Tuer l’ogre quantique
un article de
traduit en collaboration avec
« un lieu de discussion et d’échange plutôt qu’un blog perso »
Un article sur l’agentivité, l’illusionnisme, et le bac à sable
© 2011 Courtney Campbell
NdT : agentivité ptgptb d’un Joueur (player agency) (n.) : "Sentiment d’être autonome, il provient du fait que son personnage-joueur est capable d'entreprendre des actions dans le monde [virtuel], dont les effets sont significatifs et conformes aux intentions du joueur" – d’après Mateas, 2001.
- « Ogre quantique » : Tout est parti de l’histoire d’un MJ qui disait que les PJ avaient la possibilité d’explorer trois bosquets. Toutefois, quel que soit le bosquet que les joueurs choisiraient d’explorer en premier, les persos rencontreraient un certain Ogre. D’où la référence à un paradoxe de la mécanique quantique, quand une particule peut « être » dans plusieurs endroits à la fois.
Toutes ces rodomontades à propos de l’agentivité ont une raison d’être ! Voyons comment on peut vaincre l’Ogre Quantique.
Comment donner de l’agentivité aux joueurs, comment faire en sorte que leurs choix produisent les effets liés aux intentions de ces choix ? La première règle est « ne sois pas un connard ». Ce qui est facile à dire, mais quelles sont les directions à suivre en cours de partie ?
Les éléments en gras sont illustrés par des exemples plus bas.
L’Information
C’est la clé de l’agentivité des joueurs, puisqu’elle leur permet de faire des choix en conscience. Sans information, ils ne peuvent pas faire un choix sous-tendu par une intention. Ceci est important sous bien des aspects, dans de multiples situations. Vous devez y réfléchir.
Quelques exemples :
NdT : l’anecdote du premier bâtiment de la Cité Perdue (en)
Dans cette partie, les PJ étaient dans le fond des chasseurs de trésors. Arrivés dans la Cité Perdue, ils explorèrent le premier bâtiment qu’ils trouvèrent. Pendant au moins toute une séance. En se battant contre les meubles. Mais cet immeuble - abandonné depuis mille ans – ne contenait rien d’intéressant.
Les joueurs furent extrêmement frustrés d’avoir dépensé beaucoup d’efforts et de temps de partie, pour ne trouver ni trésor, ni intrigue.
Le MJ pensait que les joueurs savaient ce qu’ils faisaient, alors que ceux-ci n’avaient pas assez d’informations pour déterminer si leur décision était stupide. Le MJ aurait pu accélérer le rythme de progression de la partie, sans contrôler les joueurs, simplement en racontant les conséquences de l’exploration du bâtiment, n’y consacrant qu’une demi-heure de jeu et en avançant vers les chapitres plus excitants.
Bien que le MJ puisse laisser aux joueurs le pouvoir de faire tout ce qu’ils veulent, en étant ouvert aux conséquences de leurs décisions, le Maître de Jeu n’est pas obligé de faire jouer chaque étape ennuyeuse des opérations.
- Quand vous donnez des indices, faites-le trois fois ptgptb.
- Quand les joueurs discutent entre eux et ont mal compris quelque chose ou votre intention, corrigez-les.
- Quand les joueurs vous disent ce que leurs persos font, demandez-leur aussi leurs intentions (pourquoi ils le font) et assurez-vous que leur choix correspond à leur but. Garder un bon rythme est déjà assez difficile ; si les PJ veulent trouver un trésor, faites- savoir aux joueurs, avant que les PJ ne fouillent un immeuble abandonné pendant six heures de temps de jeu, qu’il n’y a guère de trésors à cet endroit. Dites-leur où aller pour en trouver. → Oui mais…
- Informez-les des enjeux. Dites-leur si les PNJ disent la vérité ou leur mentent ! [I] → Qu’est-ce que j’y gagne ?…
- Si vous leur dites quelque chose, il faudra peut-être leur répéter trente secondes plus tard. → Rappelez-vous…
- Si les joueurs posent une question, essayez de leur donner ce qu’ils veulent savoir. → Non, mais…
- Quand il s’agit d’informations vraiment cachées (comment un piège fonctionne), donnez-leur quelques indications sur tous les effets irréversibles. (Pièges et agentivité)
- Ne leur proposez pas des choix aveugles. Accompagnez toujours ce choix d’une information de quelque sorte. Un choix sans information pour distinguer les différentes options n’est pas un choix (1) .
