La Règle des Trois Indices

Édition complète d'un article de Justin Alexander

Les scénarios d’enquête pour les jeux de rôles ont acquis la réputation de tourner au fiasco le plus complet : les PJ dévient en hors-piste total ou ne parviennent pas à trouver un indice précis et tout le scénario tourne court ou bien fonce droit dans le mur. Les joueurs ne sont plus certains de ce qu’ils doivent faire. Le MJ a le sentiment qu’ils s’y sont mal pris quelque part. Et la soirée se termine probablement dans l’ennui ou la frustration, voire les deux.

Voici un exemple typique : alors que les PJ abordent une scène de meurtre, ils ne fouillent pas l’extérieur de la maison, donc ils ne trouveront jamais les traces de pattes de loup qui se transforment en traces de pas humains. Ils échouent à leur jet de Fouiller pour trouver les lettres d’amour cachées et ne réalisent donc pas que les deux femmes étaient courtisées par le même homme. Ils trouvent la caisse cassée sur laquelle on peut lire “Boucherie Danner” mais plutôt que de retourner voir le boucher auquel ils se sont adressés plus tôt, ils décident au lieu de cela d’aller inspecter l’usine de transformation de viande la plus proche.

La conséquence de ce genre de problèmes est que de nombreuses personnes en arrivent à cette conclusion erronée : les scénarios d’enquête pour les JdR sont une mauvaise idée. Dans un polar typique, par exemple, le personnage principal est un brillant détective. Les joueurs ne sont probablement pasde brillants détectives. Par conséquent, les scénarios d’enquêtes sont impossibles.

Ou, comme quelqu’un me l’a un jour formulé, “Les joueurs ne sont pas des Sherlock Holmes.”

Bien que la conclusion soit incorrecte, il y a là une part de vérité. Par exemple, dans Une étude en rouge (wiki), Sherlock Holmes enquête sur le lieu d’un meurtre. Il découvre un petit tas de cendres dans un coin de la pièce. Il les étudie attentivement et réussit à conclure que les cendres proviennent d’un cigare de Trichinopoly.

Maintenant, regardons comment cet exemple relativement mineur de déduction holmésienne se déroulerait à la table de jeu :

  1. Les personnages devront réussir à fouiller la pièce.
  2. Les joueurs devront prêter suffisamment attention aux cendres pour déclarer que leurs PJ les examinent.
  3. Les PJ devront réussir un test de compétence pour les identifier.
  4. Les joueurs devront utiliser cette information pour parvenir à la conclusion correcte.

Cela fait quatre risques potentiels d’échec : les joueurs pourraient échouer dans la fouille de la pièce (soit qu’ils ne pensent pas à la faire ou à cause de mauvais jets) ; ils pourraient échouer à examiner les cendres (parce qu’ils négligeraient leur importance) ; les PJ pourraient échouer au test de compétence et ne pas les identifier ; enfin les joueurs pourraient ne pas faire la bonne déduction.

Si l’interprétation de cet indice est, en réalité, essentiel pour la suite de l’aventure – si, par exemple, les PJ devaient se rendre au bureau de tabac le plus proche et commencer à poser des questions – alors l’indice sert de goulot d'étranglement : soit les PJ comprennent l’indice soit ils foncent dans le mur.

Ce genre de goulets est toujours un problème important dans la création d’aventures et il faut les éviter. Mais on constate que lorsqu’il s’agit de scénario d’enquête, le problème est encore pire : chaque indice n’est pas un goulot d'étranglement, il en implique plusieurs.

Donc ici la solution est simple : enlever les goulots d’étranglement.

La piste “Miettes de pain”

Pour le système Gumshoe (utilisé pour Esoterroristes (grog), Terreurs (grog) et Cthulhu (grog)), Robin D. Laws a décidé de se débarrasser de l’idée de devoir trouver des indices. Dans chaque “scène” d’un scénario d’investigation, il y a un “indice”. On considère que les investigateurs trouveront l'indice à chaque fois.

Cela enlève trois de nos goulets, ne laissant que la nécessité d’utiliser l’indice pour en tirer la conclusion correcte (c’est-à-dire la déduction qui amène les PJ à la “scène” suivante où se trouve l’indice suivant). Et, dans le cas du système Gumshoe, les mécanismes de jeu peuvent même gérer cette étape (les joueurs peuvent dépenser les points de compétences de leur personnage pour obtenir du MJ des “déductions” encore plus précises).

