Le donjon par défaut est colonial
© 2025 Habeeb
Il y a quelque chose de tellement colonial dans la structure de nombreux mécanismes de Jeux de Rôles. Regardez Donjons & Dragons par exemple, qui est le JdR le plus standard, si standard qu’on peut même le considérer comme le jeu de rôle par défaut. Je ne veux pas dire par là que « votre table de jeu est cruelle ». Je veux dire colonialiste de manière silencieuse et structurelle. Et il n’y a même pas de monologue de grand méchant servi avec, puisque le message vient dans la mécanique même du jeu.
Vous partez d’un endroit sûr. Un village, une taverne, une guilde, une implantation « civilisée ». Vous vous enfoncez ensuite dans des lieux dépeints comme inconnus. Une contrée sauvage. Des ruines. Un donjon. Un endroit qu’on considère exister pour la découverte. La confrontation. Le danger. Et si vous survivez, vous revenez avec des preuves que vous y étiez : de l’XP, de l’or, des objets magiques, des niveaux, des avantages. Le jeu n’a pas besoin de dire « conquête » haut et fort, il doit juste vous récompenser pour traverser le monde comme une expédition.
Et ce n’est pas juste D&D. Old School Essentials, par exemple, rend la structure encore plus claire car la progression peut être directement liée aux trésors récupérés. Pas aux trésors rendus, ni aux trésors redistribués, ni aux trésors accompagnés de responsabilités ou de prétendants.
Récupérés. Convertis. Transformés en progrès.
Lorsqu’un système transforme l’extraction en croissance, il enseigne une relation au lieu qui paraît familière dans un sens très précis : entrez, prenez, partez, devenez plus forts.
C’est pourquoi je ne pense pas que « raconter de mauvaises histoires » soit le principal problème. On peut écrire des campagnes pleines de compassion dans n’importe quel cadre. On peut jouer des personnages pleins de bonté. On peut éviter les stéréotypes. Mais pendant ce temps, les mécanismes racontent leur propre genre d’histoire, sous la nôtre.
Le moteur de résolution le plus central est le combat. Le butin a tendance à être traité comme une récompense neutre. La progression est souvent liée à des obstacles à surmonter et à revenir plus riche. Alors, même si la narration veut être douce, les incitations persistent à uniformiser les actions du groupe : le monde est un site de ressources, les gens qu’il contient sont des obstacles, du contenu, ou de la décoration.
Alors quand quelqu’un dit « c’est juste de la fantasy », j’ai toujours envie de demander : Qu’est-ce que le jeu récompense ? Qu’est-ce qu’il rend optimal ? Qu’est-ce qu’il rend facile ? Parce que c’est là que vit le jeu par défaut. Et par défaut, plus souvent qu’on ne veut l’admettre, il est construit comme une entreprise coloniale.
Le truc à propos des mécanismes, c’est que ce ne sont pas juste des règles. C’est une philosophie liée à des chiffres. Ils sont ce que le jeu croit important de mesurer. Et ce que le jeu mesure, le groupe le répète.
Voilà pourquoi j’en reviens toujours aux incitations. Parce que l’histoire peut être n’importe quoi. L’histoire est flexible. L’histoire, c’est ce qu’on se dit qu’on raconte. Mais les incitations sont les composantes du système qui dirigent discrètement le véhicule, même quand personne ne touche au volant.
La violence, comme méthode de résolution de problème, est incroyablement centrale dans la plupart des JdR grand public. Il y a des pages pour savoir comment frapper, comment éviter d’être frappé, comment optimiser le coup, comment frapper chacun son tour, comment survivre aux coups, comment transformer les coups en nouvelles capacités. L’initiative. L’économie des actions. La portée. Le couvert. Les effets. Les résistances. Les déplacements tactiques. La machine dans son ensemble est construite pour rendre la violence lisible, répétable, et gratifiante.
Et je ne dit pas que le combat ne devrait pas exister. Il peut être cathartique. Il peut être dramatique. Il peut être beau dans le même sens qu’une chorégraphie est belle. Je dis : regardez la proportion. Regardez ce qui a droit à un système complet et ce qui a droit à un paragraphe. Regardez ce qui a droit à de la précision, et ce qui a droit à de l’ambiance.
Si le combat est le moteur le plus détaillé, alors il devient le moteur le plus fiable. Et si quelque chose est le moyen le plus fiable de faire avancer le jeu, alors il devient le mode par défaut, même lorsque vous jurez jouer une campagne « roleplay ». Les règles ne vous forcent pas à combattre, mais elles font constamment du combat l’option la plus nette. Et les options nettes sont puissantes. Elles deviennent des habitudes.
Ensuite vient la progression.
Dans de nombreux groupes de jeu, l’expérience est encore discutée comme un reçu bancaire. Qu’a-t-on fait qui « compte » ? Qu’a-t-on battu ? Qu’a-t-on débarrassé ? Qu’a-t-on complété ? Parfois, elle est littéralement comptée à travers les ennemis battus, parfois à travers les « rencontres », parfois à travers les chapitres qui sont structurés comme les rencontres, mais déguisés par des mots différents. Et l’effet est le même : le monde devient une série de portes, et vous grandissez en passant au travers.
Ce qui a l’air OK jusqu’à ce que vous demandiez ce que ces portes sont en général.
