Êtes-vous un-e vagabond-e du meurtre ?
© 2022 SupergeekMike
J'ai dit par le passé que chaque groupe d'aventuriers et d’aventurières était différent, et c'est globalement vrai. Toutefois, une certaine tendance mérite d'être soulignée, un style de jeu en particulier, enclin à se retrouver dans nombre de groupes de jeu différents : l'aventure façon Vagabond-e du Meurtre [notre traduction de murder hobo (NdT)].
Si j'utilise ici précisément ce terme, c'est parce qu'il est connu dans le milieu rôliste, bien que j’aie conscience que certaines personnes du monde du JdR puissent ne pas aimer cette formule, ou en aient une définition différente. Pour le sujet d'aujourd'hui, nous allons définir cette expression (particulièrement dans le domaine du Jeu de Rôles), avant d'explorer la manière dont elle resurgit dans de nombreux groupes de joueureuses.
« Vagabond du meurtre », comme le mot l’indique, fait référence à un joueur, ou plus souvent à un groupe de joueurs et joueuses, dont les personnages ne font qu’errer dans l'univers du jeu, d'un lieu à un autre, tuent des trucs puis passent à autre chose. En général, iels essaient de trouver quelqu'un qui les paie pour aller tuer qui ou quoi – comme un maire désespéré offrant une bouchée de pain aux courageux aventuriers pour aller occire un dragon.
Et la majeure partie du temps, c’est tout à fait acceptable.
Mais les vagabonds du meurtre vont en général liquider tout ce qui se met en travers de leur route sans poser de questions et s’emparer de tout l'argent possible, avant de repartir.
Dans certains groupes, cela se manifeste par une violence plus générale – comme essayer de tuer dans un bar quiconque les contrariera, par exemple – mais ce n'est pas forcément le cas. La plupart des groupes de vagabond-es du meurtre iront simplement de mission en mission, recrutés pour étriper des monstres et secourir des villes. Parce que c'est, de bien des façons, la formule de Donjons & Dragons .

La classe de chevalier, dans le Player’s Handbook 2 grog pour D&D 3.5
Je devrais préciser ici que ce n'est pas toujours le cas – de nombreux groupes et aventures ne suivent pas ce format. Certaines tablées évitent ce cliché narratif en maintenant les personnages des joueuses dans une zone isolée, ce qui implique que tout ce que les joueuses décident aura des répercussions qui impacteront les PJ. D'autres campagnes peuvent être animés par une quête particulière – comme dans Le Seigneur des Anneaux – où les persos n'errent pas sans but, mais sont plutôt emportées par une trame particulière. Il peut y avoir occasionnellement des quêtes secondaires, mais l'aventure est plutôt caractérisée par une mission, et l'objectif n'est pas forcément de gagner des pièces d'or, mais plutôt d'accomplir la quête.
Pourtant, il s'agit quand même d'un JdR conçu pour récompenser les PJ d’avoir combattu des ennemis. Ça reste donc un jeu dont le combat est une composante essentielle, et où vous vous attendez à gagner de « l'expérience » pour chaque mise à mort. Par ailleurs, si vous suivez les schémas proposés dans les manuels et les scénarios du commerce, les persos trouveront probablement au moins un peu d'argent sur la plupart des gens qu’ils tuent.
Pour être honnête, les éditions plus récentes de D&D ont essayé de régler ce problème – la 4e édition encourage les MJ à récompenser les joueuses avec une montant d'XP équivalent si elles utilisent leurs compétences et réussissent à éviter un combat. [Pour être encore plus honnête, c’était aussi le cas dans les éditions plus anciennes. Si les systèmes d’expérience des premières éditions vous intéressent, suivez donc ce lien ptgptb (NdT)] La 5e édition propose quant à elle, une approche alternative basée sur un principe d’« étapes », où vos personnages progressent à des points clés de l’intrigue. C'est un système que certains MJ (moi inclus) avaient en fait déjà adopté avant la sortie de la 5e édition. Et c'est le truc super avec les jeux de rôles, on peut changer n'importe quelle règle si le groupe est d'accord (1) ; ce qui aide le ou la MJ à créer un style unique. Mais si vous jouez à ce jeu exactement comme c’est écrit – et même dans la plupart de ses variantes – on suppose toujours que vous combattrez des monstres dans une multitude d’environnements.
Le Vagabond du Meurtre est, par sa nature, le produit de D&D. Parce que ce jeu propose un monde où vos héros ont un talent exceptionnel – et ce talent tourne surtout autour de la bagarre.

