pourra négocier avec ses maîtres pour mettre en place un unique “Cadeau bonux : sortez de cet enfer” qui donne droit à une seule résurrection pour chaque PJ.

Purification par le feu (niveau 4)

Après avoir purgé l’autel de l’Esprit de feu de la rouille mort-vivante qui le gangrenait, vous obtenez des pouvoirs qui vous permettront de vous débarrasser des morts-vivants plus efficacement.

Propriété : quand vous encaissez des dommages nécrotiques, vous obtenez l’avantage de combat sur l’adversaire, et un bonus de +2 à toutes vos défenses jusqu’à la fin du tour de jeu suivant.

Pouvoir (quotidien, feu) : action simple. La prochaine fois que vous touchez une cible qui vous a infligé des dégâts nécrotiques lors de cette confrontation, votre attaque inflige 2d6 dégâts de feu supplémentaires.

Super-pouvoirs et mutations

Les super-pouvoirs peuvent provenir de différentes sources : magiciens reconnaissants, vraies divinités, accidents magiques, interaction avec des artefacts, ou encore d’origines plus suspectes.

La différence entre un super-pouvoir et une mutation réside dans le fait que le premier est une capacité que peut utiliser le personnage – comme le vol, la régénération ou la vision à rayons X – tandis que la seconde est en réalité un changement majeur dans le corps du PJ – comme la poussée d’une nouvelle paire de mains, la peau qui se rigidifie, ou une large gueule qui inflige des dégâts de mêlée et de poison. Les mutations peuvent traumatiser certains enfants car, en dépit de leur utilité flagrante, elles constituent une altération du corps qui peut créer un malaise chez les plus sensibles, au point que certains ne veulent plus jouer leur personnage. Utilisez-les donc avec parcimonie.

J’aime accompagner les mutations avec des tables aléatoires où les joueurs déterminent les mutations de leur personnage. Par exemple :

Mutations végétales

Jet (1d10) Mutation
1 Pieds de vigne
2 Armure d’écorce
3 Sève poisseuse
4 Spores empoisonnées
5 Racines agrippantes
6 Feuilles de camouflage
7 Épines défensives
8 Fleurs éblouissantes
9 Résistance sylvestre
10 Relancez le dé deux fois.

Pieds de vigne (niveau 6)

D’épais sarments de vignes poussent de votre corps. Au prix d’un immense effort de volonté, vous pouvez les faire bouger et même combattre.

Propriété : vous obtenez un bonus de +5 (+10 au niveau 16) aux jets de Discrétion et d’Athlétisme (Escalade) en zone boisée.

Pouvoir : Racines agrippantes

(Rencontre * Martial)

Action standard         Proximité explosion 1

Cible : jusqu’à 3 créatures dans l’aire d’effet

Attaque : Force, Dextérité ou Sagesse +2 (4 au niveau 11 et 6 au niveau 21) vs. CA

Dégâts : 1d6 + modificateur de dommage (Force, Dextérité ou Sagesse). La cible est immobilisée jusqu’au début de votre prochain tour.

Maintien : vous pouvez maintenir ce pouvoir jusqu’à ce que la cible réussisse son jet de sauvegarde.

Réputation

Être célèbre dans le royaume a ses avantages : le simple fait de dire “Bouh” fait fuir les guerriers effrayants ; les demandes les plus saugrenues sont exaucées sans mot dire, sur la simple foi de votre réputation impeccable et, lorsque vous aurez sauvé le pays du Grand Wyrm, chaque boutiquier vous fera automatiquement une remise de 50 %. La bonne (ou mauvaise !) réputation est aussi puissante que si vos yeux lançaient des rayons lasers.

Vous devriez donc accorder cette récompense aux PJ qui la méritent vraiment, et l’ajuster en fonction de leurs exploits.

Détective porté aux nues (niveau 3)

Votre réputation impeccable dans la lutte contre le crime et l’injustice fait de vous une puissance incontournable dans les rues de la ville.

Propriété : vous obtenez un bonus de +5 aux jets de Connaissance de la rue et d’Intimidation (dans les zones urbaines).

Pouvoir (rencontre) : action simple. La prochaine fois que vous êtes la cible d’une tentative de Bluff, Intuition, Discrétion, Connaissance de la rue ou Larcin, votre opposant effectue deux jets de dé et doit utiliser le plus faible des deux résultats.