Dans la fantasy par défaut, l’opposition est souvent placée dans le monde d’une manière très spécifique. Des monstres dans les étendues sauvages. Des « tribus hostiles » aux bords de la carte. Des ruines remplies de pièges et de gardiens. Des factions, hostiles par défaut, jusqu’à preuve du contraire. Le jeu ne dit pas toujours : « ces entités sont jetables », mais il les conçoit souvent de manière à ce qu’elles fonctionnent comme telles. Comme des obstacles répétables. Comme du contenu à compléter. Comme une ressource qui se transforme en expérience et en matériel.
Une fois que vous avez remarqué ça, de nombreux comportements de groupes de jeu deviennent sinistrement plus clairs.
Pourquoi est-ce que la négociation donne souvent l’impression d’être risquée, lente, ou ingrate ? - Parce qu’elle est mécaniquement moins soutenue comparée au combat.
Pourquoi est-ce que l’empathie passe parfois pour du « roleplay bonus » au lieu d’être le chemin principal ? - Parce que le système rémunère rarement aussi bien pour ça.
Pourquoi les joueuses considèrent l’inconnu comme le centre commercial de l’aventure ? - Parce que le jeu les entraîne à le voir comme un canal : confrontez-vous au danger, transformez-le en récompense.
Il faut faire attention, car c’est là que se cache la structure coloniale.
La logique coloniale ne se limite pas à l’existence de la violence. La violence existe partout, dans toute l’histoire. C’est différent si la violence est présentée comme acceptable, voire nécessaire. Le point de Max Weber à propos de l’État moderne est qu’il revendique le monopole de l’usage légitime de la force physique. Cela signifie que la force devient « légitime » lorsqu’elle peut être narrée comme l’ordre, la loi et la sécurité, et plus seulement des dégâts. Et dès lors que la violence peut être baptisée « légitimité », l’extraction peut être baptisée « progrès ». David Harvey appelle ça l’accumulation par dépossession, c’est à dire que la prise de territoire, de main d’œuvre et de bien communs est traitée comme du développement et de la croissance, alors même que c’est toujours de la dépossession. La manœuvre coloniale n’est donc pas seulement de la brutalité. C’est l’histoire qui fait ressembler la brutalité à la civilisation, et qui fait ressembler « prendre » et « avancer ».
De nombreux mécanismes par défaut pratiquent cette manœuvre par accident.
Vous explorez un lieu que le jeu présente comme non revendiqué. Vous en extrayez de la valeur. Vous appelez ça l’aventure. Vous revenez plus forts. Le système vous donne la preuve que ça a fonctionné. Le monde devient un moyen, vous devenez la fin.
Même si votre personnage est sympa. Même lorsque votre groupe plaisante en se présentant comme « les gentils ». Même lorsque votre cadre a des cultures variées et un univers bien écrit. Parce que la boucle est toujours là, fredonnant discrètement.
C’est aussi pourquoi la « représentation » seule ne peut pas régler ce problème. Vous pouvez peindre le donjon de manières différentes. Vous pouvez échanger l’Europe [comme inspiration de votre univers (NdT)] avec n’importe quel ailleurs. Vous pouvez renommer les monstres. Vous pouvez ajouter des consultants culturels. Et ce travail a bien du sens. Mais si le cœur de l’économie du jeu est toujours la violence et l’extraction, vous avez juste créé une plus jolie machine pour réaliser la même manœuvre.
Et je veux être clair : ce n’est pas une accusation dirigée vers les rôlistes. Ce n’est même pas vraiment une accusation envers les auteurs et autrices. L’héritage y est pour beaucoup. La pesanteur du genre compte beaucoup aussi. Nous avons appris à quoi ressemble l’aventure à travers les histoires écrites lors des époques où le monde était littéralement en train d’être divisé, catalogué, pillé, et redéfini en récompenses. Ces histoires ont été traduites dans le genre de la fantasy. La fantasy a été traduite en règles. Ces règles ont été traduites en habitudes.
Donc quand je dis que « ce n’est pas l’histoire, mais les incitations », je veux dire que :
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Les mécanismes constituent une culture à base de lancer de dés.
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Les mécanismes constituent une idéologie qu’on peut optimiser.
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Les mécanismes sont pratiquées par le groupe, semaine après semaine, jusqu’à devenir du bon sens.
La réponse est plutôt simple : un système peut se désolidariser de l’état d’esprit colonial en construisant des mécanismes où les relations entre personnages sont la structure du jeu, pas seulement un arôme. Et pour arriver à ça, ils doivent commencer par rendre certains comportements faciles, fiables, et satisfaisants. En espérant que cela se transforme en une boucle de restructuration, et finalement une solution pour lâcher l’habitude coloniale. Si un jeu vous rémunère pour réparer, vous allez réparer. Si le jeu rémunère le consentement, vous allez le demander. Et s’il rémunère la responsabilité, vous allez la porter.
Si le donjon par défaut a l’air colonial, c’est parce que le jeu vous rémunère constamment pour les deux mêmes actions : prendre et le justifier. « Mieux le déguiser » ou « écrire un meilleur lore » ne sont pas de bonnes réponses. Ouais, on pourrait prendre des systèmes de JdR de fantasy comme D&D, Pathfinder 2e édition, ou n’importe quel châssis Old School Renaissance et bricoler leur structure de récompense jusqu’à ce qu’ils arrêtent de féliciter l’extraction. On pourrait réécrire les règles d'expérience pour qu’elles payent les réparations plutôt que les ennemis tués. On pourrait coller des noms sur les trésors. On pourrait recaler la violence en dernier recours en la rendant plus coûteuse.
