La Règle des Trois Indices

Édition complète d'un article de Justin Alexander

Les scénarios d’enquête pour les jeux de rôles ont acquis la réputation de tourner au fiasco le plus complet : les PJ dévient en hors-piste total ou ne parviennent pas à trouver un indice précis et tout le scénario tourne court ou bien fonce droit dans le mur. Les joueurs ne sont plus certains de ce qu’ils doivent faire. Le MJ a le sentiment qu’ils s’y sont mal pris quelque part. Et la soirée se termine probablement dans l’ennui ou la frustration, voire les deux.

Voici un exemple typique : alors que les PJ abordent une scène de meurtre, ils ne fouillent pas l’extérieur de la maison, donc ils ne trouveront jamais les traces de pattes de loup qui se transforment en traces de pas humains. Ils échouent à leur jet de Fouiller pour trouver les lettres d’amour cachées et ne réalisent donc pas que les deux femmes étaient courtisées par le même homme. Ils trouvent la caisse cassée sur laquelle on peut lire “Boucherie Danner” mais plutôt que de retourner voir le boucher auquel ils se sont adressés plus tôt, ils décident au lieu de cela d’aller inspecter l’usine de transformation de viande la plus proche.

La conséquence de ce genre de problèmes est que de nombreuses personnes en arrivent à cette conclusion erronée : les scénarios d’enquête pour les JdR sont une mauvaise idée. Dans un polar typique, par exemple, le personnage principal est un brillant détective. Les joueurs ne sont probablement pasde brillants détectives. Par conséquent, les scénarios d’enquêtes sont impossibles.

Ou, comme quelqu’un me l’a un jour formulé, “Les joueurs ne sont pas des Sherlock Holmes.”

Bien que la conclusion soit incorrecte, il y a là une part de vérité. Par exemple, dans Une étude en rouge wiki, Sherlock Holmes enquête sur le lieu d’un meurtre. Il découvre un petit tas de cendres dans un coin de la pièce. Il les étudie attentivement et réussit à conclure que les cendres proviennent d’un cigare de Trichinopoly.

Maintenant, regardons comment cet exemple relativement mineur de déduction holmésienne se déroulerait à la table de jeu :

  1. Les personnages devront réussir à fouiller la pièce.
  2. Les joueurs devront prêter suffisamment attention aux cendres pour déclarer que leurs PJ les examinent.
  3. Les PJ devront réussir un test de compétence pour les identifier.
  4. Les joueurs devront utiliser cette information pour parvenir à la conclusion correcte.

Cela fait quatre risques potentiels d’échec : les joueurs pourraient échouer dans la fouille de la pièce (soit qu’ils ne pensent pas à la faire ou à cause de mauvais jets) ; ils pourraient échouer à examiner les cendres (parce qu’ils négligeraient leur importance) ; les PJ pourraient échouer au test de compétence et ne pas les identifier ; enfin les joueurs pourraient ne pas faire la bonne déduction.

Si l’interprétation de cet indice est, en réalité, essentiel pour la suite de l’aventure – si, par exemple, les PJ devaient se rendre au bureau de tabac le plus proche et commencer à poser des questions – alors l’indice sert de goulot d'étranglement : soit les PJ comprennent l’indice soit ils foncent dans le mur.

Ce genre de goulets est toujours un problème important dans la création d’aventures et il faut les éviter. Mais on constate que lorsqu’il s’agit de scénario d’enquête, le problème est encore pire : chaque indice n’est pas un goulot d'étranglement, il en implique plusieurs.

Donc ici la solution est simple : enlever les goulots d’étranglement.

La piste “Miettes de pain”

Pour le système Gumshoe (utilisé pour Esoterroristes grog, Terreurs grog et Cthulhu grog), Robin D. Laws a décidé de se débarrasser de l’idée de devoir trouver des indices. Dans chaque “scène” d’un scénario d’investigation, il y a un “indice”. On considère que les investigateurs trouveront l'indice à chaque fois.

