Laissez les joueurs abréger les scènes

L'un des éléments distinctifs de mon style de maîtrise est que j'essaye de garder mes parties agréables et rapides en évitant les distractions inutiles. Si mes joueurs essayent de faire quelque chose qu'ils peuvent accomplir aisément, je les laisse réussir. On réalise les emplettes en dehors des sessions à moins qu'il n'y ait une interaction importante ou que les joueurs pensent qu'il serait amusant de jouer la scène. Généralement, ça me réussit et cela crée des sessions vraiment amusantes qui se concentrent sur les trucs cools que font mes joueurs plutôt que sur des broutilles et des détails qui ne sont pas si importants (1). L'un des côtés négatifs de ce style est que j'ai tendance à précipiter la conclusion. Les joueurs sont si proches du but, la bataille finale les attend au prochain tournant et il nous reste environ trois quarts d'heure…

À ce moment-là, les choses prennent plus longtemps que prévu, les joueurs passent un bout de temps à faire des plans et je ne veux pas les interrompre. Une fois la bataille terminée, on a débordé d’un quart d'heure ou d'une demi-heure et les gens doivent se hâter de rentrer chez eux. Du coup, comme je veux terminer l'histoire et commencer l'intrigue suivante lors de la prochaine réunion, je me retrouve généralement à bâcler le dénouement. Mais l'autre jour, j'ai trouvé une idée pour faire d'une pierre deux coups.

Donnez aux joueurs l'option de clore une scène prématurément

Parfois, quoi que l'on fasse, certaines scènes ont tendance à traîner. Les joueurs peuvent s'échiner vers un but que vous ne comprenez pas clairement (en) ou un combat, une négociation tend à traîner en longueur. Parfois une scène ne fonctionne tout simplement pas et les joueurs donnent l'impression qu'ils préféreraient passer à autre chose. Donnez-leur donc l'option de clore une scène de la partie prématurément. Voici un scénario pour illustrer l'idée.

Les personnages essayent d'obtenir une information auprès de l'officier de sécurité de la station spatiale. Ils se sont déguisés et essayent de contourner ses défenses. Le meneur de jeu ne veut pas rendre cela trop facile mais les joueurs commencent à être frustrés. Ils ont fait quelques bons jets mais n'ont simplement pas posé les bonnes questions pour obtenir l'information qu'ils désirent. Soudain, Laure brandit une carte que le MJ a donné aux joueurs au début de la partie. On y lit les mots : terminer cette scène avec succès.

“Bon, j'aimerais avancer et on ne l'a toujours pas utilisée. Qui d'autre veut passer la scène ?”

Deux autres joueurs sont d'accord, le dernier semblant réservé. C'est une majorité, vous prenez donc la carte et commencez à narrer leur baratin victorieux sur l'officier de sécurité ou bien vous demandez aux joueurs de raconter comment ils obtiennent l'information pour l'ajouter au fil de l'histoire. Une fois ceci fait, vous leur expliquez ce qu'ils obtiennent de l'officier de sécurité et passez à la suite. Les joueurs ne sont pas bloqués dans une scène qui les frustrait et vous avez 30 minutes de plus pour développer des parties plus intéressantes de l'histoire.

Ceci donne aux joueurs la possibilité de dire “Nous sommes bloqués, donne-nous un indice”. De nombreux jeux offrent de telles options avec les “points d'histoire”, mais l'idée est plutôt ici de terminer complètement une scène. Le déroulement général du plan est le suivant :

 

  • Au début d'une partie ou d'un arc narratif de votre campagne, donnez une carte qui permet aux joueurs de terminer une scène prématurément.
  • Décidez si cela requiert un accord à la majorité ou à l'unanimité des joueurs.
  • Quand les joueurs activent cette carte, le MJ termine la scène comme si les joueurs en avaient triomphé. Le MJ peut toujours décider que cela ne fonctionne pas sur le combat final, les scènes particulièrement cruciales ou d'autres moments similaires.

Et c'est tout. La partie va plus vite et vous ne vous retrouvez pas empêtré dans des scènes comme dans des sables mouvants. D'ailleurs, vous avez ci-dessous une carte à utiliser dans vos parties. Sentez-vous libre de l'imprimer sur des cartes de visite et de l'utiliser à votre guise.

Être un MJ, c'est diriger un groupe, mais les scènes ennuyeuses ne sont probablement pas votre faute

Votre rôle en tant que MJ est de fournir une opposition à ce que les joueurs essayent de faire et il y a des centaines de raisons pour qu'une scène s’éternise. Ne pensez donc pas que la lenteur d'une partie ou d'une scène soit de votre faute en tant que MJ. Cela arrive, tout simplement, et vous ne devez pas le prendre personnellement. Une planification qui s'étire (2), des joueurs ayant des attentes différentes, la fatigue d'une journée de boulot avant la partie, une session trop longue, ne pas relever les indices, etc. sont quelques raisons parmi bien d’autres qui peuvent ralentir une partie. Souvent, la nature collaborative de la partie est telle que vous vous retrouverez bloqué de toute façon. La tactique proposée cherche donc à fournir un coup de pouce pour maintenir le rythme de la séance.

Un comité est un groupe qui tient des minutes et perd des heures.

Milton Berle

Alors, que pensez-vous de donner aux joueurs la possibilité de terminer une scène prématurément ? Est-ce leur abandonner trop du pouvoir du MJ, ou pensez-vous que laisser aux joueurs un peu de contrôle sur le déroulement de la partie la rend globalement meilleure ? Quelles autres techniques utilisez-vous pour maintenir le rythme de vos parties ?

Sélections de commentaires

Shortymonster

Fichu bon conseil, je pense qu'il apporte un autre avantage. Il n'y a pas si longtemps, j'étais inquiet que mes joueurs s'embourbent par un truc dans ma campagne de Cyberpunk 2020 (grog) et je doutais de mes décisions plutôt que de simplement en discuter avec eux. Savoir qu'ils ont un moyen d'accélérer une scène qui se traîne serait un bon moyen de réaliser que bien souvent, les joueurs sont d'accord pour prendre le temps de faire les choses. Pas toujours cependant, d'où l'utilité de la carte. Mais savoir qu'ils l'ont, mais ne la jouent pas, peut être un bon stimulant car je saurais qu'ils apprécient ce qu'ils sont en train de faire.

John Arcadian

Merci, et c'est un point important. Sachant que les joueurs ont cette option, vous pouvez être plus confiant sur le fait qu'ils apprécient le défi et ne s'en ennuient pas.

Redcrow

Je fais en fait tout le contraire. Si le groupe est proche de la fin et que je sais que ça va se terminer à la hâte, je vais plutôt ralentir un peu la partie et éviter de lancer le combat final, laissant les choses sur un cliffhanger jusqu'à la prochaine session. Ça a aussi l'avantage de commencer la session suivante droit au cœur de l'action et assure que le dénouement ne sera pas bâclé.

Cependant, je laisse aussi beaucoup de choses, comme les emplettes, se faire hors-jeu de façon à garder un meilleur rythme.

Article original : Let Players End Scenes Early To Speed Up The Game

(1) NdT : C’est un des conseils pour jouer des parties courtes mais intenses. [Retour]

(2) NdT : Dénoncée dans Quand la planification tourne à la baston [Retour]

Note: 
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