5 choses que les énigmes devraient être en JdR

Je dirige mon groupe de jeu au travers d’un donjon en utilisant Dungeonaday.com. Lors de la dernière session, le groupe est tombé sur un casse-tête vraiment bien écrit et ça m’a amené à réfléchir à l’utilisation des énigmes dans les jeux de rôles.

Les énigmes peuvent être incroyablement amusantes ou incroyablement énervantes. Du point de vue du MJ, on ne veut pas donner aux joueurs quelque chose de si facile qu’ils auront l’impression de n’avoir rien surmonté. Mais du côté des joueurs, on ne veut pas de quelque chose d’obscur et d’ennuyeux à résoudre. Avec ça à l’esprit, voici, à mon sens, cinq choses qu’une énigme devrait être dans les parties de jeux de rôles sur table.

1. Les énigmes devraient être pertinentes et amusantes

Quand un groupe tombe sur une énigme dans une partie, elle devrait avoir un intérêt pour la partie et être amusante. Intégrer un casse-tête dans une serrure, c’est bien, tant que ce n’est pas le treizième d’affilée, ou s’il y a à ce moment-là une raison à sa présence. Réfléchir à une énigme ou à une devinette peut être incroyablement amusant et fait travailler les méninges des joueurs, mais elles devraient être adaptées au groupe et être amusantes à résoudre.

2. Les énigmes devraient être manipulables et en 3D

Peu importe le type d’énigme auquel vous avez affaire, la résoudre devient plus facile si vous pouvez la visualiser, et la visualiser devient plus facile quand vous pouvez la toucher et la manipuler. N’importe quel type d’accessoires pouvant être intégré à la réalité sera une bénédiction pour les joueurs. Même s’il s’agit juste d’écrire les mots d’une devinette, les voir peut aider les joueurs à la résoudre plus vite. Pensez à ça comme à une bonne ligne directrice : Dans la mesure du possible, les joueurs devraient pouvoir interagir avec l’énigme de la même façon que leurs personnages. Cela peut signifier écrire des nombres sur des blocs de Jenga, s’assurer d’avoir des figurines pour représenter la pièce de façon précise, dessiner des symboles sur un rubik’s cube résolu puis le mélanger, ou faire un croquis simplifié de la peinture qui contient l’indice et le donner aux joueurs [ou distribuer des lettres de Scrabble pour les anagrammes (NdT)]. Quoi qu’il en soit, si vous pouvez leur donner de quoi interagir, faites-le.

3. Les énigmes devraient être faciles

Les joueurs sont généralement assez intelligents et apprécient que leur mental soient mis à l’épreuve, mais à moins que vos joueurs aient un QI supérieur au reste de la population et qu’ils apprécient vraiment les énigmes compliquées à leur faire plier le cerveau, celles que vous utilisez en jeu devraient être faciles à résoudre. Même si les joueurs la résolvent en quelques millièmes de secondes, venir à bout d’une énigme facile sera sans doute plus plaisant que de galérer pendant des heures sur une très difficile. Les indices qui sont évidents pour les personnages (ou pour le MJ) peuvent ne pas l’être pour les joueurs, ce qui rend compliquées même les énigmes faciles, quand elles sont utilisées en jeu.

4. Si les énigmes ne sont pas simples, elles devraient être évitables

Si une énigme n’est pas facile à résoudre, elle ne devrait pas interdire aux joueurs de progresser dans la partie. Une énigme complexe, c’est super pour un bénéfice optionnel. Les joueurs devraient être mis à l’épreuve afin d’obtenir cet incroyable artefact. Si l’énigme compliquée est sur une porte et que les joueurs ne peuvent pas la résoudre, faites-les tirer des jets sous la compétence appropriée et relancer jusqu’à ce qu’elle soit résolue. Il n’y a rien de mal à faire un peu transpirer les joueurs pendant qu’ils essaient de se progresser dans l’aventure, mais ayez un plan de secours.

5. Les énigmes devraient être adaptées aux personnages, aux joueurs, ou aux connaissances générales sur l’univers de jeu

Les énigmes dans les parties devraient avoir un rapport avec quelque chose que les personnages ou les joueurs connaissent, ou qui est une information courante (voire banale) de l’univers de jeu. Qu’est-ce que je veux dire par là ?

Ne placez pas une énigme qui repose sur des connaissances secrètes ou sur le piratage informatique, s’il n’y a pas de mage ou de hacker dans le groupe. N’ajoutez pas d’énigme qui repose sur la connaissance de l’architecture byzantine si les joueurs ne connaissent rien à ce sujet. Si une énigme repose sur des informations sur les ogres, et qu’ils ont dans cet univers un background très particulier, alors les joueurs devraient être assez familiers avec ces connaissances.

Si vous élaborez une énigme pour votre partie, assurez-vous qu’elle a une quelconque accroche, pour que le groupe puisse saisir la logique derrière l’énigme.

Conclusion

Les énigmes peuvent être de super ajouts à n’importe quelle partie de JdR, et elles ont de profondes racines dans le genre. Quelles sont les meilleures énigmes que vous ayez utilisées ? Quel autre conseil avez-vous tiré de l’utilisation d’énigmes dans vos parties ? À quel point seriez-vous énervé si vous ne trouviez jamais l’énigme que j’ai cachée dans ce post ?