[I] NdA : Cette déclaration a entraîné beaucoup de confusion. Être à ce point explicite sert à faire comprendre les enjeux aux joueurs. En tant que participants, qu’est-ce qu’impliquent chacune des options dans lesquelles nous pourrions nous engager ce soir? Quand vos amis prennent cette décision, vous ne devez pas permettre qu’ils se retrouvent à faire quelque chose qu’ils ne veulent pas faire pendant six heures, à cause d’une incertitude dans l’univers de jeu.
Liberté
C’est le fer de lance de l’agentivité puisqu’elle permet le choix. Sans liberté, ils ne pourront pas faire de choix dont les effets dépendent de leur intention. Ceci est crucial : sans choix, pas de jeu (c.à.d. un jeu est un ensemble de choix intéressants).
- L’issue d’une situation ne peut jamais être prédéterminée : vous ne pouvez pas décider à l’avance des conséquences des choix d’un joueur, sinon celui-ci n’a aucun impact et ne se sent donc pas impliqué.
- Laissez des choses sans rapport avec les personnages-joueurs se produire. Si le monde tourne autour d’eux, comment peuvent-ils être libres ? Plus précisément, comment peuvent-ils voir les effets (ou l’absence d’effets), de leurs actions, sans un monde vivant indépendamment d’eux ?
- Vous ne pouvez pas dicter les actions des PJ ! Le contrôle des personnages par les joueurs est un territoire sacro-saint, à de rares exceptions près (contrôle magique, etc.)
- La liberté d’ignorer vos
amorces d’intriguesfils conducteurs/situations est primordiale. La prochaine fois que vous jouez, regardez autour de vous : les joueurs sont des êtres humains, pas des pantins de chair destinés à jouer les scènes que vous imaginez. Si leurs persos entrent dans votre ville en émeute, laissez-les déguerpir s’ils le souhaitent… Seulement, n’oubliez pas de leur faire vivre les conséquences de leur liberté d’action. - Le « mur invisible » est une abjection. Dites Oui… ou Oui mais… Si vous dites aux joueurs qu’ils peuvent faire ce qu’ils veulent et que vous continuez à leur dire non et non et non, eh bien…, en fait ils ne font pas vraiment ce qu’ils veulent, pas vrai ?
- L’ironie est que, pour encourager la liberté, il faut limiter les options. Vous devez leur présenter « Voici cinq missions » afin qu’ils puissent choisir de manière significative entre les cinq, ou bien toutes les rejeter et s’en inventer une eux-mêmes. Si vous leur dites « Faites ce que vous voulez », l’excès de liberté limite leur agentivité car leurs choix se retrouvent dénués de sens.
Image : Jeffrey V. Brimley
Ressusciter l’Ogre quantique et l’inviter à prendre le thé
« Oui mais… »
Informez le joueur des conséquences possibles si il choisit d’effectuer telle action, avant qu’il ne fasse cette action. Ne jouez pas à « Je t’ai eu ! », « Tu n’as pas précisé ! » ou « Devine à quoi je pense ? » avec les joueurs.
MJ : Si tu fais ça, tu seras visible depuis le couloir. Tu le fais quand même ?
MJ : Vous pouvez explorer le bâtiment tout entier si vous voulez, il y a des choses à trouver, mais si vous cherchez un trésor, pas sûr que vous en trouviez dans ce bâtiment.
« Qu’est-ce que j’y gagne ? »
Si vos joueurs ne peuvent pas prendre de décisions parce qu’ils leur manque une information, donnez-la !
Joueur : Peut-être qu’on ne devrait pas y aller, il pourrait simplement prétendre qu’il a une épée magique.
MJ : Il a bien une épée magique : si vous accomplissez la quête, il vous la remettra.
« Rappelez-vous… »
Ce n’est pas qu’ils sont stupides ou demeurés, c’est qu’ils ont des boulots stressants, des enfants, des familles, et tout un tas de responsabilités en dehors du jeu de rôle, et ne peuvent pas passer autant de temps que vous à se rappeler du moindre détail. C’est votre boulot.
Joueur 1 : On va vers l’ouest ou vers le sud ?
Joueur 2 : Au Sud il y a des gobelours, peut-être qu’on devrait aller à l’ouest.