Autres

Améliorations cybernétiques provenant d’aliens naufragés sur la planète des PJ, créatures magiques liées aux personnages, coups spéciaux appris auprès de vétérans reconnaissants, âmes errantes en quête d’un foyer qui échangeraient un peu de leur sagesse et de leur puissance magique… Les possibilités pour les récompenses transhumaines sont infinies !

Vision accrue (niveau 6)

Vos yeux sont désormais des prothèses technologiquement avancées qui vous offrent une excellente vision et la possibilité de scanner les zones.

Propriété : Vous obtenez Vision dans le noir.

Pouvoir (rencontre) : action standard. Vous pouvez voir les créatures invisibles jusqu’à la fin de votre tour de jeu.

Je vous recommande la lecture de la section “Echoes of Power” dans le décor de campagne Dark Sun (p. 211 de la VO). Il propose de nombreux – et excellents – pouvoirs transhumains ainsi que des conseils pour les utiliser comme récompenses.

L’apothéose du rôliste

Souvent, un enfant passera une grande part de la séance à feuilleter le Bestiaire fantastique, s’arrêtant sur des pages au hasard et demandant “Est-ce que je peux jouer ça ?”. Quand cela concerne un ver pourpre, un cube gélatineux ou un scarabée géant, on est presque tenté de répondre “Bien sûr” et de regarder le joueur se débattre avec un personnage à peine plus intelligent que la chaise sur laquelle il est assis. Non, je plaisante – ne faites pas cela, à moins que vous ne meniez une partie délirante (un sujet qui sera certainement abordé dans un article futur).

Si le joueur vous le demande pour un centaure ou un jeune dragon, vous pouvez soit couper court en disant “Non” soit le motiver avec des “Bien sûr, mais pour cela, tu dois le mériter.” À la fin, vous devrez tenir votre promesse – mais pourquoi pas ?

Un ange vaillant (BF, p. 18) par exemple, est à peu près égal en termes de puissance à un personnage “normal” de niveau 11. Pourquoi ne pas laisser le vieux paladin du joueur vivre une apothéose et devenir un ange lorsqu’il atteint sa voie parangonique [Dans D&D4, les voies parangoniques sont l’équivalent des classes de prestige de D&D 3 : des classes spécialisées, accessibles seulement si certains prérequis sont remplis (NdT)]. Si cela vous semble trop tiré par les cheveux, pourquoi ne pas laisser le vieux vétéran raccrocher son épée et faire en sorte que l’ange qui veillait sur lui depuis si longtemps prenne sa place ?

Vous aurez plusieurs problèmes à traiter, au premier rang desquels la jalousie des joueurs et la progression du personnage. Vous ne pouvez pas prendre par-dessus la jambe le premier en autorisant tous les personnages-joueurs à vivre leur apothéose (à ce propos, n’utilisez pas ce mot, personne ne sait ce qu’il signifie). Les enfants sont parfaitement capables de refuser un avantage à de multiples reprises tout en se plaignant que quelqu’un d’autre l’ait. Pour surmonter cela, essayez de rappeler de temps à autre les inconvénients du PJ monstrueux. Par exemple, “Non, tu ne peux pas approcher les géants discrètement – tu es à la base une torche géante hurlant dans la nuit comme un bolide rugissant – En aucun cas on ne pourra te rater !”. Évitez juste de trop forcer le trait ou vous aurez le problème inverse – l’ange enviant les mortels.

Concernant la progression de niveaux, il y a vraiment moins de travail qu’il n’y paraît. Souvent, vous serez capable d’utiliser une classe ou une voie existante comme base pour votre table. Par exemple, pour les anges, vous avez déjà le vengeur séraphique (MdJ p. 131). Jusqu’au niveau 12, tout est bon, utilisez simplement la voie telle qu’elle est présentée. Le pouvoir de 20e niveau (Ascendant angélique) est inapproprié car l’ange vole déjà. Bien, vous avez deux niveaux. Quoi d’autre ?

L’ange tient le rôle du Soldat, qui est la version monstrueuse du Défenseur. Cela, couplé à son passé religieux, fait du paladin un meilleur transmetteur de pouvoir. Lorsque vous adaptez les pouvoirs, gardez les deux éléments suivants à l’esprit – tout d’abord, le paladin occasionne principalement des dommages de lumière alors que l’ange combat avec le feu et les éclairs. Ensuite, le paladin est un soigneur alors que l’ange est un destructeur pur et dur.

Voici quelques exemples d’adaptation des pouvoirs du paladin. Vous pouvez laisser tel quel Châtiment inextricable. Vous devriez probablement transformer Charge radieuse en Charge ardente et occasionner des dommages de feu. Châtiment réparateur avec ses soins est tout simplement hors de propos pour ce personnage destructeur.