Il n’y a pas d’énigme, arrêtez de chercher !

Sélection de commentaires

Mr. Topp

Les énigmes que vous utilisez en jeu devraient être faciles à résoudre” Les énigmes faciles ne sont pas, par définition, un défi. Peut-être impliques-tu que les rôlistes sont en général des gens moyens (dotés d’une intelligence moyenne), mais aiment se sentir intelligents ?

John Arcadian

(…) J’espère clarifier ma pensée, qui était simplement celle-ci : à moins que vos joueurs n’apprécient les énigmes très compliquées qui demandent beaucoup de temps pour être résolues, les énigmes que vous utilisez devraient être faciles. Tout le monde aime résoudre un défi intellectuel facilement, surtout les gens intelligents. Ça donne aux gens un sentiment de satisfaction. Les joueurs devraient subodorer le fait que votre puzzle était trop facile à résoudre plutôt que de perdre des heures pour finir par se voir donner la solution et seulement découvrir que c’était quelque chose qu’ils auraient pu trouver avec un point de vue un tout petit peu différent.

Matthew J. Neagley

J’ajouterai que si les joueurs inventent une solution qui est à la fois brillante et fausse, seuls vous et vos notes devriez être au courant du deuxième aspect.

John Arcadian

Absolument ! Du moment que leur solution a du sens, pourquoi ne pas faire avec. C’est une super idée !

Kurt “Telas” Schneider

La régularité des énigmes dans les anciennes aventures me manque vraiment.

De plus, il n’est pas nécessaire que les énigmes soient des devinettes ou ce genre de choses. Juste comprendre comment fonctionne une ancienne technologie est une bonne énigme.

John Arcadian

Je suis d’accord avec toi. J’ai toujours aimé que les éléments de mes parties aient une part de réalisme et les technologies anciennes font de très bonnes énigmes sur lesquelles les personnages pourront travailler.

Patrick Benson

J’ai un problème avec le nombre d’énigmes qui devraient être en réalité des leurres. Par définition, une énigme peut être résolue. Elle ne vous fourvoie pas si vous trouvez la solution. Elle peut vous dérouter et vous poser des problèmes, mais elle ne cache pas sa vraie nature. Celles qui le font sont appelées des pièges.

Donc, quand je suis à une partie et que le MJ dit “Vous devez résoudre cette énigme pour avancer”, je m’attends à ce que les personnages aient toutes les cartes en main pour résoudre l’énigme. Je m’attends ce qu’on me présente tous les risques et les dangers (sans les réfuter) de sorte que je comprenne l’énigme.

Et pourtant, j’ai joué dans tellement de parties où les énigmes étaient en fait des pièges. Ok, si j’avais fait les choses dans le bon ordre, “l’énigme” ne m’aurait pas blessé, mais s’il est conçu de façon à tromper une personne volontairement pour la blesser, alors c’est un piège.

Les Aventuriers de l’arche perdue et Indiana Jones et la Dernière Croisade sont de bons exemples d’énigmes. Dans Les Aventuriers, Indy doit assembler le pommeau-médaillon sur un bâton de la bonne hauteur et au bon moment pour découvrir l’emplacement caché de l’Arche. C’est une énigme. Indy avait besoin de toutes les pièces et de tous les indices pour la résoudre. Dans La Dernière Croisade, il doit traverser une série d’énigmes mortelles pour obtenir le Saint Graal, cependant, Indy avait encore tous les indices nécessaires pour éviter la mort (le cadavre décapité près des lames, le journal de son père, sa connaissance de l’Histoire, etc)

L’Empereur qui fournit à la Rébellion de fausses informations afin de persuader ses forces d’attaquer l’Étoile de la Mort dans Le Retour du Jedi ? “C’est un PIÈGE !” [comme dit l’amiral Ackbar. Cette phrase a donné lieu à de nombreuses parodies sur Youtube (NdT)]

Désolé, je n’ai pas pu m’en empêcher. Ce que je dis, c’est que les héros ont été incités par ruse à trouver comment enlever le bouclier protecteur de l’Étoile de la Mort. Depuis le début, ils ont été attirés dans un piège.

Ce que je veux dire avec tout ça ? Au moins l’Empereur reconnaît que c’était un piège. Les rebelles n’étaient pas censés réussir. Si vous êtes un MJ qui pose des pièges à vos joueurs et qui appelle ça des énigmes, n’essayez pas de cacher vos intentions derrière un “Eh bien les gars, si vous aviez résolu ça, ça n’aurait pas blessé vos personnages.” Dites juste “C’était un piège, je vous ai eus”. Je préfère bien mieux être dupé en déclenchant un piège mortel que de tomber sur une énigme sans solution qui tue mon personnage.

Bercilac

Je pense qu’il y a des connexions intéressantes à faire, deux en particulier, entre cet article et la pédagogie.