« C’est ce que j’appelle une bagarre de bistrot. »
Les Rat Queens wiki (en) partagent avec pas mal de PJ cette sale habitude de déclencher des bagarres inutiles… Illustration de Rob Upchurch
Pourtant, même si cela décrit en théorie votre groupe, vous avez peut-être l'impression que vos persos ne peuvent pas être considérés comme des vagabond-es du meurtre. Bien sûr qu’ils vont en mission pour pourfendre des monstres, mais ils essayent juste d'aider les gens ! Et si vous réalisiez que cette « horrible créature » qui pille le village était en fait simplement terrifiée et désespérée (2), vous essayeriez de trouver une issue pacifique, c’est sûr ! Et c'est honnête – quand bien même vos persos seraient techniquement des zigotos qui déambulent en réglant leurs problèmes par le meurtre, ce terme ne semble toujours pas s'appliquer à eux.
C'est pourquoi une partie de la communauté rôliste n'aime pas ce terme – après tout, il est péjoratif et réducteur. Et même s'il concerne votre groupe de PJ, il est un peu simpliste. Cependant, certaines personnes préfèrent jouer de cette façon. Pour elles, une soirée de jeu de rôle est comme une soirée de poker – elles veulent simplement être ensemble, s'amuser et se sentir comme des championnes. Et parfois, ça signifie pour elles que [leurs projections] aillent de villes en villes pour affronter des monstres épiques. Et sérieusement les gars, il n'y a aucun problème à ça.
Ce qu’il faut garder à l’œil, ce sont les crimes de guerre – votre groupe torture-t-il pour obtenir des informations ? A-t-il tendance à prendre un tas d’otages et à s'en servir comme boucliers humains ? Est-ce qu'il se lasse des PNJ et décide de les tuer sans aucune raison ? Si c'est le cas, alors il se pourrait que vous ayez un groupe de vagabonds du meurtre. Et en tant que MJ, vous avez une décision à prendre : est-ce que vous les laissez faire ? Ou est-ce que vous essayez de les éloigner de cette tendance ?
Si ça vous convient que votre partie suive cette voie – que ça ressemble plutôt à un jeu vidéo, où on peut tuer de gens sans conséquence, grinder wiktionnaire [Répéter les mêmes actions en boucle pour gagner, à la longue, de l’équipement, de l’argent ou des points d’expérience (NdT)], gagner des niveaux et se battre contre des monstres qui déchirent – alors ne vous gênez pas et allez-y, je vous en prie. Mais si vous ne voulez pas que les PJ de vos joueureuses soient les vrais monstres – ou encore si vous sentez qu'iels ne réalisent pas la gravité de leurs actions – alors vous pouvez peut-être envisager de les prendre à revers.

« Le truc positif, c’est que ces zombies sont des orphelins… alors ils ne manqueront à personne ! »
– La première page du comics Dungeons & Dragons, avec John Rogers wiki (en) à la plume et Andrea Di Vito wiki aux pinceaux.
Si vous voulez modifier leur comportement, il y a beaucoup de choses que vous pouvez essayer – mais voici celles qui ne marchent pas :
Introduire un personnage de votre cru pour les chaperonner.
Si vous adjoignez une Paladine ou un Clerc au groupe de PJ pour les surveiller, ça ne donnera à vos joueurs qu’un défi de plus à surmonter. Ils vont chercher à tester les limites de votre PNJ – il ou elle ne pourra pas être partout en même temps, après tout. Et à un moment, cela va commencer à ressembler à une entrave, présente uniquement pour les empêcher de s'amuser.
Les blâmer/leur imposer des ultimatums en dehors du cadre de la partie.
En général, j'ai l'impression qu'aborder le problème frontalement ne fera que mettre vos joueurs sur la défensive. Il n'est pas inhabituel pour quelqu'un accusé d'être un vagabond du meurtre de répondre : « Mais c'est ce que mon personnage ferait ! ». Que vous soyez d'accord ou non, ce n'est pas à vous d'en juger – au bout du compte, vous êtes la MJ, pas une autrice de roman. Ce n'est pas votre histoire rien qu'à vous – c'est celle du groupe entier. Interdire à quelqu'un de jouer d'une certaine manière ne résoudra pas le problème. Le menacer sûrement pas non plus.
Les punir en leur refusant des points d'expérience.
En général, vous ne devriez pas « punir » vos joueurs et joueuses d’avoir ce genre de comportement. Si vous leur rappelez l’alignement de leur perso, son rôle, ou simplement la gravité de ses actions, la plupart des joueureuses réévalueront leur comportement – mais si certain-es ne le font pas, ça pourrait alors mener à des « scènes » mémorables.