Donnez à l’ange 4 pv par niveau. Ses points de vie au départ sont largement suffisants. Utilisez les dons avec parcimonie – vu que l’ange est un combattant à deux armes, j’autoriserais des dons de guerrier et de rôdeur.


Punitions

Le Claquement du Fouet

Le fouet est bien entendu métaphorique, sauf si un [puissant démon] balor l’a en main – auquel cas fuyez, pour vos vies !

Bon, soyons sérieux. En fait, c’est même la clé. Certains enfants ne sont pas sérieux. Ils ne viennent pas pour jouer mais pour se socialiser avec les autres. D’autres veulent jouer mais leur esprit est dans les nuages. D’autres encore, comme le Joker dans Batman, sont une source de chaos. En tant que MJ, il est de votre devoir de traiter ce problème avant qu’il n’en devienne réellement un pour vous (et votre partie !).

La méthode la plus classique pour punir les abus est la diminution des XP. Sans une très bonne raison, ne retirez pas plus de 50 XP à la fois : vous voulez donner un avertissement aux joueurs, pas handicaper leurs personnages. De graves violations de jeu – comme lire vos notes de MJ, abîmer les personnes et leurs affaires ou toute remarque insultante – doivent être sévèrement sanctionnées. Dans de rares cas, vous pouvez même utiliser la technique ultime de la perte de niveaux, bien que cela soit souvent un prélude à l’exclusion du fautif du groupe.

Notez également que certains enfants font davantage attention à l’or qu’aux XP, sans doute parce que les XP sont une mesure abstraite de l’évolution d’un personnage. Comme pour une décoration, les enfants ne s’en préoccupent pas le moins du monde alors que, comme les PO sont de l’argent, tout le monde y fait très attention. Le plus souvent, c’est ce genre d’enfants qui sera votre fauteur de troubles. Ne les punissez donc pas en leur retirant des points d’XP parce que, en réalité, ils n’en ont rien à faire. Frappez-les là où ça fait mal… Au fond de leurs poches.

Une autre technique, développée par mon estimé collègue Nitzan Rimon, consiste à accorder des XP gratuits à tous les joueurs à l’exception des trouble-fêtes. Par exemple, si des enfants arrivent régulièrement en retard aux séances, attendez qu’ils s’installent puis octroyez ostensiblement des XP à ceux qui sont arrivés à l’heure, en insistant sur le fait que les retardataires n’obtiennent rien. Cette technique marche très bien pour ceux dont le comportement relève plus de l’effronterie ou d’un manque de respect que de l’immaturité ou de la distraction. Il semble que les premiers s’inquiètent davantage de la progression des autres que de leur propre stagnation.

Maintenant, j’ai déjà rencontré dans mon travail différents types de fauteurs de troubles. Même si les archétypes ci-dessous sont de grossières généralisations, ils peuvent vous aider à identifier et résoudre le problème, dans certains cas. Après chaque intitulé, vous distinguerez un certain nombre d’étoiles. Ces derniers témoignent de la sévérité du problème. Une étoile est une nuisance mineure qui mérite à peine votre attention. Cinq étoiles signent la mort de votre partie.

Toutes les citations ci-dessous sont malheureusement authentiques.

L’Astronaute*

“J’attaque avec Précision elfique”

…juste après avoir entendu (pour la cinquième fois) qu’il ne s’agissait pas d’une attaque.

Crime : L’enfant est clairement à côté de la plaque. Il n’a aucune idée de ce qui se passe réellement dans la partie, quelles sont les capacités de son personnage ou même ce que signifie le plus basique des termes de jeu. Comme le héros malheureux [du film] Mémento, sa mémoire semble remise à zéro toutes les quelques minutes.

Verdict : Soyez juste patient et attentionné. Cette personne essaye vraiment de participer mais les idées tournoient trop vite dans sa tête. Ce n’est pas de sa faute et il ne le fait pas pour vous faire tourner en bourrique. C’est juste qu’il est incapable de se concentrer. Répétez-vous fermement et clairement à chaque fois. À la fin, tout rentrera dans l’ordre.

Le Pleurnichard*

“Mais je ne veux pas jouer un gobelin !”

…parce que, dans la liste des vingt races jouables, le gobelin est mentionné.

