Tuer : pas si facile qu'il n'y paraît

NdT : Millennium's End est un Jeu de rôles de Chameleon Eclectic Entertainment (1993)  univers de futur proche sombre ; les PJ sont des mercenaires pour des multinationales ; les règles de combat sont très détaillées

 

Tuer des gens est une partie intégrante de Millennium's End, comme de la plupart des jeux de rôles. Toutefois, aucun ne tient compte du simple fait que les êtres humains sont souvent incapables de tuer, même quand leur propre vie est menacée.

Dans cet article, je ferai référence aux travaux de David Grossman, et à ma propre expérience militaire. Ce sont les idées que j'expose ici qui m'ont conduit à introduire une règle maison inhabituelle dans mes parties :

  • Si quelqu'un est au combat, et en vient à tirer sur une autre personne pour la première fois, il doit faire un test de Bravoure (Bravado) à -50. S'il rate, il ne peut prendre l'ennemi pour cible. S'il rate le test de moins de 20, il peut faire un " tir d'interdiction " en utilisant sa compétence d'Arme de poing (ou n'importe quelle autre) comme compétence de "Contrainte" - utiliser le tir pour intimider.
  • Si quelqu'un n'est pas en situation de combat, et veut tirer - par exemple, sur un prisonnier - il doit faire un test de Bravoure, suivi d'un test de Volonté, avec des modificateurs selon que la victime supplie, etc.

La distance physique à la victime réduira le malus, et inversement. Ainsi il sera plus difficile de tuer avec un couteau au corps-à-corps qu'avec un fusil à 500 mètres.

On est de vraies bêtes !

Voici une petite anecdote tirée d'une des parties que je menais.

Joueur : "OK, ce prisonnier ne sait rien : aucun intérêt. Je sors mon Glock et je lui tire dans la tête.

MJ : Pendant que tu sors ton arme, le prisonnier commence à pleurer et te supplie de l'épargner. "Pensez à ma femme et à mon enfant!" et il te montre leur photo.

Joueur : Hé hé je m'en fous, je le bute quand même.

MJ : Comme tu veux, fais un jet de Volonté à -30.

Joueur : Hein ? Pourquoi ?

MJ : Parce que ce n'est pas facile de tuer de sang-froid.

Joueur : Bien sûr que si !

MJ : Ah ouais ? Vraiment ? Tu vois ton chat ? Tord-lui le cou maintenant.

Joueur : Ça va pas ? Psychopathe !!!"

Voilà une belle démonstration. Dans les films et les séries télés, dans les livres que lisent les joueurs, les héros accumulent les cadavres. Schwarzie ricane tandis qu'il renverse un type, ou fait un bon mot "reste dans le coin" pendant qu'il l'épingle au mur avec son couteau. Facile. Marrant. Aucune hésitation

Ça ne ressemble pas à la réalité. La majorité des gens ne tuent pas, même si leur propre vie est menacée.

Le lieutenant-colonel David Grossman, psychologue militaire, a fait une étude sur le meurtre en temps de guerre. Il cite une étude datant de la Deuxième Guerre Mondiale qui montre que seuls 15% des soldats sur le front faisaient intentionnellement feu sur l'ennemi. Il en ressort ceci :

Les humains sont des animaux. Comme les animaux, nous avons la réponse "fuir ou combattre". Dans la littérature comme dans les films, nous voyons ces deux réponses à un danger. Soit vous vous battez, soit vous fuyez.

Mais dans le règne animal, il y a deux autres réponses possibles : la posture et la soumission. Le lion rugit, l'ours se dresse sur ses pattes arrières pour paraître plus grand, plus massif, plus effrayant. Le chien roule sur son dos et montre le ventre : "d'accord, c'est toi le plus fort. Tu vois, je te montre mon ventre : ne m'embête pas, je suis inoffensif."

Ainsi, nous avons l'affrontement, la fuite, la posture et la soumission. On retrouve ces quatre attitudes lors des combats.