Cela enlève trois de nos goulets, ne laissant que la nécessité d’utiliser l’indice pour en tirer la conclusion correcte (c’est-à-dire la déduction qui amène les PJ à la “scène” suivante où se trouve l’indice suivant). Et, dans le cas du système Gumshoe, les mécanismes de jeu peuvent même gérer cette étape (les joueurs peuvent dépenser les points de compétences de leur personnage pour obtenir du MJ des “déductions” encore plus précises).

C'est une solution mécanique au problème. Cependant, bien que le résultat soit une session de jeu qui suit superficiellement la structure d’une enquête, je pense que c’est un échec parce qu’on n’a pas particulièrement le sentiment de jouer une énigme.

L’erreur fondamentale de Laws, selon moi, réside dans l’idée qu’une enquête consiste essentiellement à suivre un jeu de piste avec les indices semés comme des miettes de pain. Voici une citation de Laws dans un article sur la création de JdR à ce sujet :

“Je dirais, en premier lieu, que ces peurs sont infondées et proviennent d’une perception fondamentalement erronée. La piste d’indices, ou l’intrigue en miettes de pain, n’est pas l’histoire et ne constitue pas une expérience pré-écrite. Ce que les PJ choisissent de faire et comment ils interagissent entre eux tout en résolvant l’énigme, voilà l’histoire. Comme mentionné dans les règles de Esoterroristes grog, on a vu cela en œuvre au cours des parties test : tous les groupes ont eu des expériences très différentes du scénario de test puisque chaque combinaison de MJ et de joueurs a improvisé son unique manière de se sortir des situations proposées.”

Mais, en réalité, ce genre simpliste d’intrigue “A mène à B qui mène à C qui mène à D” n’est même pas typique du polar. En guise de contre-exemple relativement simpliste, retournons voir Sherlock Holmes dans Une étude en rouge :

Watson : “Cela à l’air simple, mais en ce qui concerne la taille du meurtrier ?

Holmes : Eh bien, la taille d’un homme, neuf fois sur dix, se déduit de la longueur de ses enjambées. C’est un calcul assez facile, mais je ne veux pas vous ennuyer avec des chiffres. Les pas du meurtrier se voyaient dehors dans la boue et, à l’intérieur, dans la poussière. Ensuite j’ai eu un moyen de vérifier mon calcul. Quand un homme écrit sur un mur, il le fait d’instinct au niveau de ses yeux. Or, l’inscription était à un peu plus d’un mètre quatre-vingts du sol. Peuh ! Un jeu d’enfant !”

Il s’agit d’une seule petite déduction dans une enquête beaucoup plus longue, mais vous noterez que Holmes a en fait rassemblé plusieurs indices, les a étudiés et en a ensuite déduit une conclusion. Et cela, c’est la structure type du polar : l’enquêteur rassemble un faisceau de preuves jusqu’à ce que, au final, une conclusion s'en dégage. Selon les célèbres paroles de Holmes lui-même, “Quand vous avez éliminé l’impossible, quoi qu’il reste, aussi improbable soit-il, doit être la vérité”.

Ce qui est vrai, malgré tout, c’est que dans de nombreuses situations, il est nécessaire d’effectuer plusieurs petites déductions afin de recueillir tous les indices nécessaires à la résolution de l’énigme. Mais comme le démontre l’exemple pris dans Une étude en rouge, même les déductions les plus anodines peuvent se fonder sur un faisceau de preuves et non pas sur un seul indice isolé.

Cette observation nous amène, inexorablement, à la solution que nous cherchons.

La règle des trois indices

Lorsque vous créez un scénario d’enquête, vous devriez invariablement suivre la Règle des Trois Indices

Pour chaque conclusion à laquelle vous voulez amener les PJ, incluez au moins trois indices.

Pourquoi trois ? Parce que les PJ manqueront probablement le premier ; ignoreront le second ; et ils comprendront de travers le troisième avant de réaliser un incroyable bond logique qui les amènera là où vous vouliez qu’ils arrivent depuis le début.

Je plaisante, bien sûr. Mais si on considère chaque indice comme un plan (les PJ trouvent A, concluent que B et se dirigent vers C), alors avec trois indices vous n’avez pas seulement un plan : vous avez aussi deux plans de secours. Et quand on sait que les plans ne survivent jamais au contact des joueurs, la nécessité de ces plans de secours devient évidente.

