La Méthode d’écriture de soirées-enquêtes

10 étapes pour réussir votre soirée!

Note des Traducteurs: Convention de traduction - nous avons ici traduit "freeform" (du JdR GN sans règle, plutôt diplomatique, à la fin ouverte) par "Soirée Enquète" plutôt que "Grandeur Nature", car ce terme ramène des images de crapahutage dans la nature sur un week-end. Vous voudrez bien comprendre que de nombreux conseils ici s'appliquent au GN "dehors", et qu'une "Soirée Enquête" ne contient pas forcément d'enquête...

Quand j’ai commencé à écrire des soirées-enquêtes [NdT : ou « Murder Party »] (et j’en ai écrit, co-écrit, ou publié plus d’une douzaine à ce jour) je ne savais pas vraiment ce que je faisais. J’étais plus qu’intimidé par l’écriture de soirées-enquêtes (ou des « jeux de rôles grandeur-nature de théâtre interactif » ou peu importe comment vous les appelez) - tous ces personnages, ces règles et intrigues. Par où commencer ?

Je me souviens d’avoir posé des questions aux gens qui avaient écrit les enquêtes dans lesquelles j’avais joué, et je ne comprenais pas leurs réponses. En partie parce que je posais les mauvaises questions, et en partie parce que les réponses n’avaient aucun sens pour moi, puisque je n’avais pas l’expérience pour les comprendre.

Au final, j’ai tenté de faire de mon mieux. J’ai bon espoir que mes premières soirées-enquêtes n’étaient pas trop mauvaises, mais au fil des années, j’ai rationalisé certaines choses. J’ai maintenant un procédé que je suis quand j’écris une soirée-enquête - et il me guide du début jusqu’à la fin.

Et voici, donc le procédé que j’utilise, pour tous ceux qui veulent écrire une soirée-enquête mais ne savent pas comment. C’est la méthode que je suis. Je suis sûr que d’autres personnes ont les leurs, mais seuls eux-mêmes peuvent vous dire comment ils écrivent leurs soirées-enquêtes. (En outre, la plupart des soirées-enquêtes que j’ai écrites l’ont été avec d’autres personnes. Suivre une méthode est encore plus important quand on écrit à plusieurs puisque tous doivent aller dans la même direction.)

Méthode d’écriture de soirée-enquête

Voici le procédé en gros :

  1. Choisir un sujet
  2. les Thèmes
  3. la base des personnages
  4. les grandes lignes des personnages
  5. les feuilles de personnage
  6. la structure
  7. les intrigues
  8. les règles et le système de jeu
  9. le historique
  10. la finalisation

Voici comment ça fonctionne en pratique.

Étape 1 - Choisir un sujet

C’est la partie facile. Si vous échouez ici, au moins vous n’aurez pas perdu votre temps.

Vous pouvez choisir presque tous les décors que vous voulez - l’effrayante gamme de soirées-enquêtes disponibles en est la preuve. Cependant, les choses qu’il vous faut prendre en compte sont :

  • Les Personnages - 20 à 25 personnages est un bon chiffre pour une soirée-enquête. (Plus ne veut pas toujours dire mieux.) Assurez-vous de choisir un univers qui vous permette d’écrire suffisamment de bons personnages. Étant donné que quelqu’un va interpréter chacun de vos personnages, vous devez être sûr que tous sont intéressants.
  • Le Sexe - J’essaie d’être aussi souple que possible en ce qui concerne le genre de mes personnages. Pour commencer, j’ignore où la soirée se tiendra, et je ne peux pas garantir qui viendra. Je tente donc d’inclure quelques personnages pouvant être joué par des hommes ou des femmes.
  • Le Lieu - La plupart des soirées-enquêtes peuvent être jouées dans une seule pièce, et c’est généralement ce que vous voulez, puisque cela signifie que vous serez capable de la faire jouer plus souvent. Si votre enquête requiert trois pièces séparées par un escalier en spirale, vous n’aurez pas beaucoup d’opportunités de le faire jouer. (Prawn [Crevette], un enquête publiée par Interactive Ink, nécessite une piscine…)
  • L’Intérêt - Pourquoi vos personnages sont-ils présents ? Qu’est-ce qui les empêche de partir ? Allez-vous les isoler quelque part pour qu’ils ne puissent pas partir ? Ou bien situez-vous le décor dans un espace générique (comme « l’Italie ») pour qu’ils ne puissent pas partir ?
  • La Durée - les soirées-enquêtes apparaissent d’habitude dans un de ces trois formats : jusqu’à quatre heures ; jusqu’à huit heures ; ou des extravagances sur tout un week-end. Généralement, plus la soirée-enquête est courte, plus elle est simple à écrire, alors décidez maintenant quelle durée vous voulez lui donner.
  • La possibilité d’être rejouée - Combien de fois voulez-vous faire jouer votre soirée-enquête ? Étant donné que vous fournirez probablement un effort significatif pour l’écriture de votre enquête, vous pourriez vouloir l’organiser plus d’une fois. Si c’est le cas, vous devriez le concevoir pour être aussi souple que possible.
  • Le Système et les Règles - Je parle de cela en détail plus bas, mais vous pourriez vouloir réfléchir à ces choses maintenant. Quel type de règles allez-vous vouloir utiliser ? Combat ? Romance ? Élevage de porcs ? Construction de chemin de fer ?