  • La fuite est évidente ; la personne se retire de la zone d'affrontement. S'échappe. Généralement pas considéré comme une attitude très martiale.
  • La soumission arrive souvent. Le type se rend, ou se recroqueville au fond de la tranchée. Ou, comme dans mon exemple de partie précédent, demande grâce.
  • La posture est assez fréquente, les hommes crient et s'encouragent, jouent du fifre, du tambour et du cor en chargeant l'ennemi. La posture a même une formalisation théorique avec les concepts de charge à la baïonnette et de tir de barrage [ou "tir d'interdiction" (NdT)]. 
    • Historiquement, la plupart des charges à la baïonnette ne finissaient pas en vrai corps-à-corps. Soit que la charge se brise à quelques mètres des lignes ennemies, soit que ceux-ci, devant l'éclat froid de l'acier et la charge de centaines de fous furieux au regard meurtrier, finissent par s'enfuir ou se rendre.
    • L'objectif du tir d'interdiction n'est pas vraiment de toucher l'ennemi afin de le blesser ou de le tuer, mais de l'effrayer afin de lui faire baisser la tête - une soumission temporaire.
  • L'affrontement est en réalité une réponse inhabituelle. La plupart des gens, lorsqu'ils se battent, se battent sans tuer. Nous avons une répugnance personnelle, instinctive, à briser l'intégrité du corps d'une autre personne, et à lui ôter la vie.
  • Le faux-fuyant est un comportement que Grossman n'appelle pas par son nom, parce que ce n'est pas un comportement animal. C'est un comportement humain. Vous évitez de faire votre boulot. Vous bluffez, prétendez que vous le faites; mais en réalité vous levez le pied. Vous trouvez autre chose à faire. Ca peut très bien être quelque chose d'utile, mais ce n'est pas ce que vous étiez censé faire - tuer.

Venons-en maintenant à quelques exemples personnels et historiques.

"Vraiment, chef, je suis un mauvais tireur."

Grossman cite une étude datant de la seconde guerre mondiale montrant que seuls 15% des soldats sur la ligne de front tiraient directement sur l'ennemi. Il mentionne également des exemples historiques antérieurs.

Après la bataille de Gettysburg, on retrouva sur le champ de bataille environ 23 000 fusils. Rappelons qu'il s'agissait de mousquets : il fallait dresser l'arme à la verticale, y verser la poudre, la tasser avec une baguette d'acier, puis y jeter la balle, tasser à nouveau avec la baguette, retirer la baguette, porter l'arme à l'épaule et faire feu. Puis recommencer. Tout cela prenait de dix à trente secondes, selon l'entraînement des types. L'arme ne restait chargée que pendant deux secondes. Le reste du temps elle était vide (après le coup de feu), ou ne contenait que de la poudre. On s'attendrait donc à ce que au mieux un cinquième des fusils abandonnés soient chargés. Pourtant, près de la moitié d'entre eux étaient chargés (11 000). La moitié de ceux-ci étaient chargés deux fois ou plus (6 000). Et la moitié de ces derniers plus de trois fois. On en retrouva même un avec 23 charges de poudre et de balles à l'intérieur !

D'accord, peut être que ces trucs n'ont pas fait feu et que les gars se sont contentés de recharger. Mais s'ils étaient aussi avides de tuer l'ennemi que dans les livres et les films, n'auraient ils pas tenté de réparer leurs armes ? N'auraient ils pas été inquiéts à l'idée de tirer cinq ou six coups en une fois, risquant ainsi de faire exploser leurs armes ? Peut-être ont-ils tout bonnement oublié de faire feu - mais c'est peu probable. Les soldats sont entraînés. Ils font les choses encore et encore jusqu'à ce qu'elles deviennent instinctives.

La seule conclusion peut être que certains hommes ont choisi de ne pas tirer. Alignés parmi une centaine d'hommes ou plus, ils n'ont pas voulu risquer de problèmes en ne faisant pas feu ; alors ils se sont contentés de faire les mouvements, l'absence de leurs tirs étant masquée par la fumée que dégageaient ceux de leurs camarades. Et ils ont ainsi pu passer inaperçus.

Très bien, quelques types n'ont pas fait feu. Mais au moins, les autres tiraient sur l'ennemi ? En fait, non.