Crime : Pour l’Amour [du dieu de la Lumière] Pelor, ce qu’un enfant peut se plaindre ! Cet enfant oscille toujours entre les larmes et la crise de colère. Un banal incident – un mauvais jet, un objet qui ne correspond pas à l’épée de ses rêves, une rencontre avec un PNJ qui n’est pas Orcus – et les larmes coulent sur ses joues tandis que ses poings blêmissent de colère.

Verdict : Rien. Oui, il est irritant mais, à moins qu’il ne gêne la partie, vous ne pouvez vraiment rien faire pour le calmer. Pleurer relève de la manipulation et, si vous commencez à céder, vous n’en finirez pas. Généralement, je suggère à l’enfant de sortir se laver le visage, plus pour faire preuve de civilité qu’autre chose.

Le Tricheur*

“18 ! Oui ! Hein ? Oh, ceux-là ne comptent pas !”

…après avoir lancé le d20 sept fois.

Crime : Lancer les dés, c’est sérieux… Trop sérieux pour être laissé au hasard. Le tricheur léger ne cesse de sortir des excuses créatives pour expliquer pourquoi les mauvais jets ne comptent pas (“Le dé a touché le livre, ce n’est pas juste.”). Le tricheur maladif est juste malhonnête.

Verdict : Les enfants adorent se raconter leurs aventures donc les chances de tricher sans se faire repérer sont quasi-nulles. Le tricheur léger ne perdra pas son temps à se justifier sauf s’il est pleurnichard (cf. ci-dessus) ou antagoniste (cf. ci-dessous), auquel cas sa triche est le moindre de vos soucis. Quant au tricheur maladif, vous devez le pénaliser suffisamment pour lui apprendre que le crime ne paie pas.

Le Changeur de Personnage en Série**

“Je peux jouer un Yuan-Ti ? Je veux jouer un Yuan-Ti, mon elfe me sort par les yeux. Je veux qu’il meure. Je me suicide ! Est-ce que je garde mes XP et mon équipement ?”

…juste après avoir ouvert le Bestiaire fantastique à une page au hasard

Crime : Une crevette dans un buffet à volonté a une espérance de vie plus longue que le personnage du joueur. Ce dernier en veut un nouveau à chaque séance. Il jure toujours que c’est la dernière fois puis rentre chez lui, ouvre le Manuel des joueurs ou un Dragon Magazine, voire regarde un film, et change à nouveau d’avis.

Verdict : Tout d’abord, essayez de le convaincre avec diplomatie que son personnage est super-cool. Puis expliquez-lui que ses objets magiques et ses points d’expérience seront perdus lors de la transformation. La plupart des joueurs abandonneront l’idée à ce moment-là. Ceux qui acceptent de tout perdre se soucient plus d’expérimenter des classes et des personnages nouveaux que de développer leur personnage. Ne vous mettez pas sur leur route – c’est une cause perdue d’avance.

L’Hyperactif**

“Je suis Batman !”

…courant tout autour de la table, heurtant objets et personnes

Crime : Tel un homme possédé, l’enfant hyperactif ne cesse de sauter partout, de danser, chanter, parler d’autre chose, dessiner sur la table ou perdre les pédales. Quand ce n’est pas son tour, il s’assure que ce n’est le tour de personne.

Verdict : Il est important de faire la distinction entre les “voleurs d’attention” et les enfants naturellement hyperactifs. Le voleur d’attention se calmera si on l’ignore assez longtemps et qu’on lui inflige de temps à autre une sévère amende de XP. L’hyperactif patenté a besoin de choses à faire ou il devient dingue. Donnez-lui quelques missions (ramasser les dés tombés, dessiner des trucs au tableau, aider à ranger les chaises) et il devrait se calmer. Les cas les plus extrêmes échappent au sauvetage (voir ci-dessous).

Le Joker ****

“Ça vous dit que je chante avec six dés sur mon nez ?”

…au moment critique du monologue du Grand Méchant

Crime : Identique à l’hyperactif, mais accompli sciemment. Le joker n’agit pas parce qu’il a besoin d’agir, mais parce qu’il veut capter les rires faciles des autres et se sentir au centre de l’attention [du groupe].

Verdict : Privez-le de cette attention. Expliquez aux autres enfants qu’il ruine la partie de tous les autres joueurs et que, en rentrant dans son jeu, ils ne font que l’encourager et ruiner leur aventure. Vous devez sanctionner durement les tentatives particulièrement gênantes, et faire sortir le fauteur de trouble pour quelques minutes. Si cela ne suffit pas, appliquez la méthode de Batman avec le Joker.

