Editorial : Démiurges ; débriefing

Ce trimestre-ci, l’équipe des traducteurs de PTGPTB fut partagée par le 6e concours Démiurges en Herbe (création de JdR sur thème imposé en 15 jours) de l’association Forgesonges.

Deux membres étaient candidats, et deux membres étaient jurés (évidemment, les second ne notèrent pas les premiers)

Voici leurs histoires…

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- Rappar, (Juré PTGPTB).

L’appréhension me tourmentait avant de commencer à noter les JdR candidats… Serais-je à la hauteur des espoirs des créateurs, de leurs efforts, de leurs rêves d’arriver premier ? Mes critiques seraient-elles ressenties comme trop méchantes, pointilleuses ? Arriverais-je à être objectif ?

J’avais tort de m’inquiéter :

Juré, c’est facile et enthousiasmant.

Facile : ces jeux vont de 10 pages à 24 pages (bien serrées) ou 37 bien aérées. Ils sont agréables à lire, et en 20 minutes on en a fait le tour. Comme le format est somme toute réduit, ils vont à l’essentiel : pas de règles pour tout, pas de liste de matos, pas de grands univers compliqués, de concepts longs à expliquer, ni de noms bizarroïdes à ingurgiter…

Enthousiasmant : nous n'intervenions qu'au second tour; les candidats ayant déjà fait un écrémage entre eux au premier tour, il ne restait que les bons JdR. Avec l’aspect compétitif du concours, les auteurs ont rendu leur jeu excitant, et ils donnaient envie d’y jouer.

Les jeux étant notés sur leur originalité, les auteurs avaient tenté des approches différentes, cherché à ouvrir de nouveaux horizons ludiques.

Oui, ces JdR sont « apéritifs »… mais cela implique que 

  1. la prise en main est facile et on peut démarrer aussitôt après l’avoir lu,
  2. les meilleurs jeux sont ouverts, donc donnent envie de les développer soi-même, sur de longues campagnes !

Ces JdR « apéritifs » sont aussi des « cocktails » de sensations et d’expériences à vivre.

De plus, ils sont gratuits alors que dans le commerce ils pourraient être vendus 10-15 euros!

Juger, c’est facile et enthousiasmant ;

Facile : les feuilles de notation sont bien bornées et détaillent les critères de notation. Je les résume :

  1. Le respect du thème – permet d’éliminer  ceux qui auraient préparé un JdR à l’avance sans en connaître le thème…
  2. Le concept/pitch – l’idée est-elle originale, bien traitée, cohérente avec le résultat final ?
  3. Jouabilité – le jeu est-il facile à jouer et faire jouer, clair ?
  4. La partie technique : les règles sont-elles solides, logiques, bien expliquées ?
  5. Qualité littéraire et Présentation.

À partir de là, il m’était facile de retirer des points sur chaque aspect. Y a-t-il des personnages pré-tirés ? Non ? Moins un point en Jouabilité ! Le scénar est-il vraiment conçu pour découvrir le jeu, pas un début de campagne inachevée ? Contient-il les fiches ou les caracs des PNJ importants ?

Y a-t-il un exemple de combat quand le système est un peu complexe ? Y a-t-il des conseils de maîtrise ?

Voilà une grille qui permet de critiquer… et de voir rapidement :

  • Les jeux sur lequel le thème était plaqué, accessoire, ou ne « prenait » pas.
  • Les jeux moins originaux, qui finissent par ressembler à une série télé connue dont on aurait changé le décor…
  • Les jeux qui promettaient une chose, et ne la tenaient pas
  • Les problèmes de durée de vie, de répétition...

