Le MJ doit-il écrire le compte-rendu des parties ?
© 2012 Lowell Francis
Pourquoi écrire des résumés de partie ?
La partie d’hier soir était censée être la dernière de notre campagne de Mutants & Masterminds (grog) via Google Hangouts, mais on la termina un petit peu tard à l’approche du combat final. Quelques joueurs s’excusèrent de devoir arrêter à ce stade, donc j’acceptai de reporter la séance finale à la semaine d’après – sans points d’expérience ni renouvellement des points de héros.
D’un côté j’aurais aimé finir la campagne en exactement 12 épisodes, mais de l'autre, ça voulait dire que j’aurais un peu plus de temps pour faire jouer des épilogues avec quelques héros survivants (si jamais il y en avait). Ce qui serait chouette, puisque je projette en effet de faire jouer un autre arc au groupe dans deux mois, en six épisodes au lieu de douze. Barking Alien (en) en a discuté il y a quelques mois – il estimait que ce n’était pas au MJ de rédiger l’aventure ni de créer quoi que ce soit qui ressemble à un wiki pour les informations. En principe, je suis d’accord avec lui. La plupart des wiki de campagnes que j’ai vus ont été créés par des joueurs. Excepté pour les règles, ou les informations sur l’univers de jeu, j’évite d'agréger des documents sur les campagnes.
Cependant, dans cette situation j’avais de bonnes raisons pour rassembler des informations. C’était un nouveau groupe – certains étaient des rôlistes réguliers, d’autres n’avaient pas joué depuis un bon moment, et la plupart n’avaient pas joué avec moi depuis des années. Ce qui veut dire qu’ils ne connaissaient pas mes habitudes et méthodes de MJ – et si les informations que je leur balançais étaient pertinentes ou juste pour l’ambiance… Je me doute que la plupart d’entre eux n’ont jamais joué de manière aussi improvisée que moi. Je veux dire par là que je lance des idées, et que c’est à eux de les transformer en solutions.
Par exemple – et je pense que je n’en révèle pas trop –, ils vont devoir faire face à un grand méchant à la fin de la prochaine séance. J’ai intégré au cours de la campagne un certain nombre de détails, de choses étranges et d’appareils. Si les joueurs s’accrochent à l’un d’eux, enquêtent à son sujet, et me donnent un argument raisonnable qui explique pourquoi ça pourrait marcher, cela deviendrait une réponse – un appareil à la Reed Richards (wiki) [scientifique/inventeur génial (NdT)]. Hier soir, l’un des PJ a procédé ainsi et s’est retrouvé avec quelque chose qui pourrait peut-être les aider lors du combat final.
Mais, lorsque l’on joue une session sur Google +, en particulier quand je suis le seul à avoir une webcam, je ne peux pas deviner si les joueurs ont compris ce qui se passe, à quel point ils ont écouté et la quantité de notes qu’ils ont prises (1). En fait je me doute que sur ce dernier point la réponse est : très peu. Donc, j’écris après-coup le compte rendu des sessions et m’en sers comme d’un mémo un jour ou deux avant la prochaine session. Je tente de clarifier les informations qu’ils auraient à mon sens pu manquer ou négliger pendant la partie. Je peux vous assurer qu’à plusieurs reprises des éléments très utiles s’étaient perdus pendant les échanges (2).
J’insère ces informations dans le résumé. Par exemple, la semaine dernière, j’ai décidé durant le combat que certains des vilains avaient récemment fait un passage en prison dans “The Raft”, la prison des super-vilains. Le détail fut perdu, mais les joueurs le retrouvèrent dans le résumé et réalisèrent qu’il pouvait être pertinent. De temps à autre, je balance des détails que je pense cools, importants et utiles – par contre je ne souhaite pas attirer l’attention sur eux. Dans ce cas je les accompagne souvent de quelques fausses pistes. L’autre raison qui fait que j’écris les résumés, est que j’écris pour le long terme. J’ai prévu de faire jouer un autre arc (voire deux) et j’ai mis en place quelques éléments dans ce premier arc. Ils porteront leurs fruits plus tard.
Article original : Should GM write sessions reports ?
(1) NdT : Lire dans les pensées vous donne les clés de la compréhension du langage corporel des joueurs. [Retour]
(2) NdA : Du fait de la nature du Hangout, les joueurs ne se voient pas. Ils ont alors tendance à parler en même temps. Comme ils sont isolés les uns des autres, ils se concentrent sur ce qu’ils sont en train de dire et passent à côté des commentaires des autres joueurs ou du MJ. [Retour]
Pour aller plus loin avec le web rôliste...
- L'épisode Bitch et katana de Radio rôliste réalisé en juin dernier aborde les outils de JdR par table virtuelle (à partir de 1h07). Y sont détaillés le fonctionnement de Google Hangout et autres logiciels similaires, ainsi que les avantages et inconvénients de chacun. Leur numéro intitulé L'esthétique de l'errance de Jean- Pierre Mader se concentre quant à lui sur la manière de maîtriser une table virtuelle (à partir de 1h15).
- Pour une autre perspective sur les comptes rendus de séances, n'hésitez pas à vous tourner vers les podcasts de la Cellule, et en particulier Le rapport de partie.
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Commentaires
Chrys (non vérifié)
jeu, 21/06/2018 - 21:19
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Nécessaire quand il y eu une longue pause.
A mon avis, le MJ a déjà beaucoup de travail, mais l'idée de faire un débriefing me semble pertiente à condition que la dernière séance ait eu lieu il y a au moins 2 mois.
La vie passe, joueurs et MJ ont bien d'autres activités que le JdR, donc résumer ce qui s'est passé la séance précédente, voire depuis le début de l'aventure/campagne et être capable de dire "on s'est arrêté à ce moment précis" est toujours une bonne idée tant pour les joueurs comme pour le MJ...
Théoriquement, le MJ a plus de souvenirs de là où l'aventure s'est interrompue la dernière fois. Cela compense le fait que très peu de joueurs prennent des notes lors d'une partie.
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