Vous n’avez pas besoin de connaître toutes les réponses à ces questions, mais y réfléchir tôt va vous faire économiser du temps à long terme.

Généralement, j’essaie d’être aussi flexible que possible. Je veux faire jouer mes soirées plus d’une fois, alors j’essaie de me limiter à une seule pièce, pas plus de 25 joueurs et un mélange de personnages masculins et féminins - en incluant quelques personnages au sexe non-défini.

Étape 2 - Thèmes

J’entends par “thème” tout ce que vous allez inclure dans votre jeu. Cela comprend les intrigues, le système de règles, les types de personnages et le reste. Certains peuvent être une ambiance, d’autres peuvent inclure des intrigues tortueuses.

À ce stade vous devriez juste lister tous les thèmes qui collent à votre univers. Cette liste vous donnera un principe auquel vous vous référerez lorsque vous écrirez. (La liste de thèmes est plus importante quand vous co-écrivez une soirée-enquête, pour que tout le monde reste dans le sujet.)

Par exemple, quand nous avons écrit Railways and Responsibility, nous nous sommes remués les méninges pour trouver les thèmes suivants que nous voulions inclure dans notre jeu :

  • Compagnies de chemin de fer
  • Canaux
  • Armée/Marine
  • Politiciens
  • Monarchie
  • Sociétés Secrètes
  • Ingénierie
  • Ascension sociale comme dans les romans de Flaubert
  • Religion
  • Bandits de grand chemin
  • Duels
  • Franc-Maçonnerie
  • Romance
  • Poésie
  • Ligues de tempérance

La plupart d’entre eux ont fini dans la partie, mais certains en ont été retirés car ils ne collaient pas vraiment avec l’enquête telle qu’elle se développa.

Si vous n’arrivez pas à développer une liste de thèmes suffisamment longue (et j’essaie d’obtenir le même nombre de thèmes que de personnages), vous pourriez avoir besoin de changer votre univers. Les thèmes n’ont pas besoin d’être tous originaux - beaucoup de soirée-enquêtes utilisent les mêmes thèmes.

Étape 3 - Bases de personnage

Ici, vous devez décider en gros quels types de personnages vous voulez dans votre soirée-enquête. C’est mieux d’essayer de mettre au point vos personnages le plus tôt possible, étant donné que cela vous aidera quand vous commencerez à écrire les intrigues.

À cette étape, vous n’avez pas besoin de noms, mais juste de concepts de personnages.

Ainsi, pour Railways and Responsabilities, voici la liste de personnages dont nous avons décidé que nous aurions besoin :

  • 3 propriétaires de compagnies de chemin de fer
  • 3 politiciens
  • 1 Prince Régent
  • 5 lobbyistes, chacun plaidant pour l’adoption de son itinéraire
  • 1 ingénieur
  • 2 propriétaires terriens
  • 1 jeune cheminot

Nous savions que nous allions avoir 16 joueurs la première fois qu’elle serait jouée, quand nous avons commencé à écrire, et savions qu’il y aurait quatre femmes et un garçon de dix ans parmi les participants.