Donc, noter n’était pas dur. Encore fallait-il expliquer et justifier les notes et, c’est là l’aspect enthousiasmant, faire des propositions et proposer des solutions. Et comme ces JdR écrits en 15 jours étaient forcément inachevés, je me suis pris au jeu de suggérer des évolutions, des suppléments, des noms, des inspirations d’autres JdR, des conseils de lecture, des liens vers des articles de PTGPTB… tout en encourageant l’auteur à continuer ! Remplir une fiche me prit 3 heures, bien plus que les 30 minutes annoncées…

Jugez-en par vous-mêmes

Les jeux arrivés en tête sont présentés et téléchargeables sur le site de Forgesonges, sur cette page et les suivantes. Rappelez-vous que leur lecture ne prend que 20 minutes, soit moins que lire PTGPTBvfmag, et pour zéro euros ce sont des JdR complets et innovants !

Et vous, quel aurait été votre verdict ?

Et maintenant, nous allons vous présenter une sélection de JdR de Démiurges. Voici deux jeux fort intéressants selon moi :

  • Shame, Inc. d'Etienne Goos.

Il existe des sociétés qui « nettoient » la cyber-réputation. Dans Shame, Inc, il existe une compagnie, légale, que l’on paye pour diffamer et ruiner les réputations… et vous êtes ses (méchants) employés !

Tout en subtilité – il ne s’agit pas de tuer, mais d’enquêter et de comploter – ce JdR est brillant dans ses moindres détails, équilibré, ouvert. Les PJ sont moteurs, donc ce jeu ne convient pas aux joueurs qui ont un dynamisme d'huîtres...

Côté technique il recycle intelligemment les Passions de Pendragon. C’est un exemple parfait de « bac à sable ». Il est bourré de conseils au Meneur et aux joueurs, y compris comment le jouer au second degré si les joueurs n’aiment pas incarner des salauds.

À long terme, Shame, Inc. manque de munitions, d’évolution morale des personnages ou du type d’aventures. Faute de place, la V1 manque bien sûr de finition (partie « enquête » survolée ; pas d’indications sur le budget ni sur l’équipement) MAIS, en partie « one-shot », « épisodique » ou « apéritif », Shame tel qu’il est maintenant, vous procurera une expérience étonnante. Il est prêt pour être publié et vendu... - sauf qu'il est gratuit! Sans surprise, il a remporté le concours.

Dispo ici : http://forgesonges.org/demiurges/2012/11/29/shame-inc-detienne-goos/

Bonus : l’auteur nous raconte comment il a gagné (plein de conseils !) et puis les participants partagent d’autres impressions.

 

  • Scriptus, de Markoz,

Scriptus est un Objet Rôliste Non Identifié. Il n’est même pas sûr que ce soit un JdR, puisque vous ne jouez pas des personnages mais des… Aspects, qui vont construire une histoire en luttant pour la tirer à hue et à dia, vers le côté sombre ou le côté lumineux, la tragédie ou le succès de l’aventure. C’est indescriptible. Il faut au moins lire le résumé de partie à la fin du jeu. Toutefois :

  • Vous avez entendu parler des Jeux de Rôles narratifs, de storygames, "narrativistes" et vous vous demandez ce que cela peut bien être ? Lisez Scriptus. C’est très agréable et vous verrez tout de suite, et à travers ce représentant exemplaire, et gratuit, de quoi il retourne !
  • Le jeu propose un univers très proche des romans de la Table Ronde… il semble s’y limiter. Avec des suppléments pour explorer d’autres genres, il deviendrait un JdR narratif universel. Avec du développement, il sera simplement énorme. D'ailleurs vous aurez envie de le décliner dans d'autres univers, comme Apocalypse World.
  • Plus apéritif que ce jeu, on ne peut pas : pas de préparation, et les parties devraient durer 30 à 45 minutes. Du coup, cela ne fonctionnera bien qu’avec de bons joueurs qui ont bien en vue la qualité de l’histoire et coopèrent. Scriptus ne sera jamais aussi bon que ses joueurs… mais essayez-le ! Au moins, lisez-le !

Et pour faire main basse sur le jeu : http://www.fichier-pdf.fr/2012/09/17/scriptus-makoz-final

 

- Benoît Gardonio, (Juré PTGPTB)

Juré d'un concours de JdR? Qui l'eut cru ?

