Morceaux croquants 1re partie
© 2001 Emily Dresner-Thornber
Introduction à la méchanceté crasse de la création de JdR
Vous avez décidé d’écrire un jeu de rôle.
Vous vous dites qu’après tout, vous êtes plutôt l’autorité en la matière. Vous lisez des jeux de rôles depuis quarante-trois ans. Vous connaissez les noms de tous les JdR jamais écrits. Vous en avez une énorme collection dans votre cave. La nuit, ils se reproduisent entre eux. D’ailleurs, ils se répandent dans tout le salon. Ils opèrent une invasion de votre chambre. Ils se servent des figurines pour encercler la salle de bain, et ils vous attaquent pendant votre sommeil.
Maintenant vous vous dites que c’est à vous de jouer. Pourtant vous n’allez pas vous engager sur la voie d’écrivain indépendant. À la place, vous avez choisi de créer une entreprise d’une ou deux personnes. Vous fondez une société. Vous montez un site Internet. Vos paumes sont moites. Votre souffle s’accélère. Vous avez déjà un stand à la GenCon. Maintenant, il faut que vous vous mettiez au sale boulot d’écrire un JdR.
Par où allez-vous commencer ?
Pourquoi écrivez-vous cette chose ? Il y a plein de raisons d’écrire un jeu de rôle. Mais il y a aussi de bonnes raisons de ne pas le faire. Entre autres :
- La gloire
- La fortune
- Écrire votre roman
- Plaquer votre boulot
- Croire qu’être créateur de JdR vous aidera à tomber les filles
Si ce sont les raisons qui se cachent derrière l’entreprise et le site Internet, vous feriez mieux de faire autre chose de tout aussi stupide. Le jeu de rôle est un secteur de niche bondé. Les adeptes y jouent à leurs moments perdus, et achètent des jeux avec les pièces trouvées sous les coussins de leur canapé. Les acheteurs sont peu nombreux. Les bénéfices minces. Il est aussi dur de faire lâcher leur argent aux clients que de vider la mer Rouge avec une passoire. À moins que vous ne vous nommiez “Hasbro″ et que vous ayez un contrat de distribution avec Toys R’Us, vous pourriez très bien ne les vendre qu’aux membres de votre famille qui tolèrent vos distractions bizarres et à vos amis qui aiment encourager les lubies sans intérêt. Bien sûr, vous pouvez avoir de la chance et vendre 2000 exemplaires, mais bon, les Amishs [une secte chrétienne qui vit comme au XVIIIe siècle (NdT)] vendent autant d’exemplaires de Qu’est-ce que ça fait d’être Amish. Ils n’ont même pas Adobe Acrobat Writer.
Pire encore, le jeu de rôle est un marché atrocement bondé. Il y a des centaines de personnes qui écrivent des jeux de rôles. Elles ont, elles aussi, des idées formidables. Certaines sont des célébrités qui ont des financements, des imprimeurs, et un réseau de distribution. D’autres sont de petits producteurs “indépendants″ qui se résument à un type dans une cave. Elles espèrent toutes que leur jeu sera un succès. Mais les jeux de rôles sont sujets au même destin que les jeux vidéo – l’effet loterie. Personne ne sait ce qui marche, ce qui échoue, et ce qui ne laissera qu’une image fugitive dans le paysage toujours en mouvement du jeu de rôle. La Main de Dieu descend des Cieux et choisit au hasard un ou deux grands JdR parmi toute une année de nouveautés. Entre la lutte des grands noms contre les petits, le manque d’intérêt des distributeurs et le calvaire pour être remarqué, comment tirer le ticket gagnant ?
Écrire un JdR ressemble beaucoup à Don Quichotte qui charge ses moulins à vent. Des tonnes d’efforts, et au bout du compte les moulins sont toujours là, tout juste dégradés. Demain est un autre jour, et demain apportera un nouveau moulin.
Et ceux qui écrivent des jeux sont masochistes. Ils aiment leurs moulins à vent. Ils sont tous légèrement dingues. Ils trahissent leurs convictions, prostituent et défigurent leur création, juste pour se tenir sur un piédestal et se faire jeter à terre. Ils se font ramasser et persévèrent au cas où quelqu’un à leur boutique de jeux du coin les reconnaîtrait. Il y a peu d’argent, peu de reconnaissance et beaucoup de bosses. Tout le monde a une opinion, et pire, ils ont l’adresse mail de l’auteur du JdR.
Alors pourquoi écrire un JdR ? Vous n’allez pas devenir célèbre. Vous n’allez pas faire fortune. Vous allez encore devoir vous traîner au boulot chaque jour. Pourtant, il y a de très bonnes raisons. Entre autres :
- Vous aimez partager vos créations avec d’autres personnes
- Cela vous intéresse de faire un petit profit régulier
- Vous aimez être un “créateur de JdR″
- Votre autre passe-temps est de collectionner les lettres d’insultes
- Vous aimez croire qu’être un créateur de JdR vous aidera à tomber les filles.