Les rapports des officiers de la guerre de Corée, des deux guerres mondiales, et des précédentes, montrent que beaucoup de ceux qui tiraient, tiraient vers le ciel. C'est un comportement de posture classique, qui prépare une réponse de fuite ou de combat. On rend compte de situations où un officier marche le long d'une ligne d'hommes, dont beaucoup tirent en l'air. S'il avise l'un des soldats et lui ordonne "Vous, tirez sur ce type !", le soldat obéit. Mais dès que l'officier passe à quelqu'un d'autre, les tirs se perdent vers le ciel. "Vraiment, chef, je suis un mauvais tireur."

En 1808, l'armée prussienne mena une étude intéressante. Ils avaient remarqué qu'au cours des batailles contre Napoléon une quantité incroyable d'acier volait dans les airs, sans tuer grand-monde. Alors, ils ont aligné un bataillon, un millier d'hommes, pour tirer sur une cible de bois de la taille d'un autre bataillon, haute de 1m80 et longue de 180 m. Ils découvrirent que les hommes pouvaient tirer trois coups à la minute. Ainsi, ce sont 3000 coups à la minute qui volent vers l'autre bataillon. Trois balles pour chaque ennemi. A 100 mètres (une portée typique pour un engagement durant les guerres napoléoniennes), 40% des tirs atteignaient leur cible. C'est à dire 1200 sur 3000. Pas si mal. Ainsi, le bataillon ennemi de 1000 hommes va se prendre 1200 coups à la minute, et se retrouver à terre en une minute, non ?

En fait, les Prussiens ne s'attendaient pas à ce que leurs soldats atteignent un si bon résultat au combat. L'ennemi leur tire dessus aussi, la fumée des armes obscurcit la vue, le grondement des canons, même s'il ne les atteint pas, va distraire et effrayer les soldats. Bon, peut-être qu'ils feront moitié aussi bien. Généreux ? Très bien, disons dix fois moins bien ! Restent 120 coups à la minute. Et une fois touché par une balle de plus d'un centimètre propulsée à plusieurs centaines de mètres par seconde, n'importe qui se retrouverait par terre. On pourrait donc s'attendre à voir tomber environ une centaine de soldats ennemis chaque minute.

En fait, au combat, seuls deux ou trois hommes tombent à chaque minute. Un ou deux coups au but sur les trois mille tirs censés traverser les cent mètres qui séparent les armées. Que se passait-il ? Et bien, la plupart ne tiraient pas du tout, et ceux qui tiraient le faisait au-dessus des têtes. "Je ne veux tuer personne, juste leur faire peur."

"Bon, très bien" allez vous objecter "mais si ma propre vie était en danger, si le type juste en face de moi voulait me tuer, alors je le tuerais certainement. Bon sang, c'est de l'autodéfense."

En fait, non. Lorsque les charges à la baïonnette sont menées à leur terme, quand les assaillants bondissent dans la tranchée ennemie, si les défenseurs ne se rendent pas immédiatement, très peu d'entre eux se prennent un coup de baïonnette. Généralement, ils se font cogner avec la crosse. Lorsque l'attaquant se rue sur lui avec sa baïonnette, le fusil semble simplement lui tourner tout seul entre les mains et il le cogne sur la tête ou dans le ventre, avec la lourde crosse du fusil. Les contusions sont moins mortelles que les coups d'armes blanches.

Prenons un exemple plus concret. Lors d'une patrouille en Somalie, dans les rues de Baidoa, une section de soldats australiens repéra une bande de jeunes natifs qui semblaient suspects. À l'approche des Australiens, ils s'enfuirent. Les soldats les poursuivirent jusqu'à ce que le chef de section rattrape l'un d'eux. Il posa la main sur l'épaule du fugitif pour le faire se retourner. Le gars pivota, colla un vieux pistolet Sten sur le ventre de l'Australien, et appuya sur la détente. Click - l'arme était enrayée (ce qui arrive une fois sur dix mille [...pour une arme bien entretenue, ce qui ne devait pas être le cas! (NdT)]).

Le chef de section avait le droit - selon les lois de la guerre, selon les législations civiles et militaires australiennes, moralement, et même suivant le simple bon sens - d'abattre l'homme sur le champ. Toutefois, Le chef de section se contenta d'un "Connard!" bien senti avant de lui arracher l'arme des mains puis de s'en servir pour le frapper au visage.