À côté de cela, je trouve que me donner des contraintes à ce point (comme décider du nombre et le sexe des personnages) m’aide à écrire de meilleurs personnages. Si je n’ai aucune contrainte et peux ajouter des personnages et changer leur sexe tout du long, je trouve que les personnages finissent par être très inégaux.

Une fois que vous avez fait la liste de vos personnages, commencez à les relier à certains des thèmes (de l’étape 2). Ainsi dans la liste ci-dessus, un des politiciens peut être un fanatique religieux, un autre un membre d’une société secrète. L’Ingénieur pourrait être un poète, et ainsi de suite. Assurez-vous de bien répartir les thèmes afin que les personnages ne soient pas déséquilibrés.

Ceci vous donne les bases pour chacun de vos personnages.

Vous avez peut-être remarqué que jusqu’ici, vous n’avez pas entamé sérieusement l’écriture. Ça va changer.

Étape 4 - Les grandes lignes des personnages

Avant de commencer à réfléchir trop profondément aux intrigues, vous avez besoin de savoir qui sont vos personnages. Vous en avez besoin pour deux raisons :

  • Vous devez avoir une certaine connaissance de vos personnages pour que quand vous écrirez une intrigue, vous ne mettiez quelqu’un dans un rôle inapproprié. Alors décidez maintenant qui sont vos gentils et vos méchants.
  • Vous devez essayer d’éviter les personnages favoris - des personnages qui héritent de toutes les meilleures intrigues aux dépends des autres. Ainsi en esquissant maintenant vos personnages, vous réduisez ce risque.

Avec cela à l’esprit, vous écrivez à cette étape trois choses pour chaque personnage :

  • Leur côté public - comment ils se présentent généralement aux autres. Si vous êtes un sage, vous l’écrirez dans la section « informations connues de tous » de la présentation de la soirée (pour que vous n’ayez à l’écrire que cette fois).
  • Leur côté privé - ce qu’est vraiment ce personnage.
  • Des notes sur les intrigues qui pourraient les intéresser.
  • Le premier paragraphe de la feuille de perso, établissant - dans des termes très généraux - qui est le perso et ce qu'il fait là. Cela cadre le reste de la feuille de perso.

D’habitude, je décide également à ce stade des noms de mes personnages. Quelques exemples :

Bruce Wayne (Batman)

  • Côté public - Playboy millionnaire
  • Côté privé - Aime se déguiser en chauve-souris géante et combattre le crime
  • Intrigues - combattre le crime, éviter que son secret ne soit découvert
  • premier paragraphe :

Vous êres le playboy millionaire Bruce Wayne. Vous habitez dans le manoir Wayne avec votre dévoué majordome Alfred. Vous êtes aussi, secrètement, le justicier connu sous le nom de Batman, et vous dépenser une bonne partie de votre énorme fortune dans des gadgets pour lutter contre le crime. Vous êtes ici ce soir au Bal de l'Ambassade parce qu'on vous a invité - et vous soupçonnez aussi que le Joker ne pourra résister à une cible si tentante.

Bill Mitchell (Dave dans le film Président d’un jour)

  • Côté public - Président des Etats-Unis d’Amérique
  • Côté privé - est en réalité un sosie
  • Intrigues - Diriger le gouvernement des Etats-Unis sans se faire prendre, tomber amoureux de la Première Dame.
  • premier paragraphe :

Vous êtes Bill Mitchell, le Président des Etats-Unis d’Amérique et l'homme le plus puissant du monde. En fait, ce n'est pas parfaitement exact. Votre vrai nom est Dave Kovacks et vous êtes un sosie. Le vrai président est parti faire quelque chose d'ultra-secret, donc vous le remplacez.

Lester Burnham (American Beauty)

  • Côté public - télévendeur et père de famille
  • Côté privé - A le béguin pour une copine de classe de sa fille
  • Intrigues - Quitter son travail, famille dysfonctionnelle, voisins meurtriers
  • premier paragraphe :

Vous êtes Lester Brurnham, un vendeur de téléphone, et vous êtes ici avec votre femme et votre fille. Vous traversez actuellement une crise de la quarantaine, et vous avez un énorme béguin pour la meilleure amie de votre fille.

