Les crève-coeurs de la fantasy (Fantasy Heartbrakers)
L'article qui a donné naissance à l'expression "JdR crève-coeur"
© 2002 Adept Press
Les gens qui me connaissent depuis longtemps, et plus précisément ceux qui ont lu Sorcerer & Sword, connaissent ma dévotion éternelle au genre de la fantasy (1) - et, ma haine perpétuelle de ce que la plupart des auteurs en ont fait ces vingt dernières années... je n’en dit pas davantage sur moi, mais je scrute avec défiance chaque jeu de rôle de fantasy. selon mes propres critères, et je ne me montre pas particulièrement amical. Franchement, cela me fait habituellement grincer des dents, crier de rage, et griffonner des pages et des pages en toutes petites lettres dans un carnet à spirale.
Si vous ajoutez le fait que beaucoup d’espoirs de jeux de rôle en herbe sont de la fantasy, ou du moins une sorte de « fantasy », et que je suis dévoué à la cause du contrôle de son œuvre par un créateur, et à la publication de sa vision … vous pouvez probablement voir dans quel pétrin je suis. D’un coté, je suis à l’agonie quand je suis à nouveau face à encore un mélange de nelfes et de nains, et de l'autre, je dis « publiez votre rêve, allez, allez, allez ! ».
Heureusement, tout s’améliore quand je prends du recul et que j’adopte une perspective historique. Je peux ainsi être bienveillant. Imaginez un rôliste qui a appris la « fantasy » avec Donjons et Dragons. Il se dit qu'il pourrait jouer un demi-orque. Alors qu’est-ce qu’un orque ? Imaginez-le s’amuser à enfoncer des portes, à affronter un Tyrannoeil (2) , ou passant ses doigts sur l’illustration du Minotaure dans le Manuel des Monstres. Tôt ou tard, « je suis fatigué de ces règles ! ou de me disputer sur ci ou ça ! ». « faisons-le de cette façon » Et par la suite, lui et ses amis diront « cette autre façon est meilleure. Ouah, on a écrit un jeu ! Peut-être qu’on peut le publier aussi, comme Gary [Gygax] l’a fait ».
A la fin des années 70, ce n’était pas déraisonnable. Au début des années 90 toutefois, les choses étaient très différentes. Cet article porte sur quelques JdR des années 90 que j’appelle « des crève-cœurs de la fantasy », qui sont vraiment impressionnants par le dynamisme, l’engagement, et la jouissance personnelle qui transparaît tant dans leur existence que dans leurs détails ; et pourtant ils sont frustrants à s’arracher les cheveux.
Comme leurs homologues de la fin des années 70, ils ne représentent seulement qu’une avancée créative infime par rapport à leur source : D&D à l’ancienne mode. Et par conséquent, à la différence de ces autres jeux, ils étaient condamnés dès le départ. Cet article est fondamentalement en leur faveur, avec un style chagriné.
Peut-être n’est-ce pas très grave. Peut être que leurs auteurs voulaient seulement être édités et figurer sur les étagères. Peut être suis- je juste un grand mesquin d’en attendre (1) une perspective plus critique de l’histoire de la création ludique depuis 1974, (2) une meilleure connaissance de la véritable fantasy plutôt que celle des JdR-de-fantasy, (3) des concepts de règles originaux, et (4) davantage de sens des affaires.
Mais quand je regarde ces jeux, je vois des traits communs qui m'amènent à penser que leurs publications respectives n'avaient pas, après tout, seulement pour but « de se voir imprimé ». Presque tous incluent un texte qui peut être décrit comme « grand public », ou une tentative délibérée, non seulement de présenter le jeu, mais d' éclairer le lecteur sur les innovations que les auteurs pensent proposer. Plusieurs ont des accessoires bien pratiques, comme des disques avec des programmes de création de personnage, ou des « cartes d’idée » pour les joueurs et le MJ.
Plusieurs avaient des sites Internet audacieux avec toutes sortes d’adhésions, de services et de courageuses professions de foi, mais dont les intervalles de mise à jour sont devenus de plus en plus longs. Et en considérant que la plupart ont été publiés avant que nombre d’imprimeurs aient changé leur pratiques envers les impressions en petite quantité, le coût de l’impression devait être énorme, plus de 6000$ - pour la catégorie des livres brochés standards. Certains JdR contiennent aussi des paquets de cartes. La vanité est la vanité, bien sur, mais nous ne parlons pas de petits montants.