MJ : Au sud il y a aussi le temple, qui recèle pas mal de trésors, et aussi le chef du culte dont vous avez entendu dire qu’il habite là ; et à l’ouest, vous n’avez pas pu oublier que des griffons gardent le col, ainsi que les inévitables géants des montagnes et leurs dragons rouges domestiques.
Joueur 1 : Des dragons rouges ?
MJ : Oui, mais à cause de la malédiction de Yis-Gothka, ils…
Joueur 2 : Qui ?
MJ : Les types du temple.
Joueur 1 : Oh je me rappelle maintenant. Allons combattre ces géants.
MJ : Ok, donc les géants plutôt que les trésors du temple et le chef du culte, c’est ça ?
« Non, mais… »
Écoutez vos joueurs. S’ils posent des questions, ils vous disent ce qu’ils veulent savoir. Ne leur dites jamais non ; ou dites-leur toujours pourquoi vous leur dites non, et donnez-leur un chemin à suivre pour accomplir ce qu’ils désirent.
Soyez réalistes sur ce qui est possible ou pas, et autorisez-les à s’écarter de ce que vous aviez prévu pour eux.
Joueur : Est-ce que je peux faire ressusciter mon cheval ?
Réponse à agentivité restreinte :
Non, tu ne sais pas comment.
Réponse favorisant l’agentivité :
Eh bien, tu ne sais pas comment, mais si c’est ce que tu souhaites, tu pourrais payer un sage ou demander au temple et je suis sûr qu’ils pourraient t’en dire plus. Il y aura sûrement des inconvénients, et ça te coûtera sûrement quelques pièces d’or.
Pièges et agentivité
Il y a une façon appropriée de mettre en scène un plafond-broyeur. C’est un des rares moments de la partie où vous pourrez dire « je vous ai bien eu », mais il y a des règles à suivre pour ce faire.
Premièrement, vous devez être très clair quant au fait qu’ils sont dans une zone où ce genre de chose peut arriver. Généralement on sait à quoi s’attendre quand on se trouve au seuil d’un donjon, mais il faudra être explicite sur le fait qu’il peut y avoir des pièges [« c’est maintenant que les choses sérieuses commencent »]. Ils devraient pouvoir être sur leurs gardes pour ce genre de chose.
MJ : Cette structure s’est maintenue pendant d’innombrables années, qui sait quelles défenses obscures et sournoises y sont positionnées ?
MJ : Vous voyez les traces des perfides Kobolds, les masses et rouages de leurs pièges mortels sont éparpillés aux alentours, annonçant une périlleuse descente dans ces profondeurs.
Deuxièmement, vous devez mettre le piège en évidence. Une bonne façon de s’y prendre est de décrire une ou deux choses sans importance, avec une chose importante. Souvent, les mécanismes naturels du piège vous aideront dans cette description.
MJ : Plus loin dans la pièce, il y a un courant d’air frais, la poussière tourbillonne au sol et une odeur de terre envahit tes narines.
Joueur : J’examine la poussière et la pièce.
MJ : La poussière ressemble à de la pierre finement broyée, il y a plusieurs tâches sombres dans la pièce. Des éraflures et des entailles verticales marquent les murs de haut en bas. Tu entres dans la pièce ?
Joueur : Non. À quoi ressemblent les taches ?
MJ : Ça pourrait être de la rouille… ou du sang.
Tous les joueurs, en chœur : Plafond-broyeur.
« Oui »
Quand les joueurs demandent quelque chose, dites oui !
Et Donnez-Leur 3 Problèmes En Guise D’accompagnements. Voilà ! Maintenant ils ont l’aventure qu’ils demandent !
« Oui, mais… »
Quand les joueurs demandent quelque chose que vous ne pouvez pas leur donner, dites-leur ce qu’il leur faudra faire, à la fois en jeu et en méta-jeu.
Joueur : c’est trop chouette la compétence 'réduction des dégâts de chute’ [où n’importe quelle capacité qui plaît au joueur, même si elle n’est pas dans les règles] J’aimerais l’apprendre.
MJ : Eh bien tu devras demander à un sage comment faire.
Faire payer l’information
MJ : Il te faudra traverser la vallée du Mille-pattes-Traînant, les montagnes du Marteau-de-forge, et chercher le monastère loydien où les moines enseignent cette compétence. Si tout le monde est concentré, le voyage dans les hexagones ptgptb prendra une session de jeu, et encore une séance pour accomplir une quête donnée par les moines, à moins que vous n’ayez un meilleur moyen de les convaincre de coopérer.
