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25 ans

Trucs de MJ : Désamorcer des pièges magiques

mandala de flammes

Comme j’en ai parlé, entre autres, dans L'Art d'Arbitrer 1 ptgptb et Rules vs Ruling? alex, je pense qu’il est important que les MJ ne laissent aucune interaction autour de la table devenir purement mécanique. C’est en partie une simple préférence personnelle - pour garder les choses intéressantes - en partie par conviction (il y a une logique dans l’articulation des règles), et enfin parce que la précision et le détail mènent généralement à des parties créatives.

Les pièges en sont un parfait exemple. Si les interactions des PJ avec un piège se limitent à un jet de compétence pour le Détecter, puis un autre pour le Désarmer et/ou en subir des dégâts, alors ce piège sera assez ennuyeux. Vous le ou la MJ, pouvez essayer de le rendre plus intéressant du point de vue des règles, ou bien (ce qui est plus facile) vous pouvez lui donner du piquant en étant assez précis sur son fonctionnement.

Par exemple, vous pourriez vous retrouver avec des PJ récupérant les câbles qui réarment un piège à pieux pour ligoter leur prisonnier kobold. Ou alors, face à piège incendiaire, elles draineront le liquide du feu alchimique. Lorsqu’elles désarmeront un piège à fosse, est-ce qu’elles trouveront un moyen de le coincer, ou bien utiliseront-elles des pieux pour supporter leur poids en passant une par une ? La différence importera si elles doivent rebrousser chemin, poursuivies par des ogres.

En suivant ce concept, j’ai trouvé parfois difficile d’imaginer à quoi ressemble vraiment le désamorçage d’un piège magique. Si le roublard a juste à faire son jet de Désamorçage pour que l’énergie magique latente du sort d’alarme se dissipe, qu’est-ce qu’il fait concrètement ? Et qu’est-ce qu’il repère exactement avec son jet de Détection ?

Voici donc quelques techniques que j’utilise pour concevoir des pièges magiques.

Potentiel magique : Les effets magiques permanents et semi-permanents laisseront une « empreinte » très subtile dans le monde physique. Des personnages attentifs et sensibles à cela pourront détecter la présence d’un champ magique. Cela pourra être parfois la première étape pour identifier comment contourner (ou désactiver) un piège magique. Dans d’autres cas, on apprendra que le piège ne peut être désamorcé qu’avec un sort de dissipation (mais au moins le roublard pourra différencier les passages sûrs des autres).

Amorces éthérées : Elles sont liées à un potentiel magique situé dans le Plan Éthéré. Lorsque ces amorces sont « activées », elles renvoient ce potentiel dans le monde physique, l’énergie de la transition planaire déclenchant l’effet magique. Les Amorces éthérées sont particulièrement efficaces pour protéger des objets du monde physique - pour des pièges activés lorsqu’un objet est saisi, par exemple. Elles peuvent également être reliées à des déclencheurs physiques. Dans tous les cas, les Amorces éthérées requièrent un élément matériel qui pourra être retiré sans effet avec assez de doigté.

Catalyseurs magiques : De minuscules sphères ou cylindres constitués de petites quantités de mithril wiki ou d’or pur (taurum). Les catalyseurs agissent sur les zones de potentiel magique et complètent l’incantation. Un usage typique serait d’en attacher un sous une dalle mouvante : en marchant dessus, le catalyseur s’enfonce et déclenche une boule de feu. Si vous arrivez à retirer le catalyseur, le potentiel magique devient aussi inoffensif qu’un pain de C4 sans détonateur. 

Une variante des catalyseurs pour la magie divine consiste à faire plonger un moulin à prières wiki dans une eau consacrée ou corrompue.

https://ptgptb.fr/Images/disarmagic2.jpg

Par PLBechly— Travail personnel, CC BY-SA 4.0

Symboles tracés : C’est presque toujours le cas des symboles associés à la mort, mais avec la bonne technique, une grande diversité de sorts peut être « enfermée » dans des symboles arcaniques ou divins. On ne peut généralement pas se contenter de barbouiller le symbole (les lanceurs de sort ne sont pas stupides : cela déclenchera probablement le piège). Mais avec les bonnes connaissances, les persos pourront souvent identifier l’élément précis du symbole à altérer pour en annuler les effets.