Alors quel est l‘objet de cet article ? Pour une fois, ma publication n’a aucun rapport avec le LNS. Tous ces jeux sont solidement ancrés dans le Simulationnisme (pour l'univers de jeu), le Ludisme, ou une combinaison Ludico-simulationniste, et la plupart d’entre eux sont tout à fait cohérents (3) . Pour une fois, je parle du contenu, ce que certains appellent « genre », et des façons de le manifester à travers les mécaniques du jeu. Aussi laissons le LNS dans son coin, et parlons d’autre chose. Silence, on tourne.
- Fifth Cycle - 1990, Shield Laminating, par Robert Bartels
- Hahlmabrea - 1991, Sutton Hoo Games, par Dan Fox.
- Of Gods and Men - 1991, Non Sequitur Productions, par Jeffrey Konkol
- Darkurthe: Legends - 1993, Black Dragon Press, par Matthew Yaro et Colin Murcray
- Legendary Lives - 1993, Marquee Press, par Kathleen et Joe Williams
- Neverworld - 1996, Foreverworld Books, par Erin Laughlin
- Pelicar - 1996, Pharoah Games, par Lewis Nicolls (un des six auteurs cités, probablement le principal)
- Forge: Out of Chaos - 1998, Basement Games Unlimited, par Mike, Paul, et Mark Kibbe
- Dawnfire - 2000, Dawnfire Games/ Committed Comics, par Jason Marin
Tous sont indiscutablement indépendants : l’auteur, l’imprimeur, l’entreprise, et l’éditeur sont tous la même personne ou un petit groupe de personnes.
Première partie : Aaarrrghh !
Considérons d’abord l’aspect le plus pénible de ces JdR - aucun d’entre eux ne manifestent une once de recul critique en ce qui concerne les techniques de jeu de rôle. Les auteurs ont joué au vieux D&D, et leurs décisions pour leurs jeux démontrent un parfait méli-mélo de règles complémentaires, d’idées reçues, et d' « innovations » racoleuses qui donnent la migraine, toutes basées sur cet unique modèle.
Par exemple, regardons cette liste d’armes de Dawnfire : longue-guisarme … fléau, fléau (de cavalier), glaive, guisarme, hallebarde …. lasso, marteau de Lucerne, trident, vouge …
Ça se récite tout seul, n’est-ce pas ? (pour ceux d’entre vous qui se demandent de quoi je parle, nous autres vieux rôlistes avons mémorisé la liste des armes du Manuel des Joueurs de 1978 par pure concentration et avec une fascination telle que sa cadence est devenu un ronronnement catéchistique familier). Il en va de même pour les armures ; c’est comme une psalmodie : matelassée, cuir, cloutée, anneaux, cotte de mailles, à bandes, demi-plate, plate de bataille, plate complète [wikipedia pour les détails (NdT)] …
C’est toutefois un simple détail comparé aux autres preuves qu’AD&D, premier millésime, n’a pas seulement fourni le modèle, mais le seul et unique modèle pour la création de ces jeux - jusque dans la définition de l'acte même de « jouer au jeu de rôle ».. Les mécanismes de méta-jeu sont ostensiblement absents, aux exceptions citées plus loin.
Dans Halmabrea et Fifth Cycle le statut « d’aventurier » est une position sociale reconnue dans l'univers du jeu. NeverWorld fournit un système de personnalités, complexe et pénible, semblable à ceux des groupes d'entraide, et qui revient fondamentalement au bon vieux système des alignements. Dans Forge : Out of Chaos, la simple notion que l’on puisse faire autre chose que "chercher un trésor dans un donjon" est complètement étrangère au jeu - sa section « ouvrir les portes » est fondée sur (a) trouver un trésor (b) dans un donjon, sans aucune référence au concept que les portes pourraient exister pour d’autres raisons ou servir à quoi que ce soit d’autre dans une situation imaginaire. La liste de ce genre est interminable.