… et pourtant, c'est bien cet honneur qui m'est revenu pour Démiurges en Herbe (faire partie du prestigieux groupe PTGPTB-VF, ça aide :-) ). Je reçois donc mes fiches d'évaluation, puisque au final, qu'on le veuille ou non, il va falloir sanctionner l'auteur de JdR par une note. Et on commence à se répartir joyeusement, et un peu fébrilement aussi, les différents bébés que les participants ont mis au jour, qui dans la douleur qui dans la joie….

La difficulté de l’exercice, ça été pour moi l’impossibilité de lire l'ensemble des 14 jeux finalistes, et donc de pouvoir les classer les uns par rapport aux autres. Lire un JdR, même quand le nombre de caractères est limité, ça prend du temps. Il faut comprendre où l'auteur veut en venir, pourquoi son système est (ou n'est pas) intéressant et essayer de s'imaginer comment se passerait une partie avec ses potes de toujours.

Au total, j'ai lu et évalué trois jeux (Finis Innocentiae, Dornröschen 2.0 et Jean-Paul - super trio). Tous trois ont été écrits par des auteurs qui savent non seulement écrire correctement en français (ce qui, à l'heure actuelle, mérite en soi tous les éloges) mais de plus, leur originalité dans le traitement du sujet et dans la réflexion technique les rendent attrayants : j'aurais beaucoup aimé tester ces jeux. Et tous ont fait un effort pour rendre leur jeu agréable à lire par une mise en page appropriée.

Au final, ce fut une expérience très sympa et j'ai appris énormément de choses sur la création de JdR en général. En effet, même si les auteurs restent assez discrets sur leur démarche (ils n'ont d’ailleurs pas le temps de s'appesantir sur le sujet), on sent bien que certains y ont passé énormément de temps, et ont fait de leur mieux pour rendre une copie qui soit aussi proche que possible d'un JdR « prêt-à-jouer », voire « prêt à envoyer chez l’éditeur ».

J’affirme donc - sans avoir peur de me tromper - que tous les auteurs de cette édition des Démiurges méritent les applaudissements nourris de tous les amateurs enthousiastes de JdR. Ecrire de si bons JdR sous de telles contraintes est un sacré défi, et le relever est déjà un bel exploit.

Chapeau bas, longue vie aux Démiurges, et à l’année prochaine !!!

- Grégoire Pinson, Candidat (et traducteur PTGPTB)

Tentez l’expérience !

Je ne peux que vous inviter à tenter l'expérience de participer à Démiurges En Herbe. Pour moi, ça s'est avéré un formidable catalyseur de créativité, un cadre, un tremplin.

J'ambitionne l'écriture de quelque chose de personnel depuis quelques temps. Le passage par la création de La Vergne des Ombres a été particulièrement formateur : quinze jours pour écrire, c'est court !

En fait quinze jours c'est un format idéal. Trois jours de rêverie sur les thèmes et c'est parti ! Les idées se bousculent s'enchaînent, on fait des choix, vite ! On n'a pas le temps d'hésiter. On dort peu, on vit Démiurges pendant deux semaines. On passe par des moments de grande fluidité, par des moments de blocages. À la fin, lorsque l'on rend son travail on ressent un mélange de fierté et de frustration.

Ces deux sentiments me semblent particulièrement positifs ; le premier donne confiance, le second donne envie de continuer. S'il advient que j'écrive un jour mon propre jeu de rôles professionnel, je devrais beaucoup aux Démiurges en Herbe, à ce binôme fierté-frustration et aux regards des lecteurs et des jurés.