Mauvaises interprétations de la nature de l’agentivité
- Je dois garder des choses secrètes pour que ce soit réaliste ! Parce que parfois les gens mentent ! Mes joueurs ne devraient pas savoir si le type a vraiment une épée magique avant d’avoir accompli la quête !
Vous êtes visiblement intéressé par autre chose que de jouer à un JdR pour vous amuser. Quel est le résultat ici ? Vous, la seule source d’information de vos joueurs, les avez trompés pour leur faire faire quelque chose, et vous moquer d’eux pour vous avoir cru sur parole ? C’est pour leur enseigner que les gens sont pourris ? Est-ce que vous pensez qu’ils sont venus jouer à Donjons et Dragons chez vous pour ça ?
- Ils auraient dû écouter quand je leur ai parlé du Duc, et ainsi comprendre qu’il leur mentait !
Ce sont des êtres humains comme vous, qui s’activent dans une pièce avec 2 à 8 de leurs potes qu’ils apprécient et qu’ils n’ont pas vu depuis une semaine ou plus. Ce n’est pas une situation propice à l’attention au moindre détail. Ils sont là pour jouer, pas pour être suspendus à vos lèvres.
- Tu as dit qu’il fallait dire aux joueurs quand les PNJ mentaient à leurs personnages ! Tu es un piètre MJ sans talent si tu n’es pas capable de communiquer cette information en jeu ! Si tu n’es pas capable de disséminer des indices afin qu’ils comprennent, tu es une horrible personne, et un MJ calamiteux !
Ok, plusieurs choses.
Premièrement, ce conseil concerne la clarification des accroches de scénario pour le groupe, de manière à ce qu’ils puissent faire un choix informé quant à ce qu’ils souhaitent faire ce soir pendant votre partie. Clairement, comme on le voit dans les autres conseils de l’article, je ne défends pas l’idée de toujours informer les joueurs en méta-jeu. J’attends des lecteurs un minimum de compréhension du fait qu’il s’agit là de conseils dans un cas précis, destinés à redonner aux joueurs la possibilité de prendre des décisions en connaissance de cause.
Deuxièmement, ce qui est décrit plus haut est une forme particulière d’idiotie. Laisser de « très bons indices » un peu partout et attendre des joueurs qu’ils devinent vos intentions n’est pas une « bonne » manière de maîtriser. En fait, obliger les joueurs à lire dans vos pensées est exactement le problème dont cet article parle .
Il est impossible pour un groupe d’humains lambda de deviner ce que vous attendez d’eux dans une situation donnée : combien de fois avez-vous été surpris par la façon dont une personne a géré une situation ? Si vous ne leur donnez pas d’informations, ou si vous n’êtes pas assez explicite, alors vous détruisez leur agentivité .
Si vous pensez que cela signifie que vous devez leur dire les choses en méta-jeu, alors vous n’avez pas les bases nécessaires pour comprendre cet article et devez recommencer du début, ou mieux, vous mettre à d’autres jeux.
Troisièmement, dans l’exemple du premier bâtiment de la Cité Perdue (en), les joueurs étaient lancés dans un type d’aventure où ils voulaient faire quelque chose, mais n’ont pas réalisé, à partir des indices donnés en jeu, que cela ne pouvait aboutir.
- Il n’y a rien d’amusant à s’en remettre au pur hasard ! Et si tu n’arranges pas les résultats des dés pour changer l’histoire, tout se résume à du hasard !
Si vous ne laissez jamais rien de mal arriver aux personnages, je comprends pourquoi vous voyez les choses sous cet angle. La raison pour laquelle tout ne se résume pas à de la chance, c’est la compétence des joueurs. Cette compétence se manifeste en créant une situation où le sort du groupe ne dépend pas d’un unique jet de dé.
Si les PJ se retrouvent souvent dans des situations où tout se joue sur de la chance, c’est parce qu’à chaque fois qu’ils ont été en mauvaise posture, vous leur avez sauvé la mise. Pourquoi alors les joueurs essaieraient-ils quelque chose d’autre ? Tant que vous sauverez les miches des PJ à leur place, les joueurs lanceront leurs persos dans tous les combats, en sachant qu’ils ne peuvent pas perdre. Sur le long terme, ceci apporte moins de satisfaction que d’obtenir une victoire contre de vraies chances de perdre.
- Mais je ne peux pas les laisser détruire la rencontre épique à l’apogée de l’aventure par un jet de dés chanceux !
