Disposer les joueurs à la table
CC0 2015 Benoit Huot
Une version abrégée de cet article a été publiée dans le numéro 30 de Jeu de rôle magazine. Nous vous proposons ici la version étendue, avec leur aimable autorisation.
À l'instar du guide de maquette de JdR (ptgptb), Disposer les joueurs à la table est disponible sous licence CC0, équivalent du versement par anticipation au domaine public. Vous pouvez donc en faire ce que vous souhaitez, le modifier, le partager, l'échanger, le vendre, le reprendre à votre compte, etc. Les visuels de l'article (à l'exception de la couverture de Jeu de rôle magazine 30) sont également sous licence CC0.
Bien souvent, le placement des joueurs à la table de jeu fonctionne correctement. Mais il peut arriver des moments où les interactions des uns et des autres ne fonctionnent pas au mieux. Dans ce cas-là, il peut être utile de se pencher avec intérêt sur les raisons de tels dysfonctionnements.
&%$@ de contraintes réelles !!!
Avant d’entrer dans des considérations ludiques, il est important de se confronter au mur de la réalité. Celui-ci servira en effet bien souvent de limitant principal à la répartition spatiale des joueurs. Donc, pour avoir un premier guide quant au placement de chacun, considérez les limites physiques de votre environnement et de vos joueurs. Ces limites peuvent impliquer plusieurs problématiques :
– Vous jouez peut-être à une table où les places ne sont pas les mêmes tout autour, par exemple avec un banc le long du mur et des chaises de l’autre côté. Dans ce cas-là, il faudra sans doute privilégier les personnes sveltes sur le banc et mettre les individus plus corpulents sur les chaises.
– Si vous avez un joueur en fauteuil roulant, il est évident que vous lui accorderez la primeur de la place la plus pratique pour lui et que les autres joueurs ne se répartiront qu’ensuite.
– Peut-être vos joueurs obéissent-ils à certaines règles de santé ? Par exemple, si un joueur doit limiter son exposition à des lumières trop vives, il vaut mieux qu’il se trouve dans un coin d’ombre ou éloigné des lumières directes. Si un rôliste doit fréquemment quitter la table pour des raisons particulières et légitimes (comprendre autres que “s’ennuyer comme un rat mort dans le scénario”), il est préférable qu’il soit à un endroit d’où il pourra partir facilement. Lorsque vous êtes invités à dîner, le cuisinier ou la cuisinière choisit généralement une place adéquate pour pouvoir faire facilement les allers-retours entre la cuisine et le salon. Ici, c’est pareil.
– Si vous avez des joueurs qui prennent des notes sur leur ordinateur, il peut être judicieux de les placer à côté d’une prise de courant pour éviter toute panne de batterie intempestive (à moins que, dans votre suprême méchanceté de MJ, vous n’ayez effectivement prévu ce rebondissement scénaristique).
– Et ainsi de suite.
Ceci étant, soyons honnêtes : il est rare que toutes ces contraintes physiques interviennent à vos tables de jeux. Néanmoins, comme ces facteurs sont déterminants pour le reste du groupe, il vaut mieux ne pas les perdre de vue.
Le PJ pas comme les autres
Meneur de jeu est une tâche ingrate en ceci qu’elle nécessite largement plus de travail de préparation que les PJ. Néanmoins, cette fonction dispose d’avantages intéressants, parmi lesquels on citera le droit de choisir sa place avant tout le monde.
Généralement, le MJ nécessite plus de place que les autres joueurs car il doit poser son écran, son scénario, ses dés, ses notes, éventuellement ses manuels de jeu (même si ceux-ci ont plutôt tendance à traîner par terre ou sur une chaise, tout en restant à proximité immédiate). En tant qu’arbitre, coordinateur et celui-qui-a-besoin-du-plus-de-trucs-pour-jouer, il doit choisir avant les autres la meilleure place en fonction de ces contraintes physiques. La solution la plus fréquemment retenue est en bout de table, à la fois pour avoir tous les joueurs autour de soi et pour une plus grande liberté de mouvement. Après tout, vous n’avez personne à votre droite et votre gauche immédiates.
Mais si, en tant que MJ, vous préférez vous mettre sur un côté de la table et vous étaler, rien ne vous en empêche. Vous allez devoir gérer tout un groupe de PJ donc mettez toutes les chances de votre côté. Et la meilleure des chances est de disposer d’un espace de maîtrise qui vous convienne.