Tous les jeux n'ont pas la même position sur ce point. Hahlmabrea fait un effort louable pour s’éloigner du jeu de rôle « je tue, je fouille », bien que ses moyens pour le faire soient au mieux douteux (« le Conseil vous dit que vous ne devriez pas, et ils vous tueront si vous le faites », ce qui pour moi veut dire « ne vous faites pas prendre »). Forge : Out of Chaos, d’un autre côté, est jubilatoire d’honnêteté sur le pillage et le meurtre comme mode de vie, ou plutôt, de jeu de rôle. Ils n’ont pas le même ton non plus. Dawnfire et Legendary lives sont piquants et plein d’humour, là ou Neverworld est onirique et pop-psychologique, alors que Pelicar et Of Gods and Men sont mortellement sérieux. Toutefois, tous ces jeux ont exactement les mêmes préoccupations et activités. Là, les lecteurs au cœur tendre me jugent probablement assez mesquin. « Mais où est le problème ? » demandent-ils.
Réfléchissez : tous ces jeux considèrent l’interprétation d’un rôle de la même façon. Le but du jeu est d’être un aventurier qui devient de plus en plus puissant et qui peut mourir à tout moment. Tout ce qui a trait au contexte, à l’arbitrage et aux résultats sont le domaine exclusif du type nommé MJ (ou comme vous voulez), affaire classée. Ils reflètent exactement l’évolution d’AD&D au début des années 80. Chacun de ces jeux est manifestement écrit par un MJ qui aimerait bien que tous ses joueurs se taisent et jouent leur personnage sans interférer avec « ce qui arrive vraiment ». Leur Contrat Social [≈ Toutes les règles du "jouer ensemble" (NdT)] est une à bombe à retardement.
Enfin, voici la dernière chose douloureuse. Jetons un œil à ces soi-disant « innovations », comme celles listées au dos de Forge : Out of Chaos (mes commentaires entre parenthèses).
Choisissez des compétences comme Coup de Grace, Réparation de Fortune, Assassinat, Combat Monté, et Combat en Aveugle ! (AD&D2, fin des années 80). Fini les points d’expériences arbitraires ! Plus vous utilisez une compétence, meilleur vous devenez ! (Runequest - 1977) Des mécanismes réalistes de combat ! L’armure peut être détruite ! (The Fantasy Trip, 1980) Deux valeurs de défense séparées ! (<soupir>- Champions, 1980).
La même remarque s'applique à toutes les innovations mentionnées - les « voies de sortilèges » dans Fifth Cycle sont organisées comme dans Rolemaster, par exemple, et la magie des cristaux de Hahlmabrea est directement inspirée de Runequest.
Deuxième partie : Hmmmm !
Très bien, maintenant passons à quelques détails intéressants … Rien de pénible ni de merveilleux; juste quelques autres notions ou caractéristiques propres à cet ensemble de JdR regroupés par leur histoire et leur concept.
La qualité des illustrations se répartit de la même façon à travers chaque livre : quelques créations excellentes, quelques-unes réellement laides, et la majorité étant franchement ennuyeuse autant par leur sujet que par le traitement qui en est fait (des gobelins grimaçants, des PJ vaguement elfes ressemblant à des acteurs de série B, etc.). Ce que j’apprécie c’est que beaucoup de ces livres exhibent des illustrations des auteurs eux mêmes, auxquels je pardonne une grande part de leur manque de maîtrise technique. J’apprécie l’idée qu’une personne écrive un jeu et l’illustre.
Mais revenons à la conception. Quelques schémas intéressants ressortent en termes de différences avec le vieux D&D.
- Tous ces jeux ont des listes de compétence.
- Tous sauf un ont des systèmes d’attributs aléatoires, mais également un ensemble étendu d’attributs secondaires qui servent à homogénéiser les valeurs Effectives réelles (c'est-à-dire celles utilisées durant la partie).
- Tous mettent énormément l’accent sur le rôle de la race du personnage (de son espèce, en réalité) à travers des modificateurs importantes du système d’attributs.
- Tous, d’une façon ou d’une autre, ont des niveaux. Mais, ce qui est intéressant, c’est que tous en présentent une version atténuée sans effets trop notables sur l’efficacité du personnage durant la partie, en comparaison avec le rôle qu'ont les niveaux de compétences.