Dans le meilleur des cas, bien entendu, les joueurs trouvent les trois indices. Il n’y a rien de mal à ça. Ils peuvent utiliser ces indices pour confirmer leurs soupçons et étayer leurs conclusions (tout comme Sherlock Holmes).

Dans le pire des cas, ils devraient au moins être capables d’utiliser un de ces indices pour parvenir à la bonne conclusion et continuer à faire progresser l’aventure.

Et voici une astuce importante : la Règle des Trois Indices ne souffre aucune exception.

“Mais, Justin !” vous entends-je dire, “Cet indice est vraiment évident. Les joueurs le comprendront forcément.”

D’après mon expérience, vous avez sans doute tort. Pour une raison : c’est vous qui créez le scénario. Vous connaissez déjà la solution de l’énigme. Ce qui fait qu’il est très difficile pour vous d’évaluer objectivement si quelque chose est évident ou non.

Et même si vous aviez raison, eh bien quoi ? Ajouter d’autres indices ne causera aucun problème. Pourquoi ne pas prévenir plutôt que guérir ?

Extension de la Règle des Trois Indices

Si on la conçoit dans une perspective plus large, la Règle des Trois indices est réellement une bonne idée qui mérite qu’on la garde en tête pour la création de n’importe quel scénario.

Richard Garriott, le créateur des jeux vidéo Ultima wiki et Tabula Rasa wiki, a dit un jour que son boulot de concepteur de jeu consistait à s’assurer qu’il existe au moins une solution à un problème sans empêcher le joueur de trouver d’autres solutions par lui-même. Par exemple, si on trouve une porte verrouillée dans un jeu Ultima, alors il y aura une clé quelque part pour l’ouvrir. Mais on peut tout aussi bien la défoncer à la hache, la crocheter ou pointer un canon dessus et la faire voler en éclats.

Warren Spector, qui a commencé à travailler avec Garriott sur Ultima VI wiki, allait plus tard continuer avec Deus Ex wiki. Il suit la même philosophie de création et il parle avec enthousiasme du frisson qu’il ressentirait en voyant quelqu’un jouer à son jeu et se demander “Attends… Est-ce que ça va marcher ?”.

Quand je crée une aventure, j’essaie en fait de pousser cette philosophie un cran au-dessus : pour tout problème donné, je m’assure qu’il y a au moins une solution et je reste totalement ouvert à toute autre solution que les joueurs pourraient trouver par eux-mêmes.

Mais pour tout problème de type “goulot d’étranglement”, je m’assure qu’il y a au moins trois solutions.

Par goulot d'étranglement, j’entends tout problème qui doit être résolu pour permettre à l’aventure de se poursuivre.

Par exemple, disons qu’il y a une porte secrète derrière laquelle est caché un trésor quelconque et au final sans importance. Trouver la porte secrète est un problème mais ce n’est pas un goulet [parce que l’aventure peut continuer sans], donc j’ai juste besoin d’une solution unique. Avec D&D, cette solution est simple parce qu’elle est incluse dans les règles : on peut découvrir la porte secrète avec un test de Recherche.

Mais disons que, au lieu d’un quelconque trésor, il y a quelque chose qui possède une importance vitale derrière cette porte. Pour que l’aventure se poursuive, les PJ doivent trouver cette porte secrète.

La porte secrète devient un problème de type “goulet” et je tâcherai donc de m’assurer qu’il existe au moins trois solutions. La première solution reste la même : un test de Recherche réussi.

A cela, on pourrait ajouter une note dans un endroit différent où un cultiste a pour mission de « cacher l’artefact derrière la statue de Râ » (là où se trouve la porte secrète) ; un journal en piteux état écrit par l’architecte du donjon qui fait référence à cette porte ; une deuxième porte secrète menant au même endroit (cela compte comme une solution en soi parce que cela implique immédiatement la possibilité d’un deuxième test de Recherche) ; un scénario probable où le méchant tentera de s’enfuir par la porte secrète ; la capacité d’interroger le cultiste fait prisonnier ; et ainsi de suite.