C'est une solution mécanique au problème. Cependant, bien que le résultat soit une session de jeu qui suit superficiellement la structure d’une enquête, je pense que c’est un échec parce qu’on n’a pas particulièrement le sentiment de jouer une énigme.

L’erreur fondamentale de Laws, selon moi, réside dans l’idée qu’une enquête consiste essentiellement à suivre un jeu de piste avec les indices semés comme des miettes de pain. Voici une citation de Laws dans un article sur la création de JdR à ce sujet :

“Je dirais, en premier lieu, que ces peurs sont infondées et proviennent d’une perception fondamentalement erronée. La piste d’indices, ou l’intrigue en miettes de pain, n’est pas l’histoire et ne constitue pas une expérience pré-écrite. Ce que les PJ choisissent de faire et comment ils interagissent entre eux tout en résolvant l’énigme, voilà l’histoire. Comme mentionné dans les règles de Esoterroristes (grog), on a vu cela en œuvre au cours des parties test : tous les groupes ont eu des expériences très différentes du scénario de test puisque chaque combinaison de MJ et de joueurs a improvisé son unique manière de se sortir des situations proposées.”

Mais, en réalité, ce genre simpliste d’intrigue “A mène à B qui mène à C qui mène à D” n’est même pas typique du polar. En guise de contre-exemple relativement simpliste, retournons voir Sherlock Holmes dans Une étude en rouge :

Watson : “Cela à l’air simple, mais en ce qui concerne la taille du meurtrier ?

Holmes : Eh bien, la taille d’un homme, neuf fois sur dix, se déduit de la longueur de ses enjambées. C’est un calcul assez facile, mais je ne veux pas vous ennuyer avec des chiffres. Les pas du meurtrier se voyaient dehors dans la boue et, à l’intérieur, dans la poussière. Ensuite j’ai eu un moyen de vérifier mon calcul. Quand un homme écrit sur un mur, il le fait d’instinct au niveau de ses yeux. Or, l’inscription était à un peu plus d’un mètre quatre-vingts du sol. Peuh ! Un jeu d’enfant !”

Il s’agit d’une seule petite déduction dans une enquête beaucoup plus longue, mais vous noterez que Holmes a en fait rassemblé plusieurs indices, les a étudiés et en a ensuite déduit une conclusion. Et cela, c’est la structure type du polar : l’enquêteur rassemble un faisceau de preuves jusqu’à ce que, au final, une conclusion s'en dégage. Selon les célèbres paroles de Holmes lui-même, “Quand vous avez éliminé l’impossible, quoi qu’il reste, aussi improbable soit-il, doit être la vérité”.

Ce qui est vrai, malgré tout, c’est que dans de nombreuses situations, il est nécessaire d’effectuer plusieurs petites déductions afin de recueillir tous les indices nécessaires à la résolution de l’énigme. Mais comme le démontre l’exemple pris dans Une étude en rouge, même les déductions les plus anodines peuvent se fonder sur un faisceau de preuves et non pas sur un seul indice isolé.

Cette observation nous amène, inexorablement, à la solution que nous cherchons.

La règle des trois indices

Lorsque vous créez un scénario d’enquête, vous devriez invariablement suivre la Règle des Trois Indices (1) :

Pour chaque conclusion à laquelle vous voulez amener les PJ, incluez au moins trois indices.

Pourquoi trois ? Parce que les PJ manqueront probablement le premier ; ignoreront le second ; et ils comprendront de travers le troisième avant de réaliser un incroyable bond logique qui les amènera là où vous vouliez qu’ils arrivent depuis le début.

Je plaisante, bien sûr. Mais si on considère chaque indice comme un plan (les PJ trouvent A, concluent que B et se dirigent vers C), alors avec trois indices vous n’avez pas seulement un plan : vous avez aussi deux plans de secours. Et quand on sait que les plans ne survivent jamais au contact des joueurs, la nécessité de ces plans de secours devient évidente.

Dans le meilleur des cas, bien entendu, les joueurs trouvent les trois indices. Il n’y a rien de mal à ça. Ils peuvent utiliser ces indices pour confirmer leurs soupçons et étayer leurs conclusions (tout comme Sherlock Holmes).