Mais ce n’est pas ce que je veux faire.
Je n’ai pas envie de faire de cette section une liste de patchs. Je veux que ce soit une liste de preuves. Il existe déjà des jeux qui refusent explicitement cette mécanique, sans avoir besoin d’être « réparés ». Leurs mécanismes nous montrent ce qu’il se passe lorsque qu’un jeu part de la communauté, la résistance, le soin, le remboursement, et construit ses règles en accord.
Prenez par exemple The Quiet Year [Une année de répit en VF, traduit par La Caravelle (NdT)]. C’est bien de l’exploration, mais le jeu refuse le fantasme de l’expédition. Vous n’êtes pas un groupe d’étrangers qui s’installent dans le monde de quelqu’un d’autre. Vous représentez une communauté post-effondrement, qui essaie de se maintenir en vie suffisamment longtemps pour prendre de l’importance.
Il se joue avec un paquet de 52 cartes sous forme de calendrier ; 52 semaines, une carte à la fois. Chaque tirage déclenche un évènement : un problème, une tentation, un délai, un compromis. Vous ne pouvez pas meuler jusqu’à être en sécurité, car la pression du temps augmente constamment, que vous soyez prêt-es ou pas. Le progrès ne peut alors plus être lié à l’accumulation et commence à se traduire par des moyens : ce que vous avez pu construire, protéger, réparer, et porter ensemble.
Le jeu vous donne les outils pour construire, et en fait même le principe central. Vous dessinez la carte pendant la partie. Vous tracez ce qui s’y trouve, ce dont vous avez peur, ce que vous ne pouvez pas encore atteindre, ce dont vous pourriez avoir besoin, ce que vous êtes prêts à risquer. Et la carte fonctionne comme un historique vivant des choix effectués. Chaque semaine on pioche une carte, chaque carte impose une décision, et chaque décision laisse une marque sur le territoire. Vous pouvez toujours explorer des contrées inconnues, mais la question n’est pas « que pouvons nous y prendre », c’est « qu’est-ce qui va nous arriver si on y va » et « que veut-on protéger de ce qu’on a construit ».
Ensuite, il y a Spire, qui ne prétend pas être propre. [Et dont vos serviteurs vous ont déjà parlé ici ! (NdT)] Le jeu commence par établir que certaines personnes sont considérées comme jetables, et refuse de donner l’impression que ce fait soit juste une toile de fond. Vous n’êtes pas le groupe « civilisé » explorant les terres sauvages, vous êtes ceux sur lesquels le système a été construit pour rouler, mais vous vous organisez quand même.
Et les mécanismes vous obligent à assumer ce que ça signifie. La pression ne vient pas seulement des points de vie, mais des choses que cette puissance d’occupation use en premier : votre couverture, votre réputation, votre argent, votre sécurité, votre capacité à rester caché, votre capacité à avancer. Chaque action que vous faites coûte quelque chose, et si vous insistez, ces coûts se cristallisent en répercussions, des conséquences qui ne se réinitialisent pas poliment à la fin de la session. Des gens disparaissent. La tension monte. Les réseaux sont compromis. Vous ne pouvez pas utiliser la violence puis appeler ça de l’héroïsme après un repos long.
Voilà comment Spire évite l’esprit colonial. Il ne vous récompense pas si vous traitez le monde comme un site d’extraction de ressources. Il ne présente pas l’expansion comme une destinée. Il ne vous donne pas de « progrès » sous forme de trésors. À la place, il vous montre que le progrès fonctionne comme ça : vous faites monter la pression, vous survivez aux représailles, vous vous protégez les unes les autres, vous continuez. Et dans un monde conçu pour vous effacer, la logique du jeu toute entière est de prouver que vous n’êtes pas jetable en refusant de disparaître.
Je pense que nous devrions célébrer les systèmes qui essaient déjà de se décentrer de l’esprit « donjon par défaut », même quand ils ne sont pas parfaits. Parce que même une tentative imparfaite envoie un signal.
Et pour être clair, je ne dis pas que vous êtes une mauvaise personne si vous continuez à aimer la structure par défaut. J’y joue aussi, c’est amusant. C’est simple. C’est satisfaisant. Il y a bien une raison pour laquelle c’est devenu le mode par défaut. Il y a une raison pour laquelle la boucle fonctionne sur nos cerveaux. Ce n’est pas un test de pureté, et je ne m’amuse pas à jouer au juge ni au bourreau du tribunal des mœurs. Considérez plutôt cela comme une perspective différente sur quelque chose qu’on a considéré comme neutre depuis trop longtemps.
Les JdR sont intrinsèquement politiques ; pas d’une manière aussi étroite que « ce jeu porte un message », mais d’une façon plus profonde : chaque système enseigne ce qui est important. Ce qui compte. Qui a la capacité d’agir. Quels genres de douleurs sont gérés par des règles, et quels genres de soulagements sont laissés au stade d’ambiance. Ce que le jeu récompense devient ce que le groupe pratique, et ce que le groupe pratique devient l’histoire qu’il apprend à considérer comme naturelle.
Alors si j’espère quoi que ce soit de ce billet, c’est qu’il desserre au moins l’étau du donjon par défaut. J’espère qu’il rende plus facile de remarquer la boucle quand elle se montre, et plus facile de choisir autre chose quand vous en avez envie. Continuez à jouer comme vous aimez. Continuez à lancer les dés. Continuez à piller des donjons si c’est votre plaisir. Sachez juste qu’il existe d’autres formes de jeu, d’autres centres, d’autres systèmes de récompense, d’autres définitions de la « progression », et que vous avez le droit de les préférer.