- Tous « broient » le système de combat de D&D à la façon de Runequest, Rolemaster ou Dragonquest, mettant l’emphase sur la vitesse du personnage et une résolution action par action (ou par arrêt sur image).
- Presque tous s’appuient fortement sur les jets de dommages, mais font un effort pour intégrer la qualité de réussite de l'attaque dans l’effet final.
- Tous ont une race vive, une ou plusieurs races brutales, et une race jolie (soit des humanoïdes ailés ou un peuple-chat ), en plus des elfes et nains traditionnels.
- Aucun n’utilise le style de système de magie de D&D (nous en reparlerons plus tard).
Ce qui m’intéresse dans les schémas plus hauts n’est pas qu’un détail particulier soit bon ou mauvais, mais plutôt qu’ils représentent les mêmes solutions aux problèmes de conception de D&D, particulièrement en terme de production d’un hybride ludico-simulationniste fonctionnel. Il est très clair pour moi que nous voyons les enfants d’une Dérive (4). - Étant donné leur Paternité identique, pour ainsi dire, et leurs intérêts similaires (sinon identiques) quand au style de jeu, on peut s’attendre à ce que les enfants aient tous le même profil bien défini.
Les systèmes de tirage aléatoires des attributs méritent une attention particulière, car ils sont presque tous incroyablement biscornus. Á une exception près, on doit générer les attributs dans l’ordre, et tous incluent en outre des modificateurs raciaux très complets.
- Hahlmabrea : jetez 3d10 pour chacun des 10 attributs, en relançant tous les 1,2,3 durant l'opération ; chaque race confère en plus un modificateur aléatoire de taille variable (habituellement plus ou moins 1d6) pour divers attributs.
- Fifth Cycle : jetez 2d10 et consultez un tableau pour déterminer le total des points à répartir entre les neuf attributs ; le tableau donne aussi le maximum (et les maximums secondaires) pour un attribut donné. Détail intéressant : dans ce jeu, vous devez jeter les dés pour avoir le droit de jouer un non-humain.
- Of Gods and Men : jetez 7d10 pour chacun des 6 attributs, en ne totalisant que les 5 plus élevés.
- Legendary Lives : jetez 1d6 pour chacun des 12 attributs, en ajoutant le résultat à une valeur donnée selon la race ; ces valeurs sont fortement différenciées par la race, de sorte que le tirage ne fait pas une grande différence.
- Darkurte : Legends : lancez 2d6+4 pour chacun des 5 attributs, avec quelques options proposées (ex : faire 6 jets de dés et prendre les cinq meilleurs).
- Pelicar : lancez 3d10 pour chacun des 8 attributs, ignorez le plus bas, additionnez les deux autres et ajoutez 10.
- Forge : Out of Chaos : Lancez 2d6 et 1d10 pour chacun des 6 attributs, avec le dé à dix faces comptant comme une décimale (ex : je tire 8 avec les 2d6 et 3 avec le d10, aussi j’ai 8.3 dans cet attribut) ; en outre, trois autres attributs sont déterminés aléatoirement (ex : Vitesse d4+1).
- Dawnfire (le plus normal) : Jetez 2d10 pour les dix attributs et répartissez-les à votre convenance.
Pour moi, tout cela apparaît être une solution au fait, que dans le vieux D&D, en lançant 3d6, dans l’ordre, pour déterminer un par un les attributs, cela garantissait presque à coup sûr des personnages réellement merdiques - d’où la tricherie très répandue durant la création des personnages et la prolifération de règles maisons comme celles ci-dessus. (Par « règles maisons » je veux parler d’ajouts de règles pour corriger un problème, plutôt que découlant de principes de base).
Cela me fascine de voir jusqu'où certains peuvent aller, particulièrement en combinant les maths bizarres nécessaires au calcul des attributs secondaires. Par exemple, pour déduire la Défense au corps à corps du personnage dans Pelicar, vous doublez le score de Réflexe, vous ajoutez des points (donnés par une table) basés sur la valeur Réflexe, vous ajoutez le modificateur de la profession (lui même multiplié par le niveau du personnage) - Cette valeur est augmentée par l'armure durant la partie. Cet exemple est typique de la complexité des attributs dérivés dans la plupart de ces jeux.
