J'aurais voulu être un héros

L’héroïsme et la tension dramatique sont les pierres angulaires de l'expérience rôliste ultime

Si vous lisez cet article, vous devez être rôliste depuis un certain temps et savoir précisément ce que vous attendez de “l’expérience d’être joueur de jeu de rôle”. Nous lisons des livres, écrivons l’histoire de notre personnage, construisons des mondes et travaillons à cette expérience ultime avec nos partenaires de JdR.

Mais ce Nirvana du jeu de rôle fantasy est très différent d’un joueur à l’autre. Et comme beaucoup de quêteurs, j’ai tenté de trouver ma propre voie ; et j’ai travaillé à ma propre version du jeu de rôle med-fan idéal. Grâce à cet article, j’espère parvenir à partager avec vous ce que je veux réaliser, et placer quelques panneaux de signalisation pour les autres quêteurs.

L’une de mes convictions concernant les jeux de rôles med-fan est qu’ils doivent traiter de Héros. Des tonnes d’articles ont été écrits pour dire ce qu’est un héros. Plus que de simples définitions, certains forment de véritables traités – sur un mot lourd de sens pour beaucoup de rôlistes, et pour tous les romantiques. Je manque de place ici pour m’étendre sur le sujet, autorisez-moi un peu de flou artistique et je vais essayer d’illustrer mon propos.

Je suis habitée par un ardent désir d’aventure et de bravoure. Cette quête est celle de l’héroïsme. L’héroïsme apparaît dans les conflits et dans la lutte. Mais je pense que ce n’est jamais plus clair que dans un conflit avec un ennemi mortel et dans l’empoignade physique qui s’ensuit.

Quel est le plus beau combat que vous ayez jamais vu ? Oubliez les matchs de boxe et les empoignades de cour de récré – ce sont des combats réels. Aucun combat réel ne sera jamais bon, dans la mesure où la monotonie de son déroulement et la méchanceté vulgaire des participants le gâcheront inévitablement. J’entends montrer des batailles de proportions héroïques entre de formidables adversaires.

Quel combat, quel conflit vous a fait retenir votre souffle, vous accrocher à votre siège et vibrer à chaque corps à corps, à chaque coup ? Luke Skywalker se battant au bord du cratère dans Le Retour du Jedi ? Pierre et le loup ? Le Terrible Pirate Roberts et Iñigo Montoya au sommet des Images de la Folie ?

Dans mon cas, ce serait un duel à l’épée, en direct, brillamment chorégraphié, lors d’une représentation de Macbeth sur scène. Ces gars-là avaient de vraies épées en acier. Le choc du métal contre le métal et les perles de transpiration étaient plus vraies que nature, même sous l’éclairage théâtral.

“Frappe sans pitié, MacDuff, maudit soit le premier qui demande quartier.”

Vous vous rappelez ? Macbeth bien sûr perdit contre MacDuff, mais il avait été trompé par les sorcières et ses dernières répliques montrent, au cœur de son désespoir absolu, le retour de son authentique âme de guerrier.

Ce que je veux dire est que de telles batailles nous passionnent à cause de l’héroïsme résultant d’une vraie tension dramatique (1). Il y a l’action, mais il doit aussi y avoir du drame. Maintenant, ajoutons que le drame naît de l’intrigue, du cadre et de l’histoire. Nous devons savoir pourquoi les protagonistes combattent, leurs motivations. Nous voulons des serments de sang, des ennemis jurés, de sombres Némésis ou des alliés respectés. Ils se battent pour le bien, contre le mal ; ils se battent pour redresser les torts, sauver des princesses.

Nous voulons que notre héros soit mis à l’épreuve, mais la seule raison pour laquelle nous voulons le voir l’emporter est la cause pour laquelle il combat ! Les jeux de rôles sont faits – en tout cas pour moi – pour être placés au cœur de l’action, pour être Xena la guerrière et combattre les serviteurs du mal pour défendre des causes et accomplir des quêtes.

L’un des aspects les plus importants de mon univers de jeu, ainsi que des règles qui lui sont associées, de ses illustrations et de tout le reste, est une collection de profils héroïques que j’appelle les Figures de Légende. Chacune de ces Figures de Légende déborde d’intrigues et d’un background si plein de tension dramatique que l’héroïsme est assuré d’en jaillir. Il n’y a pas besoin d’être un suivant, de s’engager dans une armée ou de s’empêtrer à perpétuité dans les manœuvres politiques pour être un héros ; dans mon JdR idéal, chaque joueur peut être aussi héroïque que Xena.

Dans mon jeu de rôle ultime, non seulement il y a de l’héroïsme pour tous les participants, mais les combats ont du panache. Comme je le suggérais plus haut à propos du duel dans la représentation de Macbeth, le combat est tout en haut dans ma liste des éléments indispensables à un JdR grandiose. Et le combat donne, comme aucune autre chose, une chance aux héros de démontrer leur valeur et de tenir leurs promesses. Mais pour que cela fonctionne de mon point de vue, le combat doit absolument avoir du panache. C’est pourquoi je suis en train de travailler sur des règles complexes pour le combat et les affrontements magiques qui devraient permettre ces combats merveilleusement chorégraphiés que j’ai pu voir dans mes films favoris ou imaginer à la lecture de mes livres préférés.