Article d'origine : the default dungeon is colonial
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Auteur.ice.s
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Traducteur.ice.s
Pour aller plus loin avec PTGPTB…
D&D est anti-médiéval : Gary Gygax s'est plus inspiré du mythe états-unien de la Conquête de l'Ouest que du Moyen-Âge.
La Forteresse gygaxienne : les scénarios de descente dans les donjons étaient conçus comme des films de commandos ! (héritage du wargame)
Comments
Le donjon n'est pas coupable
Petit résumé pour ceux et celles ne sachant lire tout : je vous met ici une petite défense du jeu contre le marché de la vertu, et contre celles et ceux qui veulent rééduquer nos plaisirs.
Je vais commencer par une concession, parce que je n'ai pas envie de faire à ce texte ce qu'il fait au reste du monde : le lire comme un coupable dont il ne resterait qu'à prouver la culpabilité déjà décidée.
Habeeb a une intuition juste, et il faut la lui laisser entière. Les mécaniques enseignent. Un système de jeu est bien « une philosophie liée à des chiffres », il décide de ce qui mérite un système complet et de ce qui n'aura droit qu'à un paragraphe d'ambiance, et cette hiérarchie fabrique des habitudes. C'est vrai. C'est même une belle formule. Et oui, la généalogie de Donjons & Dragons trempe jusqu'au cou dans la fiction d'aventure pulp du début du XXᵉ siècle, celle des explorateurs blancs et des contrées « à découvrir », l'époque où l'on cataloguait le monde en le pillant. Rien de tout cela n'est faux.
Le problème n'est pas là. Le problème, c'est ce que Habeeb fait de cette intuition juste. Il en fait une machine à ne jamais se tromper. Et une pensée qui ne peut plus se tromper a cessé d'être une pensée : elle est devenue une liturgie.
Le tour de passe-passe : une lecture qui ne peut pas perdre !
Relisez le cœur de l'argument, la partie que l'auteur souligne lui-même : « Même si votre personnage est sympa. Même lorsque votre groupe plaisante en se présentant comme les gentils. Même lorsque votre cadre a des cultures variées et un univers bien écrit. Parce que la boucle est toujours là, fredonnant discrètement. »
Regardez bien cette phrase. Elle est construite pour qu'aucun contre-exemple ne puisse jamais l'atteindre. Vous jouez un personnage bienveillant ? La boucle est là quand même. Vous évitez les stéréotypes ? La boucle est là quand même. Vous engagez des consultants culturels, vous réécrivez le lore, vous négociez au lieu de frapper ? « Vous avez juste créé une plus jolie machine pour réaliser la même manœuvre. » Il n'existe, littéralement, aucun geste de joueuse ou de joueur qui puisse valoir comme démenti. La colonialité est partout parce qu'on a décidé d'avance qu'elle serait partout.
Eve Kosofsky Sedgwick a donné un nom à cette façon de lire : elle l'appelle la lecture paranoïaque (Touching Feeling, 2003). Une lecture paranoïaque est une théorie forte, anticipatrice, qui ne supporte pas la surprise : elle sait déjà ce qu'elle va trouver, et son plaisir consiste à le retrouver partout, à démasquer, à exposer la mauvaise nouvelle cachée sous les bonnes intentions. Sa devise secrète, c'est « on ne me la fait pas ». Et Sedgwick, qui était tout sauf une réactionnaire, remarquait déjà que ce style de lecture était devenu la seule façon respectable de faire de la critique ; au point qu'on avait oublié qu'il en existait d'autres.
Paul Ricœur, qui avait inventé l'expression « herméneutique du soupçon » pour désigner Marx, Nietzsche et Freud, tenait à un point que Habeeb oublie : le soupçon est un outil légitime, mais il ne vaut qu'articulé à une herméneutique de la restauration du sens.
Un soupçon qui ne s'arrête jamais, qui ne peut jamais être satisfait ni démenti, n'est plus une méthode critique : c'est un système clos. Et voici l'ironie que le texte ne voit pas : un soupçon totalisant, qui absorbe et retourne toute objection contre elle-même, mime exactement la structure totalisante qu'il prétend combattre. L' Empire aussi savait tout rebaptiser à son avantage. La lecture qui rebaptise « colonial » tout ce qu'elle touche a le même appétit.
Je ne dis pas ça pour blesser. Je le dis parce que c'est précisément le genre de piège dont il faut se méfier soi-même ... et j'y reviendrai à la fin, car je n'ai aucune envie d'écrire le miroir paranoïaque de ce texte.
--> Frapper des choses avec des dés, ou l'anthropologie oubliée du jeu
Avançons sur le fond. Habeeb tient que le combat central, le butin, l'exploration de l'inconnu et le retour transformé forment la « manœuvre coloniale ». C'est là qu'il confond une forme anthropologique universelle avec un accident historique récent.
Roger Caillois, dans Les jeux et les hommes (1958), a classé le jeu humain en quatre grandes catégories : l'agôn (la compétition), l'alea (le hasard), la mimicry (le simulacre, le fait d'être un autre) et l'ilinx (le vertige). Ces quatre pôles se retrouvent sous toutes les latitudes et à toutes les époques. Le combat au JdR, c'est de l'agôn : le plaisir de la lutte réglée, de la maîtrise, du risque calculé. L'incarnation d'un personnage, c'est de la mimicry. Le jet de dé, c'est de l'alea.