Une fois que vous avez identifié un goulet d’étranglement comme tel, cela devient en fait un jeu d’enfant d’ajouter des solutions comme je viens de le faire.

J’ai vu des MJ arguer que cela rendait les choses “trop simples”. Mais la réalité, c’est que les solutions alternatives comme celles que je propose plus haut tendent à rendre le scénario plus intéressant et non pas moins intéressant. Prenons notre porte secrète, par exemple : avant qu’on ne commence à ajouter des solutions alternatives, c’était un simple jet de dés. Maintenant, elle possède un architecte spécifique ; elle est utilisée par des cultistes ; et peut être utilisée comme moyen de fuite.

Au fur et à mesure que vous développerez ces techniques de la Règle des Trois Indices, vous verrez que vos scénarios deviennent plus solides. Par exemple, prenons une enquête d’homicide dans laquelle le tueur est un loup-garou en quête de ses ex-amantes. On a trois moyens d’identifier le tueur :

  1. Patrouiller dans les rues de la petite ville une nuit de pleine lune.
  2. Identifier les victimes comme étant les anciennes partenaires du même homme.
  3. Se rendre chez le boucher du coin – où travaille le tueur – et trouver ses aveux de cauchemars et de péché écrits avec du sang sur les murs de l’arrière-salle.

Pour chacune de ces conclusions (c’est un loup-garou ; c’est un ancien amant ; on devrait aller voir chez le boucher), on aura besoin de trois indices.

  • C’est un loup-garou : Des empreintes qui passent de pattes de loups à celles de pieds d’humain. Marques de griffes surdimensionnées sur les corps des victimes. Une des victimes possédait une arme à feu chargée avec des balles en argent.
  • C’est un ancien amant : Des lettres d’amour écrites par le même homme. Le journal intime d’une victime, décrivant comment le tueur la trompait avec une autre victime. Des photos du même homme, soit sur les victimes, soit conservées quelque part dans leurs maisons.
  • Aller voir chez le boucher : Une caisse cassée, marquée “Boucherie Danner” sur une des scènes de crime. Un papier disant “Rejoins-moi à la boucherie”, roulée en boule et jetée dans une corbeille à papier. Une note écrite à la va-vite disant “Rejoindre P à la boucherie” dans l’agenda d’une des victimes.

Et juste comme ça, vous venez de créer un scénario avec neuf chemins différents qui mènent à la réussite. Et si vous gardez l’esprit ouvert à l’idée que “Plus d’indices, c’est toujours mieux” tout en créant votre aventure, vous trouverez encore plus de possibilités. Par exemple, est-ce que ce ne serait pas du gâteau d’insérer une référence à la boucherie dans une des lettres des amoureuses ? Ou de remplir ce fameux journal intime avec des dessins malsains de loup au fusain ?

Le plus amusant dans tout ça, c’est qu’une fois que vous vous autorisez à inclure beaucoup d’indices, vous vous donnez la chance d’en inclure certains vraiment ésotériques et subtils. Si les joueurs les trouvent, alors ils se sentiront quasiment géniaux. S’ils passent à côté ou qu’ils ne les comprennent pas, ce n’est pas grave non plus : vous avez plein d’autres indices à leur faire trouver (et une fois qu’ils auront bel et bien résolu l’enquête, ils s’amuseront à revenir sur ces indices obscurs et comprendre ce qu’ils signifiaient).

Corollaire : La recherche d’indices permissive

La maxime « plus il y a d’indices, mieux c’est » est importante. Je pense qu’il y a un réflexe naturel, lorsque l’on conçoit une enquête, à garder pour soi des informations. C’est une inclination logique : après tout, une enquête (mystery) est essentiellement définie par un manque d’informations. Et il y a une différence entre avoir beaucoup d’indices et un meurtrier qui écrit son adresse en lettres de sang sur le mur.