Composantes verbales : Les effets magiques nécessitant une composante verbale résonneront encore de ces chants, même après la fin de l’incantation. En leur opposant des chants adéquats, on peut affaiblir ces résonnances et finalement dissiper l’effet du sort. 

Note : contrairement au contresort, le « contrechant » demande trop de temps pour être utilisé contre un sort en train d’être lancé. Il ne fonctionne ici que parce que le sort est maintenu dans un état stationnaire.

Composantes matérielles dissimulées : Dans certains cas, les effets magiques d’un piège requièrent la présence continue d’une composante matérielle du sort de base pour être activé. Ces composantes sont souvent dissimulées quelque part dans le piège. Par exemple, un piège à boule de feu pourra comporter du souffre. Si vous arrivez à retirer cette composante sans activer le piège, alors celui-ci devient inefficace.

Focalisateurs arcaniques ou divins : D’autres techniques de stockage de sort requièrent la présence d’un talisman ou autre focalisateur. Dans certains cas, retirer ce focalisateur dissipera l’énergie du sort sans heurt. Dans d’autres, l’énergie restera latente, et le piège pourra de nouveau être activé en replaçant ce dernier à sa place.

Mots de passe par défauts : Certaines lanceuses de sorts incorporeront volontairement des mots de passe à leurs pièges. Si la conceptrice est rusée, ils peuvent être assez difficiles à trouver. Mais de nombreuses arcanistes se contenteront d’une réplique banale. Dans d’autres cas, iels ignorent que certaines formes de rituels communs sont fournis avec des mots de passe prédéterminés, ou bien elles ne s’embêtent pas à les modifier. Tels Gandalf devant les portes de la Moria, les personnages ayant les connaissances adaptées pourront essayer leur liste de mots de passe communs pour découvrir avec joie qu’iels ont ainsi désamorcé le piège sans prendre de risques. 

La prudence est cependant de mise : quelques conceptrices de pièges anticiperont cette ruse et le piège se déclenchera en cas de certains mots de passe erronés.

Déclenchement télépathique : Cette technique est subtile. Le sort envoie des signaux télépathiques et détecte les retours, l’écho des pensées de la victime déclenchant le piège. 

Ainsi, les personnages immunisés aux communications télépathiques ou aux effets mentaux, ne déclencheront pas le piège. Les morts-vivants peuvent donc généralement se balader sans danger dans la zone. 

Les Roublards ayant la bonne contre-mesure en tête peuvent entrer dans la zone de déclenchement du piège et perturber l’effet télépathique pour un temps limité (disons 1d4 minutes), permettant au reste du groupe de passer.

Mécanismes d’horlogerie : Les sorts peuvent être stockés dans des mécanismes [avec engrenages, type] horlogerie. Bloquer physiquement ces mécanismes neutralisera le piège magique. Simple et efficace.

Des idées ? Quelles autres techniques pourrions-nous utiliser dans ce genre de cas ?

Une dernière précision au passage : je n’inclus que rarement ces détails dans mes notes. À la place, je pioche ponctuellement dans cette réserve d’idées lorsque je dois expliquer le fonctionnement de n’importe quel piège au moment où il arrive dans la partie. De même, je ne passe en général pas du temps à préparer en détail le fonctionnement de tel ou tel piège à fosse (Un ou deux volets ? Où sont les charnières, s’il y en a ? De quoi sont faits les piques au fond ? Etc.).

Sélection de commentaires

Örpherischt

Supers idées ! J’étais justement en train de farfouiller dans le Manuel des Joueurs et dans le Guide du Maître de Jeu [de D&D (NdT)] pour vérifier les implications des capacités « magiques » des Roublards et je me demandais si ces règles qui s’y trouvent me convenaient. Cette liste exempte le MJ d’inventer des règles maison !

Jason

J’ai vraiment du mal avec l’idée de base de l’article.

Je suis totalement d’accord avec le désir d’avoir une expérience autour de la table plus enthousiasmante et savoureuse que juste un ou deux jets de dés, mais j’ai des joueurs ayant des compétences très différentes, sans parler de l’écart encore plus grand entre leurs compétences et celles de leur personnage. J’ai rencontré deux problèmes en m’attendant à ce qu’ils inventent des façons créatives de gérer les pièges :

1) Ils pensent avoir une bonne idée qui devrait marcher. Je ne suis pas d’accord. En résulte une frustration encore plus grande.