Si vous écrivez une soirée-enquête avec quelqu’un d’autre, il est essentiel d’établir vos personnages à ce stade pour que chacun écrive à propos des mêmes choses. (J’ai appris ça à la dure - et si vous ne le faites pas attendez-vous à faire un paquet de corrections plus tard.)

Étape 5 - Feuilles de personnage

Une fois que tous vos personnages sont prêts, ne faites rien d’autre avant que vous ne sachiez comment vous allez mettre en page vos feuilles de personnage. Bien sûr, vous pouvez laisser évoluer vos feuilles de personnage au fur et à mesure de l’écriture, mais je préfère avoir à ce stade une idée ferme de ce qui sera sur la feuille de personnage.

Les feuilles de personnage varient, mais incluent généralement les sections suivantes.

  • Historique - une section de contexte de quelques paragraphes expliquant qui est cette personne, pourquoi elle est là et quels objectifs elle tente d’atteindre.
  • Relations - une liste de personnes que connaît le personnage. On peut - ou pas - les avoir déjà mentionnés dans le historique. J’essaie toujours de m’assurer qu’il y ait là [au moins] une information que le personnage connaît pour aider le joueur à engager la conversation.
  • Objectifs - Même si le historique du personnage lui fournit ses objectifs, j’aime les voir listés. Cette liste agit comme un pense-bête - pendant la partie, je n’ai pas le temps de relire ma feuille de personnage pour trouver pourquoi donc j’essaie de faire ce que je fais. Pour la même raison, je préfère des objectifs avec quelques lignes d’explications à une simple énumération.
  • Autres informations - Ce peut être des informations et des rumeurs variées que le personnage doit savoir. Si vous ne pouvez pas les intégrer dans le historique sans que cela devienne trop artificiel, cela peut être mieux de les insérer dans leur propre section.
  • Secrets - La raison principale d’avoir cette section est que vous pouvez alors utiliser des règles et des mécanismes (comme des cartes de capacités) qui forcent les personnages à révéler leurs secrets. Les soirée-enquêtes fonctionnent généralement mieux si les secrets sont révélés pendant la partie, et posséder un mécanisme pour le faire peut aider.
  • Autres trucs - Votre soirée-enquête peut nécessiter d’autres sections, vous seul pouvez le savoir.

La raison de décider à ce stade ce qui ira sur votre feuille de personnage est principalement que je suis paresseux quand j’écris. Je ne veux rien faire plus d’une fois. J’écris les intrigues pour que je puisse juste en copier-coller les détails directement sur la feuille de personnage, et cela ne peut fonctionner que si je sais comment ma feuille de personnage est construite avant que je ne commence à écrire.

Un mot d’avertissement : Les feuilles de personnage doivent être claires et concises. Elles sont un moyen de communiquer à votre joueur tout ce qu’il a besoin de savoir pour jouer son rôle. Elles ne sont pas un exutoire à des ambitions littéraires…

Étape 6 - Structure

Avant que vous ne commenciez à écrire des intrigues, vous devriez penser à la structure de votre partie. Par « structure », j’entends : « Que va-t-il se passer ? », un horaire des événements et des trucs qui vont se dérouler.

Les parties courtes n’ont pas besoin de beaucoup de structure et vous n’en aurez pas toujours besoin. Cependant, vous devez au minimum penser à ceci :

  • Préparation : combien de temps va durer la soirée-enquête. (C’est plus critique si vous menez une partie lors d’une convention, où vous avez un temps limité pour jouer.) Vous devez y inclure un délai pour que les joueurs lisent et digèrent leur fiche de personnage (vous ne pouvez pas toujours les leur envoyer à l’avance).
  • Début : comment commence votre partie. Y a-t-il un événement qui déclenche tout ?
  • Le milieu : La quantité de structures (événements programmés, et ainsi de suite…) dont vous avez besoin dépend entièrement de votre soirée-enquête. Si vous avez des événements programmés, vous devez avoir un plan complet de ce qui se passe et quand. Vos intrigues vont tout naturellement modifier ce calendrier au fur et à mesure que vous les écrivez.
  • La Fin : Comment se termine votre partie. Y a-t-il quelque chose que vous pouvez faire pour terminer la partie, où l’arrêtez vous simplement quand le temps imparti est écoulé ?
  • Habillage de la partie : A quel type d’habillage avez-vous pensé ? Demandez-vous à chacun d’expliquer qui il est et ce qu’il fait, où répondez-vous simplement à quelques questions puis vous passez au bar pour échanger des histoires d’anciens combattants ? De combien de temps aurez-vous besoin pour mettre cela au clair ?