Les bavards au fond, les timides devant
Même si tous vos joueurs sont réunis pour une séance de jeu de rôle, ils ne prendront pas tous la parole de la même manière. Certains ont une tendance naturelle à occuper l’espace de jeu et d’autres restent plus dans leur coquille. Si vous ne prenez pas garde à l’endroit où chacun se place, vous risquez fort de ne pas procurer l’amusement attendu à chacun de vos joueurs : les personnes expansives prendront davantage la parole que les autres et les introvertis préféreront ne pas intervenir, sauf si, par miracle, un blanc s’installe dans la conversation. Or, avec un comportement comme celui-ci, vous pouvez être sûr que les PJ sous les feux de la rampe seront toujours les mêmes : ceux qui prennent la parole.
Pour faire en sorte que chacun participe et s’amuse, voici un truc tout simple pour forcer le destin : mettez les bavards au fond et les timides devant ! Il ne s’agit pas ici d’avoir des bons ou des mauvais élèves à votre table mais de pallier l’apathie de certains par leur place en jeu. Pourquoi ? Tout simplement parce que, en tant qu’être humain, le MJ se tourne naturellement vers ceux qui sont les plus proches de lui et que les joueurs situés au fond de la table seront de fait les moins sollicités.
Dans ces conditions, il vaut mieux que les timides soient près de votre écran car vous les stimulerez sans même vous en rendre compte en leur posant des questions et en faisant agir leurs personnages. Le simple fait qu’ils soient littéralement à portée de main vous conduira à mieux prendre en compte leurs actions à la table de jeu.
Mettre les timides au premier rang aura également un avantage dans les décisions collégiales. En effet, il n’est pas rare que les PJ débattent longuement de la solution à adopter et que, pour faire avancer le scénario, vous demandiez un tour de table. Or, comme les joueurs les plus timides sont proches de vous, ils parleront en premier. Autrement dit, ils ne pourront pas se réfugier dans le comportement suiviste et rassurant qu’ils auraient eu s’ils avaient été en bout de table. Ils devront prendre des décisions avant les autres, ce qui les amènera à acquérir de nouvelles habitudes de jeu.
Par conséquent, pour permettre à l’ensemble de votre groupe de pouvoir s’exprimer équitablement, mettez ceux qui parlent le plus en arrière-plan de votre table de jeu. De toute façon, quel que soit l’endroit où ils seront, ils auront toujours de quoi parler.
Les bavards ensemble, les dissipés séparés !
Le problème avec les joueurs est qu’ils n’ont pas tous la même concentration ni les mêmes attentes de jeu. Certains rôlistes sont capables de s’impliquer des heures durant dans le scénario en cours, oubliant presque jusqu’au monde extérieur. D’autres font des va-et-vient récurrents entre leur alter ego ludique et la vraie vie, en profitant pour partager quelques anecdotes ou boutades. Tant que ces dernières sont sporadiques, il n’y a pas lieu de s’inquiéter. Les gens jouent aussi au JdR pour le simple plaisir d’être ensemble et de se voir, il ne faut donc pas les contraindre avec les arguments massues de Farador (“On joue, c’est sérieux”).
Cependant, si les perturbations commencent à dégénérer, il est bon d’agir comme le font les instituteurs : en séparant les éléments perturbateurs. Deux de vos joueurs sont cul et chemise et passent leur temps à se raconter leurs dernières soirées ? Séparez-les en en mettant un de chaque côté de la table sans qu’ils soient face à face. La conversation hors-jeu en sera réduite d’autant. Un de vos joueurs ne parvient pas à s’immerger dans la partie à cause d’un autre qui le distraie tout le temps ? Ramenez le dissipé près de vous : vous l’aurez à l’œil plus facilement et, comme vous interagirez plus avec lui (cf. plus haut), il y a des chances qu’il nuise moins au groupe.
Donc mettez les bavards au fond, séparez les dissipés et, autant que possible, gardez les timides à portée de main.
Au secours, je n’ai que deux côtés autour de moi
En tant que MJ, vous ne pouvez avoir sous la main que deux joueurs, un à votre gauche et un à votre droite. Dans ce cas-là, comment faire si vous avez à la fois des éléments perturbateurs et des timides ?