2) Les gens ont tendance à se concentrer sur les domaines d’expertise de la classe de leur perso, et à ne rien tenter d’autre. Un de mes joueurs a comparé ça au fait de s’arrêter au milieu d’une partie de D&D et jouer au foot pour décider le résultat d’une action en jeu.

Dans les deux cas, on exige du joueur qu’il utilise des compétences personnelles totalement étrangères à son personnage pour que ce dernier réussisse son action en jeu. Un autre joueur qui pratique les arts martiaux s’est mis à demander de décrire précisément les mouvements en combat pour obtenir des avantages dans les combats pour son perso, comme pour ses camarades qui résolvent les énigmes… Mais c’est peut-être mon groupe qui est spécial.

Désolé de m’éloigner des idées de l’article. J’aime vraiment tes descriptions de pièges et espère les intégrer dans mes parties. Elles sont assez inspirantes.

Örpherischt

Jason a raison en pointant que les joueurs vont voir ces mécanismes de jeu comme de nouveaux « systèmes de règles » à intégrer. L’analogie avec un mini-jeu est bonne, mais...

Personnellement, je vois ces idées comme des éléments de description pour le MJ. Les joueurs feront simplement leurs jets (à moins que l’un d’eux veuille interagir d’une manière particulière en roleplay, bien sûr), puis le MJ donnera l’une des descriptions délectables listées dans l’article, ajoutant des détails mineurs sur les actions du PJ sans que le joueur n’ait à s’embêter (sans aller jusqu’à décrire une action que le joueur n’aurait pas voulu faire faire au PJ).

Sir Wulf

@Jason : Afin d’encourager la participation des joueurs et des joueuses, j’aime qu’ils aient un peu leur mot à dire sur la façon dont une scène se déroule. J’ai volé cette approche de l’excellent JdR Feng Shui grog de Robin Law. Si une joueuse déclare que sa roublarde bloque la plaque déclenchant le piège en calant une pointe en fer dessous, alors je fais avec. J’avais peut-être imaginé un fil tendu à la place, mais ce détail n’est pas assez important pour que je bride la créativité de mes joueuses.

En autorisant les joueuses à définir certains détails de la fiction, je peux aussi donner des indices subtils sur l’importance particulière de certains d’entre eux. Si je refuse la description originale d’une joueuse sur le désamorçage d’une serrure piégée, pour détailler le motif de dragon apparaissant sur celle-ci, alors mes joueuses se diront que ce motif est important et seront attentives à son apparition ultérieure à d’autres endroits.

Bien sûr, certaines joueuses utiliseront cette façon de faire à leur avantage. Il faut alors les ramener aux règles de base. Un avantage mineur peut parfois être obtenu par une description, mais cela ne doit pas devenir une habitude.

Justin Alexander

@Örpherischt : Oui, exactement. La plupart du temps, c’est juste un moyen de décrire le résultat, tout comme on le fait lors d’un combat (« ton épée mord dans la chair de son bras, et son sang coule entre les anneaux de mailles »). Ce qui est bien, c’est qu’une fois que tu as déclaré les détails, ceux-ci peuvent souvent être réutilisés pour des actions créatives en jeu, ce que ne permet pas une interaction minimale de type « j’ai fait 23 à mon jet / tu as réussi ». 

Par exemple, le catalyseur ôté du piège précédent peut être lancé dans un couloir pour repérer un éventuel sol illusoire. Ou bien on pourra réessayer un mot de passe à plusieurs endroits, ou bien on enlèvera le focalisateur pour passer un piège avant de le remettre.

@Sir Wulf : C’est probablement la raison pour laquelle je ne me préoccupe pas vraiment du fonctionnement exact d’un piège pendant ma préparation de partie. Comme beaucoup de détails du cadre de la campagne, il est plus facile et flexible de simplement les découvrir avec les joueureuses en cours de partie.

@Jason : Ton problème se rapproche plutôt de ce dont je parle dans L'Art d'arbitrer ptgptb. En général, plus de 90 % des interactions à ma table sont de type « l’expertise de la joueuse active la compétence du personnage », et je réponds par une description factuelle de ce qui se passe. Par exemple :

Joueuse : J’inspecte le couloir à la recherche de pièges.

MJ : Fais un jet de Fouille.

Joueuse : (fait le jet) 23 !

MJ : Alors, à peu près à la moitié du couloir, tu trouves une dalle de pression. En dessous, tu reconnais des catalyseurs magiques.