Étape 7 - les intrigues

C'est l'étape qui prend le plus de temps. Voici comment j'écris les intrigues.

D'abord je décide quelle intrigue je vais écrire. J'ai à ce moment une idée de quelques intrigues découlant du thème et des personnages. Ensuite j'écris les détails élémentaires de l'intrigue - la méta-intrigue telle que je la vois. Cette vue d'ensemble aide si quelqu'un d'autre que moi mènera la partie.

Après cela je prends les personnages un par un et j’écris ce qu’ils savent selon leur propre perspective. Je l’écris de façon à ce que cela puisse être directement copié-collé sur la fiche de personnage - en incluant le historique, les buts, les « autres gens », et tout ce qui peut se trouver sur une fiche de personnage. (Ainsi, vous comprenez pourquoi je définis à l’avance la mise en page de mes fiches de persos).

Les intrigues doivent inclure des conflits. Vous avez donc besoin de vous assurer que les personnages participant à l’intrigue ont des objectifs qui rentrent en conflit.

Assez souvent, certains de vos personnages auront un point de vue similaire sur l’intrigue. Ainsi vous suffit-il de copier et coller des passages et de ne changer que quelques noms et autres détails. Cependant, n’en abusez pas : vous devez essayer, voire vous assurer, que chaque personnage ait une vue unique des événements.

Voici un exemple. C’est l’intrigue le Conseil d’Elrond, pour une soirée-enquête se déroulant à Fondcombe, dans la Terre du Milieu. J’ai juste fait le travail pour le personnage d’Elrond. Je ferais la même chose pour les autres personnages de l’intrigue.

Informations pour le MJ : Le Conseil d’Elrond - Frodon Sacquet a amené l’Anneau Unique à Fondcombe. Elrond a convoqué une réunion secrète qui comprend Gandalf, Boromir, Gimli, Legolas, Grands-pas et Frodon. Le but de ce conseil est de déterminer le destin de l’Anneau Unique. Cela ne devrait pas durer plus de 30 minutes.

Elrond - Historique : Frodon Baggins, un Hobbit de la Comté, a amené l’Anneau Unique à Fondcombe sur les instructions de Gandalf le Gris. L’Anneau ne peut pas rester à Fondcombe et doit être détruit. Il ne peut être détruit qu’en le jetant dans les flammes du Mont du Destin en Mordor.

Cependant, le voyage sera périlleux et comme l’Âge des elfes tire à sa fin, d’autres doivent prendre en charge ce fardeau. Vous avez ainsi convié des représentants des autres races à un Conseil pour décider du destin de l’Anneau.

Elrond - Informations : L’Anneau Unique fut forgé par le Sombre Seigneur Sauron pour être un anneau maître contrôlant les autres anneaux de pouvoir. L’Anneau Unique cherche en permanence à rejoindre son maître et peut corrompre les esprits faibles.

Elrond - Buts : présider le Conseil et s’assurer que l’Anneau Unique quitte Fondcombe porté par quelqu’un qui l’apportera au Mont du Destin et le détruira.

Elrond - autres personnages : Boromir : Vous avez invité Boromir du royaume du Gondor pour représenter les hommes. Cependant, vous le savez par expérience, les hommes sont faibles et il n’y a aucun doute que Boromir le soit également.

Les autres personnages peuvent avoir des buts identiques à propos de l’Anneau Unique et ils peuvent avoir des objectifs comme « s’assurer que l’Anneau Unique ne tombe pas entre les mains des elfes » (pour Gimli), ou « l’Anneau est une arme d’un grand pouvoir et doit être utilisé contre son maître » (pour Boromir). Je copie les informations pour chaque personnage une fois que j’ai terminé une intrigue.

Des corrections seront inévitables pour que le tout produise un ensemble cohérent. Par exemple, Elrond pourrait connaître les informations suivantes sur Grands-Pas : « le vrai nom de Grands-Pas est Aragorn, fils d’Arathorn, héritier d’Isildur et roi légitime du Gondor. Grands-Pas est amoureux d’Arwen, ta fille. » La première phrase peut venir de l‘intrigue « Roi du Gondor » et la seconde provient de « Aragorn et Arwen ».