Dans le pire des cas, ils devraient au moins être capables d’utiliser un de ces indices pour parvenir à la bonne conclusion et continuer à faire progresser l’aventure.

Et voici une astuce importante : la Règle des Trois Indices ne souffre aucune exception.

“Mais, Justin !” vous entends-je dire, “Cet indice est vraiment évident. Les joueurs le comprendront forcément.”

D’après mon expérience, vous avez sans doute tort. Pour une raison : c’est vous qui créez le scénario. Vous connaissez déjà la solution de l’énigme. Ce qui fait qu’il est très difficile pour vous d’évaluer objectivement si quelque chose est évident ou non.

Et même si vous aviez raison, eh bien quoi ? Ajouter d’autres indices ne causera aucun problème. Pourquoi ne pas prévenir plutôt que guérir ?

Extension de la Règle des Trois Indices

Si on la conçoit dans une perspective plus large, la Règle des Trois indices est réellement une bonne idée qui mérite qu’on la garde en tête pour la création de n’importe quel scénario.

Richard Garriott, le créateur des jeux vidéo Ultima (wiki) et Tabula Rasa (wiki), a dit un jour que son boulot de concepteur de jeu consistait à s’assurer qu’il existe au moins une solution à un problème sans empêcher le joueur de trouver d’autres solutions par lui-même. Par exemple, si on trouve une porte verrouillée dans un jeu Ultima, alors il y aura une clé quelque part pour l’ouvrir. Mais on peut tout aussi bien la défoncer à la hache, la crocheter ou pointer un canon dessus et la faire voler en éclats.

Warren Spector, qui a commencé à travailler avec Garriott sur Ultima VI (wiki), allait plus tard continuer avec Deus Ex (wiki). Il suit la même philosophie de création et il parle avec enthousiasme du frisson qu’il ressentirait en voyant quelqu’un jouer à son jeu et se demander “Attends… Est-ce que ça va marcher ?”.

Quand je crée une aventure, j’essaie en fait de pousser cette philosophie un cran au-dessus : pour tout problème donné, je m’assure qu’il y a au moins une solution et je reste totalement ouvert à toute autre solution que les joueurs pourraient trouver par eux-mêmes.

Mais pour tout problème de type “goulot d’étranglement”, je m’assure qu’il y a au moins trois solutions.

Par goulot d'étranglement, j’entends tout problème qui doit être résolu pour permettre à l’aventure de se poursuivre.

Par exemple, disons qu’il y a une porte secrète derrière laquelle est caché un trésor quelconque et au final sans importance. Trouver la porte secrète est un problème mais ce n’est pas un goulet [parce que l’aventure peut continuer sans], donc j’ai juste besoin d’une solution unique. Avec D&D, cette solution est simple parce qu’elle est incluse dans les règles : on peut découvrir la porte secrète avec un test de Recherche.

Mais disons que, au lieu d’un quelconque trésor, il y a quelque chose qui possède une importance vitale derrière cette porte. Pour que l’aventure se poursuive, les PJ doivent trouver cette porte secrète.

La porte secrète devient un problème de type “goulet” et je tâcherai donc de m’assurer qu’il existe au moins trois solutions. La première solution reste la même : un test de Recherche réussi.

A cela, on pourrait ajouter une note dans un endroit différent où un cultiste a pour mission de « cacher l’artefact derrière la statue de Râ » (là où se trouve la porte secrète) ; un journal en piteux état écrit par l’architecte du donjon qui fait référence à cette porte ; une deuxième porte secrète menant au même endroit (cela compte comme une solution en soi parce que cela implique immédiatement la possibilité d’un deuxième test de Recherche) ; un scénario probable où le méchant tentera de s’enfuir par la porte secrète ; la capacité d’interroger le cultiste fait prisonnier ; et ainsi de suite.

Une fois que vous avez identifié un goulet d’étranglement comme tel, cela devient en fait un jeu d’enfant d’ajouter des solutions comme je viens de le faire.