Le Chaotique-Stupide*****

“Donc… Voici le grand Empereur-Dieu dont tout le monde parle ? Je pisse sur ses chaussures et lui pète au nez.”

…alors que le groupe est en train de négocier avec un demi-dieu du 30e niveau

Crime : Probablement le plus problématique des archétypes, le joueur chaotique-stupide ne se conduit pas mal. À la place, il joue son perso d’une manière qui, si le MJ la traitait de manière réaliste, l’amènerait à le faire tuer à chaque round, et à faire tuer le groupe à chaque séance.

Verdict : La mort… du personnage. Si un PJ s’élance d’une falaise d’un kilomètre de haut avec une enclume en guise de parachute tout en criant “Géronimo !”, il ne mérite pas votre pitié. Demandez au joueur de créer un nouveau personnage à un niveau plus faible que les autres membres du groupe. Après quelques morts, il se sentira désavantagé [par rapport aux autres] et deviendra plus sérieux.

Il vaut mieux traiter différemment les actions qui auraient pour conséquence la mort du groupe entier. À la place, focalisez-vous sur la mort (drôlement horrible) du fautif. Dans un de mes groupes, le PJ qui avait confondu ma campagne avec un cartoon Looney Tunes s’est fait vaporiser par un archimage, et l’un de mes PJ s’est exclamé “Merci ô grand magicien ! Cet imbécile nous tapait sur les nerfs depuis Eauprofonde, mais Uri ne nous aurait pas laissés le tuer ! Merci ! Merci !”

Ah oui, peu importe l’ampleur du préjudice, n’autorisez pas les enfants à tuer les personnages des autres. Cela crée un cercle vicieux de vengeance qui ruine rapidement la partie.

L’Antagoniste *****

“Tu penses pouvoir me contrôler ? Mais je vais te détruire, oui !”

…alors qu’on lui demande d’arrêter d’arracher le papier-peint du mur

Crime : L’antagoniste croise le MJ, le MJ croise la souffrance. L’antagoniste est votre ennemi, c’est clair et net. Il est venu détruire l’expérience de jeu de chacun par tous les moyens. Des mesures disciplinaires légères comme le faire sortir de la classe pour un moment ou lui prendre des XP et de l’or sont sans effet sur lui. Le prendre à part pour discuter ne réussira pas non plus à calmer son esprit belliqueux.

Verdict : En de rares cas, vous pouvez canaliser l’énergie de l’antagoniste vers l’envie de devenir le meilleur PJ de la partie. Il sera toujours un gros con mais un gros con qui fera taire les autres, vous aidera pour les chaises (en échange de quelques XP) et criera sur quiconque lui barrera la route vers plus d’XP et de trésors.

Malheureusement, vous ne pourrez sauver que peu d’antagonistes donc je vous recommande la sentence la plus dure de toutes : le bannissement du royaume !

Au-delà de la Rédemption

Concernant les vrais fauteurs de troubles, nous pouvons en apprendre beaucoup des Anges de Boston, à savoir “Détruisez le mal de sorte que le bien puisse fleurir”. Certains enfants ont des vrais problèmes qui nécessitent une aide, mais pas au détriment des autres enfants qui viennent pour jouer et s’amuser. Les pires nuisibles sont souvent les plus charismatiques et leur présence n’apporte rien de bon au groupe, car les bons gosses deviennent alors leurs maléfiques hommes de main.

Vous n’avez d’autre choix que de les laisser partir.

Bien entendu, je ne parle pas ici de perturbations mineures. Vous ne pouvez pas attendre d’un gamin de 9 ans qu’il ait les manières d’une reine. D’ailleurs, je suis persuadé que même la reine interrompt parfois son MJ dans la fièvre du combat… Je parle ici des vrais fauteurs de troubles, de ceux qui harcèlent ou brutalisent les autres, qui gâchent votre campagne, traitant la partie comme la poupée Barbie de leur petite sœur, qui ruinent l’ambiance avec des farces infantiles ou crient des obscénités, qui écoutent de la musique ou jouent à des jeux bruyants sur leur iPhone, qui vomissent des discours racistes ou haineux et mettent les autres mal à l’aise, qui mettent consciemment votre autorité en doute sans raison particulière et deviennent enragés quand vous leur répondez sur le même ton.