La matrice des intrigues

Je trouve que les premières intrigues sont faciles, mais après un moment, il devient important de se concentrer sur les personnages qui ont moins d’intrigues que les autres. Pour cela, j’utilise une « matrice des intrigues ». Je pense que la plupart des auteurs de soirée-enquête utilisent quelque chose de similaire.

Voici la façon dont je m’y prends : Je crée un simple tableau avec les personnages listés dans une colonne et les intrigues alignées au sommet. Pour chaque intrigue, je note le rôle de chaque personnage comme suit :

5 - le personnage va probablement être impliqué significativement dans cette intrigue

3 - le personnage est partiellement impliqué dans l’intrigue

1 - le personnage a quelques connaissances de l’intrigue, mais n’est pas réellement impliqué.

(J’ai l’habitude de construire cette table sous Excel. J’utilise ensuite la fonction « Insérer un commentaire » pour expliquer le score. C’est vital lorsque la table se complique, et quand j’ai besoin de modifier une intrigue.) Pour chaque personnage, cela vous donne alors un score global qui indique l’implication générale du personnage dans la soirée-enquête. L’important est que chacun ait un niveau d’implication comparable - les scores absolus n’ont aucun sens.

Pour les personnages qui ont des scores faibles, le plus simple pour améliorer leur implication est d’ajouter des intrigues les concernant. Il est difficile de modifier les intrigues existantes. Je préfère personnellement la première méthode - la plus simple. Si vous avez créé votre matrice des intrigues dès que vous avez commencé à les écrire, vous pouvez éviter d’un coup toutes les difficultés.

Étape 8 - Règles et système de jeu

Mon principe directeur en ce qui concerne les règles et le système de jeu est d’en utiliser le moins possible. Les soirées-enquêtes sont fondamentalement de l’interprétation de rôle - et les règles y ont rarement leur place.

Cela dit, les soirées-enquêtes peuvent tirer bénéfice de l’insertion d’une poignée de règles. J’ai joué avec des JdR sans règles qui auraient pu se faire avec une ou deux règles, et des systèmes de jeux lourds qui auraient pu être allégés.

Cependant, il est rare que tout le monde ait à connaître toutes les règles, et on tire un grand bénéfice à ne donner les règles qu’aux joueurs qui ont besoin de les connaître.

Les règles servent plusieurs buts:

  • On peut les utiliser pour structurer la partie. Par exemple, j’ai joué à des parties où élire un nouveau Premier Ministre ou Empereur est un élément-clé du jeu. Tout le processus d’élection devient une part entière de votre structure. De façon identique, dans Death in the Fast Lane [Mort sur la Voie Rapide] (un jeu de course automobile et de meurtre/mystère que j’ai écrit pour Freeform Games), les trois dernières courses de la saison sont jouées durant la partie et sont la colonne vertébrale de la structure du jeu.
  • Les règles peuvent mettre en valeur le historique. Par exemple, Midsummer Mischief [Le Crime du Solstice] se déroule dans l’univers huppé de PG Wodehouse (1) . Dans le jeu, nous (Nathan Gribble, Heidi Kaye, Paul Snow et moi-même) souhaitions que des jeunes hommes puissent par inadvertance faire leur demande en mariage à de jeunes femmes, de la même façon qu’ils le font dans les nouvelles. Ainsi nous avons conçu un système de romance pour cela.
  • Les règles peuvent rendre certains personnages plus puissants. J’ai une convention non-écrite qui consiste à donner aux personnages les plus faibles (il y en a toujours) les meilleurs cartes de capacités.

  • Les règles peuvent étoffer un jeu. C’est vrai, les règles ajoutent effectivement du temps de jeu, et si vous avez une soirée-enquête très légère, vous pouvez la rendre plus copieuse grâce aux règles. Ce n’est pas quelque chose que je recommande…

Les meilleures règles sont auto-suffisantes et nécessitent aussi peu que possible l’intervention du MJ. Je trouve que les MJ sont généralement suffisamment occupés sans avoir en plus à arbitrer le système de jeu.