Ainsi, nous voyons un soldat bien entraîné, expérimenté - assez pour avoir été promu - qui refuse de tuer, même en légitime défense. (Rappelez vous de cette histoire la prochaine fois que vous tomberez sur un pacifiste qui vous dit que les soldats jouent à égorger des bébés).

Sans surprise, le nombre de tués s'accroît avec la distance. Bien que pendant la seconde guerre mondiale, il y avait un taux de refus de tir de 85% parmi les fantassins, il était de zéro pour l'artillerie ou les bombardiers. Ceux que vous tuez ne sont pas identifiables en tant que personnes, ce ne sont que des points sur une carte.

"Peux pas m'battre, trop occupé!"

Bon, alors que font les hommes au combat, s'ils ne se battent pas? Eh bien ils trouvent autre chose à faire. Ils désignent des cibles aux tireurs. "Y en a un là! et un autre!". Si on les interroge: "Je suis un mauvais tireur, Monsieur. Il vaut mieux que je sois numéro 2, à l'aider à trouver des cibles." Ils montent les chargeurs. Ils transmettent des messages. Ils font des bandages aux blessés. Ils tirent en l'air. Ils se recroquevillent au fond de la tranchée. Ils crient des insultes vers l'ennemi. Ils demandent un soutien d'artillerie. Tout pour éviter de tuer directement.

Ici, certains d'entre vous sont probablement en train de penser "ils ne tirent pas, c'est de la couardise! Salauds!". Mais en fait, nombre des individus qui n'arrivent pas à tirer sont très courageux. Ils vont porter des messages sous le feu ennemi, ou ramasser des camarades blessés dans des champs de mines. Ils n'arrivent pas à tirer, non parce qu'ils ont peur d'être tués, mais parce qu'ils ont peur de tuer.

Je suis conscient que, logiquement, moralement, désigner des cibles, monter des chargeurs, demander un soutien d'artillerie - c'est à peu près la même chose que tirer. Dans une commission d'enquête, vous seriez un complice. Mais cela ne donne pas la même impression. Si vous avez jamais vécu dans une ferme, vous savez ceci: maîtriser l'animal pendant que quelqu'un d'autre lui coupe la gorge n'est pas la même chose que lui trancher la gorge soi-même.

Je crois que c'est la vraie raison qui fait qu'à l'époque moderne, l'artillerie, les bombes et les mines font plus de pertes que les armes à feu.

Pan! "Laissez nous seuls, salauds!"

Le comportement le plus courant est la réponse de posture. Elle n'est pas exprimée en ces termes, mais c'est en fait un élément important de la théorie tactique et stratégique. Après tout, qu'est-ce que l'effet de surprise? Vous avez l'air effrayant, parce que vous êtes apparu à un moment ou un endroit qu'ils n'avaient pas prévu. Ceci mène à une réponse de soumission ou de fuite.

Dans l'armée australienne, on apprend une devise aux fantassins :

"le rôle de l'infanterie est de chercher et d'engager l'ennemi, de le tuer ou de le capturer, de s'emparer et de tenir le terrain, et de repousser les attaques, de jour ou de nuit, quels que soient la saison, le climat ou le terrain."

Notez que "tuer" est seulement une partie de la devise. Comme le capitaine Hornblower (1) le dit,

"nous ne sommes pas ici pour tuer l'ennemi mais pour le battre."

Quand l'ennemi est-il défait? Quand il s'est soumis ou a fui. Historiquement, un moyen efficace de le faire a été de tuer une partie de l'ennemi, ou de lui présenter des preuves convaincantes que vous avez à la fois la volonté et les moyens de le faire.

Pour s'éloigner un moment des aspects militaires on peut remarquer que la plupart des confrontations policiers/criminels ne se terminent pas par des blessures par balles, comme dans les films. Les policiers surgissent en criant, les visages couverts, agitant en tous sens les flingues d'une manière menaçante, et les criminels se rendent.

A l'armée, les chefs essayent de produire le même effet. Notre armement est conçu pour intimider. Les mitrailleuses par exemple, ne sont pas conçues pour tirer avec régularité au même endroit. Elles sont conçues pour arroser dans une sorte de forme de coin. Quand vous tirez avec elles, l'ennemi sait que s'il passe dans cette zone, il pourrait être touché. Ainsi, il ne traverse pas la zone [cette zone est " interdite " d'où la notion de " zone d'interdiction " (NdT)]. De plus, les fusils sont bruyants. Les êtres humains ont deux peurs instinctives, universellement, depuis l'enfance: la peur de tomber, et la peur des bruits forts.