J'ai lu et vous présente :

  • Sculpteurs de Mots, par Melchior Pelleterat

Statistiques, calculs, numération, c'est bien souvent à partir de ces méthodes que l'on construit une mécanique de jeu de rôles. Pourtant, ce qui se passe autour de la table n'est pas fondamentalement basé sur les chiffres. Le jeu de rôle est une conversation, et une conversation se construit sur des règles de grammaire, de conjugaison, de sémantique, pas sur des règles mathématiques…

C'est ce que mon camarade-traducteur Melchior nous rappelle avec Sculpteurs de Mots [arrivé 8ème, NdlR] à partir du thème shakespearien « Les poignards qui ne sont pas dans les mains peuvent être dans les paroles ». Pour cela, il nous dépeint un univers dirigé par une dictature dans lequel les PJ, porteurs d'espoir, sont les messagers des Sculpteurs de Mots, des individus dotés de pouvoir surnaturels formidables. Grands pouvoirs, grandes responsabilités, choix cornéliens, tentation de faire usage de : haïr ou tuer, voici ce que propose Sculpteurs de Mots.

Sa façon d'aborder les choses me touche réellement car elle pose les questions de la violence et celle de « l'Être », centrales dans mon propre parcours et ma propre recherche. J'affectionne particulièrement la mécanique de jeu basée sur des verbes dans laquelle je me retrouve assez et qui nourrit mes longues heures de procrastinations rôlistes…

 

- Melchior Pelleterat, Candidat (et traducteur PTGPTB)

 

Sauter le pas

Tester, savoir… c’est ce que je cherchais en participant pour la première fois cette année au Démiurges en Herbes… Je l’avais vu passer plusieurs fois, cet atelier-concours, en étant vaguement attiré par le concept, sans jamais avoir osé sauter le pas.

Mais, depuis que je traîne dans l’organisation de la section Jeu de Rôles du Festival des Jeux de Cannes, l’idée avait commencée à germer de donner une place à la création non-professionnelle dans cet événement. Je l’avoue : ma motivation initiale pour participer est venue du fait que nous étions en discussions pour dégager une place au(x) gagnant(s) sur un stand. Cela m’a poussé à regarder vraiment dans la direction du concours, et j’en ai fait une double première : premier « concours », première écriture de jeu de rôles.

Comme nombre de rôlistes je crois, j’ai bien entendu déjà produit des scénarios, une ou deux campagnes – réservées au cercle des intimes –, mais écrit de JdR complets, point. Mes tiroirs (cérébraux) ne manquent pas de projets tellement inachevés. Je pense que c’est malheureusement le lot de nombre d’entre nous. Il me manquait le coup de fouet, le déclic, la pression pour me lancer dans quelque chose d’autre qu’un scénario ou le vœu « tiens, ça serait sympa de faire un jeu sur… ».

Les Démiurges en Herbes, ça a été cela. De nombreuses contraintes de temps, de thème et de format. Choisir de participer, et surtout choisir d’aller au bout coûte que coûte, c’est se mettre tout de suite une grosse pression. Et découvrir qu’on est capable de sortir quelque chose qui nous tient à cœur en peu de temps, et qui tient – parfois – la route. Une expérience à ne pas louper.

En participant, j’ai réalisé que le thème est davantage un prétexte, et que l’exercice débouche quoi qu’il arrive sur quelque chose qui fait profondément écho à ce qu’on a au fond de nous : projets jamais concrétisés, ou thèmes structurants. On rend un jeu qui ne nous plaît pas totalement (« manque de playtest », « manque de ci, de ça »…), mais c’est notre jeu. C’est un concours fait de bonheur et de frustration, de stress et de fierté, de plaisir et de souffrance. Et de courtes nuits !

Et puis, Démiurges en Herbes ne s’arrête pas au concours. C’est pour ça que je parle d’ « atelier-concours ». Les lectures de nos créations - par les pairs et les jurés - qui nous aident bien, parce leurs commentaires permettent deux choses :

- renforcer un peu notre orgueil (les mots gentils), - ce qui motive bien à produire une V.2 ou un vrai jeu fouillé -,

- et faire avancer les idées quand il y a des critiques plus ou moins gentilles, plus ou moins faciles à encaisser, plus ou moins pertinentes aussi. Et ça, c’est très utile pour la suite.

Les DeH, c’est évidemment un concours qui n’est pas dénué de défauts. Mais dès que l’on touche à de la création, à du JdR, à ce que JE a fait, c’est normal, on ne peut couper à la critique. Le challenge est de faire en sorte que tout cela s’améliore chaque fois, que rien ne reste figé dans le marbre, et que les participants s’amusent aussi. Jusqu’à maintenant, les organisateurs y sont parvenus, et c’est une très bonne chose. Espérons que ça continue.