Tout est ici une question de priorité et de plaisir de jeu. Vous savez que les timides ont besoin, pour pouvoir s’exprimer, d’un espace de parole clairement délimité. Or, les bavards comme les perturbateurs nuisent à cet espace de parole. Voici donc les moyens pour rééquilibrer votre table de jeu.
En premier lieu, gardez les éléments perturbateurs au plus proche de vous. Vous les aurez à l’œil pour les rappeler à l’ordre si le besoin s’en fait sentir. S’ils digressent vraiment, vous pourrez également leur confier des missions annexes pour les calmer (vérifier un point de règle, relire une aide de jeu, ravitailler les joueurs en sodas et autres cochonneries, etc.).
En deuxième lieu, du simple fait que les timides ne seront plus à portée immédiate, vous allez devoir trouver un artifice pour les remettre sur le devant de la scène. Confiez-leur des responsabilités qui les amènent à interagir avec les autres et à se poser des questions. Référez-vous régulièrement à eux pour avoir leur avis en tant que chef du groupe, spécialiste trucmuche ou expert bidule. L’important est ici de stimuler leur parole pour qu’elle puisse s’insérer dans l’espace commun.
La bonne nouvelle, c’est que vous n’aurez normalement pas à faire cela trop longtemps. Il arrivera un moment où chaque joueur aura trouvé sa place au sein de la table et pourra s’exprimer sans empiéter sur l’espace ludique des autres.
Face à face ou côte à côte ?
Sauf exception, à votre table, certains joueurs se retrouveront côte à côte et d’autres face à face. La plupart du temps, cela n’aura pas d’incidence sur la manière de jouer. Néanmoins, avec des comportements ludiques tranchés, cette disposition tendra à exacerber les tensions ou au contraire à les aplanir.
En premier lieu, gardez à l’esprit que le face à face est la position utilisée pour les débats, les conflits, l’argumentation. Comme dans un match, les gens se font face, prêts à s’affronter. À l’inverse, le côte à côte est davantage la position de la complicité et de la relation amoureuse. Vous avez peut-être déjà remarqué ces restaurants où, pour les tables de deux, les couverts ne sont pas mis face à face mais côte à côte, sur un bord de table différent. Cette disposition de la tablée obéit à cette logique : diminuer l’atmosphère inconsciente de conflit et favoriser la complicité.
À une table de JdR, c’est la même chose. Les joueurs situés les uns en face des autres auront tendance à davantage argumenter et confronter leurs opinions qu’à vouloir trouver rapidement une solution qui satisfasse tout le monde. À l’inverse, les joueurs situés côte à côte auront plutôt un discours policé et consensuel. Ces propos n’excluent pas la discussion mais ils l’enrobent pour la rendre plus souple et plus fluide.
Quelles sont les implications sur votre groupe de joueurs ? Un élément tout simple : si certains PJ s’invectivent un peu trop régulièrement, mettez-les plutôt l’un à côté de l’autre que face à face, pour calmer l’ambiance à la table de jeu. À l'inverse, si vous trouvez que votre groupe s’endort un peu trop dans la routine, mettez face à face deux tempéraments affirmés pour dynamiser la participation du groupe.
Comme vous le voyez, il n’y a pas de règle fondamentale sur la préséance d’une disposition par rapport à l’autre. Mais en jouer avec habileté peut être un moyen de régler des situations particulières.
Au milieu, le médiateur
Il pourra arriver qu’un joueur se mette directement en face de vous, se plaçant, de fait, au milieu des autres PJ. À moins que votre table soit très petite, le face à face que vous entretiendrez avec ce joueur ne dégénérera pas en confrontation. D’une part, vous avez un groupe et un scénario entiers à gérer, d’autre part le joueur en question est très éloigné de vous : vous êtes généralement à un bout de table et lui à l’autre donc la distance qui vous sépare calme naturellement les éventuelles tensions qui pourraient survenir.
Ceci étant, la place de ce joueur aura une incidence particulière sur le reste du groupe : de la même manière que vous arbitrez et dirigez ceux qui vous entourent, lui aura un rôle de médiateur. Par sa place, il se trouve au centre des discussions, que celles-ci le concernent ou non. C’est donc à lui que reviendra la tâche de calmer les braises qui s’attisent et de s’assurer de l’homogénéité des décisions du groupe.