Rien là-dedans n'est colonial. C'est du jeu, au sens le plus profond et le plus vieux du terme. Et le jeu est une pratique universelle depuis la nuit des temps.
Johan Huizinga, dans Homo Ludens (1938), rappelait que le jeu est une activité libre, séparée, délimitée par ses propres frontières spatiales et temporelles : ce que les études vidéoludiques appelleront plus tard, avec Salen et Zimmerman, le cercle magique.
Ce qui se passe dans le cercle magique ne « transmet » pas mécaniquement une idéologie au monde réel, pas plus qu'une partie d'échecs ne fait de vous un stratège militaire ou qu'une bataille de polochons ne fait de vous un violent. Traiter les mécaniques de jeu comme une simple courroie de transmission idéologique (Exemple : « ce que le jeu mesure, le groupe le répète »), c'est commettre une erreur de catégorie : c'est oublier que le jeu est autotélique, qu'il a sa fin en lui-même.
Et là, un anarchiste peut appeler un autre anarchiste à la rescousse.
David Graeber (un anthropologue et anarchiste ce qui tombe bien) : a écrit un texte magnifique, « What's the Point If We Can't Have Fun? » (2014), pour défendre l'idée que le jeu est l'expression de la liberté pour elle-même. Non pas la liberté pour quelque chose, non pas un moyen déguisé, mais l'exercice gratuit d'une puissance d'agir qui se réjouit d'elle-même. Vouloir tout expliquer par la fonction ; " ce jeu sert la colonialité " ou " ce plaisir reproduit la domination ", c'est précisément le geste utilitariste que l'anarchisme combat.
C'est ramener la liberté au calcul ... Graeber aurait détesté qu'on lui explique que sa partie de donjon était, en réalité, une expédition coloniale déguisée dont il était le dupe.
Quant à taper : oui, taper, c'est se défouler. Mais soyons honnêtes, parce que je n'aime pas les arguments qui s'effondrent au premier coup de vent. La vieille théorie de la catharsis « hydraulique » ; à savoir, je viderais mon agressivité comme on vide une chaudière, est empiriquement fragile ; se défouler ne « purge » pas grand-chose au sens littéral. Le vrai plaisir est ailleurs, et il est plus solide : c'est le plaisir de l'agôn et de la mimicry, la joie de la maîtrise, du danger sans conséquence, de la puissance d'agir simulée dans un cadre borné.
Aristote parlait déjà de katharsis à propos de la tragédie : nous éprouvons la terreur et la pitié à l'abri, et cet abri est un bien. Frapper un gobelin de papier, ce n'est pas répéter la conquête du monde. C'est habiter, le temps d'une soirée et sans faire de mal à personne, la part violente qui est en nous et qui, elle, ne demande pas la permission d'exister, ni le besoin de s'exprimer réellement sur ses voisins ou camarades.
Ajoutons, contre l'idée que la compétition serait par nature une domination : Kropotkine, dans L'Entraide, un facteur de l'évolution (1902), montrait déjà que la coopération et la compétition coexistent dans le vivant, et que lire toute rivalité comme une prédation, c'est du darwinisme social retourné comme un gant. L'agôn n'est pas la guerre. C'est même souvent le contraire de la guerre : une manière réglée, consentie, joyeuse, de rivaliser sans se détruire.
Enfin, le donjon lui-même. Habeeb y voit une « contrée non revendiquée » offerte au pillage. Un mythologue y verrait autre chose : une katabasis, une descente aux enfers.
Gilgamesh, Inanna, Orphée, Ulysse au chant XI, Énée au livre VI, etc ... c'est juste une représentation de l'humanité (ou ses héro-ïnes) qui descend dans le monde souterrain, affronte les morts et les monstres, et remonte transformée, depuis bien avant que le premier navire européen n'ait accosté nulle part. Le donjon n'est pas une colonie.
C'est le royaume des ombres. Et Georg Simmel, dans L'Aventure (1911), avait décrit cette forme exacte : l'aventure comme îlot d'intensité découpé dans la continuité grise de la vie, une expérience refermée sur sa propre tension. Ni conquête, ni extraction : une manière de vivre plus fort, pour un moment, avant de rentrer.
Le vrai néo-colonialisme n'est pas dans le donjon : il est dans le rayon « bienveillance ».
Et maintenant, retournons l'arme. Car pendant que tout le monde traque la colonialité dans la mécanique de vieux jeux, le geste réellement dominant du capitalisme tardif passe tranquillement par la porte de service : c'est la récupération de la critique.
Luc Boltanski et Ève Chiapello l'ont montré magistralement dans Le Nouvel Esprit du capitalisme (1999). Le capitalisme ne se contente pas d'écraser ses critiques : il les mange, les digère, et vous les revend. La « critique artiste » de Mai 68, la demande d'autonomie, d'authenticité et de créativité ainsi que de sens ont été recyclée en idéologie managériale : soyez vous-même, épanouissez-vous, donnez du sens à votre travail (et vendez-vous partout aux nantis et bourgeois possédants). Ce qui hier contestait le système devient demain son argument de vente. Le système ne craint pas la critique. Il l'attend, parce qu'il sait la transformer en produit pour en vivre grâce au système capitaliste, en place et dominant.