J’ai vu des MJ arguer que cela rendait les choses “trop simples”. Mais la réalité, c’est que les solutions alternatives comme celles que je propose plus haut tendent à rendre le scénario plus intéressant et non pas moins intéressant. Prenons notre porte secrète, par exemple : avant qu’on ne commence à ajouter des solutions alternatives, c’était un simple jet de dés. Maintenant, elle possède un architecte spécifique ; elle est utilisée par des cultistes ; et peut être utilisée comme moyen de fuite.

Au fur et à mesure que vous développerez ces techniques de la Règle des Trois Indices, vous verrez que vos scénarios deviennent plus solides. Par exemple, prenons une enquête d’homicide dans laquelle le tueur est un loup-garou en quête de ses ex-amantes. On a trois moyens d’identifier le tueur :

  1. Patrouiller dans les rues de la petite ville une nuit de pleine lune.
  2. Identifier les victimes comme étant les anciennes partenaires du même homme.
  3. Se rendre chez le boucher du coin – où travaille le tueur – et trouver ses aveux de cauchemars et de péché écrits avec du sang sur les murs de l’arrière-salle.

Pour chacune de ces conclusions (c’est un loup-garou ; c’est un ancien amant ; on devrait aller voir chez le boucher), on aura besoin de trois indices.

  • C’est un loup-garou : Des empreintes qui passent de pattes de loups à celles de pieds d’humain. Marques de griffes surdimensionnées sur les corps des victimes. Une des victimes possédait une arme à feu chargée avec des balles en argent.
  • C’est un ancien amant : Des lettres d’amour écrites par le même homme. Le journal intime d’une victime, décrivant comment le tueur la trompait avec une autre victime. Des photos du même homme, soit sur les victimes, soit conservées quelque part dans leurs maisons.
  • Aller voir chez le boucher : Une caisse cassée, marquée “Boucherie Danner” sur une des scènes de crime. Un papier disant “Rejoins-moi à la boucherie”, roulée en boule et jetée dans une corbeille à papier. Une note écrite à la va-vite disant “Rejoindre P à la boucherie” dans l’agenda d’une des victimes.

Et juste comme ça, vous venez de créer un scénario avec neuf chemins différents qui mènent à la réussite. Et si vous gardez l’esprit ouvert à l’idée que “Plus d’indices, c’est toujours mieux” tout en créant votre aventure, vous trouverez encore plus de possibilités. Par exemple, est-ce que ce ne serait pas du gâteau d’insérer une référence à la boucherie dans une des lettres des amoureuses ? Ou de remplir ce fameux journal intime avec des dessins malsains de loup au fusain ?

Le plus amusant dans tout ça, c’est qu’une fois que vous vous autorisez à inclure beaucoup d’indices, vous vous donnez la chance d’en inclure certains vraiment ésotériques et subtils. Si les joueurs les trouvent, alors ils se sentiront quasiment géniaux. S’ils passent à côté ou qu’ils ne les comprennent pas, ce n’est pas grave non plus : vous avez plein d’autres indices à leur faire trouver (et une fois qu’ils auront bel et bien résolu l’enquête, ils s’amuseront à revenir sur ces indices obscurs et comprendre ce qu’ils signifiaient).

Article original : The Three Clue Rule

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(1) NdT : Pour un développement plus poussé, n'hésitez pas à plonger dans Mon meccano pour votre campagne (ptgptb), qui vous explique comment maximiser l'usage du 3 pour bien créer sa campagne. [Retour]

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Commentaires

En ce qui concerne le ratage d'indice pour cause de mauvais jet de dés, il existe une technique simplissime pour éviter cela... Il suffit d'identifier les jets "critiques", c'est-à-dire les jets qu'il ne faut pas rater sans quoi on arrive dans une impasse (le fameux goulot d'étranglement). Et de décider que le résultat du jet de dés ne définira pas la réussite ou l'échec (car de toute façon ce sera une réussite, sinon la partie s'arrète), mais les complications qui surviendront...

Par exemple, crocheter une serrure derrière laquelle se trouve la suite de l'aventure réussira même si le jet indique un échec ; mais dans ce cas le piège se déclenche ; cela fait du bruit alertant la garde ; le personnage casse ses outils, se blesse ; etc.

Le suspect interrogé finira par dire l'information indispensable, même sur un jet raté, mais cela prendra plus de temps, ou il aura fallu mettre quelques coups qui laisseront des traces...

Auteur : 
Chevrot F

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