Étant donné la mortalité et la précision de leurs armes à feu, d'un point de vue purement technique, les armées napoléoniennes auraient dû utiliser des arcs longs. Mais il n'y en avait pas. Pourquoi? Parce que quelque chose qui fait "Pan!", émet une grande bouffée de fumée, et tire une bille d'acier qui bouge plus vite que vous ne pouvez la voir, et semble vous toucher venant de nulle part, est plus effrayant qu'une flèche qui vole dans l'air. [l'entraînement au fusil est aussi plus rapide et plus facile que l'entraînement à l'arc long (NdT)]. Une centaine ou un millier de gars qui tirent ces choses est encore plus effrayant. Même si vous avez lu cet essai et savez que la plupart d'entre eux ne sont pas en train de tirer directement sur vous, cette information ne peut vous aider à résister à vos instincts humains et de toutes façons, la balle qui vous touche par accident fait aussi mal que celle qui vous touche exprès. (je développerai ce sujet sur la mortalité des armes à feu comparée à d'autres armes dans un essai futur : Flingues, Flingues, Flingues! Pourquoi sont-ils si inutiles?)

"Cible en vue, feu!"

Alors, comment est-ce que l'armée entraîne à tuer? Eh bien, elle revient à la supposition que les hommes sont des animaux. La chose qui nous distingue des animaux est notre capacité à penser, à être logiques, à rationaliser. Mais en combat, il n'y a pas de temps pour penser, alors nous suivons nos instincts, et faisons les réponses combattre-fuir-posture-soumission. Nous retournons à l'animalité.

L'armée vous entraîne comme un animal. Stimulus, réponse, récompense. Vous dites : "assis", le chien s'assied, et vous le récompensez. Vous dites : "assis", le chien s'assied, et vous le récompensez. Et ainsi de suite. Un scientifique nommé Pavlov fit une fameuse expérience, où il faisait sonner une cloche chaque fois qu'il y avait de la nourriture dans un coin pour un chien. Les gens et les animaux salivent quand ils mangent. Après avoir sonné une cloche chaque fois qu'il y avait de la nourriture, il advint que dés qu'il sonnait la cloche, le chien salivait.

Alors l'armée dit: "tirer droit n'est pas si dur. Débarrassons-nous de l'idée de mettre dans le mille - qui a jamais vu une cible avec des cercles concentriques sur le champ de bataille?" et les fait tirer sur des cibles à forme humaine, qui apparaissent puis tombent quand vous les touchez. Alors c'est ce que les soldats font. Les cibles à forme humaine apparaissent, vous tirez, la cible tombe. Les cibles à forme humaine apparaissent, vous tirez, la cible tombe. Faites ça un millier de fois, puis allez sur le champ de bataille. Les cibles à forme humaine apparaissent, vous tirez, la cible tombe.

De cette manière, l'armée américaine augmenta la proportion de tirs réels de 15% pendant la 2ème Guerre Mondiale, à 50% pendant la guerre de Corée, à presque 95% pendant la guerre du Vietnam.

Là, vraiment, est la vraie différence entre les armées occidentales modernes et les armées du Tiers-Monde. A l'Ouest, nous avons cet entraînement ; eux pas. Ainsi, si en 1993 à Mogadiscio 120 US Rangers peuvent tenir en respect 1000 Somaliens, ce n'est pas parce que les rangers font 2m10 et sont à l'épreuve des balles; c'est parce que seulement environ 150 des Somaliens font feu directement vers eux, tandis que presque tous les 120 rangers tirent sur les Somaliens. Ils sont en sous-nombre, mais en fait les chances sont égales, tant que les rangers ne paniquent pas à l'idée d'être en infériorité numérique.

C'est aussi une différence décisive entre les forces de police et la plupart des criminels. La plupart des criminels ne sont pas entraînés à tirer et tuer des cibles à forme humaine. La plupart des criminels n'ont pas pour but de tuer, mais visent plutôt la richesse et les trucs qui brillent et que tout le monde les trouve sensas. Ainsi, quand ils sont confrontés à quelqu'un qui veut les tuer, eux-mêmes ne veulent pas tuer et se rendent. C'est pourquoi bien plus de criminels sont tués par la police, que l'inverse. Ce n'est pas parce que les criminels sont allés à "l'École de Tir des Méchants de James Bond" et ne peuvent tirer droit.