Il ne s’agit pas ici d’un rôle dont votre joueur aura conscience et encore moins d’une mission que vous le chargerez d’accomplir. Ayez simplement en tête qu’il sera une sorte de PJ-MJ et que son comportement aura inconsciemment des répercussions sur les autres joueurs. De ce fait, une personne vindicative aura tendance à se calmer quelque peu et un individu davantage porté sur le compromis se sentira comme un poisson dans l’eau. À vous de voir qui vous souhaitez avoir en face de vous.
Droitier ou gaucher, vers où pencher ?
Il existe un autre comportement inconscient des joueurs à considérer : leur latéralisation. À moins d’avoir un groupe exceptionnel de joueurs ambidextres, la plupart de vos joueurs seront soit gauchers soit droitiers. Cet élément implique deux choses pour le placement autour de la table de jeu.
La première est une bête contrainte physique : si vous disposez d’un espace réduit, mettez les gauchers ensemble et faites de même pour les droitiers. Comme au restaurant, deux individus latéralisés différemment peuvent se gêner à votre table (le bras gauche de l’un heurtant le bras droit de l’autre par exemple). Assurez-vous donc que la manière de prendre des notes de chacun – ou de lancer les dés si vos joueurs font des grands mouvements de bras – ne gêne pas les joueurs placés à côté.
La seconde est plus insidieuse et modifie subtilement le comportement du groupe : lorsqu’il s’agit de discussions entre joueurs, chacun a instinctivement tendance à se tourner vers son côté le plus fort. Les gauchers se tournent naturellement à gauche et les droitiers à droite. Bien évidemment, cette règle n’est pas absolue (il y a toujours des exceptions) mais le fait est suffisamment fréquent pour être mentionné.
Cette influence de la latéralisation des joueurs joue peu vis-à-vis du MJ. Ce dernier est en effet le chef d’orchestre et le détenteur principal de l’autorité autour de la table. Qu’ils soient gauchers ou droitiers, les joueurs se tourneront vers lui car il est leur interface principale avec le monde.
Cependant, les conséquences de la latéralisation sont plus perceptibles vis-à-vis des autres joueurs. Sans forcément en faire une loi d’airain, mettre les gauchers à votre gauche et les droitiers à votre droite favorisera les interactions en jeu. En effet, la latéralisation de chacun les amènera à discuter entre eux puisqu’ils se tourneront inconsciemment vers leurs compagnons et ne feront appel à vous que lorsqu’ils en éprouveront vraiment le besoin.
Les personnages des Trois Mousquetaires sont un exemple parfait de la dynamique d'un groupe de JdR. Milady de Winter mène le jeu. Elle garde à sa gauche l'exubérant Porthos, pour éviter qu'il ne s'emporte à tout va. Elle conserve également près d'elle Aramis, à la fois parce qu'il est discret et homme de secrets. Le fougueux D'Artagnan se trouve plus loin car, en bon Gascon, il sait prendre la parole quelle que soit sa place. Enfin, Athos, le médiateur toujours à même d'aplanir les rivalités, se trouve entre Porthos et D'Artagnan.
Plus près de toi, mon MJ
Comme nous l’avons vu plus haut, le MJ ne peut avoir que deux joueurs près de lui. Ces places sont donc très précieuses et il convient d’en faire bon usage. Outre les contraintes déjà abordées, on peut également citer le background et les responsabilités des PJ. En effet, il arrive parfois que quelques PJ aient besoin de plus d’interaction avec le MJ que le reste des joueurs. Par exemple, un assassin avec une mission secrète a besoin de communiquer discrètement avec le MJ, ou un gérant de société attend des retours fréquents sur l’évolution du cours des matières premières. Dans ces cas-là, plus le joueur est éloigné et plus la tâche est ardue : comment communiquer en secret avec le MJ si vous devez crier ou faire passer des petits messages par le biais des autres joueurs (messages qui, inéluctablement, vous vaudront la suspicion des autres) ? Comment le relancer souvent si son attention est accaparée par ceux qui sont proches de lui ?