Généralement, j’obtiens un « puis-je le neutraliser ? ». On fera alors un jet de Désamorçage, puis je dirai quelque chose comme « Tu introduis un outil près du catalyseur le plus proche et arrives à le déloger. Tu penses que ça fera l’affaire. »

Parfois, le joueur propose une méthode simple, du style « puis-je déloger le catalyseur ? », ou « puis-je coincer la dalle de pression ? ». Si c’est rusé ou très approprié, il obtiendra un bonus à son jet de Désamorçage (l’expertise du joueur peut prendre le dessus sur celle du personnage). Souvent, j’ai droit à des contre-obstacles parfaits : sauter par-dessus la dalle de pression, la contourner, désenchanter le piège, etc.

Heureusement, il m’arrive rarement de me cogner à des idées de solution complètement inefficaces. Quand cela arrive, c’est généralement que les joueurs et moi avons une compréhension différente de la situation initiale. Cela m’amène à un autre conseil, que je devrais probablement inclure dans ma série de l’Art d’arbitrer :

Essayez toujours de comprendre pourquoi les joueuses veulent faire ceci ou cela (1).

Cela s’étend à petite échelle, mais n’est souvent appliqué qu’à un niveau plus large. Cela ne va pas régler tous vos problèmes [de malentendus], mais comprendre ce que les joueuses tentent d’obtenir avec leurs actions me permettra généralement 

  • de la résoudre d’une manière appropriée, 
  • ou à défaut de leur expliquer pourquoi cela ne peut pas fonctionner (et, dans certaines circonstances, de suggérer des méthodes alternatives cohérences avec le cadre du jeu) (2).

Voici un exemple simple de ce que l’on cherche à éviter à petite échelle :

Joueuse : mon perso saute par-dessus le gouffre.

MJ : Elle tente de sauter par-dessus le gouffre large de quarante mètres et tombe vers sa mort.

Joueuse : Quarante ? Je croyais que tu avais dit quatre !

Mais je digresse.

Ce genre de situation est rarement arrivé en combat – la structure plus réglementée et rigide des combats dans la plupart des systèmes tend à coincer les gens dans un cadre de réflexion très linéaire, d’après mon expérience). Mais une philosophie similaire s’applique : si une joueuse veut décrire avec précision comment son personnage porte son coup, tant mieux pour elle ; si son idée est particulièrement ingénieuse ou appropriée à la situation, accordez un +2 au jet (voire plus, si l’idée est géniale).

Par exemple, la 3e édition de D&D donne des bonus de +2 lorsqu’on attaque une cible de flanc ou depuis un terrain plus élévé. (Je confesse d’oublier souvent d’appliquer ces bonus, à moins que quelqu’un cherche explicitement à les obtenir.) Même lorsque les joueureuses s’arrangent pour systématiquement obtenir ce bonus, cela me va du moment qu’ielles ont dû faire des efforts pour placer leur perso au bon endroit.

Et parfois, bien sûr, ielles vont trouver une idée pour contourner complètement les mécanismes habituels du combat. Les systèmes de combat étant généralement touffus et très complets, cela arrive moins souvent que dans les interactions sociales ou celles avec des pièges. Mais cela arrive.Auteur

Article original : Random GM Tips: Disarming Magical Traps

Note
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(1) NdT : l’incompréhension MJ/joueureuses est le sujet de l’article Reformuler l’évidence ptgptb [Retour]

(2) NdT : les JdR Powered by the Apocalypse et Forged in the Dark (FITD) - respectivement inspirés de Apocalypse World grog et de Blades in the Dark grog - mettent l’accent sur cette différence entre objectif et méthode de l’action. Dans les FITD, le système d’ « amplitude » d’effet d’une action permet d’ailleurs aux Meneurs et Meneuses de moduler l’efficacité d’une action selon la méthode utilisée (représentée par la Caractéristique). Par exemple, si l’objectif de votre perso est de s’échapper d’un complexe rempli de brutes épaisses, utiliser sa compétence de Combat pour forcer le passage aura une faible amplitude (un seul cran de réussite ajouté au compteur de l’objectif « s’échapper du complexe »), tandis qu’utiliser une compétence d’Agilité ou de Discrétion pour se faufiler apportera plusieurs crans de réussite en un seul jet. [Retour]

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Auteur.ice.s

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Traducteur.ice.s

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