Bien que je voie régulièrement nombre de règles standards et de systèmes (comme les enveloppes scellées, les cartes de capacités spéciales, pierre/papier/ciseaux), il y a aussi un système de règles standard publié par Interactivities Ink appelé Rules to Live By [Règles de vie]. Cependant, les Rules to Live By ne sont pas pour tout le monde (je pense personnellement qu’elles ne sont pas adaptées à des jeux One-shot), et voici quelques exemples de règles et de mécanismes:

  • Combat : les soirées-enquêtes sont plus adaptées aux jeux politiques où il n’y a pas de combat, mais certaines en ont. Les combats tendent à être très abstraits et utilisent pierre/papier/ciseaux ou des cartes à jouer.
  • Cartes de capacités : ce sont des capacités spécifiques ou des techniques spéciales imprimées sur des cartes de visite perforées qui sont déchirées ou cochées quand on les joue. Elles peuvent être utilisées pour gérer un large éventail de situations, et j’en utilise dans toutes mes soirées-enquêtes.
  • Enveloppes scellées : Ce sont des enveloppes annotées « A ouvrir si vous voyez un objet avec un croissant rouge » ou « A ouvrir quand vous rencontrez le personnage numéro 17 ». Elles peuvent être utilisées pour distiller l’information au fur et à mesure ou pour la fournir quand la partie avance et qu’un joueur a réussi quelque chose. J’aime bien l’idée, mais je n’aime pas en ouvrir une sans information de valeur à l’intérieur - alors j’essaye de m’assurer qu’elles contiennent toujours quelque chose qui en vaille la peine.
  • Romance : La romance est un mécanisme formidable pour forcer les gens à interagir. Typiquement, une règle de romance force un personnage qui tombe amoureux d’un autre à partager ses buts. J’ai joué des jeux où certaines romances sont pré-écrites (pour des personnages du type Roméo et Juliette, par exemple) et des jeux où elles sont toutes aléatoires. Les romances aléatoires peuvent avoir des conséquences inattendues lorsqu’elles impliquent des personnages que rien ne disposait à tomber amoureux… Je n’inclus d’habitude pas de romance dans les parties courtes - cela semble plus adapté à des parties plus longues.
  • Jeux de plateaux : J’ai joué à des soirées-enquêtes qui utilisaient des jeux de plateau pour certains mécanismes spécifiques. Par exemple, j’ai joué à Ave Caesar pour essayer de simuler une course de chars, et la partie sur la révolution de Junta pour jouer une révolution. Si vous écrivez une longue soirée-enquête, utiliser (ou adapter) des jeux de plateau existants peut être une manière rapide d’écrire un système de règles.

En général, cependant, conservez des systèmes simples. Les soirées-enquêtes sont censées être des jeux de rôles, après tout…

Étape 9 - Univers de jeu

Tôt ou tard, vous devrez créer un univers pour votre soirée-enquête. La chose la plus importante à ce sujet est de le rendre accessible, mais nous en reparlerons plus tard. Tandis que vous produisez des informations sur le historique pour vos intrigues, vous avez également besoin d’un historique général sur le monde dans lequel se déroule votre partie.

Il y a grosso modo deux types d’informations dont vous avez besoin :

  • L'historique général qui est à la disposition de tout le monde. Vous pouvez l’inclure dans la présentation du jeu disponible pour les joueurs lorsqu’ils s’inscrivent à votre soirée.
  • L'historique spécifique à certains groupes ou individus. Par exemple, les membres d’une société secrète auront besoin de savoir comment fonctionne la société et ses objectifs dans le jeu.

Ce second type peut être écrit sur des feuilles à part, qui peuvent ensuite être distribuées aux joueurs concernés. Organiser les informations de cette façon (au lieu de les inscrire directement sur les fiches de personnage) vous permet de ne réécrire que cette partie si un changement est nécessaire. Cela signifie aussi que, si vous êtes précautionneux, vous pouvez ajouter d’autres membres à cette société secrète (simplement en donnant la feuille avec les informations à d’autres joueurs).

Ces feuilles sont parfois appelées “feuilles bleues” car on les imprimait à l’origine sur papier bleu pour les distinguer du reste de l’information des personnages. Toutefois, comme elles sont rarement bleues, on les appelle plutôt « feuilles de historique » ou « feuilles d’information ».