Réfléchissez-y. Dans la partie de Beedo (en) les personnages-joueurs ont tué Strahd [le vampire régnant sur Ravenloft, juste avec un sort commun de Dissipation du Mal, redécouvert pendant qu’ils préparaient leur combat final contre lui (NdT)]. Ce n’était pas le résultat des dés [Strahd a quand même raté son jet de sauvegarde ! (NdT)], mais de la planification, la réflexion, et la compétence des joueurs. Une longue bataille finale aurait enlevé son côté épique à la situation ! Les joueurs de Beedo parleront de comment ils ont tué Strahd pendant bien plus longtemps que n’importe quel autre « boss de fin ». Parce que c’était leur plan, c’était réel, et ça les a marqués.
NdT : extrait du récit de Beepo
Les joueurs ont crié de joie quand ils ont eu la confirmation que le tas de cendres fumantes étaient bien le puissant vampire. Un des joueurs déclara que c’était son meilleur moment en 30 ans de Donjons & Dragons. Voici un extrait d’un des e-mails échangés entre les joueurs tard dans la nuit :
Ouah, j’en suis encore épaté, je n’arrive pas à y croire ! Bien joué tout le monde. C’était complétement génial !
Je ne m’en suis rendu compte qu’une fois arrivé à la maison. J’en suis autant par terre que Strahd.
Z. a eu une bonne idée en chemin – on devrait ramasser les cendres de Strahd et les mettre dans la salle des trophées de notre tour.
Le truc avec ça, c’est que ça marche dans les deux sens.
- Mais s’ils ne font pas cette rencontre, ils ne feront pas l’expérience de mon intrigue géniale.
Et alors?
- Ils doivent absolument faire cette rencontre, sinon la partie sera nulle.
Est-ce parce que vous n’êtes pas assez créatif pour modifier [votre intrigue] selon ce que les joueurs décident de faire ? Ou est-ce parce que vous ne les respectez pas assez pour leur demander ce qu’ils attendent de la partie ? Ou bien parce que vous n’êtes pas assez fin pour comprendre ce qu’ils projettent de faire ? Le truc, c’est que si vous avez une rencontre importante, que vous la placez devant eux et qu’ils n’en veulent pas, imposer cette rencontre n’aidera en rien. Ne me dites pas que si vous leur proposiez une demi-douzaine d’options, il n’y aurait pas moyen d’intégrer la plupart de celles-ci dans votre précieuse intrigue d’une façon ou d’une autre.
- Il n’existe pas de bonne façon de mener des parties. Mes joueurs peuvent agir sur le monde et nous créons l’histoire en improvisant, et tout est lié à leur histoire !
Oui. Croyez-moi si vous voulez, mais j’ai mené des parties de ce genre, où les joueurs connaissant leurs arcs narratifs, sont libres de créer leur histoire, et tout est dans la dramaturgie et le jeu d’acteur. D&D ce n’est pas ça. Ce n’est pas structuré ainsi : c’est un jeu, avec des règles et des attentes claires. On peut certainement modifier et ajouter des choses à D&D, mais il a été conçu comme ça (2) .
Ceci est un blog sur le genre de jeu D&D old-school, où tu ne te donnes pas la peine de nommer ton guerrier avant le niveau 3 [avant, il a un grand risque de mourir (NdT)], et les aventures sont basées sur l’exploration de donjons et d’hexagones. Je suis heureux que vous vous amusiez, mais dites clairement que vos règles maison sont des règles maison. Vous dites que les joueurs peuvent improviser ce qu’ils veulent et que ça devient vrai ; je vous promets que vous ne trouverez pas de règle [de narration partagée] dans aucun manuel de D&D.
Et aussi : Ne soyez pas surpris si vous appelez ça « Donjons & Dragons » et que lorsque je me rends compte que ça n’en est pas, je quitte votre table.
- Les jeux récents procurent beaucoup d’agentivité, parce qu’il y a beaucoup de règles. Et on n’utilise pas seulement ces règles pour créer son personnage. Pendant la partie, on a beaucoup d’options différentes en combat, ce qui signifie beaucoup de décisions et de choix, et ces choix correspondent à tes intentions ! C’est aussi cela l’agentivité.