J'ai lu et vous présente :

  • La Vergne des Ombres, de Grégoire Pinson

Le JdR de mon camarade traducteur Grégoire est excellent dans l’intention, mais difficile à lire – et à comprendre. Il est classé 4e cette année, avec quelques autres de qualité équivalente et seulement séparés par un ou deux points qui ne disent pas grand-chose.

Grégoire a basé La Vergne des Ombres sur le thème le plus délicat de cette année : l’univers graphique de Gustave Doré. Un thème que j’avais personnellement évité, ne voyant pas très bien comment lui donner une cohérence. La Vergne l’a fait !

Le jeu propose d’utiliser un ensemble « cohérent » de gravures de Doré, représentant Paris autour de 1855, et de permettre aux joueurs (les Gonzes), et au MJ (le Marpeaux) –, de donner vie aux lieux, organisations, objets, personnages ou groupes de personnages qui y sont représentés.

Les personnages-joueurs (les Frusquins) – évoluent donc dans un Paris imaginaire (la Vergne) en donnant corps à la vision que Doré en livre. Paris, la ville réelle, et ses habitants (les Ombres) sont un décor fantomatique pour les personnages, les interactions entre les deux mondes – la Vergne et Paris – étant singulièrement limitées. C’est bien dans les gravures de Doré et non dans Paris que les personnages-joueurs évoluent.

Tout se passe donc dans et autour de ces oeuvres que le MJ imprimera pour les joueurs. Ceux-ci en choisissent pour créer - en commun puis individuellement - un ensemble d’éléments narratifs (les Frusques), personnages, objets, organisations, qui apportent aux joueurs les bonus nécessaires à la réussite des actions, et à l’alimentation de l’histoire.

Le système, extrêmement simple et assez innovant, met à distance l’idée d’un personnage autonome défini par des caractéristiques, pour aller vers une définition des Frusquins qui tient au réseau et à la relation. L’environnement des gravures choisies, lui, permet la réalisation d’actions, et donne au MJ la base des péripéties des aventures.

Le jeu est remarquablement bien écrit, quoique difficile à comprendre : il fourmille de formulations argotiques qui immergent totalement le lecteur dans la Vergne. On se laisse entraîner par cette écriture, on bute sur certaines expressions, et puis on saisit le sens, on sourit, on continue.

L’écriture de La Vergne est aussi une faiblesse : la lecture en est parfois difficile. Le système, compliqué à comprendre de prime abord, n’en avait pas besoin. On a aussi parfois du mal à savoir comment mettre tout ça en œuvre, comment faire jouer ce jeu qui fait pourtant très envie, de par son ambiance et de par ses innovations qui peuvent être un vrai plaisir.

Mais là, on retrouve la difficulté que les créateurs ont connue : deux semaines pour écrire un jeu, c’est court. Très court. Trop pour arriver à un jeu dont tous les aspects soient à la hauteur des espérances de son auteur. On sent que La Vergne des Ombres est un bon jeu en puissance, de belles idées, des intuitions, qu’il faudrait nettoyer, concrétiser, préciser. Grégoire nous promet une nouvelle mouture, on espère qu’elle viendra effectivement.

Le plus grand mérite du concours, à mon sens, est donc celui de révéler les bonnes idées. A lire la Vergne des Ombres, et les quatre ou cinq jeux les plus marquants du concours, on ne peut que se convaincre de la nécessité de ce type d’initiative.

D’autres jeux ayant participé aux autres éditions de DeH ont connu une publication : Téocali, Billet Rouge, Mississippi… Ce n’était pas à chaque fois les vainqueurs ; une preuve de plus que l’atelier-concours fait sens, et qu’y briller ne suffit pas, il faut encore travailler après, et faire des bonnes idées des jeux à part entière… Vivement le prochain !

 

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