Argument in the Council , de Concept Art House (2008)
Voici des options qui pourraient fonctionner :
Remettre en question le postulat selon lequel le peuple apprécie tout ce qu'ils font.
Mon ami Jeremy Fox et moi en avons discuté de nombreuses fois. Dans ses campagnes, les aventuriers sont presque universellement détestés. Jeremy est d’avis qu'en réalité ces derniers ne règlent pas les problèmes – si un groupe de héros tue un dragon, et bien un autre monstre ou une autre organisation viendra occuper le vide laissé par le pouvoir [Power vacuum wiki (en) : théorie en Sciences Politiques selon laquelle si un pouvoir se retire, il laisse un vide que d’autres forces se hâtent de combler (NdT)] et commenceront à opprimer ces mêmes personnes. En rompant l'hypothèse selon laquelle tous les héros sont aimés pour leur « bonnes actions », vous avez modifié la dynamique de pouvoir entre les PJ et le monde qu'ils occupent – et ça aura forcément un effet sur leur comportement.
Faites-leur un procès.
Dans l'épisode 25 (3) de Critical Role wiki [la série d’épisodes en ligne démarrée en 2015, où des doubleurs et doubleuses professionnelles jouent à Donjons & Dragons (NdT)] les joueurs déploient, peut-être de manière excessive, une violence mortelle sur un groupe de méchants – dont l'un des membres est une vieille femme. Bien qu’étant une magicienne puissante, elle battait en retraite quand le groupe l'a exécuté, préférant ne pas laisser de survivants. Bien que les membres du groupe étaient déjà tiraillés au moment de prendre cette décision, des gardes sont quand même venus frapper à leur porte le lendemain, les obligeant à comparaître devant le roi (avec qui ils étaient amis jusque-là) et à répondre de leurs actes. Un des persos faisait un peu la cour à une PNJ, et même elle commença à le regarder différemment. Bien sûr, il avait dû protéger ses allié-es, mais les mots « J'ai exécuté une vieille dame alors qu'elle tentait de me fuir » devraient faire réfléchir n'importe qui.
Discutez-en en roleplay
Que vous soyez joueuse ou MJ, vous pouvez parler de ce phénomène sans vous disputer. Certaines de mes parties favorites de D&D en tant que MJ ou joueur comportaient des personnages discutant de leur problème ou de leur aisance avec la violence, et des débats sur les lignes morales qui avaient peut-être été franchies.
Votre objectif ne devrait pas être d’empêcher vos partenaires de jouer de la manière dont iels le souhaitent – si iels veulent utiliser la force létale lors d’une rixe de troquet, grand bien leur fasse. Mais si vous faites intervenir les forces de l'ordre à chaque fois que les joueureuses commettent une action « triviale », iels finiront par prendre en compte leurs propres actions. Finalement, c'est souvent ça le problème – iels ne saisissent pas qu’il pourrait y avoir des conséquences. La plupart des joueurs et joueuses feront souvent marche arrière au moment où vous leur rappellerez que le monde répond à leur comportement, ou même quand vous leur direz seulement : « Hé, vous vous souvenez de ces voyous que vous avez tués ? Leurs familles se sont cotisées pour embaucher des chasseurs de primes et réclamer justice. »
Le fait est que chaque groupe de JdR est différent. Mais vu la conception de la plupart des JdR, de nombreux groupes finissent par agir comme des mercenaires qui pour l’essentiel chassent des monstres. Et c'est par essence la définition des vagabond-es du meurtre. Alors, ce terme s'applique-t-il à votre groupe ? C'est à vous de juger.

Encore les anti-héroïnes de la BD Rat Queens, illustrées par Roc Upchurch
Question à débattre
Je pense que nous pouvons nous mettre d'accord sur le fait que « vagabond-e du meurtre » n'est pas aussi facile à définir que d'autres expressions - finalement c'est plus un état d'esprit. En gardant ça en tête, quels ont été les moments de vagabondage du meurtre de vos parties ? Pour moi, ça a probablement été quand notre clerc a nonchalamment proposé que nous torturions quelqu'un en lui coupant les bras et les jambes avec sa Hache de Feu (en comptant sur le fait que les flammes cautériseraient les blessures, lui évitant ainsi de se vider de son sang). Le joueur a depuis affirmé que son personnage « ne savait pas ce que cautériser signifiait » et donc ne mesurait pas la gravité de ses actions... (Toutefois, quand on réfléchit, est-ce que ça signifie qu'il proposait de couper les bras et les jambes d'un gars sans être sûr de ce qui allait se passer ?) MAIS ! Pas de jugement dans les commentaires !
Quels moments dans vos parties ont pu vous surprendre pour leur côté « vagabond du meurtre » ?
Article original : What Makes a Murder-Hobo?
(1) NdT : (vécu il y a longtemps) un MJ de Rolemaster grog ne se donnait pas la peine de calculer les XP, il accordait ½ niveau aux personnages à la fin de l’aventure. Ainsi, on gardait le plaisir de la progression, sans avoir la pression de devoir tuer/piller pour y arriver :) [Retour]
(2) NdT : Si le sujet des motivations des monstres vous intéresse, nous vous conseillons D&D ne comprend rien à la nature des monstres. [Retour]
(3) NdT : L’épisode est visible dans la saison 1 de Critical Role: VOX MACHINA youtube (en). L’anecdote décrite dans l’article a été sujet à débat au sein de la communauté rôliste. Michael T. Christensen, l’auteur de l’article, a posté une vidéo dans laquelle il recontextualise youtube (en) les faits, tandis que Professor DungeonMaster aborde ce moment spécifiquement youtube (en). La discussion s’est prolongée parmi certain-es spectateurices de l’épisode, qui ont trouvé que ce meurtre était injustifié reddit (en) et ont utilisé le terme de « vagabond du meurtre » pour le décrire. [Retour]

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