Très, très peu de ces JdR prêtent attentions aux mécanismes de méta-jeu. Les joueurs de Pelicar les appellent miracles, de façon similaire les cartes de Pouvoir Divin (tirées au hasard) jouent un petit rôle dans Of Gods and Men, et l’attribut « Chance » de Dawnfire correspond aux critères, tout comme l’attribut secondaire Chance de Hahlmabrea, mais de façon beaucoup plus limitée (il démarre à seulement 2%). Cependant, à une exception majeure près (voir ci-dessous), la philosophie de ces jeux ne reconnaît pas la distinction entre le joueur et le personnage, inhérente dans les mécanismes de méta-jeu.
Troisième Partie : Ouah !
Et maintenant, enfin, voici ce qui me stupéfait et me fascine dans ces jeux... Bien que je me doive tout d'abord de commencer par le fait que leurs auteurs ne ne semblent pas avoir perçu le caractère innovant de ces éléments, ou du moins pas à la hauteur de ce qu'ils méritent.
L'idée de base est que presque tous les jeux énumérés ici contiennent quelque part, enterrée en eux, une grande idée. C'est peut être le point essentiel de cet essai : oui, ces jeux ne sont pas uniquement des AD&D au rabais et des fatras de règles persos. Ils sont en réalité le produit de vraies parties de JdR ; d'amour du jeu de rôle, et d'une créativité résolue.
C'est pourquoi ça me brise le cœur de voir ces pépites si bien enterrées et englouties sous toute la masse pénible que j'ai citée ci-dessus.
Quelques exemples : la création de personnage dans Legendary Lives, par le « cheminement de vie » aléatoire, est exceptionnellement amusante. Bien entendu, ce type de mécanisme est apparu tout d'abord dans Cyberpunk, mais il prend ici un tour facétieux et drôle.
Sans réserves, j’aimerais beaucoup jouer le personnage du religieux Draco que j'ai créé avec cette méthode, et j'ai une image nette de son foulard préféré - un foulard plutôt "sport"; (Draco, invocateur du feu avec son écharpe nouée façon Yves Saint-Laurent, je vous jure, ça le fait !)
Ce jeu utilise aussi un système « à moitié sans dé », c'est-à-dire que tous les jets sont faits par les joueurs contre un niveau de difficulté, mécanisme dont j’ai fait l’éloge à propos de The Whispering Vault, publié quelques années plus tard.
J'ai plutôt apprécié l'univers de Of Gods and Men.
Forge: Out of Chaos est irrésistiblement honnête vis-à-vis de lui-même. J'ai presque eu l'impression d'avoir joué avec les auteurs rien qu'en lisant le livre.
Enfin, j'aimerais vous parler de quelques systèmes de magie, plus spécialement de ce qu'ils ont, dans certains cas, de proprement exceptionnel. Ce n'est pas réellement surprenant dans la mesure où celui de D&D craint vraiment <Réplique par une vague de protestations et de justifications, réplique par des contre-arguments. Fin de la discussion.>
Mais la chose intéressante est que ces jeux ne font pas seulement que récapituler les solutions utilisées pour des systèmes de magie contemporains de D&D, comme ils le font pour les systèmes de combat. A la place, ils apportent de véritables innovations. Dans ces jeux, un nombre incroyable d'éléments de contrôle narratifs et de méta-jeu commencent à apparaître.
- Halmabrea : un personnage apprend plusieurs sorts dans une catégorie donnée, mais peut les associer pour obtenir des synergies.
L'improvisation de nouvelles combinaisons et d'effets est chaudement encouragée, et aidée par de nombreux exemples dans le texte. La meilleure chose dans ce système est que la combinaison des sorts réduit en fait les chances d'échec - plutôt que de les augmenter - ce qui encourage l’association et l’innovation.
- Legendary Lives: un personnage connaît une ou deux catégories de magie, sans autre spécialisation. Il n'y a pas de sorts individuels. Les joueurs peuvent plutôt improviser en cours de partie la fabrication sur mesure des applications dans ces catégories. Ainsi, si vous connaissez des sorts de « feu », tout ce qui à trait au feu et à son utilisation est de votre domaine. La seule limitation est un « coût » (de 0 à 5) qui est fixé librement par le meneur, ce qui est la fausse note dans le morceau car cela me semble être une source d’âpres disputes. (Le système de LL est semblable à celui d'Ars Magica, mais plus flou et plus flexible.)