Vous avez ci-dessus tous les cas auxquels j’ai été confronté par le passé. Des fois, j’ai gagné, d’autres fois, j’ai perdu. Mais c’est mon boulot. Vous, vous le faites pour vous amuser. Vous n’avez pas à supporter ça. Peut-être qu’au prix d’un effort suprême, vous transformerez une brute ou un rebelle sans attaches en joueur correct mais, avant d’y parvenir, vous aurez perdu votre partie [et les joueurs qui allaient avec].


Survivre à l’Horreur : Monter de niveau

Ça y est, votre groupe a obtenu 1000 XP tout brillants et gagné son premier niveau. Mes plus sincères condoléances – ils sont dans la partie pour un bon bout de temps et vous êtes sur le point de goûter à l’enfer… à moins de faire exactement ce que je vous dis.

En premier lieu, imprimez la table des dons. Il y en a environ 80 dans le livre et les lire à votre groupe, avec toutes les questions habituelles et les “Excuse-moi, je n’écoutais pas, j’étais en train d’embêter Adam avec mon stylo”, prend facilement une heure. À la place, photocopiez la page concernée, distribuez-la et soyez disponible pour répondre aux questions et faire des suggestions. Certains enfants vous demanderont simplement de choisir les dons pour eux et vous devriez pouvoir leur répondre. D’autres préféreront des précisions sur la fonction de tel ou tel don. Ne soyez pas trop technique ou détaillé – dans tous les cas, ils oublieront la moitié de ce que vous direz car ils vous questionnent tout en vantant – tous à la fois – leur personnage de 2e niveau.

Vous pouvez utiliser la même méthode pour les pouvoirs, bien que le problème soit moins brûlant : choisir un pouvoir utilitaire ne prend que quelques minutes et le choix est relativement limité par rapport aux dons. Quand vous décrivez ces pouvoirs utiles, précisez bien qu’ils aident au combat mais, en réalité, ne blessent pas l’adversaire. Quelqu’un essaiera malgré tout d’utiliser son endurance infinie pour attaquer un orque et vous vous mordrez une fois de plus les doigts de cette incompréhension, mais au moins vous pourrez dire que vous avez essayé.

La dernière des horreurs est le niveau “+ 1/2”. Tout d’abord, si vous jouez avec des débutants, ne pensez même pas à mentionner les fractions ; laissez cette exquise torture à votre cher collègue, le professeur de mathématiques. “Augmentez les bonus de compétence, de défense et de capacité d’un rang à la fois” est la meilleure manière de procéder. Cependant, assurez-vous que les enfants mettent leurs nombres à jour dans la bonne case, sinon la feuille de personnage deviendra illisible plus tard. Certains MJ préfèrent se charger des calculs eux-mêmes, mais je crois beaucoup à l’autonomie des enfants, donc je préfère employer la méthode difficile, dans l’espoir qu’ils apprendront vraiment à jouer (et calculer) un jour.

L’auteur souhaite remercier le grand Nitzan Rimon : un collègue, un ami et un orque.

Article original : Rewards et The Cracking Of The Whip 2.0

(1) NdT : Orcus est prince-démon des Abysses, dans les Royaumes Oubliés et Greyhawk notamment. [Retour]

(2) NdT : Retrouvez des religions très… curieuses dans La Créativité des enfants ptgptb[Retour]

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Pour aller plus loin… panneau-4C

Cet article fait partie de l'e-book n°3, une compilation de traductions organisée autour du thème de la transmission de la flamme du rôlisme. Y sont rassemblées des réflexions sur la découverte du JdR.

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Commentaires

Pour avoir véçu des situations similaires d'animation de jeu de rôle avec des enfants. Je retrouve dans le texte des situations qui se sont produites lors de mes rencontres avec mes jeunes joueurs.

Mais je ne pouvais pas appliquer des punitions car l'activité ludique devait être amusante. Faut pas traumatiser l'enfant. Cela m'a permis de faire du renforcement positif, dans le sens où j'avais des cartes de bonus... un peu comme dans le jeu de rôle Tranchons & Traquons ... que je distribuais à ceux qui avait un bon comportement lors de nos rencontres pour jouer. J'avais aimé ces rencontres hedomadaires avec mes jeunes dans une école. Ces jeunes joueurs était inventifs face aux situations, comparé avec mes joueurs plus expérimentés qui utilisent souvent les même trucs devant tel monstre ou situation.

Exemple: Mes joueurs utilisent le feu versus un troll, mais une jeune joueuse a lancé le serpent venimeux qu'elle avait capturé vers le troll. Deux autres joueuses ont lancé des morceaux de viande sur des gobelins montés sur leurs loups, devinez la suite. ;-)

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Jeux Fictifs

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