La plupart des gens sont très, très réticents à tuer, et ne le feront pas, même en cas de légitime défense. Ils peuvent cependant être entraînés à le faire.

Une remarque, qui est très importante pour l'oeuvre de Grossman de nos jours, est que de nombreux jeux vidéos modernes ressemblent aux méthodes d'entraînement utilisées pour faire tirer les policiers et les soldats. Les cibles apparaissent, vous tirez, la cible tombe. Grossman attribue la hausse du nombre de meurtres par armes à feu à ce genre de jeux. Ils vous désensibilisent à la violence, et vous conditionnent - de la même manière que le fait l'entraînement aux tirs de la police et de l'armée - à être capable de tirer sur des êtres humains. Ainsi si un jour vous êtes vraiment énervé et avez une arme à feu, tirer sur une personne n'est pas vraiment si nouveau pour vous.

"Tout ça c'est très bien, Kyle, mais qu'est-ce que cela à voir avec le JdR ? "

Eh bien je vais vous le dire. Millenium's End contient son lot de combats, et la possibilité de tuer est assez élevée. Toutefois, c'est considéré comme un problème technique. Pointez l'arme vers l'ennemi, appuyez la gâchette, puis allez sur ce gros tableau et calculez ses blessures.

Mais appuyer sur la gâchette n'est pas si facile. Si seulement 15% des gens sans entraînement spécial peuvent y arriver, comment se fait-il que 100% des personnages dans les jeux de rôles peuvent y arriver ? Beaucoup ont l'expérience de l'armée ou de la police ; toutefois, dans le monde réel, la grande majorité des soldats et des officiers de police font toute leur carrière sans tuer quiconque. Ainsi, ils ne découvrent jamais s'ils auraient tué ou pas. En ce qui concerne votre personnage, les chances sont qu'ils n'aient jamais tiré sur quelqu'un auparavant, cependant, vu le genre d'affectation de Millenium's End, ils le feront probablement lors de leur carrière de Black Eagle.

Voilà comment j'arrive à cette règle maison :

  • Si quelqu'un est au combat, et en vient à tirer sur une autre personne pour la première fois, il doit faire un test de Bravoure (Bravado) à -50. S'il rate, il ne peut prendre l'ennemi pour cible. S'il rate le test de moins de 20, il peut faire un " tir d'interdiction " en utilisant sa compétence d'Arme de poing (ou n'importe quelle autre) comme compétence de "Contrainte" - utiliser le tir pour intimider.
  • Si quelqu'un n'est pas en situation de combat, et veut tirer - par exemple, sur un prisonnier - il doit faire un test de Bravoure, suivi d'un test de Volonté, avec des modificateurs selon que la victime supplie, etc.

La distance physique à la victime réduira le malus, et inversement. Ainsi il sera plus difficile de tuer avec un couteau au corps-à-corps qu'avec un fusil à 500 mètres.

Ceci soulève la question: et si le personnage a une expérience policière ou militaire? Ne sera-t-il pas plus facile de tirer pour lui ? Je vous dirais de ne pas permettre cela, parce que j'ai découvert que chacun de mes joueurs m'a dit que leur personnage était un tueur sans cœur, assoiffé de sang depuis longtemps, une fois qu'ils avaient entendu ma règle maison.

Au mieux, j'autoriserais des pénalités moindres au test de Bravoure/Volonté pour les soldats et les policiers, à cause de leur entraînement. Toutefois, je suggérerai aussi que vous rendiez quasi impossible de tirer sur une personne désarmée. Les soldats modernes et les agents de police sont entraînés contre ça, on leur enseigne beaucoup les règles de la loi, les droits de l'homme, et la convention de Genève (2) .

"Eh, p'tain, mais c'est pas drôle ? "

Les objections à cette règle se résument en gros à : "Cela empêche les joueurs d'être capables de faire tout ce qu'ils veulent voir leurs personnage faire, et parfois, ce que ces derniers doivent faire."