- Darkurthe: Legends : les sorts sont construits via une méthode par composants. D'accord, c'est très semblable à ce que l’on trouve dans Fantasy Hero (1986), et lourd comme l'enfer, mais considérant qu'aucun autre jeu n'a choisi d'utiliser ce type de système de magie, je veux bien également le porter au crédit de Darkurthe.
- Forge: Out of Chaos : Le joueur choisit les sorts du personnage, mais chacun d'eux est aléatoire par bien des aspects, incluant le nombre de points pour le lancer, le niveau des effets secondaires, la distance, la durée et d'autres choses. On commence avec une réserve de jets à relancer pour ces aspects de sorts. L'augmentation de niveau inclut également de nouveaux jets à relancer. Cela permet au joueur soit d'acquérir de nouveaux sorts, soit de raffiner les anciens, au choix.
- Dawnfire : Tout d'abord, chaque personnage est magique dans cet univers, avec des « Points de Flux » et un accès à une variété de capacités de type magiques. Les « magiciens » sont simplement ceux qui ont optimisés ces capacités partagées par tous. Ensuite, le jeu inclut une règle universellement accessible appelée « pipeautage » (bullshiting), qui est une des règles les plus cool que j'ai vu publiée. « Pipeauter », c'est lancer n'importe quel sortilège du livre, ou que le joueur peut inventer, sans prendre en compte ce qui est ou n'est pas écrit sur la fiche de personnage. N'importe qui peut essayer, n'importe quand; Avoir une compétence élevée rend le procédé un peu plus sûr, mais ce n'est pas nécessaire
Dawnfire mérite aussi une mention spéciale pour ses encouragements à personnaliser les personnages orientés vers la magie comme on le désire: tel personnage peut être un barde, ou n’importe quoi... C'était assez standard, jusqu'à ce que je tombe sur la suggestion concernant les magiciens « naïfs » qui doivent « pipeauter » tous leurs sorts et qui ne se rendent jamais compte qu'ils font de la magie. Le joueur doit décrire les effets de ses sorts en conséquence, en manipulant des éléments de l'environnement pour que cela corresponde. Bing ! Et voici une approche « Metteur en scène » pure et dure, plus radicale que n'importe quoi d'autre, comme une option oubliée au beau milieu du livre.
De là vient ma frustration quant à ces véritables et incroyables innovations : pourquoi ne pas centrer le jeu sur cette originalité, et s'appuyer sur sa force ?
Au moins Dawnfire joue de cela en termes d'univers de jeu avec son système de Flux, mais le véritable pouvoir du système de « pipeautage » reste enfoui sous une énorme liste formelle de sortilèges, sans mentionner la masse envahissante de suppositions tirées de D&D et d'imitations (par exemple, la liste des monstres dans ce JdR est d'un manque d'originalité embarrassant).
Of Gods and Men tente de faire de même avec son système de cartes de pouvoirs divins, mais un système de magie « traditionnel » l’emporte rapidement.
Le système de Darkurthe: Legends est bien plus sophistiqué mais est également présenté comme secondaire.
Du point de vue du pratiquant, si les innovations dans les systèmes de magie de l'un des cinq jeux cités plus haut avait été dépoussiérées et présentées comme le cœur d'une Prémisse [« l’âme » d’une partie de JdR - LNS chap.1ptgptb (NdT)], - de n'importe quelle catégorie de LNS - le jeu aurait été un triomphe du potentiel du Jeu de Rôles et aurait pu avoir une influence considérable.
Quatrième partie: Les affaires et la commercialisation
C'est affligeant, simplement affligeant, de contempler la naïveté des auteurs quant au marché réel et à la nature du JdR en tant qu’activité lucrative.