Bien sûr. Le jeu d’échecs aussi a beaucoup d’agentivité, dans le domaine des options tactiques et stratégiques d’un jeu de plateau. Je joue à plein de jeux de plateau et de stratégie, et on s’amuse beaucoup. Mais, encore une fois, ça n’est pas Donjons & Dragons (appelez ça comme vous voulez), et c’est à ce jeu que je m’évertue à apporter de l’agentivité.
- J’ai une table de rencontre avec 1 monstre et 100% de chances pour cette rencontre. En quoi est-ce alors différent de l’ogre quantique ?
Pas mal :-). L’article original postulait 3 bosquets à explorer, et un MJ qui avait décidé que, quoi que fasse le groupe, il rencontrerait l’ogre dans le premier, et le mcguffin wiki dans le dernier. Et ils ne pouvaient rien faire pour changer ou éviter cette issue (techniquement c’est un ogre de Schrödinger, mais c’est un peu galvaudé, non ?).
Ce contradicteur imaginaire suppose que toute improvisation de la part du Maître de Donjon est négative. Il y a clairement des moments appropriés pour faire toutes les choses que je recommande de ne pas faire. Des éditions plus anciennes avaient même des règles pour éviter d’avoir besoin de les faire ! Le moral est l’exemple classique. Dans les vieilles éditions de D&D, [des ennemis qui perdent le combat] ratent leur test de moral et fuient. À Pathfinder, si un combat est clairement gagné, et qu’il reste seulement quelques orcs, changer les résultats des dés pour qu’un Personnage-Joueur tue un orc à qui il ne reste qu’un PV [au lieu de faire jouer un round de plus], est tout à fait acceptable, puisque le résultat est le même. Cela permet de se concentrer sur les choix intéressants plutôt que sur ceux qui le sont moins.
Oui, vous imposerez des rencontres aux PJ. Vous ferez parfois des jets dont vous ignorerez le résultat. Vous direz ce que les PJ font à la place des joueurs (« Vous installez un campement et établissez des tours de gardes pour la nuit. »). Assurez-vous simplement de le faire d’une façon qui préserve leur agentivité. (« Bon, à moins que vous deux soyez intéressés pour jouer des personnages homosexuels, on va relancer les dés pour la table Comment vous vous êtes rencontrés. »)
- Je ne veux pas d’un tas d’événements aléatoires ! Je veux une histoire !
Deux choses. La première est que la part de hasard dans un bac-à-sable est censée simuler des choses réalistes : ne mettez pas des vers de glace dans la table des rencontres du volcan.
Deuxièmement, l’idée est que les événements et les choix des joueurs sont ce dont on racontera l’histoire après coup (vous le voyez dans les blogs ; je peux donner des liens vers des centaines de posts si vous voulez). Ces billets, qui décrivent ce qui s’est passé, ne concernent pas l’intrigue si « chère » au MJ, mais quelque chose de plus grand, qui est ce qui a été partagé par un groupe de gens. Le bac-à-sable est un monde vivant. Pas d’issues scriptées à l’avance, pas d’intrigues prédéterminées. Quoi que vous ayez en tête, ça ne peut qu’être amélioré par la créativité partagée et l’expérience vécue des autres.
- Les joueurs ne voient pas la différence ! Je peux leur mentir autant que je veux ! Il n’y a aucune différence entre un ogre quantique et une rencontre aléatoire.
Avez-vous déjà vu un film qui sous-estime le spectateur ? Avez-vous remarqué que ce n’est pas le cas des meilleurs films ?
- Tout doit avoir une raison d’être dans ma partie!
Vous voulez dire « Tout ce que j’ai créé… ». Pourquoi ne pas laisser les joueurs trouver eux-mêmes leur raison d’être dans votre partie ?
Articles originaux : On Slaying the Quantum Ogre et On Resurrecting the Quantum Ogre and Having Him Over for Tea
(1) NdT : les 5 types de dilemmes éthiques ptgptb confirme que des énigmes « à l’aveugle » sont à éviter « [si les joueurs ne connaissent pas] véritablement le rapport coût/bénéfice associé. C’est comme si on leur montrait deux portes identiques : derrière l’une les attend une mort subite ; derrière l’autre, 1000 chevaux miniatures portant chacun un collier d’or. »[Retour]
(2) NdT : lire l’analyse d’une attaque de John Wick contre D&D ptgptb. Wick, ne trouvant pas dans ce jeu les éléments qu’il apprécie le plus dans le JdR, en déduit que « D&D n’est pas un jeu de rôle » et que ses pratiquants sont des imbéciles. [Retour]
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