Macbeth

Quand j’aurai terminé (si cela arrive jamais !) la rédaction de mon JdR, notre héros sera capable de bondir, saisir une branche basse et balancer un coup de pied fouetté à la tête de ses ennemis. On va voir la force magique de la sorcière jaillir du mouvement de ses mains. L’épée du chevalier coupera et tranchera, et ses ennemis saigneront. Ça paraît impressionnant mais je ne demande pas grand-chose – juste la perfection (2) ! Bien sûr, le plus difficile est de savoir ce que vous voulez – de se débarrasser de tous ces “Si seulement” et de commencer le processus de création avec une liste de souhaits. Mais avant cette liste de souhaits, il y a la liste des “Bof”, ce dont nous ne voulons pas. Il y a plusieurs points dans le JdR traditionnel, qui n’ont jamais collé avec ma conception de l’héroïsme.

Prenez les monstres : nous savons que les monstres sont les méchants – après tout, ce sont des monstres ! Eh ouais, c’est nous, les joueurs ! Mais quand est-ce qu’on affronte les vrais méchants ? Et comment saurai-je qu’ils sont vraiment méchants ? Combattre un golem, c’est une chose – mais combattre un golem que le maléfique sorcier Saletype a créé pour l’envoyer contre moi, c’est héroïque, et c’est fun !

Pour moi, un authentique méchant n’a besoin que d’être capable d’imaginer faire le mal. Si durant mon enfance un dragon enlève ma sœur mais que ce n’est qu’une bestiole stupide qui cherche son prochain repas, c’est pas de bol, mais c’est la vie. Mais si le dragon veut une jeune vierge et la couve d’un regard avide, c’est une histoire. La quête de ma vie prend forme : je vais devoir pourchasser ce dragon, et le défaire !

Donc, dans mon JdR idéal, les quêtes et les PNJ fournissent la chair à canon. Et plutôt que de dégager son chemin à la hache dans des hordes de monstres errants qui se demandent bien ce qu’ils peuvent faire là, nous nous attarderons sur les détails de chaque coup de chaque bataille, comme s’il formait un chapitre à part de ce conte héroïque.

Les trésors sont aussi une banale contrariété. Nous adorons tous rafler des trésors – eh, on les a maravés, ces monstres, pas vrai ? Où il est notre trésor ? Le problème avec les trésors, c’est qu’ils ont tendance à traîner partout dans les donjons. C’est comme si des douzaines de gens extrêmement riches avaient vécu là avant d’y mourir mystérieusement, laissant des épées magiques couvertes de pierres précieuses, des sacs d’or et tout le reste traîner par terre, comme autant de débris de la Marie-Céleste. Prétendre qu’ils appartenaient aux monstres ou qu’ils en avaient la garde n’a généralement pas plus de sens.

À moins que les orques ne gardent l’infect butin de leur chef (auquel cas il y aura des portes bardées d’acier, des verrous et autres pièges de tas de trésors), vous ne trouverez rien d’autre après les avoir tués que quelques os de cochon, des haches de bataille mal entretenues et peut-être une poignée de pièces d’or.

On trouvera les anneaux magiques sur de pâles créatures aux yeux éteints errants dans des cavernes souterraines, ou aux mains de sorcières parcheminées vivant sur des îles invraisemblables au milieu d’eaux infestées de serpents. Les épées magiques seront arrachées du roc par des héros au cœur pur, ou gagnées sur des dragons vivants au sommet de Images vertigineux. L’or sera pris aux voleurs ou aux seigneurs à l’âme noire, ou gagné par de hauts faits.

Il est vrai que le pauvre MJ a pas mal de boulot pour créer des scénarios – des donjons, ou n’importe quoi d’autre. Mais il faudrait aussi que le trésor soit détaillé dans ces quêtes. Dans mon JdR idéal, ce sera le cas.

Il y a quelque chose d’autre dans l’héroïsme. Une essence presque indéfinissable. Quelquefois, ce n’est pas plus qu’une affaire de style, de savoir-faire. Mais cela peut être aussi profond qu’un code d’honneur et de fierté, ou un sens de la destinée qui conduit à préférer la juste solution à la solution de facilité. Nous sommes en pleine fantasy – nous n’avons pas à nous brosser les dents, personne ne va aux toilettes, et nous n’avons pas à faire quelque chose de façon banale si nous pouvons le faire avec éclat et panache, bravoure et dramaturgie. C’est quelque chose qui ne peut être traduit en termes de règles. Cela doit venir de joueurs ayant bien détaillé le background de leurs personnages et ayant la volonté de les interpréter.

Un sujet qui peut aider le jeu de rôle à s’élever au-dessus de l’ordinaire est le système utilisé pour le combat et les armes. Pour moi, il n’y a pas d’arme avec autant d’éclat que l’épée. Notre héros combat avec astuce, panache et un art consommé – mais toujours avec honneur. L’épée est l’incarnation de cet honneur.