Le jeu « du soin », « de la communauté », « post-effondrement » n'échappe pas à cette loi ... et je dis cela en aimant The Quiet Year et Spire, j'y reviendrai. Il n'est pas hors du marché : il en est un segment.
Une différenciation de produit. Une marque morale. Byung-Chul Han l'a décrit avec une précision glaçante dans Psychopolitique (2014) et La Société palliative (2020) : le pouvoir néolibéral ne réprime plus, il séduit ; il ne dit plus « tu dois », il murmure « tu peux » ; il fonctionne par la positivité, le bien-être, le lisse, le « bienveillant ».
Le smart power, dit Han, est d'autant plus total qu'il se présente sous les traits de la liberté et de la douceur. La bienveillance érigée en système de récompense, c'est exactement cela : une domination qui a compris qu'on obéit mieux quand on croit s'épanouir.
Pierre Bourdieu, dans La Distinction (1979), fournit la pièce manquante. Acheter « le bon jeu éthique », l'exhiber, expliquer autour de la table qu'on ne joue plus à ces vieux systèmes coloniaux ; c'est du capital culturel. Un marqueur de position. Une façon de dire je ne suis pas comme ces gens-là.
La consommation vertueuse est une des formes les plus efficaces de la distinction de classe, parce qu'elle transforme un goût en supériorité morale. Et Slavoj Žižek a bouclé la boucle avec son « capitalisme culturel » : le geste d'achat inclut désormais sa propre rédemption. Vous n'achetez plus un café, vous achetez un café et le sentiment d'avoir sauvé un paysan. Vous n'achetez plus un jeu, vous achetez un jeu et l'absolution de n'être pas colonial. La marchandise vend le remède au mal qu'elle prétend combattre car elle entretient le système hérité le néo-colonialisme privé appuyé par les nouveaux empires (USA, Chine, Russie, Angleterre et France, notamment mais pas que, l'Europe n'est pas vraiment anti-capitaliste...).
Voilà ce que le texte de Habeeb ne voit pas, parce qu'il regarde dans la mauvaise direction. Nancy Fraser a nommé ce régime le néolibéralisme progressiste (The Old Is Dying and the New Cannot Be Born, 2019) : l'alliance du langage émancipateur ; à savoir, diversité, inclusion, soin et décolonial, avec le capital le plus financiarisé. Non pas malgré le vocabulaire de gauche, mais grâce à lui. Le résultat, ce sont précisément les « pôles économiques ségrégationnistes et concurrentiels » : des micro-marchés de la pureté, des tribus de consommateurs vertueux qui se distinguent des impurs, une concurrence morale permanente pour savoir qui a le catalogue le plus décolonisé.
La dénonciation de l'extraction devient elle-même une extraction : celle d'une plus-value morale, prélevée sur la culpabilité des autres.
Et là, il faut citer Mark Fisher, et son texte devenu culte, Exiting the Vampire Castle (2013). Fisher, qui venait de la gauche et n'avait rien d'un réactionnaire, y décrivait la machinerie du moralisme militant : la spirale de la pureté, la chasse à la faute, la culpabilité comme énergie, l'élite qui prospère en distribuant l'anathème. Le « château du vampire » se nourrit du sang des militants qu'il fait se dévorer entre eux. Or ce dispositif ; accuser, faire honte et hiérarchiser les degrés de pureté : n'est pas seulement épuisant. Il est extraordinairement commercialisable. La culpabilité est un carburant, et quelqu'un vend toujours l'essence.
Pourquoi un anarchiste se méfie du donjon rééduqué ?
C'est ici que je veux séparer les choses, parce qu'on confond trop souvent l'anarchisme avec le progressisme moral, et ce sont deux bêtes différentes.
Regardez la solution que propose Habeeb : reconstruire les mécaniques pour qu'elles rendent « faciles, fiables et satisfaisants » les bons comportements et qui invite à penser que : « Si un jeu vous rémunère pour réparer, vous allez réparer. Si le jeu rémunère le consentement, vous allez le demander. Et s'il rémunère la responsabilité, allez-vous la porter ? »
Lisez cette phrase avec une oreille anarchiste, et vous entendrez quelque chose de terrifiant. C'est l'aveu candide du conditionnement. On ne vous demande pas de comprendre pourquoi réparer est bien : on vous rémunère pour réparer, exactement comme on rémunérait pour tuer. On a changé la friandise, pas le rat ni la cage. C'est le panoptique repeint aux couleurs douces. C'est le smart power de Han transposé sur la feuille de personnage : un dispositif qui décide à votre place de ce qui est bon, et qui vous entraîne à le vouloir.
Exemple frappant : un jeu sous Napoléon et sans esclavagisme est-il un jeu "woke" comme ses auteurs l'affirment ? C'est vrai ça, les Suisses et les Belges ainsi que le reste de l'Europe voient Napoléon comme un impérialiste colonisateur ? Bizarre ça, non ? Et est-ce nécessaire de faire une justification fausse et contradictoire ... A réfléchir ...
Or l'anarchisme, depuis toujours, se méfie moins des méchants que des bienfaiteurs. Il se méfie des avant-gardes qui savent mieux que vous ce qui est bon pour vous et qui réorganisent vos plaisirs pour votre salut. Colin Ward, dans Anarchy in Action (1973), montrait que l'entraide et l'auto-organisation existent déjà, partout, sous et à côté de la domination. Et qu'elles ne se décrètent pas depuis un bureau de conception, mais qu'elles surgissent librement là où on laisse les gens s'organiser eux-mêmes.