Ici, la solution est toute simple : mettez près du MJ ceux qui ont le plus besoin d’interagir avec lui. Près ne signifie pas forcément juste à côté car tout dépendra de la nature de l’interaction. Dans le cas de l’assassin, il est évident qu’il vaut mieux qu’il soit pratiquement collé à l’écran (à moins que ce ne soit dans le dos du MJ pour mieux utiliser ses attaques sournoises ?). Dans le cas du gérant, ses informations ne sont pas vitales et, le secret étant moins nécessaire, le joueur en question peut se trouver un peu plus éloigné.
Enfin, un autre type de joueurs a souvent besoin du MJ : les joueurs débutants ou réfractaires aux règles. Certains rôlistes ne maîtrisent pas le système du jeu auquel ils participent ou bien ne retrouvent pas l’information vitale qu’ils ont mise quelque part sur leur fiche. Dans ces cas-là, le MJ ferait mieux de garder ce genre de brebis à portée de main pour lui voler au secours rapidement, et non faire physiquement le tour de la table pour répondre à chaque question.
Fort heureusement, si votre groupe est assez expérimenté et que vous ne pouvez vraiment pas accueillir l’allergique aux règles près de vous, vous pouvez toujours demander à l’un des PJ de lui servir de chaperon. Assurez-vous juste dans ce cas que ce joueur soit assez pédagogue et patient pour répondre aux attentes de l’allergique et que les points de règles qu’il utilise soient les mêmes que les vôtres.
Les habitudes de joueurs ont la vie dure
Dernier point mais non le moindre à considérer pour placer les joueurs autour d’une table : leur habitudes de jeu. Si vous fréquentez un groupe depuis longtemps, il y a fort à parier que ses membres ont développé leurs tics et manies : tel joueur à côté de tel autre, tel joueur loin de vous parce qu’il est arrivé en retard à la première séance et a dû prendre la place la plus éloignée, tel joueur à proximité des victuailles, etc.
Si votre groupe tourne bien, ces habitudes n’ont pas lieu de changer. Toutefois, si vous sentez que des points de friction commencent à apparaître, vous voudrez probablement voir si changer la disposition autour de la table résout le problème. Dans ce cas-là, vous devrez probablement aller à l’encontre des habitudes des joueurs. Si c’est pour le bien du groupe, faites-le, mais pas n’importe comment.
La plupart des personnes ne sont pas hostiles au changement pour peu que vous respectiez deux règles : d’une part, expliquez calmement les tenants et les aboutissants de ce changement et d’autre part, faites-le dans un moment où chacun est intellectuellement disponible et détendu.
En abordant la question du placement, vous allez confronter votre point de vue aux autres joueurs donc il est important qu’un tel débat se fasse dans un cadre serein ou informel. Parlez-en par exemple durant le repas avant la partie, quand tout le monde échange les derniers potins ou tâche de se rappeler les exploits de la dernière séance. Ou, mieux, faites part de votre point de vue lors d’une rencontre qui ne concerne pas la séance de JdR à proprement parler. L’idée ici est de poser des jalons pour préparer vos joueurs à un tel changement, en leur présentant cela comme une expérience, pour voir. Le fait que l’idée et son application ne se déroulent pas en même temps permet généralement d’aplanir les réticences, ne serait-ce que parce que les jours qui s’écoulent permettent de désamorcer les éventuels retours houleux de la discussion.
Quant à la manière d’aborder le problème, il est important que vous soyez à la fois franc et diplomate. Si vous avez relevé un souci à votre table, faites-en part au groupe mais sans stigmatiser de joueur en particulier. Indiquez aux autres que vous vous posez des questions et que vous souhaitez en débattre avec eux. Ne présentez pas vos idées comme une conviction absolue mais comme le point de départ de la discussion. Chacun doit avoir le sentiment d’apporter sa pierre à la réflexion et non de se voir imposer une décision extérieure. Vous devez donc vous mettre dans une attitude ouverte et constructive, davantage basée sur le questionnement (même si celui-ci n’est qu’un enrobage de vos certitudes) que sur l’assertion. Lorsque vous êtes MJ, vous disposez de l’autorité en jeu. Pour tout ce qui concerne la disposition autour de la table, vous redevenez un joueur comme les autres et chacun a autant le droit de faire valoir son point de vue que vous.
Enfin, lorsqu’il sera établi que le placement autour de la table pourra aider à résoudre les soucis, il ne vous restera plus qu’à retrousser vos manches, tenir compte des différents éléments abordés ci-dessus et déterminer la nouvelle configuration idéale de votre table.
Bon courage !
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