Il y a pléthore de types d’armes différents que je ne veux pas sous-estimer : haches, masses d’armes, toutes les armes d’hast, et les armes de distance. Elles ont leur rôle.

Chacun son truc, je suppose ; mon sentiment est que les haches sont là pour que les nains et les orques aient quelque chose avec quoi combattre, mais on ne trouvera jamais de héros au bout d’une hallebarde, et un bâton convient très bien à Gabrielle – mais Xéna se bat à l’épée (3) !

Un autre exemple de JdR qui s’attache à donner aux combats cette ambiance dramatique (bien qu’à un rythme beaucoup plus lent que Feng Shui) est l’excellent Ars Magica.

Ainsi pour ressentir ceci dans une partie, j’ai besoin d’un univers et d’un système de jeu qui me permettent d’esquiver un coup de sabre d’une pirouette. Je dois entendre le choc du métal, tandis qu’à ma droite je pare un coup de taille assassin et que je décoche un crochet du gauche sur le menton poilu d’un ennemi qui ne l’a pas volé !

Donc, mon JdR idéal et son système de règles doivent permettre tout cela. J’ai besoin d’un système de combat qui permette des combats héroïques et élégants. Cependant, plus important encore que de savoir qui j’affronte, je dois savoir pourquoi nous sommes engagés dans un combat mortel. Le background du personnage devrait être conçu pour nous apprendre non seulement qui sont nos adversaires, mais surtout pourquoi nous les combattons. Il existe beaucoup de systèmes de jeu, et les gens ont construit des tas de mondes, mais pour moi, la raison d’être tient moins dans le monde lui-même que dans les luttes entre ses habitants. Dans tout ce que j’ai écrit jusqu’ici pour mon projet, mon but a été de faire jaillir la tension dramatique et donc l’héroïsme de ces combats. L’opposition entre les idéaux et les croyances, les désirs, les envies de meurtre et tant d’autres motivations. Cependant, il y a autre chose.

Quand un héros suit sa noble destinée, ou la nie pour chercher la faveur de l’astre sombre, il grave sa propre légende. Son personnage gagne en réputation et en notoriété, puisque c’est le seul moyen qui ait de la classe de conserver ses fans.

C’est certain, un personnage marquant peut avoir un côté obscur ; nous connaissons le mal caché dans l’anneau de Frodon qui menace de l’emporter, et Ian Solo commence par lorgner sur la première place. Mais ils restent des gentils, et nous savons qu’ils feront le bon choix.

Étant donné ce qui précède, je trouve l’idée d’un alignement bon ou mauvais un peu désuète. Les personnages-joueurs sont simplement bons. Ou mauvais. Ou faux, ou vrais, ou au milieu. Mais plus important, nous accomplissons la destinée d’un personnage en agissant en accord avec cette nature, qu’elle soit bonne ou mauvaise.

J’insiste, il y a de la place dans un système de jeu pour récompenser la bonne interprétation de la nature d’un personnage. Coller à la nature d’un personnage, plutôt que de voleter nonchalamment d’un caprice à l’autre, met en accord le personnage avec sa propre Destinée. Et bien que les récompenses soient minimes, ils se répandent comme une bénédiction sur de nombreux aspects des règles et de la feuille de personnage.

Dans l’espoir de progresser vers ce concept de Destinée, j’ai créé Morphyry – le commencement d’un monde, avec des règles, du background, et tout ce qui va avec. La Destinée à Morphyry est plus que de la simple chance. Il y a une certaine emphase en elle. Les Figures de Légendes, les héros, ont un rôle, une vocation. Ce sont leurs compétences, leur vocation désintéressée, et parfois solitaire qui permettent aux gens ordinaires de vivre en paix dans leurs fermes, leurs étables et leurs tavernes. Si les héros devaient faillir et délaisser le chemin de l’honneur et de l’héroïsme, ils y perdraient aussi leur âme.

Un héros peut mourir, et cela arrivera probablement, mais il continuera à vivre dans les légendes, dans les chansons des bardes et les comptines chantonnées aux enfants pendant les siècles à venir.

Un jour, je finirai peut-être mon monde et je pourrai enfin visiter Morphyry et y vivre cette transcendance du JdR. Je me glisserai dans les bottes d’un héros, vivrai le drame et sentirai le flux du destin au travers de chacun de mes actes. Je deviendrai une légende à mes propres yeux.

Article original : If you want to be a Hero

(1) NdT : Ceci est illustré dans les films du Seigneur des anneaux – notamment dans Les Deux Tours (wiki) – lorsque des harangues enflammées précèdent chaque bataille et créent une tension dramatique. [Retour]

(2) NdlR : Un des meilleurs exemples de système de combat dramatique et très chorégraphié se trouve dans le JdR d’action façon “cinéma de Hong-Kong” Feng Shui[Retour]

(3) NdT : Si vous avez besoin d’être convaincu de la nature suprêmement romantique de l’épée, consultez ce site[Retour]

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Pour aller plus loin… Hydre couchée

Cet article fait partie de l'ebook PTGPTB n°16 intitulé Mon perso, ce héros, que vous pouvez consulter pour de plus amples développements.

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