Mais je pense que le désir de garder pour soi des informations fait plus de mal que de bien. Chaque fois que vous conservez un élément d’information, vous fermez fondamentalement un des chemins vers un succès potentiel. On en revient au conseil de Garriott wiki [Richard Garriott est une figure importante dans l’industrie du jeu vidéo. (NdT)] : à moins qu’il y ait une raison pour que la porte soit blindée, il faut récompenser le joueur pour son astuce. Ou, pour le dire autrement : vous ne devez pas laisser la clé d’une porte verrouillée au pied de celle-ci ; mais ça ne signifie pas qu’il ne devrait pas y avoir plusieurs moyens de passer la porte.

Avec ça en tête, vous devriez consciemment vous ouvrir à la recherche d’indices permissive. Par cela je veux dire que si les joueurs imaginent une approche astucieuse de leur enquête, vous devriez accepter l’idée de leur donner des informations utiles en conséquence.

Voici une autre façon de voir la chose : ne considérez pas de manière rigide la liste d’indices que vous avez trouvée pendant votre préparation. Au lieu de cela, voyez ce travail préparatoire comme votre filet de sécurité.

J’avais l’habitude de concevoir une solution particulièrement astucieuse puis de m’y attacher. Je m’investissais émotionnellement dans l’idée que mes joueurs découvrent cette solution-là. Résultat : j’avais tendance à m’opposer à d’autres solutions potentielles que les joueurs proposaient — après tout, si ces autres solutions fonctionnaient, ils ne découvriraient jamais la solution astucieuse que j’avais imaginée.

Avec le temps, j’ai appris que c’est en fait bien plus amusant quand les joueurs me surprennent alex en. C’est la même raison pour laquelle j’évite de truquer les jets de dés alex en même si je veux préserver le concept dramatique (quel qu’il soit) que j’ai concocté. En conséquence, je visualise maintenant ma solution préconçue comme la pire — le filet de sécurité qui se met en place lorsque mes joueurs n’arrivent pas à trouver quelque chose de plus intéressant.

Pour être ouvert à la recherche d’indices permissive, vous devez d’abord comprendre la situation sous-jacente. (Qui est le Loup-Garou ? Comment a-t-il tué cette victime ? Quand les a-t-il tués ? Pourquoi les a-t-il tués ?) Ensuite partez sur les idées et approches inattendues que vos joueurs auront, et soyez plutôt permissif quand vous décidez s’ils peuvent ou non trouver un indice auquel vous n’aviez jamais pensé auparavant.

Corollaire : Les indices proactifs

ALIAS « Frappez-les sur la tête avec ».

Parfois, malgré tous vos efforts, les joueurs vont foncer tête baissée dans une impasse : ils ne savent pas ce que les indices signifient, ils les ignorent, ou ils les ont mal interprétés et se dirigent maintenant dans la mauvaise direction. Quand j’utilise la Règle des Trois Indices, je trouve que [ces erreurs] se produisent plus souvent lorsque les PJ ne se rendent pas compte qu’il y a une enquête à résoudre — tous les enquêtes ne sont pas aussi évidentes qu’un cadavre, après tout.

C’est à ce moment qu’il est utile d’avoir un plan de secours. Le problème dans ce cas est que les PJ sont trop passifs — soit parce qu’ils ne disposent pas des informations dont ils ont besoin, soit parce qu’ils les utilisent mal. La solution est donc que quelque chose leur arrive de manière active.

Le conseil de Raymond Chandler wiki [écrivain américain, auteur des romans policiers ayant pour héros le détective privé Philip Marlowe. (NdT)] pour ce type d’impasse était : « Faites qu’un type arrive par la porte avec un pistolet. »

Mon plan de secours habituel va dans le même sens : le méchant découvre que ce sont eux qui enquêtent sur le crime et envoie quelqu’un pour les tuer ou les soudoyer.

Un autre bon plan de secours est « quelqu’un d’autre meurt ». Ou, dans un sens plus général, « la partie suivante du plan du méchant se produit ». Cela a pour effet de créer de manière proactive un nouveau lieu, ou un nouvel événement, avec lequel les PJ peuvent interagir.

Bien entendu, l’idée de tout cela n’est pas simplement « qu’il se passe quelque chose ». Vous devez plus précisément avoir un événement leur donnant un nouvel indice (ou, mieux encore, plusieurs indices) qu’ils peuvent suivre.