Graeber, dans Fragments d'une anthropologie anarchiste (2004), disait la même chose : la question n'est pas de fabriquer les bons comportements par un système d'incitations, c'est de faire confiance à la capacité des gens à s'auto-gouverner sans tuteur.
Une table de JdR est déjà une petite anarchie temporaire : des égaux qui inventent ensemble, négocient leurs règles, se racontent une histoire pour rien, pour le plaisir. Y greffer une machine à récompenser la vertu, c'est y réintroduire l'autorité par la fenêtre après l'avoir chassée par la porte. Et Emma Goldman, à qui l'on prête, à juste titre sur le fond, l'idée qu'une révolution qui interdit de danser ne vaut pas la peine d'être faite, nous rappelle que la joie n'est pas un supplément suspect à surveiller, mais le cœur même de toute émancipation qui mérite ce nom.
Alors non. Je ne veux pas d'un donjon rééduqué. Je ne veux pas plus du gendarme bienveillant que du gendarme colonial. Les deux veulent me gérer au nom d'une vertu supérieur dogmatique : L'un me paie pour prendre, l'autre me paie pour réparer, mais aucun des deux ne me laisse choisir ou vraiment agir sur les véritables héritages structurels du colonialisme et les desseins actuels du Capitalisme.
Ce que je fais, moi, avec le politique dans mes jeux
Parce que oui, je fais de la politique dans mes parties. Mais pas comme une distribution de bons points.
Je joue ou mène des campagnes avec du cyberpunk, du med-fan, du post-apo, du steampunk et bien d'autres univers. Et je m'en sers pour mettre en scène le libéralisme, le conservatisme, le colonialisme ; non pas pour être payé en points d'expérience à chaque bonne action ou échec, mais pour les donner à voir : leur violence, les inégalités qu'ils fabriquent, leurs incohérences, leur monstrueuse imperfection. Je fais sentir la fumée des usines, le mépris des puissants, la logique glaciale du profit et les systèmes discriminants que je nomme et explique. Je ne récompense pas mes joueuses d'avoir « la bonne opinion ».
En résumé : je les mets dans le monde et je les laisse s'y débattre puis à la sortie au débriefing et chez eux, je leur laisse leur liberté de conscience, leur libre arbitre et leur propre analyse intelligente de ce qu'ils, elles ou iels ont joué et expérimenté.
Et parce que je suis anarchiste, et non un prêcheur, je me refuse la facilité de l'histoire édifiante. Je montre parfois la futilité des résistances inorganisées et chaotiques. Je montre surtout comment des mouvements de résistance se font détourner pour imposer pire ... des dictatures « éclairées », rationalistes, qui interdisent la magie et la spiritualité au nom du progrès et du bien commun. Car je sais que le pire arrive souvent drapé dans le vocabulaire du bien. C'est précisément ce que Habeeb ne peut pas penser, lui qui range le monde en gentils systèmes du soin et méchants systèmes de l'extraction.
Un jeu qui vous fait ressentir la violence du colonialisme, son ambivalence, ses ratés, ses résistances récupérées ... et bien, ce jeu-là vaut mille fois mieux qu'une mécanique qui vous verse trois points de vertu pour avoir demandé le consentement d'un PNJ.
Le premier vous rend libre et lucide. Le second vous dresse et vous limite. L'art dramatise et ouvre la question. Le système de récompense la ferme d'avance.
Réparons, pour finir mais pas au sens où on pourrait l'entendre ...
Je refuse de terminer en miroir de ce que je critique. Sedgwick, après avoir démonté la lecture paranoïaque, proposait autre chose : une lecture réparatrice. Je rassure ; non elle n'est pas naïve, mais généreuse, capable de recevoir de la surprise et du plaisir, de trouver dans une œuvre de quoi se nourrir plutôt que de quoi accuser.
Alors je le dis sans ironie : The Quiet Year est un très beau jeu. Spire aussi. J'y joue, je les aime, et Habeeb a raison de les célébrer. Le problème n'a jamais été qu'on invente des jeux de la communauté et du soin (tant mieux, mille fois). Le problème, c'est de transformer ces jeux en verdict moral sur la table des autres. C'est là que réapparaissent l'avant-garde, le marché de la pureté, la distinction bourdieusienne et l'extraction : celle de la culpabilité, de la distinction, de la bonne conscience.
Le donjon n'a rien fait !
Il n'est ni coupable ni innocent : c'est un royaume des ombres où l'on va, en riant, éprouver la part sauvage de soi. On peut y glisser du politique, de la tragédie, de l'ironie, des questions sans réponse (ça se fait à toute époque). On peut aussi n'y chercher qu'un bon moment entre ami-es et des gobelins à malmener, et ce n'est pas un péché.
Jouez ce que vous aimez. Concevez ce qui vous émeut. Dénoncez l'empire si le cœur vous en dit, comme moi. Mais gardez votre libre arbitre et laissez aux autres le leur ainsi qu'expérimenter les beautés de la vie et des amusements. Ce sont là les plus belles règles du jeu ;)
Coco l'Anarchiste
Mes repères bibliographiques (pour les studieux et studieuses) :
Sur la lecture soupçonneuse et ses limites
- Eve Kosofsky Sedgwick, Touching Feeling: Affect, Pedagogy, Performativity, Duke University Press, 2003 (chapitre « Paranoid Reading and Reparative Reading »).
