Partager le récit
© 2008 John Arcadian
Le partage de la narration est une méthode fantastique qui peut être intégrée dans la plupart des jeux de rôle. Pour la définir rapidement, je la décrirai comme suit : il s’agit du fait de transférer le contrôle du récit, des éléments narratifs du scénario en cours, à un.e ou plusieurs joueur.euses. En temps normal, il revient au MJ de décrire certain éléments du récit, comme
- les actions des PNJ,
- des détails dans les scènes
- ou bien l’exécution des actions des PJ ;
le partage de la narration propose de distribuer ces éléments afin que les joueur.euses se les réapproprient. C’est très bien utilisé dans des jeux comme Dawn of Worlds en) ou bien Dogs in the Vineyard grog.
Vous partagez déjà le récit !
Vous avez tous et toutes déjà vécu ce moment : quand quelqu’un dans le groupe est enthousiasmé par son lancer de dés ou son attaque et décrit ce qui s’ensuit : « Et là, je soulève mon immense épée et je frappe au clair, pile dans l’épaule du géant qui lâche un énorme cri de douleur. » En général, ces moments de jeu fonctionnent plutôt bien car la personne ne détaille pas davantage que son action, ou bien parce que les conséquences ont déjà été décidées. Les joueurs font également usage du contrôle de la narration pour décrire une action avant de la réaliser, ce qui requiert un lancer de dés ou n’importe quel mécanisme de jeu pour en déterminer le résultat.
Déléguer le contrôle de la narration
Pour encourager le partage de la narration tout en évitant la perte de contrôle, la MJ doit structurer sa transmission de la narration à la joueuse.
Une bonne invitation au récit partagé, c’est de poser l’événement qui se produit puis demander à la personne concernée de broder le récit à partir de là.
- « Tu attaques. Raconte-moi comment ton personnage attaque. »
- « Tu viens de trouver un coffre au trésor. Raconte-moi comment tu travailles la serrure et je te dirai ce que tu trouveras dans le coffre. »
C’est au moment de cette transmission du contrôle de la narration que la MJ peut proposer des directives, des idées qui construisent les éléments narratifs. Elle peut ainsi encourager le groupe à s’approprier au mieux le contrôle de la narration. Il faut rappeler aux joueuses qu’elles peuvent détailler les actions de leurs PJ comme bon leur semble ou bien que tous les participant.es ont le contrôle total du récit ; ainsi, le groupe se sentira bien moins limité.
Par exemple, en accentuant certains détails : « Dis-moi comment le PNJ réagit. », on encourage les joueur.euses à s’emparer du contrôle du récit.
Quelques moments opportuns où déléguer le récit au groupe
- En combat, après que les dégâts aient été déterminés.
- Lorsqu’une personne réalise une action, résout un test d’une manière fantastique, et a encore cette idée à l’esprit : « Je viens de faire quelque chose de super cool ! »
- Lorsque le groupe trouve un trésor (vous avez déjà déterminé la valeur de la récompense, c’est au groupe de décider la forme qu'elle prendra)
- Lorsqu’un joueur effectue un test pour obtenir des renseignements ou pour suivre une piste - et qu’il sait que son perso a réussi ; laissez-le raconter comment son PJ parvient à ses fins (exemples : il alpague un type dans un bar, séduit l’épouse d’un magistrat, etc.).
- Vous pouvez aussi déléguer le récit quand le groupe mord à l’hameçon de l’aventure. Donnez-leur une accroche classique : « Vous devez rejoindre une île de pêcheurs et découvrir pourquoi elle a été désertée, » ensuite vous demandez aux joueurs et joueuses de vous donner le mobile de leurs PJ pour faire ça.
La « casquette » du MJ
Une chose qui peut beaucoup aider à comprendre le principe de partager la narration, et à avoir un contrôle de la fluidité des séances, est d’avoir une représentation physique de la « casquette du MJ. »
Bien qu’il ne s’agisse pas forcément d’une casquette, c’est un objet qui permet de désigner : « Voici la personne qui dirige l’action à cet instant. » Même si le MJ garde la main sur le jeu en permanence, tendre cet objet à une autre personne est une manière opportune de déléguer la narration efficacement. La nature de la casquette n’a pas d’importance, il faut juste que ça permette à la personne qui s’en empare d’être perçue comme celle qui dirige le jeu. Je recommande de prendre quelque chose de léger ou de mou : les objets qui trainent sur une table de JdR ont tendance à voltiger (1)!
Le partage du récit, c’est vraiment cool
Partager le récit peut induire d’excellents moments de jeu, surtout celleux qui ont déjà fait leurs armes en tant que MJ. Leur déléguer le pouvoir de décrire les scènes, ça leur donne l’opportunité de s’impliquer davantage dans l’action et les conséquences en jeu.
Tandis que la plupart des JdR suivent une ligne où les joueuses déclarent leurs actions, lancent leurs dés pour déterminer un résultat, pour qu’ensuite la MJ leur décrive ce qui se produit, le partage du récit offre aux joueuses bien plus de contrôle sur la manière dont les actions se déroulent. Leur déléguer cette force narrative permet également au MJ d’avoir un aperçu des activités qu’iels apprécient.
Inconvénients – comment y pallier
Le problème avec le partage du récit est que ça peut retirer pas mal de facteurs des mains du MJ, ce qui peut lui rendre la tâche plus difficile de faire que le groupe revienne au scénario préparé. Des morceaux entiers de l’intrigue peuvent sauter ; des PNJ risquent d’agir contre leurs motivations, et les joueur.euses peuvent essayer d’accomplir des actions qui outrepasseront les limites du raisonnable.
Et puis, partager la narration, c’est cool, mais ça ne veut pas dire que tout le monde voudra l’appliquer en permanence. Les gens aiment jouer parce qu’ils aiment contrôler leur personnage et se concentrer dessus. Pour la ou le MJ, leurs personnages sont un passage vers le monde auquel vous donnez vie.
Donc, que pensez-vous de mon point de vue sur le partage de la narration ? Avez-vous déjà expérimenté ce genre de chose en tant que MJ, joueur ou joueuse ? Comment ça s’est passé ? Quels sont les systèmes de jeu qui se prêtent le mieux au partage de la narration ?
Article original : Player Narrative
(1) NdT : dans le JdR Ordres et Désordres du Défi Trois Fois Forgé 3, celui ou celle qui s'empare du Sceptre du Destin a le contrôle de la narration. "Votre couvert à salade le plus ouvragé pourra faire l’affaire."[Retour]
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