Dans le pire des cas, cependant, vous pouvez concevoir une dernière carte « sortie de prison » que vous pourrez utiliser pour mener à bien le scénario, peu importe à quel point les PJ s’emmêlent les pinceaux. Par exemple, dans notre enquête sur le loup-garou — si les PJ sont complètement perdus — vous pouvez simplement faire que le loup-garou apparaisse et essaye de les tuer (parce qu’il pense qu’ils « se rapprochent trop de lui ») (1) . C’est généralement insatisfaisant, mais au moins cela vous sort d’une impasse. C’est le recours final lorsque tous les autres recours ont échoué.

Corollaire : Les fausses pistes sont surcotées

Les fausses pistes sont des éléments classiques du genre d’enquête : toutes les preuves pointent vers X, mais c’est une fausse piste ! Le vrai meurtrier est Y !

Cependant, en matière de création de scénario de JdR, les fausses pistes sont surcotées. Je ne vais pas aller jusqu’à dire que vous ne devriez jamais les utiliser, mais je vais aller jusqu’à dire que vous ne devriez les utiliser qu’avec une extrême prudence.

Il y a deux raisons à cela :

Premièrement, il est déjà assez compliqué de faire en sorte que les joueurs fassent les déductions qu’ils sont censés faire. Les faire partir sur une fausse piste rend tout cela plus difficile. Plus important encore : une fois que les joueurs sont parvenus à une conclusion, ils ont tendance à s’y accrocher. Il peut être extrêmement difficile de les convaincre de laisser tomber et de réévaluer les preuves. L’une des façons de faire fonctionner une fausse piste est de s’assurer qu’il y aura une réfutation absolument incontestable de cette piste. Par exemple, les meurtres continuent même après que les PJ ont arrêté un suspect. Malheureusement, votre notion de « réfutation incontestable » est aussi faillible que celui de « l’indice vraiment évident qui ne peut être manqué ».)

Deuxièmement, vous n’avez vraiment pas besoin de préparer une fausse piste : les joueurs vont presque certainement s’en occuper pour vous. Si vous remplissez votre aventure avec seulement des indices pointant de manière concluante et décisive sur le véritable tueur, je peux pratiquement vous garantir que les joueurs se méfieront d’au moins trois autres personnes avant de découvrir qui est vraiment derrière tout cela. Ils deviendront très attachés à leurs soupçons et commenceront à tisser des théories compliquées expliquant en quoi les preuves dont ils disposent correspondent au suspect qu’ils veulent.

En d’autres termes, le grand truc dans la création d’un scénario d’enquête est d’essayer d’éviter que l’aventure parte dans le décor comme une voiture. Ajouter des fausses pistes dans le mélange, c’est comme faire picoler les joueurs avant de les mettre au volant de la voiture.

Corollaire : Rien n’est infaillible

Vous avez soigneusement préparé un scénario où il existe plusieurs chemins vers la solution, chaque étape sur chaque chemin étant soutenue par des douzaines d’indices. Vous avez même quelques plans de secours proactifs conçus pour remettre les PJ sur les rails si les choses devaient aller de travers.

Rien ne pourrait mal tourner !

… pourquoi dites-vous encore des choses comme ça ?

La vérité est que « la première victime du champ de bataille est le plan de bataille » et que, tôt ou tard, vos projets vont mal tourner. Lorsque cela se produira, vous devrez vous préparer à la possibilité d’improviser de nouveaux plans de secours.

Voici une citation de l’excellent essai de Ben Robbins (en) :

Les armes normales ne peuvent pas tuer les zombies. MicroMan ne fait pas confiance au Capitaine Fury. Le monstre du lac est en fait Old Man Wiggins avec un masque en caoutchouc.

Ce sont des révélations. Ce sont des choses que vous voulez que les joueurs découvrent afin qu’ils puissent faire les bons choix, ou tout simplement comprendre ce qui se passe dans la partie. Les révélations font avancer l’intrigue et rendent la partie dramatiquement intéressante. Si les joueurs ne les trouvent pas (ou ne les trouvent pas au bon moment), ils peuvent faire foirer votre partie.