Ma préférence en tant qu’auteur et joueur va pour un historique digeste. C’est particulièrement vrai pour une partie de quatre heures où je n’ai pas le temps de mémoriser un historique étoffé et complexe. Cependant, ça ne me dérange pas d’apprendre plus sur l’univers de jeu pour des parties plus longues.

Quand vous décrivez un univers, gardez en mémoire que votre seul but est que le jeu puisse être jouable - il n’est pas nécessaire de tout décrire dans les moindres aspects. Très peu de joueurs ont besoin de connaître les détails - la plupart n’ont besoin que d’une compréhension générale.

En d’autres mots : rendez-le accessible. Quand vous écrivez un jeu qui se déroule dans un univers connu (comme Star Wars ou la Terre du Milieu), vous devez être conscient que tous les joueurs ne connaîtront pas le monde aussi bien que vous. Les fans seront au courant des détails, mais je vous garantis qu’au moins un joueur n’en aura pas connaissance - ou ne connaîtra pas l’aspect de la vie moderne sur lequel votre partie sera centrée. Aussi assurez-vous que votre description contienne suffisamment d’informations pour que quelqu’un n’y connaissant rien puisse y jouer.

Mon objectif pour une soirée-enquête est de pouvoir résumer l’univers sur une page, environ 500 mots. Des parties plus longues peuvent nécessiter plus de description, mais 500 mots pour une partie de quatre heures devraient être suffisants.

Étape 10 - les finitions

Un des aspects de l’art d’écrire des soirées-enquêtes est de savoir quand s’arrêter. Comment savoir que vous en avez écrit assez ? Avez-vous besoin d’en ajouter un peu plus, juste au cas où ?

Ce n’est pas une question facile, mais je peux vous donner les conseils suivants:

En général, je préfère les parties où il y a trop de choses qui se passent plutôt que pas assez. Alors en cas de doute, rajoutez-en un peu. Ce n’est pas la fin du monde si tout ce que vous aviez prévu pour votre soirée-enquête n’est pas utilisé, et c’est toujours mieux que d’avoir des joueurs qui s’ennuient en n’ayant rien à faire.

Réfléchissez aux parties auxquelles vous avez pris le plus de plaisir. Quelle quantité d’informations contenaient-elles ?

Une fois que vous avez décidé en avoir fait assez, il y a encore quelques tâches à accomplir :

  • Relisez chaque personnage et demandez-vous si ce personnage est amusant à jouer et s’il en a assez pour s’occuper. Si vous n’êtes pas sûr à 100% que la réponse est « oui », il faut le changer. Le plus facile est de lui donner quelques bonnes capacités pour qu’il puisse faire des trucs marrants même s’il est peu impliqué dans les intrigues. Au pire, vous pourriez devoir réécrire certaines intrigues.
  • Faites le test « Je viens du Nevada ». Ce test suppose que vous lisiez le jeu en vous mettant dans la peau d’un habitant du Nevada (ou d’Ouganda, ou du Vietnam ou de n’importe où). Il permet de vérifier que vous ne faites pas trop de suppositions sur les éléments culturels ou historiques connus. Vous pouvez sautez cette étape si vous jouez uniquement avec des amis.
  • Vous ne pouvez faire une relecture de votre propre travail, donc trouvez quelqu’un d’autre qui la fera pour vous. Vous seriez surpris du nombre d’incohérences qu’une relecture peut déceler.

Une fois que vous avez fait tout ça, vous êtes prêt à imprimer. Je m’imprime toujours une version complète de la soirée-enquête pour m’y référer quand je mènerai la partie. Je l’imprime à raison de 4 pages par feuilles (les imprimantes modernes font ça, ou vous pouvez aussi télécharger le logiciel Fineprint). Quant aux impressions pour les joueurs, j’en imprime souvent deux exemplaires pour pouvoir le refaire jouer facilement. Toutefois, je ne le fais pas la première fois que j’imprime car je trouve d’habitude beaucoup d’erreurs…

Et une fois que vous avez tout imprimé, vous êtes prêt pour votre première sortie. Mais ceci est une autre histoire…

Article original : The Freeform Writing Process


(1) NdT : cet écrivain a pour univers le milieu de la gentry britannique. Il a inventé Jeeves, le valet de chambre stylé qui sauve toujours son jeune maître [Retour]

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