Alors pourquoi le faire ? Parce c’est chouette d’écrire quelque chose que quelqu’un va jouer, et c’est en soi-même suffisant. Voilà, c’est tout. Prenez-le. Gratuitement. Laissez un petit quelque chose dans le compte Paypal en sortant. S’il vous plaît ne laissez pas le pauvre auteur de JdR mourir de faim. Vous avez aimé la démo ?
Ce sont les bonnes et les mauvaises nouvelles. Si vous êtes allé si loin, c’est que vous avez pris votre pied. Vous avez survécu au pire. Et les mauvaises nouvelles ne sont pas si mauvaises, n’est-ce pas ? Ce n’est pas comme s’il était arrivé que quelqu’un meure, ou avait fini dans un tract de Chick [dessinateur chrétien intégriste auteur de la BD anti-D&D (NdT)], pour avoir écrit un JdR.
Il est temps de laisser tomber tout ça et de charger votre moulin personnel.
Une fois que vous êtes parti dans votre JdR, vous êtes parti pour un long moment, entre la documentation, les tonnes de Doritos, la musique étrange beuglant dans vos écouteurs, et les occasionnelles étincelles d’inspiration pendant que vous êtes sous la douche. Vous êtes prêt à suivre une route solitaire, juste vous et votre traitement de texte, dans le noir, sombrant lentement dans la folie. Pourtant, vous êtes très, très excité. Vous dites à tout le monde autour de vous que vous êtes très excité. Vous tenez le meilleur concept de jeu de rôle jamais conçu par l’homme, et vous êtes sûr que tout le monde le verra de la même façon.
Ce serait une honte que toute cette excitation soit faite dans le vent.
Il n’y a pas de voie royale pour décrocher “le grand JdR″, à part en dépensant gros. Pourtant, il y a des astuces dans l’approche de la création du JdR qui peuvent donner un coup de pouce au hasard. Avec de la précision, de la prévoyance et en étant très consciencieux, on peut jouer dans la cour des grands. Les jeux amateurs y parviennent de temps en temps, mais seulement ceux que leurs auteurs ont bien construits. Il est possible d’avoir sa part du gâteau. Il est même possible de tomber les filles.
Le but de cette série d’articles est de mener les meilleurs des nouveaux jeux de rôles indépendants, de la tête de leurs créateurs à un manuscrit complet. Ainsi que, espérons-le, à une vraie publication, et qu’ils en viennent à gagner assez d’argent pour financer le prochain livre. C’est possible. Cela peut être fait. Le tout est de faire mieux que la moyenne, et de produire un JdR qui se vendra, qui générera un profit et que les gens voudront acheter. Le jeu de rôle est un business, les JdR sont des produits, et le premier pas vers le succès est de dépasser le stade de “quelque chose de correct″ pour arriver à “quelque chose qui se vend″.
Pour les créateurs de JdR amateurs, le meilleur état d’esprit est de voir au-delà du rêve d’un gros coup immédiat et de se concentrer sur le long terme. En étant prévoyant et avec un plan de financement prudent, un éditeur nouveau-né peut se débarrasser de l’appellation d’“éditeur à frime″, faire vendre suffisamment un JdR pour financer son édition cartonnée, et continuer sa route avec l’arrogante satisfaction du travail bien fait.
Cette très courte série d’articles aborde les étapes les plus importantes de la croustillante folie de construire un jeu de rôle, ces petits morceaux qui font d’une bonne idée un produit fini. Elle ne parlera que de jeu de rôle, donc ni jeux de cartes, ni jeux de plateau, ni MMORPG. Il n’y aura que peu, voire pas de conseils sur le contenu – ce sera à l’auteur du JdR d’en décider. Tous les conseils ne conviendront pas à tous les jeux. Certains peuvent ne pas convenir du tout. Il y a à prendre et à laisser.
Les articles utiliseront le JdR Robotz comme outil de démonstration. Le jeu n’est pas “conçu en direct”. Il s’agit plutôt d’un exemple pratique dont les droits ne sont pas contestables. La série va suivre Robotz à travers les étapes de sa conception, depuis un amas de concepts jusqu’aux débuts d’un livre complètement étoffé.
Et, pour une fois, je répondrai aux e-mails sur le sujet. Même les lettres d’insultes.
Une chose à noter : si vous cherchez à écrire un roman, écrivez un roman. Vous devriez suivre une voie très différente de l’écriture de jeux. Si c’est votre objectif, jetez un œil à http://www.sfwa.org, vous trouverez les conditions pour joindre les écrivains de science-fiction et de fantastique d’Amérique. C’est le meilleur conseil que vous entendrez jamais. Le jeu de rôle est plein de romanciers frustrés : n’en soyez pas un autre. Agissez et soyez un romancier.
Poursuivons… Plongeons les mains dans le cambouis et passons à la notion de plan de base.
Article original : The Crunchy Bits #1: Introduction to the Grimy Nastiness
Pour aller plus loin…
Cet article est rassemblé avec d'autres articles sur le même thème, dans l'ebook PTGPTB n°17 -Écrire son jeu de rôle.
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