Considérons leur statut selon le système de marketing des « trois tiers ». [outre l'éditeur, le distributeur et la boutique prennent leur marge... (NdT)] En tant que JdR de fantasy, ils sont en compétition avec TSR ; en tant que ligne de produit, ils sont en compétition non seulement avec TSR mais également avec des éditeurs aux stratégies agressives comme White Wolf, AEG ou FASA (à l'époque). Ce sont des œuvres de passionnés à petit budget qui n'offrent ni la touche de strass de l'objet unique que l'on expose sur la table du salon, ni la promesse d'une gamme suivie d'objets multiples que les gros éditeurs peuvent proposer.
Ainsi, l'économie est la deuxième raison pour laquelle ces jeux me brisent le cœur: ils étaient et sont, fondamentalement, condamnés. Le monde des années 1990 n'était plus un endroit où des variantes maisons de D&D pouvaient prendre leur envol sur le marché et décoller. Ils sont morts. Les sites web des plus anciens sont morts ou ont disparu, et les bouquins sont dans la caisse des -50%. Et j'ai bien peur que les plus récents suivent le même chemin.
Pourquoi ? Parce qu'ils ne sont pas vendus directement à l'utilisateur final, mais qu'ils passent par des tiers (4). Le mieux qu'ils puissent espérer, est une présence limitée dans les boutiques grâce à des commandes payées par la caisse noire. Ce qui signifie aucune vente, ou même de reconnaissance de leur présence. Et même s'ils arrivent aux utilisateurs, leur mode de jeu et leur présentation agressivement rétro ne peuvent entrer en compétition avec des JdR qui font référence pour ce style de jeu et qui rendent fidéles ceux qui l'apprécient. En termes de « tiers », ces jeux sont ce que l'on appelle un « petit éditeur » [(small press) - le synonyme "éditeur indépendant" ne paraît pas s'appliquer ici, vu le peu d'originalité des productions (NdT)]: une conception imitative, une présentation à petit budget et un intérêt minime des clients. Un détaillant des années 90 ne passera pas de nouvelles commandes d'un tel jeu, même s'il se vend.
Cinquième partie : Que sont-ils pour nous ? Voici ce qu’ils sont
Ce sont des JdR indie (5). Leurs auteurs font partie par nature de la communauté de The Forge. Ils conçoivent leurs jeux à travers le plaisir de vraies parties, et ils les publient avec l'espoir d'atteindre des joueurs qui pensent comme eux.
Ce n'est pas juste de qualifier ces JdR de « nazes » - ils méritent mieux que ça, et personne ne leur prêtera une attention honnête et critique si nous ne le faisons pas. Bien sûr, je m'attends à moult grognements quand la partie sera perturbée par des variations de règles imitant un autre système, ou des partis-pris grossiers dont on aurait pu se passer. Mais, d'un autre côté, des pépites d'innovations pourraient pénétrer nos esprits lors de la partie, de telle façon qu'elles suscitent en nous de nouvelles idées.
Alors jouons-y! Mes choix sont Dawnfire et Forge: Out of Chaos, mais les vôtres peuvent être différents. Ce que je veux dire, c'est : prenez un crève-cœur, jouez-y et analysez-le. Trouvez-y les pépites, faites un peu de critique comparative, pensez dans une perspective historique.
Ayez votre cœur brisé avec moi.
Article d'origine : Fantasy Heartbrakers
Ron crée son Crève-coeur dans la suite: Encore plus de Crève-coeurs de la fantasy
(1) NdT : la fantasy est également connue sous la traduction de Médiéval-Fantastique. Ces jeux comportent des éléments du Merveilleux [Retour]
(2) NdT : Beholder lit. spectateur - Monstre classique de D&D, ayant la forme d’un ballon flottant muni de plusieurs yeux [Retour]
(3) NdT : c’est à dire qu’il n’y a pas contradiction entre le genre LNS et les aspects du jeu, par exemple un "JdR d'action effréné" ralenti à mort par trop de règles simulationnistes [Retour]
(4) NdT : hybrides et dérives - LNS chap.5ptgptb [Retour]
(5) NdT : retrouvez la répartition des coûts dans Pourquoi les Jeux coûtent ce prix-là? Le distributeur prend 60% du prix final; 80-90% de ces 60% vont à la boutique. [Retour]
(6) NdT : (indé)pendants - référence à la scéne rock de la fin des années 80 - lire ce très bon article : indie-culture [Retour]
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