Dans une certaine mesure, les MJ évaluent sans cesse leurs joueurs. La première est le principe “des intelligences multiples(wiki). Certains d’entre nous pensent avec des mots, certains avec des images, d’autres avec des relations abstraites entre symboles et d’autres encore avec des relations sociales.

Les enseignants sont formés pour donner à tous ces types d’intelligences la chance de s’adapter à un élément donné du programme (un jeu de rôle est un bon moyen interpersonnel d’explorer l’Histoire ; regarder une carte ou une œuvre ancienne est un bon moyen visuel ; et lire, un bon moyen verbal, etc.). La doctrine actuelle sur les “intelligences multiples” énonce que la leçon idéale doit avoir quelque chose à offrir à tous les types d’intelligence, même s’il est reconnu que c’est rarement réalisable (1).

Cela nous amène au point 2, à propos des énigmes manipulables. Il n’est pas vrai de dire qu’une énigme sera plus facile si on peut la visualiser ou la manipuler (intelligence kinesthésique), mais selon les personnes vous avez à votre table, certains joueurs la trouveront plus facile à comprendre. Vous pouvez peut-être avoir un groupe avec des intelligences verbo-linguistique/logico-mathématique (comme moi-même) qui sont parfaitement à l’aise avec des énigmes seulement décrites. Mais si quelqu’un a un mode de pensée visuel, il va être exclu, à cause de ses difficultés à manipuler les mots et les symboles de façon mentale. Donnez à vos joueurs le plus de médias possibles permettant aux différents modes de pensée de s’attaquer à l’énigme par différentes approches. Si cela vous intéresse, voici les 8 formes d’intelligence identifiées par Howard Gardner [Les formes de l’intelligence, Howard Gardner, 1997 (NdT)] :

  • Intelligence verbo-linguistique
  • Intelligence logico-mathématique
  • Intelligence naturaliste-écologiste
  • Intelligence musicale-rythmique
  • Intelligence interpersonnelle (avec d’autres personnes)
  • Intelligence intra-personnelle (avec soi-même)
  • Intelligence corporelle-kinesthésique
  • Intelligence spatiale

Je serais vraiment impressionné si quelqu’un parvenait à incorporer l’intelligence musicale dans une partie de son aventure. Pas simplement de la musique d’ambiance, mais de la musique en tant qu’épreuve qui pourrait rapporter des récompenses.

L’autre idée très utile est celle de la “Zone Proximale de Développement” de Vygotski (wiki) : si vous imaginez l’apprentissage comme un “espace” (linéaire, bidimensionnel, tridimensionnel, peu importe), il s’y trouve une zone qui détermine ce dont les gens sont capables. Dans un espace à une dimension ça pourrait ressembler à ça :

KKKKKKKKKK ???????????

Le reste (points d’interrogation) représente ce que les gens ne sont pas capables de faire. Mais à la frontière entre les deux, il y a une zone appelée Zone Proximale de Développement (ZPD), définissant ce qu’un élève (ou un joueur) est capable de faire avec l’assistance d’un guide plus compétent ou de ses pairs. On a donc :

KKKKKKKKKK-ZPDZPDZPDZPDZPD- ??????????????

Cela rejoint tes points 3 [facilité] et 5 [adaptation]. Dans l’idéal, on cherche à inclure les tâches dans la zone ZPD. Si tu présentes quelque chose que les joueurs sont déjà capables de faire, alors c’est trop facile. Si tu présentes quelque chose de trop éloigné de leurs capacités, alors ils seront complètement perdus. Si tu présentes quelque chose dans la zone ZPD, ils réussiront, avec un peu de travail. Ensuite, ils devraient être capables de gérer ça par eux-mêmes (on donne à ça un nom hautement technique : l’apprentissage).

Après, au cours d’une partie, il n’y a aucune OBLIGATION que quelqu’un apprenne quoi que ce soit, donc on peut abaisser en conséquence le niveau des énigmes. Mais l’apprentissage est un processus intrinsèquement gratifiant. Vous obtenez une lumière dans le regard, et l’exclamation de compréhension “Ah ha !”.

Trouver la ZPD des joueurs est difficile et je ne pourrais pas approfondir sans discuter des techniques d’évaluation. Dans une certaine mesure, les MJ évaluent sans cesse leurs joueurs, puisqu’ils essaient de comprendre ce qui les intéresse. Mais si vous introduisez quelque chose que vous n’avez pas l’habitude d’utiliser, comme une énigme, ça peut être plus difficile à deviner. Peut-être qu’il vaut mieux alors utiliser des énigmes faciles. Mais vous pouvez assurément considérer les connaissances des joueurs comme des capacités acquises (“Je sais qu’ils connaissent le nom de la dynastie en place, mais pas sa généalogie, je vais donc créer une devinette avec un jeu de mots sur le nom de la dynastie, et pas à propos de l’arrière-arrière-grand-oncle dont j’ai parlé une fois lors de la première session, et qui est très important dans l’histoire de mon monde, mais dont tout le monde se fout…”)

Article original : Johnny’s Five – Five Things That Puzzles In RPGs Should Do

(1) NdT : Steve Darlington s’appuie sur le même type d’étude pour expliquer que les règles sont aussi une manière de comprendre un JdR ou un univers. [Retour]

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