- Paul Ricœur, De l'interprétation. Essai sur Freud, Seuil, 1965 (l'« herméneutique du soupçon » et son articulation à la restauration du sens).
Anthropologie et philosophie du jeu
- Roger Caillois, Les jeux et les hommes. Le masque et le vertige, Gallimard, 1958 (agôn, alea, mimicry, ilinx).
- Johan Huizinga, Homo Ludens. Essai sur la fonction sociale du jeu, 1938.
- Katie Salen & Eric Zimmerman, Rules of Play: Game Design Fundamentals, MIT Press, 2003 (le « cercle magique »).
- Georg Simmel, L'Aventure (Das Abenteuer), 1911.
- Brian Sutton-Smith, The Ambiguity of Play, Harvard University Press, 1997 (l'irréductible pluralité des sens du jeu).
- Aristote, Poétique (la katharsis).
La récupération de la critique et le marché de la vertu
- Luc Boltanski & Ève Chiapello, Le Nouvel Esprit du capitalisme, Gallimard, 1999.
- Nancy Fraser, The Old Is Dying and the New Cannot Be Born, Verso, 2019 (le « néolibéralisme progressiste ») ; et Cannibal Capitalism, Verso, 2022.
- Byung-Chul Han, Psychopolitique. Le néolibéralisme et les nouvelles techniques de pouvoir, 2014 ; La Société palliative, 2020.
- Slavoj Žižek, First as Tragedy, Then as Farce, Verso, 2009 (le « capitalisme culturel »).
- Pierre Bourdieu, La Distinction. Critique sociale du jugement, Minuit, 1979.
- Mark Fisher, Capitalist Realism: Is There No Alternative?, Zero Books, 2009 ; et l'essai « Exiting the Vampire Castle », 2013.
- Thomas Frank, The Conquest of Cool, University of Chicago Press, 1997 (la commercialisation de la contre-culture).
Sources anarchistes
- David Graeber, Fragments d'une anthropologie anarchiste, 2004 ; « What's the Point If We Can't Have Fun? », The Baffler, 2014 ; et, avec David Wengrow, Au commencement était… Une nouvelle histoire de l'humanité, 2021 (contre le récit linéaire civilisation --> conquête).
- Colin Ward, Anarchy in Action, 1973.
- Pierre Kropotkine, L'Entraide, un facteur de l'évolution, 1902.
- Emma Goldman, Living My Life, 1931 (et la formule, popularisée d'après elle, sur la danse et la révolution).
Sur la référence de l'article d'origine
- Max Weber, Le Savant et le Politique, 1919 (le monopole de la violence physique légitime), cité par Habeeb, et dont l'usage mériterait lui-même une longue discussion.
- David Harvey, Le Nouvel Impérialisme, 2003 (l'« accumulation par dépossession »), également mobilisé par l'article.
du danger de l'idéologie...
... qui vous pousse à tout interpréter à travers une grille préformatée, même si elle n'est pas pertinente, et à attribuer erronément des intentions.
Pourquoi dans une grande majorité de jeux de rôle, les règles de combat sont-elles plus développées que celles portant sur d'autres activités ?
Premier élément de réponse :
-
Historiquement parce que D&D dérive du wargame et que le roleplay s'est surajouté à quelque chose qui a démarré comme une simulation d'escarmouches. Ça explique assez trivialement l'apparition de ce trait mais ça n'en explique pas la persistance.
Il faut donc un second élément de réponse :
-
L'enjeu. Votre personnage fait une partie de cartes dans une taverne. S'il échoue, il a perdu une partie de cartes. Ça n'est pas très grave, donc on se fiche un peu de la façon dont le système de jeu simule la partie de cartes et en détermine l'issue.
Votre personnage mène un combat à mort contre un ours enragé. S'il échoue, le personnage meurt ; s'il ne réussit pas assez bien, il peut tuer l'ours, être mordu et mourir de la rage. L'enjeu est maximal, donc les joueurs demandent assez légitimement que le système de jeu simule le combat et son issue de manière "juste", "équitable" suffisamment prévisible, et permettant de ne pas tout perdre irrémédiablement sur un unique coup de malchance.
Voilà, c'est tout : dans un jeu où les combats mortels sont un élément attendu de l'histoire, les combats donneront lieu à des règles détaillées parce que c'est là qu'est l'enjeu maximal et donc l'exigence la plus forte d'impartialité bien régulée.
Et il y a fort à parier que pour une jeu dont l'argument principal serait les compétitions de curling dans un contexte où la violence mortelle est un épiphénomène non joué, les règles régissant la simulation des parties de curling seront très développées...
Balade au bord de la mer.
Balade au bord de la mer. Ma fille de 7 ans "s'ennuie". Je lui propose du jeu de rôles en marchant. Pas de système, pas de dés. Son personnage traverse un marécage ; son poney s'embourbe (et elle l'aime plus que son PJ ce poney !!!), des tentacules sortent de la tourbe, un monstre avec un œil unique mais beaucoup trop de dents en sort. "Que fais-tu ???"
"J'essaye de devenir amie avec lui !"
Jamais aucun de mes joueurs n'aurait eu ce genre de réaction et moi même je préparais l'affrontement !
Je suis 100% d'accord avec l'article. Tant que le combat représentera la moitié de la fiche de PJ, il sera l'option par défaut.
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