Je recommande vivement cet essai. Il y est dit à peu près tout ce que je prévoyais d’inclure dans ma discussion de ce corollaire final, donc je ne vais pas perdre mon temps à reformuler quelque chose qui a déjà été si bien écrit. Au lieu de cela, je me contenterai de citer ce conseil :

Écrivez vos révélations : Écrire vos révélations à l’avance vous montre comment la partie va se dérouler. Une fois que le jeu commence, les choses peuvent devenir un peu mouvementées – vous pouvez accidentellement faire en sorte que le génie du crime se montre et profère son ultimatum, puis reparte en claquant la porte, en oubliant de lâcher l’indice-clé qui guide les héros vers sa base. Si vous êtes chanceux, vous vous rendez compte de cette omission et pouvez revenir en arrière. Si vous êtes malchanceux, vous ne le remarquerez pas du tout et vous passerez le reste de la partie à vous demander pourquoi les joueurs et vous avez une idée si différente de ce qui se passe.

Comme nous en avons discuté, un moyen d’éviter ce type de problème consiste à éviter « l’unique indice clé » sur lequel repose l’aventure. Mais le conseil de « rédiger ses révélations à l’avance » est excellent. Comme Robbins le dit, cela « devrait être une liste de contrôle ou un déclencheur, pas toute l’explication ».

Ce que je recommande, c’est d’énumérer chaque conclusion que vous voulez que les joueurs atteignent. Sous chaque conclusion, énumérez chaque indice qui pourrait les mener à cette conclusion. (Cela peut également servir de bonne liste de contrôle de conception pour vous assurer que vous avez suffisamment d’indices pour soutenir chaque conclusion.) Lorsque les PJ reçoivent les indices, rayez-les. (Cela vous permet de voir en un coup d’œil s’il y a des zones où les PJ manquent trop d’indices.)

Enfin, écoutez attentivement ce que les joueurs se disent entre eux. Lorsqu’ils sont réellement arrivés à une conclusion donnée, vous pouvez rayer toute la conclusion de votre liste. Veillez à ne pas la rayer seulement s’ils la considèrent comme une possibilité. Rayez-la une fois qu’ils ont conclu qu’elle est vraie.

Si vous voyez que les joueurs manquent trop les indices d’une conclusion, ou qu’ils trouvent tous les indices mais qu’ils n’ont toujours pas compris, alors vous saurez qu’il est probablement temps de commencer à penser à de nouveaux indices pouvant être intégrés à l’aventure.

Le mot de la fin

En gros, tout cela se résume simplement : planifiez de multiples chemins vers la solution. Encouragez l’ingéniosité des joueurs. Donnez-vous un filet de sécurité.

Et rappelez-vous la règle des trois indices :

Pour toute conclusion à laquelle vous voulez que les PJ arrivent, incluez au moins trois indices.

Article original : The Three Clue Rule

(1) NdT : même conseil chez Zack Smith dans Le Chasseur et la Proie ptgptb : si les PJ ne trouvent pas leur proie, c'est elle qui les trouve. [Retour]

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Pour aller plus loin…

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Commentaires

En ce qui concerne le ratage d'indice pour cause de mauvais jet de dés, il existe une technique simplissime pour éviter cela... Il suffit d'identifier les jets "critiques", c'est-à-dire les jets qu'il ne faut pas rater sans quoi on arrive dans une impasse (le fameux goulot d'étranglement). Et de décider que le résultat du jet de dés ne définira pas la réussite ou l'échec (car de toute façon ce sera une réussite, sinon la partie s'arrète), mais les complications qui surviendront...

Par exemple, crocheter une serrure derrière laquelle se trouve la suite de l'aventure réussira même si le jet indique un échec ; mais dans ce cas le piège se déclenche ; cela fait du bruit alertant la garde ; le personnage casse ses outils, se blesse ; etc.

Le suspect interrogé finira par dire l'information indispensable, même sur un jet raté, mais cela prendra plus de temps, ou il aura fallu mettre quelques coups qui laisseront des traces...

Auteur : 
Chevrot F

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