C'est vrai. Toutefois, une partie importante du jeu de rôles consiste à surmonter des obstacles. Les obstacles peuvent être des gardes, des serrures, l'obscurité (votre personnage cherche quelque chose mais ne sait pas quoi), les dépenses - ou ça peut être lui-même. Souvenez-vous que, juste parce que votre personnage ne peut pas tuer ne veut pas dire que son ennemi le sait. À un: "Bah! Tu n'auras pas les couilles d'appuyer sur la gâchette?", peut être répondu: "Peut-être, peut-être pas. Es-tu prêt à jouer ta vie là-dessus?"

Millennium's End traite déjà de deux aspects de la difficulté de tuer des gens: la technique (quelle arme utiliser), et la légale (la légitime défense réelle ça passe, tirer en rafales dans une foule de civils ça ne passe pas). Mais il y a un troisième aspect: le moral ou le personnel. Et en fait, c'est le plus important. La plupart des êtres humains s'abstiennent de tuer, blesser ou se voler les uns les autres, non pas parce que c'est illégal, ou techniquement difficile, mais parce qu'ils pensent que c'est mal. Parfois même quand c'est juste, ils pensent encore que c'est mal.

Mon sentiment est que c'est une bonne règle, parce qu'elle apporte plus de réalisme au JdR, et donne plus de personnalité/de la profondeur à votre personnage. Si vous pensez qu'il devrait être capable de se promener en flinguant les gens impunément, vous devriez jouer à Doom.


Références

http://www.killology.com/, le site web de David Grossman qui parle de la science qui étudie le meurtre, à la fois la façon dont les gens sont entraînés à tuer (tant à la guerre que dans la criminalité), et les effets psychologiques de leurs actions sur eux.


L'article a été développé dans un essai (payant) de 20 pages : Conflict, and A Person's Place In It

(1) NdT : célèbre héros, officier de marine exemplaire des romans de C.S. Forester, dont est inspiré Master & Commander. [Retour]

(2) NdT : Pour des manières plus "roleplay" de faire prendre conscience du caractère sacré de la vie des PJ, avez-vous lu l'article Tout à coup, humains(ptgptb)? [Retour]

 

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Pour aller plus loin… panneau-4C

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Commentaires

Il n'y a à ma connaissance qu'un seul jeu de rôle qui propose d'ores et déjà une telle règle : Night of the Crusades (ptgptb)

J'aimerais cependant rebondir sur la différence évoquée dans l'article entre la police telle qu'elle est représentée dans les films ou les séries TV (généralement à grand renfort de courses-poursuites, de fusillades et d'enquêtes byzantines), et telle qu'elle est dans la réalité (avec des dépots de plaintes, des dossiers à remplir et des formulaires à foison). Maintenant, la question que je voudrais poser est : lequel de ces deux univers voulez-vous représenter dans vos règles ? La plupart des jeux de rôles sont construits pour émuler un genre de fiction particulier plutôt que pour être réaliste (si vous voulez un jeu de rôle réaliste, essayez FATAL ;D ).

Après, cela dépend évidemment de ce que vous voulez établir comme genre autour de la table mais ce choix ne devrait pas reposer entièrement dans les mains du MJ ; si un joueur vient pour jouer à D&D mais que le MJ lui interdit de tuer les orcs parce que ce n'est pas moral… il pourra à juste titre se sentir floué. La question de la moralité est un thème riche et intéressant pour une partie de jeu de rôle… si les joueurs sont d'accord.

Auteur : 
Pal'

Tuer n'a rien à voir avec le "bravado" de Millenium's End.

L'auteur pose des critères moraux (empathie en particulier) alors que les hommes raisonnent en fonction de leur perception (nécessité, risques encourus, conditionnement ... ou santé mentale).

En termes de jeu de rôle, les persos des joueurs bourrins ont tout de même une espérance de vie limitée à jouer de la sorte. Dans Millenium's End, rappelons qu'il s'agit d'une organisation de mercenaires qui agit dans les limites de la loi. Il est difficile d'imaginer que (1) la société continue à travailler avec des psychopathes et (2) qu'il n'y ait pas de conséquences légales ... Ça vous plairait, vous, d'avoir un collègue qui écorche les chats ?

Auteur : 
Demon7

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